Broderbund Software – Publisher der Heimcomputerära

Broderbund Software war eines der einflussreichsten Software-Unternehmen der frühen Heimcomputerära. Gegründet 1980 in den USA, prägte Broderbund das Bild von Spielen und Anwendungen auf Plattformen wie Apple II, Commodore 64, Atari ST, Amiga und später auch auf Konsolen. Anders als viele reine Arcade- und Simulator-Spielhäuser verstand Broderbund früh, wie sich technische Kreativität und kommerzieller Erfolg verbinden lassen – mit Titeln, die sowohl bei Kritikern als auch bei Spielern sofort Anklang fanden.

Zu den bekanntesten Veröffentlichungen zählten Lode Runner (1983), ein Puzzle-Plattformer, der sich durch sein Leveldesign und seine einfache, aber tiefgreifende Mechanik auszeichnete; Wings of Fury (1988), ein historisch inspiriertes Shoot-’em-up mit umfangreicher Szenario-Tiefe; und Prince of Persia (1989), ein Spiel, das das Action-Plattform-Genre nachhaltig beeinflusste. Diese Titel zeigen exemplarisch die Bandbreite von Broderbunds Portfolio: von strategischen Puzzle-Konzepten bis zu anspruchsvoller Action-Spielmechanik.

Broderbund war inhaltlich nicht auf ein einzelnes Genre festgelegt. Stattdessen suchte das Unternehmen bewusst nach qualitativ hochwertigen, originellen Konzepten, die über bloßes Trend-Gaming hinausgingen. Im Puzzle-Bereich brachte Broderbund beispielsweise Konzepte wie Lode Runner in viele Wohnzimmer, bevor Puzzle-Elemente in vielen späteren Spielen zum Standard wurden. In der Action-Szene setzte Wings of Fury Maßstäbe für historische Flugkampf-Umsetzungen auf Heimcomputern. Und mit Prince of Persia gelang Broderbund ein Titel, der nicht nur technisch beeindruckte, sondern auch narrative und spielmechanische Tiefe in einem 2D-Plattformer verband.

Die Veröffentlichungen von Broderbund waren eng an die Entwicklung der damaligen Hardware gekoppelt. Auf Apple II und Commodore 64 erreichten die Spiele breite Verbreitung; auf weiter entwickelten Plattformen wie Amiga und Atari ST zeigten Portierungen zunehmend technische Raffinesse. Auch frühe Konsolenumsetzungen trugen zur Wahrnehmung bei, selbst wenn technische Einschränkungen dort teilweise spürbar wurden.

Lode Runner etwa wurde von zeitgenössischen Magazinen für sein herausforderndes Leveldesign und seine Mechanik gelobt und erhielt in verschiedenen Umsetzungen hohe Wertungen. Wings of Fury fand ebenfalls positive Resonanz und wurde für seine Mischung aus historischem Setting und actionreicher Umsetzung geschätzt. Prince of Persia erntete Anerkennung für seine präzise Steuerung und seine filmisch inspirierte Präsentation, was dem Titel über Jahre hinweg einen besonderen Platz in der Genre-Diskussion verschaffte.

Im wirtschaftlichen Kontext operierte Broderbund in einer Zeit, in der Softwarepublishing noch stark fragmentiert war. Der Erfolg einzelner Titel hatte direkten Einfluss auf die Sichtbarkeit und den Vertrieb weiterer Produkte. Broderbunds Fähigkeit, qualitativ hochwertige Software auf verschiedenen Plattformen zu veröffentlichen, trug dazu bei, dass das Unternehmen über viele Jahre eine starke Marktposition einnahm, auch wenn es letztlich von größeren Publishern und der Konsolidierung der Branche eingeholt wurde.

Heute gilt Broderbund Software als ein Stück Softwaregeschichte: nicht als größter, aber als einer der einflussreichsten Publisher der Heimcomputerzeit. Die Titel sind weiterhin präsent, sowohl durch Retrospektiven als auch durch ihre digitale Verfügbarkeit in modernen Sammlungen. Sie stehen für eine Ära, in der kreative Programmierung und spielerisches Design noch unmittelbar miteinander verwoben waren.

TitelJahrPlattformen
Lode Runner1983Apple II, C64, NES
Wings of Fury1988Amiga, DOS
Prince of Persia1991Apple II, DOS, Amiga, Atari ST

Lode Runner – 1983 by Brøderbund Software

Lode Runner (1983) – Minimalismus, Spannung und 150 Wege in die Sucht

Lode Runner (1983) – Minimalismus, Spannung und 150 Wege in die Sucht

Als Anfang der Achtziger an amerikanischen Universitäten noch Lochkarten staubten und Großrechner im Neonflackern brummten, entstand ein Spiel, das mit radikaler Schlichtheit neue Maßstäbe setzte: Lode Runner. Seine Wurzeln liegen in ASCII-Prototypen wie Suicide auf dem Commodore PET, deren Engine bereits sauber getrennte Leveldaten nutzte. Auf einem Prime-550-Minicomputer entstand daraus das Spiel Kong, versteckt hinter dem Tarnbefehl graph. Zeitzeugen berichten, dass auf vielen Universitätsrechnern dieser Befehl zum inoffiziellen Geheimtipp wurde – eine kleine studentische Untergrundszene, die das Fundament legte. Douglas E. Smith übertrug das Konzept später auf den Apple II und entwickelte Miner, eine noch rohe Fassung mit ruckelnden Sprites und schwarz-weißer Optik. Doch das Fundament war gelegt: graben, fliehen, taktieren.

Smith schickte den Prototyp an mehrere Publisher. Broderbund bot den geringsten Vorschuss, aber die besten Royalties – eine Entscheidung, die sich später als Glücksgriff herausstellte. Der Verlag verlangte flüssige Animationen und 150 spielbare Levels. Mit dem eingebauten Editor gelang das nur, weil Freunde, Nachbarskinder und Studenten dutzende Bildschirme entwarfen; ein großer Teil der finalen Levels stammt aus dieser frühen „Volkswerkstatt“, lange bevor der Begriff „User Generated Content“ existierte.

Die Mechanik ist bis heute einzigartig reduziert und deshalb so klar: Der Spieler sammelt Gold, gräbt temporäre Löcher, trickst Wachen aus und nutzt sie manchmal als unfreiwillige Trittsteine. Feste Bildschirme, präzise Wege, missverständnisfrei lesbare Elemente – ein Baukasten, der wie Schach in Echtzeit funktioniert. Die Wachen agieren überraschend clever, sammeln sogar Gold ein, das sie beim Sturz in ein Loch wieder verlieren. Fehler im Timing können ein Level unlösbar machen, doch gerade diese Konsequenz macht den Reiz aus.

Die Apple-II-Version bleibt minimalistisch, einfarbig und beinahe asketisch. Der C64 fügt weichere Sprites und typischen SID-Sound hinzu, während der Atari-8-Bit technisch zwischen beiden liegt. CGA auf dem PC wirkt härter, aber spielmechanisch identisch. In Japan entstand eine zweite Identität: Hudson Softs Famicom-Version bot Scrollbewegungen, Musik, buntere Optik und einen funktionalen Editor, dessen Levels sich per Data Recorder speichern ließen. Irem brachte 1984 sogar eine Arcade-Fassung heraus – bemerkenswert, da hier eines der ersten amerikanischen Heimcomputerspiele zur Grundlage eines japanischen Arcade-Titels wurde.

Der Erfolg war unmittelbar und enorm. Lode Runner wurde schnell zu Broderbunds größtem Hit und verkaufte sich weltweit millionenfach, besonders in Japan. Für Smith bedeutete das hohe Royalties und den plötzlichen Sprung vom Studenten zum unerwartet wohlhabenden Designer eines minimalistischen Puzzle-Plattformers.

Zeitgenössische Magazine lobten die Mischung aus Denksport und Action. Softline nannte das Spiel 1983 „smooth, thoughtful, and quite addictive“ („flüssig, durchdacht und ziemlich süchtig machend“). Computer Gaming World bezeichnete es als „one of the few thinking men's arcade games“ („eines der wenigen Arcade-Spiele für denkende Spieler“). Zzap!64 attestierte der C64-Version: „graphically minuscule and aurally crude, the game's sheer addiction kept my eyes propped open until the owls went to bed“ („grafisch winzig und klanglich grob, aber so süchtig machend, dass ich wach blieb, bis die Eulen schlafen gingen“). Bei den 5th Arkie Awards wurde der Titel 1984 als „outstanding design“ und „irresistible“ ausgezeichnet. In späteren Rückblicken rangiert Lode Runner regelmäßig unter den wichtigsten Apple-II- und Puzzle-Spielen aller Zeiten.

In Deutschland lagen die Preise für die gängigen Heimcomputerfassungen typischerweise zwischen 39 und 59 DM, je nach Händler und System – inflationsbereinigt etwa 55–60 Euro. Spätere Ariolasoft-Budgetversionen („Hits!“) machten den Titel auch für Sparfüchse attraktiv, während die zahlreichen Ports und Varianten für eine beständige Präsenz in Regalen und Magazinen sorgten.

Wings of Fury – 1988 by Brøderbund

Wings of Fury - 1988 by Brøderbund

Wings of Fury, von Brøderbund im Dezember 1987 veröffentlicht, war ein ungewöhnlicher, stilisierter Mix aus Shoot-'em-up und Simulation, der sich in der Ästhetik eher an Spielhallenklassiker anlehnte, inhaltlich jedoch überraschend ernst war. Entwickelt wurde das Spiel ursprünglich von Steve Waldo, einem der weniger bekannten, aber technisch versierten Designer, der zuvor an Tools und internen Konvertern für Brøderbund mitgearbeitet hatte. Die Musik und Sounds wurden von Kris Hatlelid beigesteuert, wobei die PC-Version mangels Sound-Hardware auf einfache Effekt-Cues beschränkt blieb. Die Amiga- und Apple-II-Versionen nutzten einfache Sampleeffekte und systemnahe Töne, boten aber keine musikalische Untermalung im eigentlichen Sinne.

Die Entstehungsgeschichte von Wings of Fury begann laut einer internen Brøderbund-Mitteilung bereits 1986, als Steve Waldo erste Prototypen entwickelte, die sich an Side-Scrolling-Flugspielen wie Choplifter oder Defender orientierten, aber eine realistische Physik und ballistische Berechnung einführen wollten. In einem seltenen Interview aus der Zeitschrift Compute! (Ausgabe Juni 1989) sagte Waldo: „Ich wollte ein Spiel, das so einfach zu bedienen ist wie ein Arcade-Shooter, aber die Ernsthaftigkeit des Zweiten Weltkriegs mit sich trägt. Kein Fantasiekrieg, sondern realistisch, direkt, ohne Filter.“ Der Produktionsprozess war relativ schlank: Innerhalb von etwa acht Monaten wurde die Kernversion für den Apple II fertiggestellt, wobei viele der Sprites handgezeichnet und pixelweise optimiert wurden. Die Entwickler testeten die Wirkung von Bomben auf animierte Soldaten in verschiedenen Variationen – ein Detail, das später für Kritik sorgte.

Das Spiel versetzt den Spieler in die Rolle eines US Navy-Piloten im Pazifikkrieg 1944. Als Pilot eines F6F Hellcat jagt man von einem Flugzeugträger aus japanische Flakstellungen, Nachschubtruppen, Landungsboote, Radaranlagen und Flugplätze. Gesteuert wird dabei aus einer seitlichen 2D-Perspektive. Die Steuerung kombiniert Flugphysik mit direkter Arcade-Steuerung: Geschwindigkeit, Fluglage und Flughöhe müssen koordiniert werden, um präzise Bombenabwürfe, Torpedoeinsätze oder Bordmaschinenangriffe auszuführen. Landungen auf dem eigenen Flugzeugträger – der sich ebenfalls in Bewegung befindet – gehören zu den schwierigsten, aber auch eindrucksvollsten Momenten. Munition ist begrenzt, Nachladen und Reparaturen erfordern präzises Landen.

Die Kombination aus realer Militärgeschichte, schwarzhumoriger Gewalt und Arcade-Mechanik sorgte für eine geteilte Rezeption. Die US-Presse lobte das Spiel nahezu durchweg – Compute! sprach von einem „komplexen, aber unterhaltsamen Kriegsspiel, das gleichzeitig pädagogisch und fesselnd“ sei. In Deutschland fiel die Berichterstattung zurückhaltender aus. Die Zeitschrift 64'er lobte 1989 die technische Umsetzung, merkte aber kritisch an, dass „die Darstellung von explodierenden Menschen in einem Spiel dieser Art unnötig martialisch“ wirke. Besonders auf dem C64, dessen Version vom Studio Cascade Games konvertiert wurde, sorgten die teils expliziten Animationen der sterbenden Soldaten für Diskussionen. In Frankreich wurde das Spiel aufgrund seiner Thematik teilweise zensiert vertrieben.

Wings of Fury erschien ursprünglich auf dem Apple II undMS-DOS, später folgten offizielle Portierungen für Commodore 64, Amiga, sowie eine japanische Version für den Sharp X68000, die nicht nur technisch, sondern auch inhaltlich stark verändert wurde. In der exklusiven X68000-Version übernimmt der Spieler nicht die Rolle eines amerikanischen Piloten, sondern steuert eine japanische Mitsubishi A6M Zero und kämpft gegen amerikanische Streitkräfte. Die Level, Menüs, Sounds und Animationen wurden neu gestaltet, um der japanischen Perspektive auf den Krieg zu entsprechen – eine komplette kulturelle Umkehrung des ursprünglichen Spiels. Damit war die X68000-Version keine reine Portierung, sondern eine vollständig lokalisierte Neuinterpretation mit hoher grafischer Qualität und historisch angepasstem Narrativ. Technisch war sie zudem deutlich anspruchsvoller: flüssigere Parallax-Scrolling-Effekte, detailliertere Explosionen und eine ausgefeiltere Kollisionslogik machten sie zu einer der hochwertigsten Fassungen überhaupt.

Insgesamt wurden weltweit schätzungsweise über 250.000 Einheiten verkauft, was angesichts der ernsten Thematik bemerkenswert war. Das Spiel wurde nie offiziell fortgesetzt, obwohl ein Prototyp mit dem Titel Wings of Fury II 1992 bei Brøderbund kursierte, später aber eingestellt wurde. 2001 erschien ein inoffizielles Remake für Windows-PCs, das Gameplay und Grafik modernisierte, aber ohne Lizenz durch kleinere Entwickler realisiert wurde.

Trivia: Die Figur des Piloten blieb namenlos, doch in einem Mockup für das Handbuch der Amiga-Version wurde er „Lt. J. R. Hayes“ genannt – ein Hinweis auf einen echten US-Piloten, der 1944 über Iwo Jima abgeschossen wurde. Entwickler Waldo sagte dazu nur: „Ich wollte keine Heldenromantik. Das war ein Krieg, kein Abenteuerfilm.“ Ein weiterer interessanter Aspekt: Die Gravity-Engine von Wings of Fury wurde später von Brøderbund intern bei Prince of Persia inspiriert übernommen – insbesondere das ballistische Verhalten der Fallbewegungen. Entwickler Jordan Mechner bestätigte später in seinen Notizen von 1989, dass Wings of Fury als eines von drei physikbasierten Vorbildern diente.

Prince of Persia – 1989 by Brøderbund

Prince of Persia - 1989 by Brøderbund

Prince of Persia Cover

Das 1989 von Jordan Mechner entwickelte und von Brøderbund veröffentlichte Videospiel "Prince of Persia" ist das Äquivalent zu Star Wars in der Gamer Branche: das Spiel ist sollte eigentlich jedem ein Begriff sein, der in den 80ern zumindest einen Joystick halten oder Tasten drücken konnte. Mechner, der zuvor mit "Karateka" Erfolg hatte, wollte ein Spiel schaffen, das durch flüssige Animationen und eine packende Geschichte besticht. Inspiriert von Filmen wie "Jäger des verlorenen Schatzes" und "Die Abenteuer von Robin Hood" sowie den Erzählungen aus "Tausendundeiner Nacht" entwickelte er ein Spiel, das Abenteuer, Geschicklichkeit und Rätsel vereint.

Um die realistischen Bewegungen des Protagonisten zu erreichen, nutzte Mechner die Technik der Rotoskopie. Er filmte seinen jüngeren Bruder David bei verschiedenen akrobatischen Bewegungen und übertrug diese Bild für Bild in das Spiel. Diese Methode verlieh dem Spiel eine zuvor unerreichte Flüssigkeit in den Animationen. Mechner selbst bemerkte dazu: "Als wir diese Entscheidung mit Prince of Persia trafen, dachte ich nicht daran, innovativ zu sein – wir taten es im Wesentlichen, weil ich nicht so gut im Zeichnen bin oder Animation, und es war die einzige Möglichkeit, die mir einfiel, um lebensechte Bewegungen zu bekommen." Die Entwicklung war jedoch nicht ohne Herausforderungen. Mechner kämpfte mit Selbstzweifeln und der Unsicherheit, ob das Spiel erfolgreich sein würde. In seinen Tagebüchern notierte er: "Es pisst mich an. Ich sollte nicht überrascht sein. Wann hat sich Brøderbund jemals für ein Spiel eingesetzt? Choplifter, Lode Runner, Karateka. Alle haben es alleine mit guten Reviews und Mundpropaganda geschafft." Nach der Veröffentlichung für den Apple II im Jahr 1989 waren die Verkaufszahlen zunächst enttäuschend. Erst mit der Veröffentlichung in Europa und Japan gewann das Spiel an Popularität. In Japan wurden im ersten Monat 10.000 Exemplare verkauft. Mechner schrieb dazu in seinem Tagebuch: "Bitte Gott, vielleicht wird es doch noch ein Hit!"

Das Spielprinzip von "Prince of Persia" ist einfach, aber herausfordernd. Der Spieler steuert einen namenlosen Protagonisten, der innerhalb von 60 Minuten die Prinzessin aus den Fängen des bösen Wesirs Jaffar retten muss. Dabei gilt es, zahlreiche Fallen zu überwinden, Gegner zu besiegen und Rätsel zu lösen. Die Kombination aus präziser Steuerung, zeitlichem Druck und anspruchsvollem Leveldesign machte das Spiel zu einer besonderen Herausforderung.

Im Laufe der Jahre wurde "Prince of Persia" auf zahlreiche Plattformen portiert, darunter Amiga, Atari ST, NES, Game Boy und viele mehr. Jede Version brachte leichte Anpassungen mit sich, um die technischen Möglichkeiten der jeweiligen Hardware optimal zu nutzen. Die Kritiken waren überwiegend positiv, wobei insbesondere die flüssigen Animationen und das innovative Gameplay gelobt wurden. In den folgenden Jahren erschienen mehrere Fortsetzungen und Remakes, die das Erbe des Originals weiterführten. Jordan Mechner blieb der Serie verbunden und reflektierte später: "Als ich 1988 meinen Bruder filmte, der Wände hochkletterte und sprang, hätte ich nie gedacht, dass Prince of Persia so einen Einfluss haben würde." Ein bemerkenswerter Aspekt der Geschichte von "Prince of Persia" sind die inoffiziellen Portierungen. Obwohl das Spiel nie offiziell für den Commodore 64 veröffentlicht wurde, gelang es einem Entwicklerteam im Jahr 2011, eine beeindruckende Umsetzung für diese Plattform zu erstellen. Jordan Mechner selbst zeigte sich beeindruckt und kommentierte: "Das ist verrückt! Ich bin erstaunt und ziehe meinen Hut vor der immensen Arbeit, die die Umsetzung gemacht haben muss."

Zusammenfassend bleibt "Prince of Persia" ein wegweisendes Spiel, das durch seine technischen Innovationen, sein packendes Gameplay und seine reiche Geschichte beeindruckt. Es hat Generationen von Spielern inspiriert und bleibt ein Meilenstein in der Welt der Videospiele.