Dig Dug – 1982 by Namco

Dig Dug - 1982 by Namco

„Dig Dug“, veröffentlicht 1982 von Namco, zählt zu den Ikonen der goldenen Ära der Videospiele und hat sich mit seinem einzigartigen Spielkonzept, seinen charmanten Charakteren und einer überraschenden Tiefe weltweit in das Gedächtnis der Spieler eingebrannt. Die Entwicklung begann 1981, als Masahisa Ikegami gemeinsam mit Shigeru Yokoyama, bekannt als Schöpfer von „Galaga“, an dem Projekt arbeitete. Die Programmierung lag in den Händen von Shouichi Fukatani und Toshio Sakai, während Yuriko Keino für die Musik verantwortlich zeichnete. Sie entschied sich für eine eingängige Melodie, da realistische Schrittgeräusche technisch schwer umsetzbar waren, wie sie später in einem Interview sagte: „Ich wollte, dass sich die Bewegung lebendig anfühlt, ohne dass es aufgesetzt wirkt.“ Für die visuellen Aspekte war Hiroshi „Mr. Dotman“ Ono zuständig, ein Pionier der Pixelkunst, der das farbenfrohe und unverwechselbare Design von „Dig Dug“ prägte.

Im Spiel steuert der Spieler Taizo Hori, einen unterirdischen Tunnelgräber, der sich mit seiner Luftpumpe gegen zwei Arten von Gegnern behaupten muss: die kugelrunden Pookas und die feuerspeienden Fygars. Sie können entweder zum Platzen gebracht oder durch herabfallende Felsen zerquetscht werden, während man sich unterirdisch durch das Erdreich gräbt. Der Name des Protagonisten, Taizo Hori, ist ein Wortspiel: „Horitai zo“ bedeutet auf Japanisch „Ich will graben!“, was die Motivation des Helden charmant auf den Punkt bringt. Taizo Hori ist zudem der Vater von Susumu Hori, dem Protagonisten der „Mr. Driller“-Serie, was „Dig Dug“ auch mit diesem Franchise verbindet.

Das Spiel war ein kommerzieller Erfolg sondergleichen: In den USA wurden noch im selben Jahr über 22.000 Arcade-Automaten verkauft, was Einnahmen von rund 46,3 Millionen US-Dollar einbrachte. Weltweit lag der Umsatz 1982 bei schätzungsweise 520 Millionen US-Dollar. In Japan belegte „Dig Dug“ Platz zwei in den Arcade-Charts, direkt hinter „Pole Position“. Namco selbst beschrieb das Spiel in zeitgenössischen Pressemitteilungen als „eine neue Dimension der Action-Strategie“ und lobte die „spielerische Tiefe trotz einfacher Steuerung“.

In der münzbetriebenen Arcade-Version endet das Spiel in Runde 256, die als „Runde 0“ angezeigt wird. Hier wird ein Pooka direkt auf der Startposition des Spielers platziert, was ein sofortiges Scheitern unausweichlich macht. Dieses Level ist berühmt geworden als ein Paradebeispiel für einen „Kill Screen“ – ein Abschnitt, der durch einen Programmierfehler entstanden ist und den Spielfortschritt abrupt beendet.
Auch wenn „Dig Dug“ in vielen Heimversionen portiert wurde, unter anderem für Atari 2600, Commodore 64 und Apple II, blieb das Arcade-Original das Maß aller Dinge. 1985 erschien „Dig Dug II“, das allerdings nicht an den kommerziellen Erfolg des Vorgängers anknüpfen konnte. Immer wieder wurde „Dig Dug“ in Spielesammlungen wiederveröffentlicht, zuletzt auf modernen Plattformen wie der Nintendo Switch. Der höchste jemals offiziell verzeichnete Highscore stammt von Donald Hayes, der am 8. April 2017 die beachtliche Marke von 5.429.010 Punkten erreichte.

Im Rückblick bleibt „Dig Dug“ nicht nur ein herausragendes Beispiel für die Kreativität und Innovationsfreude der frühen 80er, sondern auch ein Symbol für die Faszination, die Arcade-Spiele bis heute ausüben. Oder wie Designer Shigeru Yokoyama einmal sagte: „Es geht nicht nur darum, Punkte zu sammeln. Es geht darum, eine Geschichte unter der Erde zu erzählen, in der jeder Zug zählt.“. Mit 8 Jahren habe ich mich aber auch nicht gefragt, warum ich mittels Luftpumpe aufblasen und platzen lassen sollte. Wir haben es einfach gemacht, oder nicht?

Hang-On – 1985 by Sega

Hang-On – 1985 by Sega

Hang-On, veröffentlicht 1985 von Sega, war so gänzlich anders als bisherige Arcade Automaten, sowohl sowohl technologisch als auch kreativ. Das Motorradrennspiel entstand unter der Leitung von Yu Suzuki, einem Entwickler, der nicht nur für sein technisches Gespür, sondern auch für seine Leidenschaft für Autos und Motorräder bekannt war. Nachdem ein Kollege ihm den Vorschlag gemacht hatte, einen Torsionsstab – ein flexibles mechanisches Bauteil zur Richtungssteuerung – in ein Spiel zu integrieren, war Suzuki sofort fasziniert von der Idee, ein realistisches Fahrgefühl in ein Arcade-Spiel zu bringen. Obwohl sich die Verwendung des Torsionsstabs als zu kompliziert herausstellte, fand er mit einfachen, aber effektiven Federn eine praktikable Alternative, die das Neigen eines echten Motorrads simulierte.

Suzuki durfte völlig frei entscheiden, welche Art von Spiel er entwickeln wollte. Als Motorsportfan entschied er sich für ein Motorradrennspiel, das nicht nur technisch beeindrucken, sondern auch körperlich erfahrbar sein sollte. Das Arcade-Gehäuse wurde als vollwertiges Motorradmodell gestaltet, auf dem sich Spieler in Kurven seitwärts lehnen mussten, um die Richtung zu ändern – eine physische Immersion, wie sie bis dahin in der Spielewelt undenkbar war. Während Suzuki persönlich ein großer Fan von Motocross und Enduro war – später verwirklichte er diesen Stil in Enduro Racer – zeigte die Marktforschung, dass vor allem straßenbasierte GP 500-Rennen weltweit beliebt waren. Dies führte zur Entscheidung für diesen realistischen Rennstil.

Sega Hang on Arcade Automat

Von joho345 - Eigenes Werk, CC BY-SA 3.0

Besonders inspiriert wurde Suzuki durch den jungen Motorradweltmeister Freddie Spencer, dessen elegante Fahrweise er in Hang-On nachempfand. „Freddie Spencers Fahrstil war so schön. Und mein Spiel war wie eine Hommage an ihn“, erklärte Suzuki. „Er fuhr eine Honda, und ich fand es toll, wie er sich durchhielt!“ Der Name des Spiels selbst stammt aus einem Artikel in einer japanischen Motorradzeitschrift, in dem beschrieben wurde, wie ein Fahrer sich in Kurven am Motorrad „festhält“ – „Hang-On“. Später stellte sich heraus, dass diese Technik in Nordamerika „hang off“ genannt wurde, doch der ursprüngliche Name blieb bestehen.

Suzukis Vision ging weit über das Gameplay hinaus. Ursprünglich wollte er ein echtes 3D-Spiel schaffen, was jedoch aufgrund der damaligen technischen Begrenzungen nicht möglich war. Stattdessen spezifizierte er das Design für eine neue Arcade-Hardware, die auf dem bestehenden VCO Object-Systemboard basierte und später als Sega Hang-On Hardware bekannt wurde. Diese Plattform nutzte mehrere CPUs und DSP-Prozessoren, um mittels innovativer Sprite-Skalierung 3D-ähnliche Effekte auf 16-Bit-Grafikbasis zu erzeugen – ein Durchbruch, der den Grundstein für Segas spätere Super Scaler-Technologie legte, die in Space Harrier ebenfalls Verwendung fand.

Auch der Soundtrack war für seine Zeit außergewöhnlich. Komponiert wurde die Musik von Hiroshi Kawaguchi, einem ehemaligen Programmierer, der durch seine Tätigkeit in einer Rockband Suzukis Aufmerksamkeit erregte. Für Hang-On komponierte Kawaguchi eine rockige Musikuntermalung – etwas, das in Spielhallen bis dahin kaum zu hören war. Besonders das Hauptthema „Theme of Love“ sorgte für Begeisterung unter Spielern und Entwicklern gleichermaßen.

Zwei Versionen des Spiels wurden produziert: ein Standardmodell mit Lenker und Hebeln sowie eine Deluxe-Version mit einem Motorrad-Nachbau, der sich neigen ließ. Ursprünglich wollte Suzuki sogar ein Gyroskop einbauen, um Beschleunigung und Verzögerung noch realistischer darzustellen, doch diese Idee fiel letztlich Budgetgrenzen zum Opfer.

Die Veröffentlichung von Hang-On war ein weltweiter Erfolg. In Japan wurde das Spiel im Juli 1985 veröffentlicht, gefolgt von den USA im August und Europa im September. Trotz anfänglicher Bedenken, ob Spieler – insbesondere Frauen – bereit wären, sich auf das bewegliche Motorrad zu setzen, war die Resonanz überwältigend. In Spielhallen bildeten sich schnell Warteschlangen, um das neuartige Fahrerlebnis zu erleben. In den ersten Jahren wurden über 20.000 Automaten offiziell verkauft, zusätzlich kursierten bis zu 30.000 illegale Nachbauten auf dem Weltmarkt – ein deutliches Zeichen für die Popularität des Spiels.

Die Reaktionen der Fachpresse waren enthusiastisch. Das britische Magazin Computer and Video Games schrieb, Hang-On sei „das realistischste Arcade-Spiel seiner Zeit“ und lobte vor allem die intuitive Steuerung und die innovative Darstellung. Auch Sega selbst unterstrich in einer Pressemitteilung, man wolle mit diesem Spiel „die Grenzen dessen erweitern, was ein Arcade-Spiel leisten kann“.

Hang-On wurde für zahlreiche Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter das Sega Master System, wo es in vielen Fällen als vorinstalliertes Spiel enthalten war. Weitere Umsetzungen erschienen für Systeme wie den PC-8801, den MSX und in späteren Compilations für moderne Plattformen. Der direkte Nachfolger Super Hang-On erschien 1987 und setzte die Erfolgsgeschichte fort – ebenfalls mit realistischen Steuerungen, besseren Grafiken und einer noch dynamischeren musikalischen Untermalung von Kawaguchi.

Yu Suzuki entwickelte nach Hang-On einige der einflussreichsten Spiele der Arcade-Ära, darunter Out Run, Space Harrier und After Burner. Rückblickend sagte er über Hang-On: „Es gab Spiele mit kurzen Melodien und Pieptönen, aber ich denke, Hang-On war das erste Spiel mit einer soliden Komposition mit Bass und Schlagzeug.

Hang-On bleibt bis heute ein Klassiker des Arcade-Zeitalters, nicht nur als technologische Innovation, sondern auch als leidenschaftliches Werk eines Entwicklers, der den Spielhallen eine neue Dimension des Erlebens geschenkt hat. Es war das erste große Spiel, das die sogenannte „Taikan“-Philosophie – also physisch interaktive Automaten – etablierte, und markierte damit den Beginn einer neuen Ära des immersiven Spielens, die bis heute nachwirkt.

Gun Fight – 1975 by Taito / Midway

Gun Fight - 1975 by Taito / Midway

Wer als Kind nicht Räuber und Gendarm oder Cowboy und Indianer gespielt hatte, war in seiner Kindheit wohl völlig isoliert in der westlichen Welt aufgewachen. Wieso also nicht dieses Filmprinzip für ein Videospiel adaptieren?

Gun Fight war ein bahnbrechendes Arcade-Spiel, das 1975 von Taito in Japan unter dem Titel Western Gun veröffentlicht und von Midway in den USA als Gun Fight adaptiert wurde. Es war das erste Videospiel, das menschliche Charaktere in einem direkten Duell darstellte, und markierte einen bedeutenden Schritt in der Entwicklung von Videospielen. Entwickelt wurde das Spiel von Tomohiro Nishikado für die Taito Corporation, der bereits zuvor mit TV Basketball (1974) experimentiert hatte und damit frühe Versuche unternommen hatte, menschenähnliche Figuren in Videospielen darzustellen. Bei Western Gun legte er die Messlatte höher, indem er zwei frei bewegliche Charaktere entwickelte, die über den Bildschirm wanderten und ihre Arme zum Zielen bewegen konnten – eine Pionierleistung für seine Zeit.

Die spielerische Grundlage von Western Gun beruhte auf dem elektromechanischen Spiel Gun Fight, das bereits 1969 von Sega veröffentlicht worden war. In diesem früheren Spiel standen sich zwei Cowboys auf einer beweglichen Bahn gegenüber, getrennt durch ein Feld mit Kakteen, Bäumen und einem Saloon. Beim Abschuss auf Kakteen neigten sich deren Spitzen vorübergehend, während ein Treffer den Cowboy kurzzeitig zu Fall brachte. Ziel war es, den Gegner innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens möglichst oft zu treffen, um Punkte zu sammeln. Nishikado übernahm dieses Grundkonzept, passte es jedoch für den Videospielbereich an, indem er Hindernisse wie Felsen hinzufügte, von denen Kugeln abprallen konnten, und zerstörbare Kakteen integrierte, die visuell zerfielen, wenn sie getroffen wurden. Technisch setzte er dabei auf Transistor-Transistor-Logik (TTL), da der Einsatz von Mikroprozessoren in der Spieleentwicklung noch nicht etabliert war. Aufgrund seiner vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten und der komplexen Spiellogik zählt Western Gun zu den aufwendigsten TTL-Spielen der 1970er Jahre.

Für den nordamerikanischen Markt wurde das Spiel von Taito an Midway lizenziert, wo es von Dave Nutting Associates technisch überarbeitet wurde. Die US-Version mit dem Titel Gun Fight war das erste Videospiel, das einen Mikroprozessor einsetzte – den Intel 8080. Dies ermöglichte nicht nur bessere Grafik und Animationen, sondern auch ein flüssigeres Gameplay. Der Hauptprogrammierer der amerikanischen Version war Thomas A. McHugh, unterstützt von Jamie Fenton. Nishikado selbst zeigte sich beeindruckt von den technischen Fortschritten der US-Fassung und ließ sich davon später bei der Entwicklung von Space Invaders inspirieren.

Das Gameplay war einfach, aber tiefgreifend: Zwei Spieler kontrollierten je einen Cowboy mit einem Joystick für Bewegung und einem zweiten zum Zielen. Schüsse konnten von den oberen und unteren Bildschirmrändern abprallen, was taktische Spielzüge ermöglichte. Die Einführung von direkter Gewalt zwischen menschlichen Spielfiguren sorgte zur damaligen Zeit für Aufsehen und kontroverse Diskussionen. Dennoch erhielt das Spiel in der Fachpresse Anerkennung für seine fortschrittliche Technik und die dynamische Spielmechanik.

Gun Fight war kommerziell sehr erfolgreich. In den USA wurden rund 8.600 Arcade-Automaten verkauft, und das Spiel rangierte 1975 auf Platz drei der umsatzstärksten Arcade-Spiele. In Japan zählte Western Gun im Jahr 1976 zu den zehn erfolgreichsten Spielen des Landes. Die Popularität des Spiels führte zu späteren Portierungen auf Systeme wie den Bally Astrocade und verschiedene Heimcomputer der 8-Bit-Ära. Nishikado, der mit diesem Spiel seinen Ruf als Pionier festigte, schrieb später mit Space Invaders endgültig Videospielgeschichte. Gun Fight bleibt damit nicht nur ein Zeugnis früher Kreativität, sondern auch ein Schlüsselwerk auf dem Weg zur modernen Spieletechnologie.

Missile Command – 1980 by Atari

Missile Command – 1980 by Atari

Missile Command Cover

Missile Command, entwickelt von Dave Theurer und veröffentlicht von Atari im Jahr 1980, ist ein klassisches Shoot-'em-up-Arcade-Spiel, das während des Kalten Krieges entstand. Der Spieler übernimmt die Rolle eines regionalen Kommandanten, der sechs Städte vor einer endlosen Salve ballistischer Raketen verteidigen muss. Mit Hilfe eines Trackballs steuert der Spieler ein Fadenkreuz über den Bildschirm und feuert Abwehrraketen von drei Basen ab, um die feindlichen Geschosse abzufangen. Das Spiel endet, wenn alle sechs Städte zerstört sind.

Die Entwicklung von Missile Command begann, als Gene Lipkin, damaliger Präsident von Ataris Coin-Op-Abteilung, ein Bild eines Radarschirms in einer Zeitschrift sah und Steve Calfee, den Abteilungsleiter, aufforderte: "Mach mir ein Spiel wie dieses." Dave Theurer wurde mit der Umsetzung beauftragt. Ursprünglich sollten die sechs Städte reale Orte in Kalifornien darstellen, darunter San Francisco und Los Angeles. Aufgrund der politischen Spannungen des Kalten Krieges entschied sich Theurer jedoch, keine spezifischen Orte oder Länder zu benennen, um mögliche Kontroversen zu vermeiden. Er betonte: "Ich wollte den Spieler nicht in die Position eines Völkermörders bringen. Nur ein Verrückter würde ohne Kontext nukleare Waffen einsetzen, oder?" Diese Entscheidung führte dazu, dass die Städte anonym blieben und die Details der Geschichte der Vorstellungskraft des Spielers überlassen wurden. Während der Entwicklung litt Theurer unter Albträumen von nuklearen Explosionen, was die intensive Natur des Projekts widerspiegelt.

Missile Command war ein sofortiger Erfolg und wurde für seine Einzigartigkeit, farbenfrohe Grafik und herausforderndes, punktbasiertes Gameplay gelobt. Das Spiel verkaufte fast 20.000 Arcade-Automaten und wurde von Sega in Japan vertrieben, wo es zu den zehn umsatzstärksten Arcade-Spielen des Jahres 1980 gehörte. In einer retrospektiven Rezension gab Brett Weiss von AllGame dem Arcade-Spiel die Höchstwertung von 5 von 5 Punkten und lobte die Steuerung, das rasante Gameplay, die Soundeffekte und das strategische Zielen und Feuern.

Das Spielziel besteht darin, die sechs Städte vor ankommenden Raketen, Smart Bombs, Bombern und Satelliten zu schützen. Der Spieler steuert ein Fadenkreuz mit einem Trackball und feuert Abwehrraketen von drei Basen ab, um die Bedrohungen zu neutralisieren. Jede Basis verfügt über eine begrenzte Anzahl von Raketen, und wenn eine Basis getroffen wird, wird sie zerstört und unbrauchbar. Das Spiel wird in aufeinanderfolgenden Levels mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad gespielt, wobei die Geschwindigkeit und Anzahl der feindlichen Angriffe steigen. Das Spiel endet, wenn alle sechs Städte zerstört sind.

Missile Command wurde auf zahlreiche Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter das Atari 2600 (1981), Atari 8-Bit-Computer (1981), Atari 5200 (1982), Atari ST (1986), Game Boy (1991) und viele andere Systeme. Die Portierungen wurden größtenteils positiv aufgenommen, wobei das Gameplay und die Grafik gelobt wurden. Die Atari-2600-Version, programmiert von Rob Fulop, enthielt ein Easter Egg: Wenn der Spieler im Level 13 alle seine Raketen ohne Punktgewinn abfeuerte, verwandelte sich die rechte Stadt in die Initialen "RF" des Programmierers.

Obwohl das Spiel keine spezifischen Länder oder politischen Botschaften enthielt, wurde es oft als Reflexion der Ängste des Kalten Krieges und der nuklearen Bedrohung gesehen. In einer Szene des Films "Terminator 2: Tag der Abrechnung" spielt der junge John Connor Missile Command in einer Spielhalle, was die Themen des Films von drohender nuklearer Vernichtung widerspiegelt.
Insgesamt gilt Missile Command als eines der großen klassischen Videospiele aus der goldenen Ära der Arcade-Spiele. Es wird für seine innovative Spielmechanik, sein fesselndes Gameplay und seine kulturelle Relevanz gelobt. Das Spiel hat zahlreiche Nachfolger, Klone und Remakes inspiriert und bleibt ein bedeutender Teil der Videospielgeschichte.

Missile Command in Terminator II

OutRun – 1986 by Sega

OutRun – 1986 by Sega

Outrun Cover

OutRun, veröffentlicht von Sega im September 1986, gilt als Meilenstein der Arcade-Rennspiele. Das Spiel beeindruckte durch seine fortschrittliche Hardware, beeindruckende Grafik und die Möglichkeit, den Soundtrack auszuwählen. Der Spieler steuert einen Ferrari Testarossa Cabriolet aus der Verfolgerperspektive und navigiert durch verschiedene Streckenabschnitte mit dem Ziel, innerhalb eines vorgegebenen Zeitlimits eines von fünf möglichen Zielen zu erreichen. Dabei kann der Spieler an Weggabelungen den weiteren Streckenverlauf selbst bestimmen, was zu unterschiedlichen Endsequenzen führt.

Die Entwicklung von OutRun wurde von Yu Suzuki geleitet, der zuvor Erfolge mit Spielen wie Hang-On und Enduro Racer gefeiert hatte. Ursprünglich plante Suzuki, das Spiel in den USA anzusiedeln, ließ sich jedoch nach einer zweiwöchigen Reise durch Europa von Städten wie Frankfurt, Monaco, Rom und den Schweizer Alpen inspirieren. In Monaco entschied er sich, den Ferrari Testarossa als Fahrzeug im Spiel zu verwenden. Suzuki betonte, dass er ein Fahrerlebnis schaffen wollte, bei dem die Spieler die Freude am Fahren spüren und sich überlegen fühlen. Er vermied bewusst Spielelemente, bei denen Autos bei Kollisionen explodieren, um den Spielfluss nicht zu unterbrechen. Die Entwicklung dauerte etwa zehn Monate und wurde von einem kleinen Team durchgeführt, wobei Suzuki selbst den Großteil der Programmierung übernahm.

Er legte besonderen Wert auf Designelemente wie breite Straßen, Gebäude und ein Radio mit auswählbarem Soundtrack. Die Musik von OutRun, komponiert von Hiroshi Kawaguchi, trug maßgeblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Spieler konnten zwischen drei Tracks wählen: "Passing Breeze", "Splash Wave" und "Magical Sound Shower". Ein zusätzlicher Track, "Last Wave", wurde am Ende des Spiels abgespielt. Die Musik, inspiriert von lateinamerikanischen und karibischen Klängen, wurde zu einem Markenzeichen des Spiels und beeinflusste später das Genre des Synthwave, das oft als "Outrun" bezeichnet wird. Das Spielziel von OutRun besteht darin, innerhalb eines vorgegebenen Zeitlimits eines von fünf möglichen Zielen zu erreichen. Der Spieler muss dabei Hindernissen und anderen Fahrzeugen ausweichen, während er durch verschiedene Landschaften fährt. An bestimmten Punkten kann der Spieler den Streckenverlauf durch Weggabelungen beeinflussen, was zu unterschiedlichen Endsequenzen führt. Diese nichtlineare Spielweise trug zur Popularität des Spiels bei.

OutRun war ein kommerzieller Erfolg und wurde zum umsatzstärksten Arcade-Spiel des Jahres 1987. Weltweit wurden bis Anfang 1987 etwa 18.000 Arcade-Automaten verkauft, darunter 3.500 in Japan, 8.000 in den USA und 6.500 in Europa und Südostasien. Bis Ende 1987 stieg die Zahl auf 20.000 Einheiten, was Sega Einnahmen von über 100 Millionen US-Dollar einbrachte. Das Spiel wurde zu Segas erfolgreichstem Arcade-Automaten der 1980er Jahre.

Obwohl OutRun überwiegend positiv aufgenommen wurde, gab es auch Kritikpunkte. Einige Spieler bemängelten den Schwierigkeitsgrad und die Steuerung des Fahrzeugs. Dennoch wurde das Spiel für seine innovative Grafik, das Fahrgefühl und den Soundtrack gelobt. In einer Rezension des Magazins "Computer and Video Games" wurde es als "das realistischste Fahrspiel seiner Zeit" bezeichnet.

Yu Suzuki betonte in Interviews, dass er mit OutRun ein Spiel schaffen wollte, das die Freude am Fahren vermittelt. Er sagte: "Ich wollte ein Spiel entwickeln, bei dem die Spieler das Gefühl haben, wirklich zu fahren und die Freiheit der Straße zu genießen." Diese Philosophie spiegelte sich in der offenen Streckenführung und der Möglichkeit, den Soundtrack auszuwählen, wider.

OutRun wurde auf zahlreiche Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter das Sega Master System (1987), Commodore 64 (1987), Amstrad CPC (1987), Sinclair ZX Spectrum (1987), MSX (1988), Commodore Amiga (1988), Atari ST (1989), PC DOS (1989), PC Engine (1990), Sega Mega Drive/Genesis (1991) und Sega Game Gear (1991). Die Qualität der Portierungen variierte dabei erheblich. Während die Versionen für das Sega Master System und den Mega Drive für ihre Nähe zum Original gelobt wurden, erhielten andere Umsetzungen, wie die für den Amiga, Kritik für ihre schwache Grafik und unpräzise Steuerung. Die Commodore-64-Version wurde für ihren herausragenden Soundtrack gelobt, obwohl einige Features des Originals fehlten.

Ikari Warriors – 1986 by SNK

Ikari Warriors - 1986 by SNK

Ikari Warriors Cover

"Ikari Warriors" ist ein vertikal scrollendes Run-and-Gun-Arcade-Spiel, das 1986 von SNK entwickelt und veröffentlicht wurde. In Nordamerika wurde es von Tradewest vertrieben. Das Spiel war SNKs erster großer Erfolg auf dem US-Markt und gilt heute als Klassiker. Es erschien zu einer Zeit, als viele "Commando"-Klonen auf dem Markt waren. Was "Ikari Warriors" sofort auszeichnete, waren die rotierenden Joysticks und die Möglichkeit, dass zwei Personen gleichzeitig spielen konnten.
Die Entwicklung von "Ikari Warriors" wurde von Koji Obada geleitet, der zuvor an SNKs "TNK III" gearbeitet hatte, einem vertikalen Panzershooter, der ebenfalls rotierende Joysticks verwendete. Das Spiel wurde von den damals populären "Rambo"-Filmen inspiriert und trägt seinen Namen vom japanischen Titel von "Rambo: First Blood Part II" (Rambo: Ikari no Dasshutsu oder "Die wütende Flucht"). Sylvester Stallone, dessen Rolle als John Rambo das Spiel beeinflusste, besaß in den 1980er Jahren selbst einen "Ikari Warriors"-Arcade-Automaten.

Im Spiel übernehmen die Spieler die Rollen von Ralf Jones und Clark Steel (außerhalb Japans als Paul und Vince bekannt), die sich durch Horden von Feinden kämpfen müssen. Die Spieler beginnen am unteren Bildschirmrand und bewegen sich nach oben, wobei sie auf feindliche Soldaten, Panzer und Hubschrauber treffen. Unterwegs können sie feindliche Panzer übernehmen, die gegen feindliche Kugeln immun sind, aber nur über begrenzten Treibstoff verfügen. Das Spiel war das erste, das rotierende Joysticks verwendete, die es den Spielern ermöglichten, die Richtung unabhängig von der Bewegungsrichtung zu ändern, was eine größere Freiheit beim Angriff oder bei der Bewegung in acht verschiedene Richtungen bot.

Nach seiner Veröffentlichung war "Ikari Warriors" ein großer kommerzieller Erfolg. In Japan war es 1986 das zweiterfolgreichste Arcade-Spiel des Jahres. In Nordamerika gehörte es 1986 und 1987 zu den fünf umsatzstärksten Arcade-Spielen. Das Spiel erhielt international positive Bewertungen. Das britische Magazin "Computer and Video Games" lobte die Amstrad-Umsetzung und bezeichnete die Grafiken als "einfach brillant" und das Gameplay als "unglaublich süchtig machend". Das "Dragon"-Magazin bewertete die IBM-PC-Version des Spiels mit 4 von 5 Sternen. In der deutschen Fachpresse erhielt die C64 Version durch Boris Schneider eine Wertung von 70%, während die Atari ST Fassung nur 50% ergattern konnte. Dies lag in erster Linie am lagsamen Gameplay, sobald mehrere Gegner den Bildschirm bevölkerten, sowie dem ruckeligen Bildschirmscrolling. Auf dem Amstrad CPC konnte das Spiel eine Wertung von 82% einheimsen.

"Ikari Warriors" war bekannt für seine innovative Steuerung und das kooperative Gameplay, was es von anderen Spielen seiner Zeit abhob. Es inspirierte zwei Fortsetzungen: "Victory Road" und "Ikari III: The Rescue". Die Protagonisten Ralf und Clark tauchten später als spielbare Charaktere in der "King of Fighters"-Serie auf.

Bomb Jack – 1984 by Tehkan

Bomb Jack – 1984 by Tehkan

Bomb Jack

Bomb Jack wurde 1984 von der japanischen Spieleschmiede Tehkan veröffentlicht, die später als Tecmo größere Bekanntheit erlangte. Das Spiel war ein klassischer Single-Screen-Plattformer, der sich schnell durch seine simple, aber herausfordernde Mechanik und das eingängige Gameplay einen Namen machte. Die Entstehungsgeschichte von Bomb Jack ist eng mit der Arcade-Kultur der frühen 1980er Jahre verbunden. Zu dieser Zeit dominierten Titel wie Donkey Kong oder Pac-Man die Spielhallen, doch Tehkan wollte ein Spiel erschaffen, das sich durch schnelle Action und ein einfaches Konzept auszeichnete. Die Entwickler ließen sich dabei von den Prinzipien klassischer Highscore-Jagden inspirieren und setzten auf ein zeitloses Design mit bunten, detailreichen Hintergründen, die ikonische Wahrzeichen wie die Pyramiden von Gizeh, das Schloss Neuschwanstein oder das Capitol in Washington zeigten.

Das Spielprinzip von Bomb Jack war einfach, aber süchtig machend: Der Spieler steuerte den titelgebenden Jack, einen Superhelden mit rotem Anzug und Cape, dessen Aufgabe es war, alle Bomben auf dem Bildschirm einzusammeln, während er feindlichen Robotern, Vögeln und anderen Kreaturen auswich. Die Steuerung war für damalige Verhältnisse bemerkenswert präzise und erlaubte es, durch gedrückthalten der Sprungtaste die Flughöhe zu variieren. Eine der Besonderheiten von Bomb Jack war die Möglichkeit, durch gezieltes Einsammeln von leuchtenden Bomben eine höhere Punktezahl zu erzielen, was das Spiel taktischer machte als viele andere Plattformer der damaligen Zeit. Das britische Magazin Computer & Video Games lobte 1985 die Spielmechanik: „Bomb Jack is a perfect example of how a simple idea, when executed well, can lead to an incredibly addictive arcade experience.“ („Bomb Jack ist ein perfektes Beispiel dafür, wie eine einfache Idee, wenn sie gut umgesetzt wird, zu einem unglaublich süchtig machenden Arcade-Erlebnis führen kann.“)

Bomb Jack war nicht nur spielerisch erfolgreich, sondern entwickelte sich auch zu einem finanziellen Erfolg für Tehkan. In Japan war der Automat besonders populär und befand sich in zahlreichen Spielhallen. Auch in Europa und Nordamerika fand das Spiel großen Anklang. Laut einem Bericht von Electronic Games aus dem Jahr 1985 gehörte Bomb Jack zu den zehn umsatzstärksten Arcade-Titeln jenes Jahres.

Aufgrund des Arcade-Erfolgs wurde Bomb Jack auf eine Vielzahl von Heimcomputern und Konsolen portiert, wobei die Qualität der Umsetzungen stark variierte. Besonders europäische Entwicklerstudios, allen voran Elite Systems, nahmen sich der Herausforderung an, den Charme des Originals auf die begrenzten Fähigkeiten damaliger Heimcomputer zu übertragen.

Eine der bekanntesten und erfolgreichsten Konvertierungen erschien 1986 für den ZX Spectrum. Diese Version wurde für ihre flüssige Steuerung, die saubere Grafik und das nahezu originalgetreue Gameplay gelobt. Besonders bemerkenswert war die Art und Weise, wie die Entwickler die Arcade-Hardware des Originals durch geschickte Programmierung auf dem relativ schwachen Speccy emulierten. Das Crash Magazine vergab beeindruckende 90 % und schrieb: „One of the most faithful arcade conversions we’ve seen, with superb animation and gameplay that captures the original perfectly.“ („Eine der originalgetreuesten Arcade-Umsetzungen, die wir je gesehen haben, mit hervorragender Animation und Gameplay, das das Original perfekt einfängt.“) Die Commodore 64-Version, ebenfalls von Elite Systems entwickelt, schnitt etwas schwächer ab. Zwar wurde die farbenfrohe Grafik positiv hervorgehoben, doch hatte das Spiel mit Sprite-Flackern und einer insgesamt langsameren Performance zu kämpfen. Auch der Sound fiel im Vergleich zur Arcade-Version bescheiden aus. Zzap!64 bewertete das Spiel mit 79 % und kritisierte insbesondere das repetitive Gameplay und die weniger präzise Steuerung im Vergleich zum ZX Spectrum. Auf dem Amstrad CPC machte Bomb Jack eine weitaus bessere Figur. Dank der besseren Grafikfähigkeiten des Systems war die Darstellung deutlich farbenfroher als auf dem Spectrum, und die Animationen liefen geschmeidig. Auch der Sound war hier ein deutlicher Fortschritt gegenüber der C64-Version. Die Zeitschrift Amstrad Action vergab 85 % und lobte die technische Umsetzung.

Die Atari ST- und Amiga-Versionen, die 1988 veröffentlicht wurden, waren nahezu pixelgenaue Umsetzungen des Originals und boten flüssige Animationen, bessere Soundeffekte und eine präzisere Steuerung. Besonders auf dem Amiga konnte die Soundhardware ihr Potenzial entfalten und kam der Arcade-Version am nächsten. Die Zeitschrift The One vergab 89 % für die Amiga-Fassung und betonte die hohe Qualität der Umsetzung: „This is Bomb Jack as it was meant to be played – fast, responsive and with brilliant audio.“ („Das ist Bomb Jack, wie es gespielt werden sollte – schnell, reaktionsschnell und mit brillantem Klang.“)

Für das Nintendo Entertainment System (NES) erschien 1988 eine Portierung durch Tecmo, die sich in einigen Punkten von der Arcade-Version unterschied. Diese Fassung enthielt eine zusätzliche Energieleiste und ein überarbeitetes Punktesystem, was das Spielgeschehen leicht veränderte. Kritiker lobten die technischen Verbesserungen, doch einige Fans empfanden die Änderungen als unnötige Abweichung vom Original.
Zusätzlich erschienen in den 1990er Jahren und darüber hinaus weitere Umsetzungen auf verschiedenen Plattformen:

Game Boy (1992) – Eine portable Umsetzung, die sich stark an der NES-Version orientierte.
Game Boy Color (1999) – Eine grafisch verbesserte Neuauflage.
PlayStation 2, Xbox & PC (Tecmo Classic Arcade, 2005) – Enthielt die Original-Arcade-Version als Teil einer Retro-Sammlung.
Nintendo Switch & PlayStation 4 (Arcade Archives, 2018) – Eine emulierte Version des Arcade-Originals, veröffentlicht durch Hamster Corporation.

Trotz der Vielzahl an Portierungen konnte keine Version das exakte Spielgefühl der Arcade-Hardware vollständig reproduzieren. Dennoch blieb Bomb Jack auf jeder Plattform ein unterhaltsames und herausforderndes Spiel, das seinen Platz in der Geschichte der Arcade-Klassiker festigte.

Trotz seines Erfolgs blieb Bomb Jack nicht ohne Kontroversen. In Großbritannien führte die Werbung für das Spiel zu Beschwerden, da die Darstellung von explodierenden Bomben in einem Spiel als geschmacklos empfunden wurde. Besonders in Zeiten terroristischer Bedrohungen wurde die Wahl des Themas in einigen Kreisen kritisch betrachtet. Das Spiel selbst geriet jedoch nie offiziell in den Fokus von Zensurbehörden. Ein weiterer Kritikpunkt war die mangelnde Weiterentwicklung im späteren Verlauf des Spiels – einige Rezensenten bemängelten, dass es nach einer gewissen Zeit an Abwechslung fehle.
Dennoch bleibt Bomb Jack ein Klassiker der Arcade-Ära und wird heute noch in Retro-Spielerkreisen hochgeschätzt. Auf Plattformen wie MAME oder in Arcade-Sammlungen lebt das Spiel weiter, und es diente als Inspiration für zahlreiche spätere Plattformspiele. Die Kombination aus einfachem Gameplay, präziser Steuerung und Highscore-Jagd machte Bomb Jack zu einem zeitlosen Vertreter des Genres.

Ghost `n Goblins – 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ein Ritter hat schon einen harten Arbeitsalltag: ständig ist er auf der Hut vor Feindeskräften, hat dazu eine knüppeldicke Ausbildung hinter sich, inklusive Benimmregeln am Tisch und muss dazu noch eine Rüstung mit einem Gewicht von etwa 30 Kilogramm tragen. Armer Sir Arthur! Denn dieser hat den Ruf der Prinzessin Prin vernommen und erhört. Diese ist von Astaroth gefangengenommen worden und harrt nun ihrer Befreiung im Dorf der Dämonenwelt, so die Übersetzung des japanischen Titels Makaimura, hierzulande ist das Spiel eher unter dem Namen Ghost `n Goblins bekannt, verehrt und gefürchtet. Sir Arthur hat das Glück gegen Zombies, Riesen, Dämonen, Zyklopen und Drachen kämpfen zu dürfen. Regisseur Tokuro Fujiwara, der auch unter den Pseudonymen Professor F oder Arthur King bekannt ist, hatte mit dem Ritter keine Gnade, denn das Spiel ist knüppelschwer. Zwei Treffer reichen, um den Ritter im ersten Moment im Schlüpfer durch die Gegend rennen zu lassen und später zur Strecke zu bringen.

Das 1985 veröffentlichte Automatenspiel erhielt zahlreiche Konvertierungen und diese hatten verschiedene Komponisten am Start, u.a. Allister Brimble für die NES Version oder Mark Cooksey für den C64. Dessen Komposition basierte übrigens auf Frederic Chopins Prelude Op. 28, Nr. 20. (Chopin blieb mir übrigens nur deshalb im Gedächtnis, weil meine Mutter als gebürtige Polin ganz stolz auf ihn war und mich dazu verdonnerte seine Stücke auf dem Klavier zu spielen…wieder und wieder…und wieder…). Die tatsächliche Komponistin ist jedoch Ayako Mori.

Ghost `n Goblins war ein großer kommerzieller Erfolg, weltweit. Es gehörte zu den umsatzstärksten Arcade-Spielen des Jahres 1986 in den Staaten und Japan. Auf der NES verkaufte sich das Spiel etwa 1,6 Millionen Mal und war zudem in diesem Jahr unter den Top 10 Spielen in Großbritannien (Platz 6). Aufgrund des Erfolges entwickelten sich zahlreiche Fortsetzungen und Spin Offs.

Rolling Thunder – 1986 by Namco

Rolling Thunder - 1986 by Namco

Die Entstehungsgeschichte des Spiels geht auf die Ambition von Namcos Entwicklerteam zurück, ein cineastisches Erlebnis zu schaffen, das sich an Spionagefilmen und Agentenklassikern orientierte. Das Spiel erzählte die Geschichte von Albatross, einem Agenten der Geheimorganisation Rolling Thunder, der die Welt vor der gefährlichen Terrororganisation Geldra retten muss. Mit seiner Mischung aus anspruchsvollem Gameplay und visuell beeindruckender Grafik wurde Rolling Thunder schnell zu einem Hit und legte den Grundstein für viele spätere Actionspiele.

Die Entwicklung von Rolling Thunder wurde von Yoshihiro Kishimoto geleitet, einem der führenden Designer bei Namco. Kishimoto wollte ein Spiel schaffen, das sowohl herausfordernd als auch atmosphärisch war. „Wir wollten, dass sich die Spieler wie ein echter Geheimagent fühlen, der in einer feindlichen Welt überleben muss“, erklärte Kishimoto in einem späteren Interview. Das Spiel zeichnete sich durch seine visuelle Ästhetik aus, die stark von den Pop-Art-Elementen der 1960er-Jahre inspiriert war, sowie durch die flüssige Animation von Charakteren und Gegnern. Besonders beeindruckend war die Darstellung der Hauptgegner, den Maskern, deren bedrohliches Design sich deutlich von den generischen Feinden anderer Spiele jener Zeit abhob.

Die Funktionsweise von Rolling Thunder war für ein Arcade-Spiel innovativ. Spieler bewegten sich horizontal durch mehrstöckige Level, nutzten Deckungen und mussten mit begrenzter Munition haushalten, was eine taktische Herangehensweise erforderte. Türen in den Levels dienten nicht nur als Deckung, sondern auch als Nachschubpunkte für Munition und Waffen, was ein strategisches Element hinzufügte. „Wir wollten, dass der Spieler immer das Gefühl hat, dass jede Kugel zählt“, sagte Kishimoto. Das Gameplay kombinierte geschicktes Timing, Plattforming und schnelle Reaktionen, was den Spielern sowohl Frustration als auch immense Befriedigung bereitete, wenn sie schwierige Abschnitte meisterten.

Der kommerzielle Erfolg von Rolling Thunder war beachtlich. In den Arcade-Hallen der späten 1980er-Jahre zog das Spiel aufgrund seiner anspruchsvollen Mechanik und seines stilvollen Designs eine breite Spielerschaft an. Es wurde später auf verschiedene Plattformen wie das NES, den Amiga und den ZX Spectrum portiert, wobei die Qualität der Umsetzungen unterschiedlich war. Die NES-Version wurde gelobt, da sie das Kern-Gameplay und die Atmosphäre des Originals bewahrte, während die Versionen für Heimcomputer oft wegen technischer Einschränkungen kritisiert wurden. International erhielt das Spiel überwiegend positive Wertungen. Das britische Magazin Crashbewertete die Spectrum-Version mit 85 % und lobte die Herausforderung und das Design, während Electronic Gaming Monthly der NES-Version 7 von 10 Punkten gab und die Steuerung und das Level-Design hervorhob.

Allerdings blieb Rolling Thunder nicht ohne Kontroversen. Die Darstellung der Masker, deren maskierte Gesichter und Uniformen, sorgte für Diskussionen. Kishimoto betonte, dass das Design rein stilistische Gründe hatte: „Wir wollten Gegner schaffen, die sowohl bedrohlich als auch stilisiert wirken, ohne politische Botschaften zu senden.“ Dennoch sorgte diese Wahrnehmung in einigen Ländern für negative Presse, was dem Erfolg des Spiels jedoch keinen Abbruch tat.

Eine oft erzählte Geschichte besagt, dass Kishimoto den Soundtrack des Spiels mehrere Male komplett überarbeiten ließ, bis er die gewünschte Mischung aus Spannung und Dramatik erreichte. Der Komponist Junko Ozawa erinnerte sich: „Es war eine Herausforderung, Musik zu schaffen, die die Spieler motiviert, aber auch die gefährliche Atmosphäre betont. Am Ende hat es sich gelohnt.“
Insgesamt war Rolling Thunder ein Erfolg im Genre der Action-Plattformspiele, der zur Veröffentlichung eines direkten Nachfolgers und später weiterer Spiele führte, die von seinem innovativen Design inspiriert wurden.

Cabal – 1988 by TAD Coperation

Cabal – 1988 by TAD Coperation

In den späten 80ern blühte noch der Markt der One Man Armies, Cabal bildete da keine Ausnahme. In diesem Automaten ist sogar möglich gemeinsam (also als Two Men Armies) in namenlosen Staaten namenlose Gegner zu bekämpfen. Dafür hat man, im Gegensatz zu den Gegnern) drei Leben und  zwängt sich so zwischen dem Kugelstakkato so durch die Gegend. Durch Zerstörung von Objekten auf dem Bildschirm werden Power-Ups freigesetzt, die dem Spieler deutlich zugutekommen: Rapid Fire Arms oder aber auch automatische Schrotflinten, so wie hin und wieder Granaten oder Bonuspunkte.

Der Automat Cabal war aufgrund seiner 3D Perspektive innovativ und interessant genug, um Softwarehäuser für Portierungen anzulocken. Recht bald war der Action Kracher in vielen Kinderzimmer-Computer jener Zeit anzutreffen.

Landete das Spiel auch schon in Euren Laufwerken?