Apple II europlus: Der Apple II Plus für Europas Fernsehnormen

Ein anderer Netzstecker war Apples kleinstes Problem. Als der Apple II Ende der 1970er-Jahre nach Europa kam, traf ein ausgesprochen amerikanischer Computer auf andere Netzspannungen, Kassettenrekorder und Fernsehnormen. Steve Wozniaks sparsame Videoschaltung, die in den USA ohne eigenen Grafikchip mehrere Farben erzeugte, ließ sich nicht einfach von NTSC auf PAL umstellen.

Apple europäisierte den Rechner deshalb in zwei Schritten. Zunächst erschienen modifizierte Apple-II-Systeme, die in den technischen Unterlagen als Euromod bezeichnet wurden. Danach folgte der Apple II europlus als internationale Ausführung des Apple II Plus. Beide Modelle zeigen, wie eng die Farbdarstellung des Apple II mit der amerikanischen Fernsehtechnik verbunden war.

Wozniaks Farbe war ein amerikanischer Trick

Der amerikanische Apple II besaß keinen eigenen Grafikchip. Wozniak nutzte stattdessen eine Eigenart der NTSC-Fernsehnorm: Bestimmte Abfolgen heller und dunkler Bildpunkte wurden von einem Farbempfänger als unterschiedliche Farben interpretiert. Dieses Verfahren wird heute meist als Artefaktfarbe bezeichnet.

Pixelmuster, Bildtakt und NTSC-Farbträger mussten dafür genau aufeinander abgestimmt sein. Aus dem Hauptoszillator gewann der Apple II unter anderem die rund 3,58 MHz starke Farbreferenz und den ungefähr 1 MHz schnellen Prozessortakt. Die Videoschaltung war damit eng mit der gesamten Takterzeugung des Computers verbunden.

In den USA sparte diese Konstruktion zahlreiche Bauteile. In Europa wurde sie zum Hindernis: PAL arbeitete mit einem anderen Bild- und Farbverfahren, sodass ein amerikanischer Apple II an einem gewöhnlichen europäischen Farbfernseher kein korrektes Farbbild erzeugte.

Der Apple II Euromod als Zwischenlösung

Apples erste europäische Ausführung war noch kein eigenständiges Modell. Beim Euromod handelte es sich um einen veränderten Apple II, der auf Gehäuse und Typenschild weiterhin lediglich als Apple II erscheinen konnte. Die Bezeichnung Euromod findet sich vor allem in den begleitenden Unterlagen und in der späteren Sammlersprache.

Apple-II-Platinen ab Revision 1 besaßen vorbereitete Lötstellen, mit denen die vertikale Bildfrequenz auf 50 Hz umgestellt werden konnte. Bei der frühen Revision 0 fehlten diese Möglichkeiten. Für den Umbau mussten Verbindungen auf der Platine geändert und ein anderer Hauptquarz eingesetzt werden. Apple warnte im Referenzhandbuch ausdrücklich, dass ein nachträglicher Eingriff die Garantie erlöschen lasse und nichts für Anfänger sei.

Eine erhaltene Eurapple-Anleitung nennt weitere Änderungen. Am Steckplatz 7 führten zwei zuvor unbenutzte Kontakte nun ein horizontales Synchronisationssignal und eine ungefähr 3,58 MHz starke Farbreferenz. Beide Signale waren für eine zusätzliche PAL- oder SECAM-Farbkarte vorgesehen.

Bei der in diesem Dokument beschriebenen Euromod-Ausführung war die rückwärtige Cinchbuchse nicht angeschlossen. Das Composite-Signal musste an einem Hilfsanschluss oder einem zusätzlichen Kontakt auf der Hauptplatine abgegriffen werden. Ohne Farbkarte erschien es auf einem PAL-Empfänger schwarzweiß; für SECAM-Geräte erwähnte Apple einen beim Händler erhältlichen Inverter.

Auch der Kassetteneingang wurde verändert. Weil europäische Kassettenrekorder laut Apple niedrigere Signalpegel lieferten, ersetzte man den Widerstand R15 mit 220 Kiloohm durch ein Exemplar mit 2,2 Megaohm. Beim Netzteil war die Anpassung noch unvollständig: Für ein 110-Volt-Gerät verlangte die Anleitung an einem 220-Volt-Netz einen externen Abwärtstransformator.

Vom Euromod zum Apple II europlus

1979 erschien in den USA der Apple II Plus. Äußerlich blieb er dem Vorgänger ähnlich, erhielt aber eine verbesserte ROM-Ausstattung. Applesoft II BASIC ersetzte das Integer BASIC des ursprünglichen Apple II. Der Autostart-Monitor suchte beim Einschalten selbstständig nach einem Diskettencontroller und versuchte, von Diskette zu starten.

Für die europäischen Märkte entstand daraus der Apple II europlus, auf dem Gehäuse als „Apple ][ europlus“ bezeichnet. Apples Referenzhandbuch beschreibt ihn im Kern als Apple II Plus mit einer Hauptplatine ab Revision 1, Autostart-Monitor und Applesoft II BASIC. Die europäischen Ausführungen erhielten außerdem ein für 110 und 220 Volt vorgesehenes Netzteil sowie die Anpassung an 50-Hz-Bildsysteme.

Der Europlus war damit ein reguläres internationales Serienmodell und keine nachträglich veränderte US-Ausführung. Eine vollständige PAL-Farbdarstellung gehörte dennoch nicht zur Grundausstattung.

Merkmal Apple II Euromod Apple II europlus
Grundlage ursprünglicher Apple II Apple II Plus
BASIC im ROM gewöhnlich Integer BASIC Applesoft II BASIC
Automatischer Diskettenstart bei frühen Geräten nicht vorhanden Autostart-Monitor
Bildanpassung modifizierte 50-Hz-Ausführung serienmäßige 50-Hz-Ausführung
PAL-/SECAM-Farbe zusätzlicher Encoder zusätzlicher Encoder
Stromversorgung teilweise externer Transformator nötig europäische 110/220-Volt-Ausführung
Kennzeichnung häufig weiterhin Apple II Apple ][ europlus

50 Hz waren noch keine PAL-Farbe

Der Europlus wird häufig als PAL-Version des Apple II Plus bezeichnet. Das ist nur teilweise richtig. Er war an die europäischen 50-Hz-Bildsysteme angepasst, erzeugte aber nicht automatisch das normgerechte PAL-Farbsignal eines gewöhnlichen europäischen Farbfernsehers.

Ohne zusätzlichen Encoder erschien das Bild an üblichen PAL-Geräten daher monochrom. Für Programmierung, Textverarbeitung und geschäftliche Anwendungen war das kein großer Nachteil. Spiele und Grafikprogramme verloren dagegen einen wichtigen Teil ihrer Darstellung, weil ihre Gestaltung häufig auf den Artefaktfarben des amerikanischen Apple II beruhte.

Für eine normgerechte Farbausgabe war ein Eurocolor-Encoder vorgesehen. Die Karte wurde in Steckplatz 7 eingesetzt und mit dem Hilfsvideoausgang verbunden. Von der Hauptplatine erhielt sie das Synchronisationssignal und die Farbreferenz, aus denen sie ein PAL- oder SECAM-kompatibles Farbsignal erzeugte.

Ganz ausgeschlossen war Farbe ohne diese Karte nicht. Apples Referenzhandbuch erwähnt geeignete europäische Farb-Videomonitore und weist darauf hin, dass die Farben der hochauflösenden Grafik bei umgerüsteten Geräten abweichen konnten. Einige spezialisierte Monitore kamen offenbar mit Signalen zurecht, die ein normaler PAL-Fernseher nur schwarzweiß darstellte. Eine zuverlässig kompatible PAL- oder SECAM-Ausgabe verlangte jedoch den zusätzlichen Encoder.

Ein HF-Modulator erfüllte eine andere Aufgabe. Er setzte ein vorhandenes Videosignal auf einen Fernsehkanal um, damit es über den Antennenanschluss eingespeist werden konnte. Wer einen Monitor mit Composite-Eingang verwendete, benötigte ihn nicht. Ein HF-Modulator allein verwandelte das Signal außerdem nicht in PAL-Farbe; er änderte den Anschlussweg, nicht die Farbcodierung.

Im Kern blieb es ein Apple II Plus

Der MOS Technology 6502 des Europlus arbeitete mit ungefähr 1 MHz. Je nach Ausstattung besaß der Rechner 16, 32 oder 48 Kilobyte RAM. Mit der Language Card ließ sich der Speicher auf 64 Kilobyte erweitern.

Die acht internen Steckplätze – Slot 0 sowie die Slots 1 bis 7 – blieben die große Stärke des Systems. Über sie konnten Besitzer Diskettencontroller, Drucker- und Modemschnittstellen, Speichererweiterungen, Z80-Karten für CP/M und den europäischen Farbencoder nachrüsten. Der Europlus war kein geschlossenes Haushaltsgerät, sondern eine vielseitig erweiterbare Computerplattform.

Besonders wichtig war das Disk-II-Laufwerk. Der Autostart-Monitor suchte beim Einschalten nach einem Controller und startete ein eingelegtes System automatisch. Gegenüber frühen Apple-II-Geräten, bei denen der Anwender den Start noch von Hand auslösen musste, war das eine spürbare Erleichterung.

Alte Bauteile, gute Reparaturchancen

Ein Restaurationsvideo des Kanals Mr Lurch’s Things zeigt, wie gut sich ein Europlus noch Jahrzehnte später instand setzen lässt. Beim Aufbau eines Geräts treten mehrere typische Altersprobleme auf: Ein RIFA-Entstörkondensator im Netzteil ist geplatzt, ein D8-ROM defekt, die Tastenschalter sind korrodiert und ein Logikbaustein auf der Tastatursteuerung arbeitet nicht mehr korrekt.

Später beschädigt ein versehentlich falsch eingesetzter Baustein die Takterzeugung. Mit Ersatzteilen von einer Spenderplatine und dem Diagnoseprogramm Apple-Cillin lässt sich der Rechner dennoch wiederbeleben. Das Video ist keine Quelle für die Entstehungsgeschichte des Europlus, zeigt aber den praktischen Vorteil seiner offenen Konstruktion. ROMs, RAM und zahlreiche Logikbausteine lassen sich einzeln prüfen und austauschen. Ein Defekt bedeutet deshalb nicht automatisch das Ende des Rechners.

Ein amerikanischer Computer für Europa

Der Apple II europlus war mehr als ein Apple II Plus mit europäischem Netzkabel, aber keine neue Computergeneration. Apple passte eine vorhandene Architektur an einen Markt an, dessen technische Normen bei der ursprünglichen Entwicklung keine Rolle gespielt hatten.

Der Euromod zeigt, wie umfangreich diese Arbeiten waren. Bildfrequenz, Farbcodierung, Videoanschluss, Kassettenpegel und Netzspannung verlangten jeweils eigene Änderungen. Der Europlus fasste sie zu einem regulären internationalen Modell zusammen.

Bei der Farbdarstellung verlor Wozniaks ursprüngliche Lösung allerdings ihre bestechende Einfachheit. Für normgerechte PAL- oder SECAM-Farbe musste Apple genau jene zusätzliche Hardware einsetzen, die beim amerikanischen Apple II eingespart worden war. Die offene Architektur machte diese Anpassung möglich – beseitigen konnte sie die Grenzen des amerikanischen Ausgangsentwurfs nicht.

 

Al Lowe – der Mann hinter Larry Laffer

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„Ken sent me.“

Mit diesen drei Worten verschafft sich Larry Laffer in Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards Zugang zum Hinterzimmer von Lefty’s Bar. Ken Williams, Gründer von Sierra, hatte einige Jahre zuvor auch Al Lowe eine Tür geöffnet. Doch begonnen hatte die Geschichte an ganz anderer Stelle.

Musik bestimmte Lowes Leben lange bevor er Computerspiele entwickelte. Mit 13 Jahren spielte er nach eigener Erinnerung bereits gegen Bezahlung Saxophon. Während der Highschool verdiente er sein Geld bei Tanzveranstaltungen, später finanzierte er sich auch während des Studiums mit Auftritten. Einen gewöhnlichen Nebenjob habe er in dieser Zeit nie gebraucht.

Rund 15 Jahre verbrachte Lowe anschließend im Schuldienst, zunächst als Musiklehrer, später auch mit organisatorischen Aufgaben. Dabei war er keineswegs der Typ Lehrer, bei dem eine Klasse tun konnte, was sie wollte. Wer einmal versucht habe, Hunderte Jugendliche mit Musikinstrumenten gleichzeitig unter Kontrolle zu halten, erklärte er später, komme um eine gewisse Strenge kaum herum.

Zeitweise leitete Lowe eine Marching Band mit rund 200 Beteiligten – Musiker, Tänzerinnen, Fahnenträger und Drum Majors. Für ihre Auftritte zeichnete er Formationen auf Footballfelder und plante, welcher Musiker wann welchen Weg nehmen musste, damit sich die gesamte Gruppe am Ende dort befand, wo sie sein sollte. Jahrzehnte später fiel ihm selbst auf, dass diese Arbeit eine überraschende Ähnlichkeit mit einer anderen Tätigkeit hatte: Figuren und Objekte über einen rechteckigen Computerbildschirm zu bewegen.

Computer spielten in Lowes Berufsplanung zu diesem Zeitpunkt noch keine Rolle. Interessant wurden sie für ihn aus einem wesentlich praktischeren Grund. Als Musikkoordinator seines Schulbezirks organisierte er unter anderem Festivals und Wettbewerbe. Teilnehmer mussten erfasst, Auftrittszeiten koordiniert und Ergebnisse ausgewertet werden. Hinzu kamen Formulare und jede Menge Papierkram – nur eine Sekretärin bekam er dafür nicht.

Lowe fragte deshalb den für die Computer zuständigen Mitarbeiter des Schulbezirks, ob sich diese Arbeit nicht automatisieren ließe. Der hielt von der Idee wenig, drückte ihm aber immerhin ein mehrere Zentimeter dickes BASIC-Handbuch für den DEC PDP-11/70 in die Hand, richtete ihm einen Zugang ein und überließ den Rest ihm. Wenn der Musiklehrer unbedingt ein Programm für seine Wettbewerbe wollte, konnte er es schließlich selbst versuchen.

Die nötige Zeit dafür lieferte ausgerechnet eine Krankheit. Lowes Sohn brachte Windpocken aus dem Kindergarten mit nach Hause, Lowe steckte sich an und musste sich isolieren. Zu dieser Zeit war er bereits mit Margaret Lowe verheiratet, die ebenfalls als Lehrerin im Schuldienst arbeitete. Nachdem Bücher und Zeitschriften gelesen waren und das amerikanische Tagesfernsehen wenig Ablenkung versprach, nahm er sich schließlich das BASIC-Handbuch vor.

Je länger er darin las, desto weniger geheimnisvoll erschien ihm das Programmieren. Schließlich bat er Margaret, ihm aus der Schule ein Terminal und ein Akustikkoppler-Modem mitzubringen. Lowe klemmte den Telefonhörer in die beiden Gummimuscheln des Geräts und verband sich von zu Hause aus mit dem Rechner des Schulbezirks. Die Verbindung lief mit 110 Baud – langsam genug, um den eintreffenden Zeichen beinahe beim Erscheinen zuzusehen.

Während seiner Quarantäne brachte Lowe sich die Grundlagen von BASIC bei und begann, genau jenes Programm zu schreiben, das ihm zuvor niemand hatte erstellen wollen. In den folgenden Wochen entwickelte er es weiter. Bei einem Musikfestival im Herbst 1978 ließ er die Ergebnisse sicherheitshalber noch parallel nach der herkömmlichen Methode mit Karten, Rechenmaschinen, Stift und Papier ermitteln. Beide Verfahren kamen zum selben Ergebnis.

Ein Apple II, den niemand brauchte

Der nächste Schritt war weniger vernünftig: Lowe wollte einen eigenen Computer. Warum ein Musiklehrer unbedingt einen Apple II zu Hause haben musste, konnte er selbst Jahrzehnte später nur bedingt erklären. Er habe keinen gebraucht, sagte er – er habe einfach einen gewollt.

Billig war dieser Wunsch nicht. Für einen Apple II mit zwei Diskettenlaufwerken und grünem Monitor zahlten die Lowes nach seiner Erinnerung rund 3.500 Dollar. Das entsprach ungefähr einem gemeinsamen Monatseinkommen von Al und Margaret. Um die Ausgabe etwas vernünftiger erscheinen zu lassen, versprach er seiner Frau, einen Weg zu finden, mit dem Rechner irgendwann wieder Geld zu verdienen.

Zunächst übertrug er seine Software für Musikveranstaltungen auf den Apple II. Das Programm funktionierte, der Markt dafür war allerdings denkbar klein: Nicht Menschen, die Musikfestivals besuchten, waren potenzielle Kunden, sondern jene, die solche Veranstaltungen organisierten und dafür auch noch einen Apple II besaßen. Einige Exemplare verkaufte Lowe trotzdem. Inzwischen programmierte er jedoch längst nicht mehr nur für die Arbeit und verbrachte immer mehr Zeit mit seinem neuen Rechner.

Besonders Adventures hatten es ihm angetan. Lowe mochte Geschichten, Rätsel und Probleme, über deren Lösung man nachdenken konnte; Spiele, bei denen vor allem schnelle Reflexe gefragt waren, lagen ihm deutlich weniger. Auch gemeinsam mit seinem Sohn spielte er Adventures – darunter die frühen Titel von Sierra.

Anfang der 1980er-Jahre besuchte Lowe schließlich eine Veranstaltung zum Thema Lernsoftware. Was er dort sah, überzeugte ihn nicht. Vieles wirkte auf ihn wie ein gewöhnliches Arbeitsblatt, das lediglich vom Papier auf einen Bildschirm verlegt worden war: Rechenaufgabe anzeigen, Antwort eingeben, nächste Rechenaufgabe.

Als Lehrer wusste Lowe, wie Kinder lernten; als Adventure-Spieler wusste er inzwischen, was sie länger vor dem Bildschirm halten konnte als eine Reihe blinkender Rechenaufgaben. Er wollte beides miteinander verbinden.

Gemeinsam mit Margaret und Freunden gründete er Sunnyside Soft. Dragon’s Keep und Bop-A-Bet wurden zunächst in Eigenregie vertrieben; mit Troll’s Tale entstand ein weiteres Lernadventure aus dieser frühen Phase, das später über Sierra auf den Markt kam. Die Spiele richteten sich an jüngere Spieler und verbanden Lerninhalte mit einfachen spielerischen Aufgaben und Adventure-Elementen.

Schon bei diesen ersten Spielen versuchte Lowe, nicht jeden Titel vollständig neu programmieren zu müssen. Für die Grafik verwendete er The Graphics Magician, während er für den eigentlichen Spielablauf eine Datenverwaltung entwickelte, in die neue Inhalte eingetragen werden konnten, ohne jedes Mal den gesamten Programmcode neu aufzubauen. Lowe erklärte das später schlicht damit, er sei zu faul gewesen, dieselbe Arbeit fünfmal zu erledigen. Wenn ein Werkzeug einmal gebaut werden konnte und anschließend für mehrere Spiele taugte, erschien ihm das als die bessere Lösung.

Bei der Herstellung war Sunnyside Soft dagegen weit von dem entfernt, was man heute unter einem Entwicklerstudio verstehen würde. Die Spiele wurden zu Hause produziert, die Disketten zusammen mit den Unterlagen in einfachen Kunststoffbeuteln verpackt und anschließend selbst verschickt. Vor dem Verpacken mussten allerdings erst einmal genügend Kopien entstehen. Für größere Stückzahlen richteten Lowe und seine Mitstreiter deshalb bei einem Nachbarn eine improvisierte Kopierstation ein – auf dessen Billardtisch.

Auf diesem stand sein Apple II, dessen Gehäuse er geöffnet hatte. Ein Ventilator war auf das Innere gerichtet, damit der Rechner während der stundenlangen Kopierarbeit nicht überhitzte. Mehrere Laufwerkscontroller ermöglichten den gleichzeitigen Betrieb zahlreicher Diskettenlaufwerke. Während in einem Laufwerk noch kopiert wurde, konnte im nächsten bereits die Diskette gewechselt werden. So entstanden nach Lowes Erinnerung an einem einzigen Abend Hunderte Exemplare.

Für eine kleine Firma funktionierte diese improvisierte Produktion erstaunlich gut. Doch je mehr Spiele Sunnyside Soft verkaufen wollte, desto deutlicher wurde das Problem: Jede Stunde, die Lowe mit Kopieren, Verpacken und Verschicken verbrachte, fehlte ihm bei der Entwicklung neuer Programme.

Zehn mal zehn Fuß

Im November 1982 mietete Sunnyside Soft einen zehn mal zehn Fuß großen Stand auf dem Applefest in San Francisco. Dort zeigten die Lowes und ihre Mitstreiter ihre Spiele auf dem Apple II und hofften, einen Partner zu finden, der Herstellung, Vermarktung und Vertrieb übernehmen konnte.

Unter den Besuchern waren Ken und Roberta Williams, Gründer des Unternehmens Sierra On-Line. Lowe war selbst ein begeisterter Spieler von Robertas Adventures gewesen, und offenbar sah man seinen eigenen Spielen diese Verwandtschaft an. Jahrzehnte später erinnerte er sich noch genau an den Moment, als Ken Williams an dem kleinen Stand stehen blieb und seiner Frau zurief: „Hey, Berta – these games look just like yours!“ Für Lowe war das keine Kritik, sondern eines der größten Komplimente, die er je bekommen habe.

Sierra On-Line – Scan des Originals; Verpackung ursprünglich von On-Line Systems. [CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons]

Aus dem kurzen Halt am Messestand wurde ein Geschäft. Sierra übernahm Lowes frühe Spiele und damit vor allem jene Aufgaben, die bei Sunnyside Soft immer mehr Zeit verschlungen hatten: Produktion, Verpackung, Vermarktung und Vertrieb.

Zunächst blieb er trotzdem Lehrer und arbeitete für Sierra nebenher als externer Entwickler. Nach dem Ende des Schuljahres machte Williams ihm schließlich ein Angebot: Lowe solle die Schule verlassen und stattdessen hauptberuflich Spiele entwickeln. Sierra würde ihm ungefähr das zahlen, was er bislang als Lehrer verdient hatte.

Lowe ließ sich zunächst vom Schuldienst beurlauben und wechselte zu Sierra; später kehrte er nicht mehr in die Schule zurück. Er betonte rückblickend, wie wichtig dabei auch Margaret war: Da beide Lehrer waren, sparsam gelebt und Rücklagen gebildet hatten, konnten sie das Risiko des Berufswechsels überhaupt eingehen.

Nach Lowes Erinnerung war er bei Sierra ungefähr Mitarbeiter Nummer 20. Seine Aufgaben hatten mit einer festen Berufsbezeichnung allerdings wenig zu tun; Lowe übernahm, was gerade gebraucht wurde.

Zu seinen frühen Arbeiten zählte A Gelfling Adventure nach Jim Hensons The Dark Crystal. Für HomeWord Speller und HomeWord Filer entwarf er Benutzeroberflächen, bei Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood entwickelte er ein Kinderadventure. Dazu kamen musikalische Arbeiten für Spiele wie King’s Quest II und Mickey’s Space Adventure. Der Musiklehrer, der wenige Jahre zuvor während einer Windpockenquarantäne BASIC gelernt hatte, war plötzlich Programmierer, Spieledesigner, Interface-Entwickler und Komponist zugleich.

Sierra wuchs währenddessen mit enormem Tempo. Als Lowe begonnen hatte, waren es rund 20 Mitarbeiter gewesen; nur wenige Monate später beschäftigte das Unternehmen nach seiner Erinnerung ungefähr 120 Menschen. Das Wachstum hielt allerdings nicht lange an.

Vom Mitarbeiter zum „Vermögenswert“

Sierra hatte erheblich in Spiele für den Atari 2600 investiert. Das Geschäft funktionierte anders als bei den vergleichsweise billig zu vervielfältigenden Disketten. Die Module mussten in großer Zahl hergestellt werden, kosteten entsprechend Geld und ließen sich bei einem Misserfolg nicht einfach löschen und mit einem anderen Spiel neu beschreiben.

Als der amerikanische Konsolenmarkt einbrach und unverkaufte Ware zurückkam, traf das das stark gewachsene Unternehmen mit voller Wucht. Lowe erinnerte sich später an einen Tag, an dessen Morgen Sierra noch ungefähr 120 Mitarbeiter beschäftigte. Am Abend waren es nur noch rund 40.

Auch die Programmierer und Spieledesigner waren betroffen. Ken Williams hatte für einige von ihnen allerdings einen Plan, der zunächst beinahe so klang, als würde sich gar nicht viel ändern. Sie sollten von zu Hause aus weiter Spiele entwickeln. Statt eines regelmäßigen Gehalts würde Sierra ihnen Vorschüsse auf die späteren Tantiemen zahlen.

Williams erklärte Lowe, weshalb dieses Modell der angeschlagenen Firma helfen sollte. Nach seiner Darstellung erschien das monatliche Gehalt in der Buchhaltung als laufende Ausgabe, während sich Vorschüsse für künftige Spiele als vorausbezahlte Vermögenswerte verbuchen ließen. Lowe fragte, welchen Unterschied das mache – Geld sei schließlich Geld. Williams verwies sinngemäß auf die Buchhalter: Auf diese Weise werde aus einer Ausgabe in der Bilanz ein Vermögenswert.

Für Lowe selbst klang das Angebot ohnehin nicht schlecht. Er ging mit Williams die Projekte durch, die er zu Hause bearbeiten konnte, und rechnete die dafür vorgesehenen Vorschüsse zusammen. Nach seiner späteren Erinnerung kam er zu einem überraschenden Ergebnis: Über das Jahr betrachtet konnte er damit sogar erheblich mehr erhalten als zuvor mit seinem Gehalt – und wenn sich die Spiele gut verkauften, kamen Tantiemen hinzu.

Erst am Ende dieses Gesprächs stellte Lowe die eigentlich entscheidende Frage: „Have I just been fired?“ Williams antwortete knapp mit „Yep.“ Lowe hatte inzwischen gerechnet und sah wenig Grund zur Verzweiflung. „Okay, great.“ Dann ging er nach Hause und schrieb Spiele.

Von da an arbeitete Lowe weitgehend selbstständig, bekam Vorschüsse und Tantiemen und fuhr regelmäßig zu Ken Williams, um Ideen und Fortschritte zu besprechen. Als Lehrer hatte er jeden Morgen eine Krawatte tragen müssen; nun konnte er von zu Hause arbeiten und seine Zeit weitgehend selbst einteilen. Sein Einkommen hing allerdings davon ab, dass die Spiele auch fertig wurden und verkauft werden konnten.

Dabei übernahm Lowe bei Sierra weiterhin sehr unterschiedliche Aufgaben. Bei The Black Cauldron verantwortete er Design, Texte, Musik und Programmierung. Für King’s Quest III wurde er leitender Programmierer, später übernahm er dieselbe Funktion bei Police Quest. Seine musikalische Ausbildung blieb ebenfalls gefragt.

Lowe selbst führte später manches auf seinen früheren Beruf zurück. Eine klassische Ausbildung in Informatik oder Mathematik hatte er nicht, dafür Erfahrung mit Musik, Theater und der Arbeit vor Publikum. Er hatte Musicals dirigiert und sich mit Inszenierung, Bewegungsabläufen, Figuren und Dramaturgie beschäftigt. Eine Figur musste zur richtigen Zeit am richtigen Ort stehen, eine Szene brauchte Rhythmus, ein Gag Timing und eine Geschichte einen nachvollziehbaren Verlauf.

Ein Spiel, das seine Zeit überlebt hatte

Nach dem Ende der Zusammenarbeit mit Disney schlug Ken Williams ihm ein Projekt vor, das mit Kinder- und Lizenzspielen wenig gemeinsam hatte. In Sierras Bestand lag noch ein älteres Programm namens Softporn Adventure. Geschrieben hatte es Chuck Benton, Sierra hatte das reine Textadventure 1981 veröffentlicht. Einen sichtbaren Helden gab es nicht; der Spieler selbst übernahm die Rolle eines Mannes, dessen Ziel darin bestand, bei mehreren Frauen zum Erfolg zu kommen.

Als Ken Williams Lowe vorschlug, daraus mithilfe von Sierras Grafiktechnik eine moderne Fassung zu machen, nahm dieser das alte Spiel mit nach Hause und spielte es. Begeistert war er nicht. Softporn Adventure erschien ihm Mitte der 1980er-Jahre hoffnungslos veraltet. Lowe brachte seine Kritik schließlich mit einem Satz auf den Punkt: Das Spiel sei derart aus der Zeit gefallen, dass es eigentlich einen Freizeitanzug tragen müsste.

Lowe wollte keinen ernsthaften Neuaufguss, sondern eine Parodie, und Williams stimmte zu. Weil Sierra zu dieser Zeit knapp bei Kasse war, verzichtete Lowe auf einen Vorschuss und erhielt dafür eine höhere Beteiligung an möglichen Verkäufen. Dass Margaret weiterhin als Lehrerin arbeitete, machte dieses Risiko für ihn tragbar.

Die Rätsel und wesentliche Teile der Grundstruktur von Softporn Adventure übernahm Lowe, den Text schrieb er dagegen nahezu vollständig neu. Nur eine Zeile Bentons gefiel ihm so gut, dass sie nach seiner Erinnerung erhalten blieb: „The peeling wallpaper gives the cockroaches something to watch.“ – die abblätternde Tapete gebe den Kakerlaken etwas zum Anschauen.

Vor allem fehlte dem alten Spiel jedoch eine Hauptfigur. Für die hatte Lowe ein reales Vorbild. Bei Sierra kannte man einen reisenden Verkäufer namens Gary, der nach seinen Geschäftsreisen gern von seinen neuesten sexuellen Eroberungen berichtete. Lowe beschrieb ihn später wenig schmeichelhaft als einen ziemlich schmierigen Typen. Für die geplante Parodie passte er hervorragend, und so hieß der Held während der Entwicklung zunächst Leisure Suit Gary.

Dass aus Gary schließlich Larry wurde, hatte einen ganz praktischen Anlass: Gary verließ die Firma. Lowe brauchte einen anderen Namen und fand außerdem, dass ein L besser zu Leisure Suit und Land of the Lounge Lizards passte. Er nahm den L-Band seiner Encyclopaedia Britannica zur Hand und stieß dort auf Arthur B. Laffer, den amerikanischen Ökonomen und Namensgeber der Laffer-Kurve. Aus Gary wurde Larry, und damit war Leisure Suit Larry Laffer geboren.

Larry blieb allerdings keine Kopie des realen Gary. Lowe machte aus ihm eine Karikatur: einen Mann im längst aus der Mode gekommenen weißen Freizeitanzug, der sich selbst für erheblich attraktiver und weltgewandter hielt, als seine Umwelt vermuten ließ. Der Witz ging meist auf Larrys Kosten; Ken Williams beschrieb ihn später als einen „lovable loser“ – einen Verlierer, dem man trotz allem die Daumen drückte.

Mit Larry selbst wollte Lowe deshalb auch nie verwechselt werden. Seine eigene Rolle in den Spielen beschrieb er wesentlich treffender: „I'm like the opposite. I'm the narrator.“ Lowe war nicht Larry, sondern die Stimme, die dessen Selbstüberschätzung mit trockenem Kommentar begleitete.

Eine kleine Szene des ersten Spiels entstand aus einer neuen Funktion von Jeff Stephenson, mit der Sierras Adventure-System tatsächlich verstrichene Sekunden messen konnte. Lowe wollte sie verwenden, brauchte dafür aber einen Anlass. Seine Lösung war ein Hund: Blieb Larry lange genug untätig an einer Stelle stehen, kam das Tier vorbei und urinierte ihm auf die Schuhe.

Zwanzig Minuten bis zum Abendessen

Kurz vor der Fertigstellung fehlte dem Spiel noch ein musikalisches Thema. Lowe war bei Sierra mit den letzten Fehlern beschäftigt, als ihm auf der Heimfahrt auffiel, dass das Spiel noch keine eigene Melodie besaß. Im Radio hörte er einen Beitrag über Irving Berlin, in dem unter anderem Alexander’s Ragtime Band gespielt wurde. Diese etwas altmodische, beschwingte Klangwelt passte für ihn zu Larry weit besser als zeitgenössischer Rock oder elektronische Musik.

Zu Hause fragte er Margaret, wie lange es noch bis zum Abendessen dauern würde. Etwa 20 Minuten – genug, wie sich herausstellte. Lowe setzte sich hin und schrieb das Thema, das die Reihe jahrzehntelang begleiten sollte. Eine Komposition für die Ewigkeit hatte er dabei nicht im Sinn. Das Spiel musste fertig werden und brauchte Musik. Erst viele Jahre später wunderte er sich darüber, dass sich Menschen noch immer an die Melodie erinnerten.

Lowe verglich diese Art von Zeitdruck später mit dem Jazz. Wenn während eines Solos der eigene Einsatz kam, konnte man ihn ebenfalls nicht auf nächste Woche verschieben. Bei der Entwicklung eines Spiels war es ähnlich: Ein Text fehlte, eine Szene funktionierte nicht, ein Fehler musste beseitigt oder eine Melodie geschrieben werden – und die Lösung wurde sofort gebraucht.

Nach ungefähr drei Monaten Entwicklungszeit war Leisure Suit Larry weitgehend fertig. Für den Betatest suchte Sierra über das Gamers Forum von CompuServe freiwillige Spieler und wählte rund ein Dutzend besonders kreative Bewerber aus. Lowe wollte dabei nicht nur erfahren, wo das Spiel abstürzte. Vor allem interessierte ihn, was die Tester in den Parser eingaben und worauf das Programm keine sinnvolle Antwort hatte.

Dafür baute er eigens eine Routine in die Testversion ein. Wenn das Spiel eine Eingabe nicht verstand, speicherte es die betreffende Szene und den eingegebenen Text auf Diskette. Die Tester schickten diese Daten anschließend zurück. Lowe führte die Dateien zusammen und sortierte sie nach Schauplätzen. So konnte er sehen, auf welche Ideen Spieler gekommen waren, die ihm selbst nie eingefallen wären, und für viele dieser Eingaben zusätzliche Antworten schreiben.

Im Juni 1987 erschien schließlich Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards. Der Start war alles andere als spektakulär. Nach Lowes Erinnerung wurden im ersten Monat lediglich rund 4.000 Exemplare verkauft. Werbung hatte es kaum gegeben, und eine Garantie, dass die Erwachsenenkomödie ihr Publikum finden würde, hatte niemand.

Dann setzte die Mundpropaganda ein. Die Verkäufe verdoppelten sich nach Lowes späterer Darstellung Monat für Monat, und aus dem schleppend gestarteten Experiment wurde ein Hit.

Spinat mit Nebenwirkungen

Auf den Erfolg folgte 1988 Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places). Lowe löste Larry darin aus der überschaubaren Nachtclubwelt des ersten Spiels und schickte ihn in eine wesentlich größere Geschichte aus Kreuzfahrten, Geheimagenten, KGB und einem größenwahnsinnigen Gegenspieler. Aus der kleinen Sexkomödie wurde zeitweise beinahe eine Agentenparodie.

Manche Ideen kamen allerdings aus wesentlich näherer Umgebung. Nach der Fertigstellung des ersten Larry hatte Lowe bei sich zu Hause eine Party gegeben. Ein großer Teil der Sierra-Belegschaft und zahlreiche Freunde kamen, jeder brachte etwas zu essen oder zu trinken mit. Unter den Speisen befand sich auch eine Schüssel Spinach Dip.

Am nächsten Tag erschien Lowe bei Sierra und bemerkte nach und nach, wie viele Kollegen fehlten. Mark Crowe war krank, Scott Murphy war nicht da, auch Roberta Williams war ausgefallen. Lowe erinnerte sich schließlich daran, dass er selbst gegen Ende der Feier noch von dem übrig gebliebenen Spinach Dip gegessen hatte. Er fuhr vorsichtshalber nach Hause, legte sich ins Bett und wartete. Zwei Stunden später wusste er, was mit seinen Kollegen passiert war.

In Larry II bekam der Spinach Dip daraufhin eine kleine, aber unangenehme Nebenrolle. Larry kann ihn an der Bar des Kreuzfahrtschiffs einstecken, benötigt ihn allerdings für kein Rätsel. Im Gegenteil: Bevor er das Schiff im Rettungsboot verlässt, sollte er ihn besser loswerden. Behält er die Schüssel bei sich, isst er den inzwischen verdorbenen Dip nach mehreren Tagen auf See und stirbt. Das Spiel belohnt den Spieler sogar dafür, ihn vorher wegzuwerfen.

Lowe bezeichnete den Dip später scherzhaft als seines Wissens ersten Gegenstand in einem Adventure, den der Spieler nicht finden, sondern wieder loswerden müsse. Ob ihm damit tatsächlich ein historischer Erstling gelungen war, lässt sich kaum belegen.

Drei Teile müssten doch reichen

Ein Jahr später folgte Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals. Diesmal überließ Lowe einen erheblichen Teil des Spiels Larrys neuer Partnerin Patti und wechselte damit erstmals die spielbare Hauptfigur innerhalb der Serie.

Für Lowe sollte dieser dritte Teil zugleich der Abschluss sein. Er kannte Trilogien; Reihen mit einem vierten, fünften oder siebten Teil erschienen ihm Ende der 1980er-Jahre noch keineswegs selbstverständlich. Also versuchte er, Larrys Geschichte tatsächlich zu Ende zu erzählen.

Dabei trieb er den selbstreferenziellen Sierra-Humor ziemlich weit. Im letzten Teil des Spiels verlassen Larry und Patti praktisch ihre eigene Geschichte und geraten in die Sierra Studios. Auf ihrem Weg passieren sie Kulissen und Requisiten anderer Sierra-Produktionen, darunter Police Quest und Space Quest II, bevor sie schließlich Roberta Williams treffen, die gerade die Wal-Szene aus King’s Quest IV „dreht“. Am Ende bekommt Larry tatsächlich einen Job bei Sierra und beginnt, seine eigenen Abenteuer als Computerspiele zu verarbeiten.

Das erinnert auffällig an ein anderes Sierra-Spiel desselben Jahres. Auch Space Quest III: The Pirates of Pestulon endet bei Sierra: Roger Wilco rettet Scott Murphy und Mark Crowe, die im Spiel selbst als Two Guys from Andromeda auftreten, und bringt sie zur Erde. Dort treffen sie Ken Williams, der die beiden Programmierer für Sierra anheuert. Roger versucht anschließend ebenfalls sein Glück – allerdings nur als Hausmeister und ohne Erfolg.

Ob Lowe mit dem Ende von Larry III bewusst auf Space Quest III anspielte, lässt sich bislang nicht belegen. Die Parallele ist dennoch deutlich: In beiden Spielen wird Sierra selbst zum Schauplatz, und die Entwickler beziehungsweise Firmengründer treten als Figuren auf.

Für Lowe war die Geschichte damit abgeschlossen: Larry hatte Patti gefunden, einen Job bekommen und sogar angefangen, Computerspiele über sich selbst zu schreiben. Die Verkäufe sorgten allerdings dafür, dass Sierra bald wieder nach einer Fortsetzung fragte.

Ken Williams hatte für Lowe zunächst allerdings etwas ganz anderes im Sinn: ein interaktives Mehrspieler-Online-Adventure. Um 1990 war das eine ausgesprochen ehrgeizige Idee. Williams setzte Lowe mit Jeff Stephenson und Matthew George zusammen und ließ das Team ausprobieren, ob sich daraus ein funktionierendes Spiel entwickeln ließ.

Sie bekamen tatsächlich eine Online-Verbindung und Interaktion zwischen Spielern zustande. Ein Adventure wurde daraus jedoch nicht. Nach ungefähr einem halben Jahr sah Lowe vor allem ein persönliches Problem: Er war weiterhin kein Angestellter mit festem Monatsgehalt. Sein Geschäftsmodell funktionierte nur, wenn am Ende ein Spiel erschien, an dessen Verkäufen er verdienen konnte. Bei diesem Experiment war ein solches Ende nicht abzusehen.

Also sollte er doch wieder Larry machen. Lowe hatte dessen Geschichte allerdings gerade so gründlich abgeschlossen, dass ihm für einen vierten Teil zunächst nichts einfiel. Die Lösung kam nicht während einer großen Designbesprechung, sondern bei einem Besuch in Sierras Buchhaltung. Eine Mitarbeiterin fragte ihn, woran er gerade arbeite – an Larry 4?

Lowe antwortete aus einer Laune heraus, nein, an Larry 5. Während er es sagte, merkte er, dass darin tatsächlich die Lösung seines Problems lag. Statt mühsam zu erklären, weshalb der sauber abgeschlossene dritte Teil plötzlich doch eine Fortsetzung bekam, ließ Lowe den vierten Teil einfach aus. Aus der Lücke wurde ein Running Gag. Selbst der Vertrieb konnte damit spielen: Wer Larry 5 angeboten bekam, begann sich automatisch zu fragen, ob ihm Larry 4 entgangen war.

Nicht alles musste Larry sein

Freddy Pharkas

Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work erschien 1991 und machte den übersprungenen vierten Teil endgültig zum Running Gag. Lowe experimentierte dabei auch mit einer zugänglicheren Struktur. Für viele Probleme gab es alternative Lösungen, und die bei Sierra berüchtigten Todesfallen wurden weitgehend zurückgenommen. Lowe stellte später allerdings fest, dass diese Vereinfachungen kaum Reaktionen hervorriefen. Bei Freddy Pharkas sollte er deshalb manches wieder anders machen.

Für sein nächstes größeres Projekt wollte Lowe wieder von Larry weg. Eine Idee dafür entstand ausgerechnet bei einem Besuch in einer Videothek. Ken Williams musste einige Filme bei Blockbuster zurückbringen, Lowe ging mit und betrachtete die Regale. Über den einzelnen Abteilungen standen Schilder wie Western, Komödie, Romanze oder Spionage. Computerspiele, fand Lowe, boten im Vergleich erstaunlich wenig Vielfalt. Entweder liefen Leute mit Schwertern herum oder jemand musste wieder einmal die Galaxis retten.

Ken Williams verlangte von seinen Designern gern Ideen, die im Software-Regal noch nicht vertreten waren. Lowe begann deshalb über eine Westernkomödie nachzudenken. Mel Brooks’ Blazing Saddles gehörte zu seinen Vorbildern; wenn sein Spiel auch nur halb so komisch würde, wäre er zufrieden.

Den Beruf seines Helden fand Lowe weniger systematisch. Während er über einen Farmer oder Rancher als Hauptfigur sprach, verhaspelte er sich und sagte stattdessen „pharmacist“ – Apotheker. Die Leute um ihn herum lachten. Lowe behielt die Idee. Aus dem Versprecher wurde Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist.

Freddy war einst Revolverheld gewesen, hatte seine Karriere jedoch nach dem Verlust eines Ohres beendet und sich als Apotheker im kleinen Westernstädtchen Coarsegold niedergelassen. Statt jeden Konflikt mit einem Colt zu lösen, bekam er es dort unter anderem mit Krankheiten, vergiftetem Wasser, Schneckenplagen und anderen Problemen zu tun, für die ein Pharmaziestudium gelegentlich hilfreicher war als ein schneller Abzugsfinger.

Bei Freddy Pharkas arbeitete Lowe enger mit einem zweiten Autor zusammen als zuvor. Josh Mandel wurde ihm als Co-Designer zur Seite gestellt. Sierra arbeitete damals bewusst nach einer Art „Star-System“: Neue Designer entwickelten gemeinsam mit einem etablierten Namen ein Spiel und konnten dabei Erfahrungen sammeln, ohne dass der Publisher auf dem Karton mit einem unbekannten Autor werben musste. Mandel zufolge stammte der erste Entwurf von Lowe; während der Entwicklung erweiterte er das Spiel jedoch erheblich, fügte ungefähr einen weiteren Akt an Rätseln hinzu und übernahm einen großen Teil der Texte.

Mandel erinnerte sich später vor allem an die Freiheit, die Lowe ihm ließ. Konnte er begründen, weshalb eine Idee lustig war oder dem Spiel guttun würde, durfte er sie meist ausprobieren. Das galt auch für Einfälle, die Lowe zunächst für reichlich verrückt hielt. Mandel wollte den Vorspann als gesungene Westernballade inszenieren, bei der ein kleiner Ball synchron zur Musik über den Liedtext springt; Lowe hielt das auch technisch für eine ziemlich abenteuerliche Idee. Die Programmierer mussten lange daran arbeiten, Bild und Musik sauber zu synchronisieren. Für eine Demo wurde es trotzdem ausprobiert – und als es funktionierte, blieb es im Spiel.

In einem Punkt setzte sich allerdings Lowe durch. Mandel wollte den Humor etwas von den Verdauungs-, Blähungs- und Körperwitzchen lösen, die inzwischen mit Lowes Namen verbunden wurden. Er hoffte, damit zeigen zu können, dass ein „Al-Lowe-Spiel“ auch ohne diese Art von Humor funktionieren konnte. Lowe mochte einige dieser Ideen jedoch zu sehr, darunter ein berüchtigtes Rätsel mit einem Pferd. Sie blieben drin. Jahre später räumte Mandel ein, dass gerade diese Szenen zu den Dingen gehörten, an die sich Spieler besonders gut erinnerten – Lowe habe in diesem Fall wohl recht gehabt.

Auch bei der Struktur ging Lowe diesmal bewusster vor. Ken Williams hatte die Designer für ein Wochenende zu einem Drehbuchseminar an der UCLA geschickt. Bei Lowe blieb vor allem hängen, die Handlung stärker zu organisieren. In Freddy Pharkas führte er deshalb intern sogar eine Variable namens „plot point“, die nach seiner Erinnerung ungefähr 35 Zustände annehmen konnte. Das Programm wusste damit, wie weit der Spieler in der Geschichte gekommen war, und konnte Texte und Situationen entsprechend verändern. Jahrzehnte später nannte Lowe Freddy Pharkas weiterhin als eines seiner liebsten Spiele außerhalb der Larry-Reihe und betonte ausdrücklich, Josh Mandel habe sehr viel beigetragen und das Spiel besser gemacht.

Schluss mit Heimarbeit

Jahrelang hatte Lowe zu Hause gearbeitet und über Telefon und Modem mit Sierra kommuniziert. Anfang der 1990er-Jahre stieß dieses Modell an seine Grenzen. Spiele bestanden nicht mehr aus einem Designer, einigen Grafiken und überschaubaren Mengen Programmcode. Künstler, Programmierer, Musiker und Tester mussten wesentlich enger zusammenarbeiten.

Für Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out! zog Lowe deshalb erstmals mit einem eigenen Team in ein Büro in Fresno. Viele Sierra-Mitarbeiter lebten dort ohnehin und mussten täglich über eine kurvenreiche Bergstraße nach Oakhurst fahren. Lowe stellte bevorzugt Leute aus Fresno ein und scherzte später, er habe ihnen damit zwei Stunden Fahrtzeit erspart, die sie nun natürlich zwei Stunden länger für ihn arbeiten konnten.

Mit dem Büro in Fresno leitete Lowe nun ein festes Entwicklerteam. Nach seiner Erinnerung arbeiteten die Beteiligten enger zusammen als bei Freddy Pharkas und einigen der früheren Produktionen; die Zeiten, in denen sich ein Großteil der Entwicklung über Heimcomputer, Telefon und Modem erledigen ließ, waren vorbei.

Auch die Technik veränderte den Arbeitsalltag. CD-ROMs ermöglichten Sprachausgabe, größere Grafiken und weit mehr Musik, machten die Produktion aber zugleich umfangreicher. Bei Freddy Pharkas und anschließend Larry 6 hatte Lowe zunächst jeweils eine CD-ROM-Fassung eingeplant, erkannte jedoch während der Produktion, dass sie den wichtigen Weihnachtsverkauf verpassen würden. Also erschienen zunächst Diskettenversionen; die erweiterten Fassungen folgten später. Lowe erinnerte sich daran, dass zwischen Veröffentlichung, Sierras eigenen Zahlungseingängen und seiner anschließenden Abrechnung Monate liegen konnten.

Die Spiele enthielten inzwischen Tausende Textzeilen. Lowe schrieb tagsüber und blieb häufig abends länger, wenn es im Büro ruhig geworden war. Dann las er seine Texte laut vor. Wenn ein Satz nicht so klang, wie ein Mensch tatsächlich sprechen würde, wurde er geändert. Automatische Rechtschreib-, Grammatik- oder Stilprüfung gab es nicht; die Kontrolle geschah Zeile für Zeile.

Ein Spiel für seine Tochter

Anfang der 1990er-Jahre begann Sierra, einen Teil des Unternehmens aus dem kalifornischen Oakhurst in den Raum Seattle zu verlagern. Die abgeschiedene Lage in den Ausläufern der Sierra Nevada hatte lange zum Selbstbild der Firma gehört, wurde mit zunehmender Größe aber zum Problem. Vor allem Mitarbeiter für Management, Marketing und andere Unternehmensbereiche ließen sich dort schwerer gewinnen. Sierra hatte bereits 1992 die in Bellevue ansässige Firma Bright Star Technology übernommen; ab 1993 wurden schließlich auch Teile der Unternehmenszentrale nach Bellevue verlegt. Die Entwicklungsgruppen blieben zunächst größtenteils in Kalifornien.

Im folgenden Jahr luden Ken und Roberta Williams Al und Margaret Lowe über das lange Memorial-Day-Wochenende zu sich nach Seattle ein. Das Wetter spielte mit, den Lowes gefiel die Gegend – und am Ende des Besuchs machte Williams einen Vorschlag: Warum sollten sie nicht ebenfalls nach Norden ziehen und dort eine neue Entwicklungsgruppe für Sierra aufbauen?

Lowe fand die Idee attraktiv und beschrieb einen weiteren Vorteil später mit einem Bild: Wer sich im Palast in der Nähe des Königs befinde, bekomme mehr Aufmerksamkeit als jemand draußen in der Provinz. Al und Margaret fuhren nach Hause, verkauften ihr Haus und zogen in den Raum Seattle.

Williams’ Vorschlag bedeutete, dass Lowe die Entwicklungsgruppe in Bellevue erst aufbauen musste. In den ersten Monaten führte er vor allem Bewerbungsgespräche und stellte Mitarbeiter ein. Nach seiner Erinnerung wuchs die neue Gruppe schließlich auf ungefähr 50 Personen; zu ihr gehörte auch das Team für sein nächstes eigenes Adventure.

Seine Tochter Megan war damals etwa elf Jahre alt. Von den Spielen ihres Vaters hatte sie bis dahin nur wenig gesehen. Larry war für ein Kind offensichtlich nicht gedacht, und auch Freddy Pharkas war kein Spiel gewesen, das Lowe unbedingt mit ihr gemeinsam spielen wollte.

Die Idee für etwas anderes kam während eines Kinobesuchs. Lowe sah mit Megan Robin Williams in Mrs. Doubtfire und achtete irgendwann weniger auf die Leinwand als auf das Publikum. Bei Slapstick lachten die Kinder. Wenig später machte Williams eine zweideutige Bemerkung, die über deren Köpfe hinwegflog – und plötzlich lachten die Erwachsenen. Beide Gruppen sahen denselben Film, fanden aber nicht zwangsläufig dieselben Stellen komisch.

Lowe wollte dieses Prinzip auf ein Adventure übertragen: ein Spiel, das Kinder verstehen und genießen konnten, ohne dass sich ihre Eltern daneben langweilten. Es sollte Albernheiten enthalten, über die Kinder lachen konnten, daneben aber Anspielungen und Rätsel, die eher die Erwachsenen erreichten. Daraus entstand Torin’s Passage.

Lowe plante Torin’s Passage von Anfang an als Auftakt einer fünfteiligen Reihe. Torins Welt bestand aus mehreren ineinanderliegenden Sphären, und die weiteren Spiele sollten den Helden von seiner Jugend durch sein gesamtes Leben begleiten – bis zu seinem Tod im fünften Teil. Zwischen den King’s Quest-Veröffentlichungen sollte so eine zweite Fantasy-Reihe für ein Familienpublikum erscheinen. Es blieb allerdings beim ersten Teil.

Jetzt wusste er, wie man Spiele schreibt

Nach Torin’s Passage kehrte Lowe zu Larry zurück. 1996 erschien Leisure Suit Larry 7: Love for Sail!, den er später häufig als seinen persönlichen Favoriten der Reihe nannte. Lange hatte ihn das Gefühl begleitet, für diesen Beruf eigentlich gar nicht ausgebildet zu sein: Er sei kein Schriftsteller gewesen, habe keine entsprechende Ausbildung besessen – er sei Saxophonist gewesen. Nach fast 15 Jahren Spieleentwicklung habe er bei Larry 7 erstmals gedacht: „Hey, I know how to write a game now.“ Das Team in Bellevue war erfahren, die Beteiligten kannten ihre Aufgaben, und Lowe erinnerte sich daran, dass ihm die Arbeit an diesem Teil vergleichsweise leicht von der Hand ging.

Auch technisch war von dem ersten Larry kaum noch etwas übrig. Statt 16-Farben-Grafik, Textparser und PC-Lautsprecher bot Love for Sail! aufwendig gezeichnete Animationen, Sprachausgabe und einen digital aufgenommenen Soundtrack mit echten Musikern. Und Lowe, der seine berufliche Laufbahn lange vor Sierra mit dem Saxophon begonnen hatte, spielte auf dem Soundtrack selbst wieder Saxophon.

Auch der Erzähler war nun stärker Teil des Spiels. Larry konnte mit der Stimme aus dem Off diskutieren und sich mit ihr streiten, statt nur ihre Kommentare über sich ergehen zu lassen.

1998 erschien mit Leisure Suit Larry’s Casino noch ein weiteres Spiel unter Lowes Leitung. Es verband Poker, Blackjack und andere Casinospiele mit Figuren und Dialogen aus der Larry-Welt und unterstützte auch Sierras damaliges Online-Netzwerk. Es sollte das letzte vollständig veröffentlichte Larry-Spiel werden, an dem Lowe während seiner ursprünglichen Zeit bei Sierra arbeitete.

Als Sierra eine andere Firma wurde

Im Februar 1996 kündigte CUC International die Übernahme von Sierra On-Line und Davidson & Associates an. CUC war kein klassischer Spielekonzern. Das Unternehmen verdiente sein Geld vor allem mit Mitgliedschafts- und Rabattprogrammen und verkaufte über seine Shopping-Clubs vergünstigte Waren und Dienstleistungen an Millionen Kunden. Mit Sierra, Davidson und weiteren Softwarefirmen wollte CUC stärker in den wachsenden Online- und Multimedia-Markt einsteigen.

Die Studios entwickelten zunächst weiter Spiele, alte Projekte wurden beendet und neue begonnen. Doch die Entscheidungswege und Zuständigkeiten verschoben sich. Die Firma, bei der Lowe einst einmal pro Woche zu Ken Williams gefahren war, um ihm seine Arbeit zu zeigen, gehörte nun zu einem wesentlich größeren Konzernverbund.

Ken Williams blieb nach dem Verkauf zunächst bei CUC, zog sich aber zunehmend aus der unmittelbaren Führung Sierras zurück. Am 1. November 1997 verließ er den Konzern endgültig. Roberta Williams blieb noch, um ihre Arbeit an King’s Quest: Mask of Eternity zu beenden.

Am 17. Dezember 1997 fusionierte CUC mit HFS zur Cendant Corporation. Am 15. April 1998 gab Cendant bekannt, bei den früheren CUC-Geschäftsbereichen massive Unregelmäßigkeiten in der Rechnungslegung entdeckt zu haben. Sierra selbst war nicht Urheber dieses Bilanzbetrugs, gehörte nun aber zu einem Konzern, der mitten in einem der größten amerikanischen Bilanzskandale der 1990er-Jahre steckte.

Noch im selben Jahr begann Cendant, sich von seinen Softwareunternehmen zu trennen. Im November 1998 vereinbarte Cendant den Verkauf der Consumer-Software-Sparte mit Sierra und weiteren Firmen an das französische Unternehmen Havas, das inzwischen zu Vivendi gehörte. Entscheidungen, die Lowe früher direkt mit Ken Williams besprochen hatte, liefen nun über andere Manager und Vertragsabteilungen.

Lust in Space

Am Ende von Love for Sail! wird Larry von einem Raumschiff entführt. Lowe wollte genau an dieser Stelle weitermachen. Der geplante achte Teil trug den Titel Leisure Suit Larry 8: Lust in Space.

In Lowes Vorstellung erwachte Larry auf einer fremden Welt und glaubte zunächst, im Paradies gelandet zu sein: Discokugeln, Musik der 1970er-Jahre und attraktive Frauen, die sich ausgerechnet für ihn interessierten. Dahinter steckte allerdings eine außerirdische Zivilisation von Kriegerinnen. Deren technischer Fortschritt hatte ihr Leben praktisch unbegrenzt verlängert, gleichzeitig aber die Fortpflanzung zum Problem gemacht. Larry sollte ihnen dabei behilflich sein – und schließlich feststellen, dass hinter seinem vermeintlichen Glück ein Plan zur Unterwanderung der Erde steckte. Ausgerechnet Larry Laffer wäre damit am Ende in der Rolle gelandet, die Lowe bei Computerspielen früher so gern verspottet hatte: Er hätte die Welt retten müssen.

Lowe betonte später ausdrücklich, dass dies lediglich die Handlung war, die er im Kopf hatte. Von einem weitgehend fertig entworfenen Larry 8 konnte keine Rede sein. Ein vollständiges Spieldesign existierte noch nicht.

Einige Vorarbeiten gab es dennoch. Jason Zayas, der bereits an Larry 7 gearbeitet hatte, experimentierte mit einer dreidimensionalen Version von Larry. Erhalten blieb unter anderem ein kurzer Testfilm mit Zayas’ Animation, Jan Rabsons Stimme und Musik von David Henry. Lowe selbst bezeichnete ihn später ausdrücklich als frühen Prototypen und nicht als Ausschnitt aus einem bereits weit entwickelten Spiel.

Zwischen Lowe und der neuen Führung von Sierra gab es jedoch keinen Vertrag für das Projekt. Nach seiner Darstellung wollte das Management, dass er zunächst das nächste Spiel ausarbeitete und man sich über die Konditionen später einigen werde. Für Lowe war das kaum akzeptabel. Fast seine gesamte Sierra-Karriere hatte auf klar vereinbarten Verträgen, Vorschüssen und Tantiemen beruht. Ohne festgelegte Bedingungen wollte er das vollständige Design nicht ausarbeiten.

Sierra wiederum wollte nach Lowes Erinnerung über die von ihm gewünschten Konditionen nicht verhandeln. Damit blieb Lust in Space zwischen einer Idee, einigen Vorarbeiten und einem Vertrag stecken, den es nie gab.

Am 22. Februar 1999 teilte Sierra Lowe mit, dass Leisure Suit Larry 8 nicht weiterentwickelt werde. Zugleich endete nach rund 16 Jahren seine Zeit bei dem Unternehmen; er sollte sein Büro räumen.

Lowe erinnerte sich später noch an den Anruf des neuen Entwicklungschefs in Bellevue. Man brauche sein Büro als Konferenzraum. Lowe hatte beim Aufbau der Bellevue-Gruppe als einer der Ersten ein Büro beziehen dürfen und sich, wie er selbst scherzte, gleich das größte ausgesucht. Nun nahm er die Bilder von den Wänden, packte seine Sachen in Kartons und verabschiedete sich. Nach seiner Erinnerung war es das letzte Mal, dass er ein Sierra-Büro betrat.

Mit 52 Jahren ging Lowe zunächst in den Ruhestand. Finanziell konnte er es sich leisten; die Jahre bei Sierra hatten ihm nach eigener Aussage ein komfortables Leben ermöglicht. Er spielte weiter Saxophon und wandte sich zunächst anderen Dingen zu, doch aus der Spielewelt verschwand er nicht endgültig.

Ruhestand mit Unterbrechungen

Larry lebte zunächst ohne Lowe weiter. Als 2004 Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude erschien, war er an der Entwicklung nicht beteiligt. Die Figur, die einmal aus Softporn Adventure, einem Vertreter namens Gary und einem Blick in die Encyclopaedia Britannica entstanden war, gehörte längst anderen.

Angebote für neue Spiele habe es durchaus gegeben, erzählte Lowe später, doch keines davon bot ihm genügend kreative Kontrolle. Das änderte sich, als der frühere Mindscape-Produzent Ken Wegrzyn auf ihn zukam. Lowe stellte eine Bedingung: Bei einem neuen Projekt wollte er nicht nur gestalten dürfen, sondern auch die Rechte daran behalten. Wegrzyn sagte ihm das zu, und gemeinsam gründeten sie iBase Entertainment. Im Mai 2006 präsentierten sie auf der E3 Lowes erste neue Spielfigur seit Jahren: Sam Suede.

Wie Larry war auch Sam kein klassischer Held. Er hielt sich für einen Privatdetektiv, obwohl ihm dazu zunächst vor allem Erfahrung fehlte. In Sam Suede: Undercover Exposure besucht er auf der tropischen Ecstasy Island ein sogenanntes „Mystery Week Fantasy Camp“, in dem Urlauber für einige Tage Detektiv spielen können. Dann wird der Besitzer des Camps tatsächlich ermordet, und aus dem Freizeitkrimi wird ein echter Fall.

Ein klassisches Sierra-Adventure sollte daraus nicht werden. Lowe und sein Team bezeichneten das Spiel als „Action Comedy“ und verbanden Rätsel mit Stealth- und Actionelementen. Gewalt sollte möglichst durch Slapstick ersetzt werden; Gegner wurden nicht einfach erschossen, sondern auf erheblich weniger würdige Weise außer Gefecht gesetzt.

Bei Gesprächen mit Publishern stieß iBase nach Lowes späterer Schilderung immer wieder auf dieselbe Frage: Welche bereits erschienenen Spiele seien mit Sam Suede vergleichbar, und wie viele Exemplare hätten diese verkauft? Gerade weil das Projekt in dieser Form wenig direkte Vorbilder hatte, ließ sich darauf kaum eine überzeugende Antwort geben. Hinzu kamen die steigenden Entwicklungskosten; zeitgenössische Berichte schilderten, dass interessierte Publisher Versionen für PC und die neue Konsolengeneration verlangten. Einen entsprechenden Vertrag bekam iBase nicht. Lowe hatte am 11. September 2006 seinen letzten Arbeitstag, gegen Ende des Jahres schloss das Studio seine Entwicklungsabteilung und Sam Suede: Undercover Exposure wurde eingestellt.

Lowe zog sich erneut zurück, doch 2011 ergab sich eine weitere Rückkehr. Replay Games hatte von Codemasters eine Lizenz für neue Fassungen der Larry-Spiele erhalten. Für Lowe bedeutete das, wieder an jener Figur arbeiten zu können, mit der sein Name seit 1987 verbunden war.

Für Leisure Suit Larry: Reloaded begann 2012 eine Kickstarter-Kampagne. Die geforderten 500.000 Dollar waren nach wenigen Wochen erreicht; am Ende beteiligten sich 14.081 Unterstützer mit insgesamt 655.182 Dollar. Auch Josh Mandel, mit dem Lowe bereits an Freddy Pharkas gearbeitet hatte, kehrte zurück. Entwickelt wurde das eigentliche Spiel von N-Fusion Interactive. Die Handlung des Originals blieb erkennbar, erhielt aber neue Texte, zusätzliche Situationen und eine weitere Frau, die Larry zu beeindrucken versucht.

Auch musikalisch beteiligte sich Lowe wieder. Austin Wintory schrieb und arrangierte den neuen Soundtrack auf Grundlage des alten Larry-Themas; für das Schlussthema spielte die MOJO Big Band mit Lowe am Altsaxophon. Leisure Suit Larry: Reloaded erschien im Sommer 2013.

Lowes Zusammenarbeit mit Replay Games dauerte danach nicht weiter. Sein auf zwei Jahre angelegter Vertrag lief Ende 2013 aus, ein Angebot zur Verlängerung lehnte er ab. Er sagte damals, es habe mehrere Gründe für seine Entscheidung gegeben, und zog sich erneut aus der Spieleentwicklung zurück. Larry wurde anschließend wieder ohne ihn weitergeführt.

Einige Jahre später rückten stattdessen Kartons mit seiner eigenen Sierra-Vergangenheit in den Mittelpunkt. 2018 besuchten ihn die YouTuber von MetalJesusRocks und gingen mit ihm durch Disketten, Unterlagen, Originalgrafiken und Quelltexte, die seit Jahrzehnten in seinem Besitz lagen. Darunter befanden sich Materialien zu Leisure Suit Larry, King’s Quest III, The Black Cauldron und weiteren Spielen, an denen er gearbeitet hatte.

Lowe hatte während seiner Sierra-Zeit regelmäßig Sicherungskopien angefertigt, weil er fürchtete, später noch einmal auf alte Daten angewiesen zu sein. Seine Begründung Jahrzehnte später war knapp: „I backed everything up, because I knew that Sierra didn't.“ In den Kartons lagen nicht nur fertige Spiele, sondern teilweise auch Quelltexte, Entwicklungswerkzeuge, Grafiken und die Dateien, aus denen die veröffentlichten Fassungen entstanden waren.

Bei King’s Quest III war Lowe überzeugt, die einzige noch vorhandene Kopie des ursprünglichen Quellcodes zu besitzen. Belegen lässt sich diese Behauptung kaum, doch die Arbeitsdisketten waren nach mehr als drei Jahrzehnten noch vorhanden. Als Lowe Teile seiner Sammlung über eBay anbot, erreichten die Auktionen für die Quellcodes der ersten beiden Larry-Spiele Gebote von mehr als 10.000 Dollar.

Dann meldeten sich Anwälte von Activision. Der Konzern besaß zu diesem Zeitpunkt nicht die Rechte an Leisure Suit Larry, befürchtete nach zeitgenössischen Berichten jedoch, dass sich im Quellcode gemeinsame Sierra-Technik befinden könnte, die auch in King’s Quest oder Space Quest verwendet wurde. Lowe nahm die betreffenden Auktionen vom Netz, statt einen Rechtsstreit zu führen.

Seine Website betreibt Lowe weiterhin. Über CyberJoke 3000, das nach seiner Erinnerung 1999 begann, verschickt er seit vielen Jahren an Werktagen zwei Witze an Abonnenten. Im Laufe der Zeit schickten ihm die Empfänger so viele neue Witze zurück, dass aus der ursprünglich geplanten Verwertung seiner eigenen Sammlung eine dauerhafte Quelle neuen Materials wurde.

Auch die Musik blieb Teil seines Alltags. In einem 2025 geführten und Anfang 2026 veröffentlichten Interview erzählte Lowe, dass er als Lead-Altsaxophonist in zwei Big Bands spielt und außerdem Mitglied von zwei Saxophonquartetten ist. Die Big Bands proben wöchentlich, die Quartette spielen neben klassischer Saxophonliteratur auch Pop-Arrangements. Mehr als sechs Jahrzehnte nach seinen ersten bezahlten Auftritten spielt Lowe damit noch immer regelmäßig Saxophon.

 

Pit Stop II (1984) – Epyx, Split-Screen und Boxenstrategie auf dem Commodore 64

Einige Spiele werden durch ihre Grafik berühmt. Andere durch ihren Sound. Wieder andere durch eine besonders ausgefeilte Simulation. Als Epyx im Jahr 1984 Pit Stop II veröffentlichte, lag die eigentliche Besonderheit jedoch an einer anderen Stelle: Zwei Spieler konnten gleichzeitig auf demselben Bildschirm gegeneinander antreten, sich gegenseitig unter Druck setzen, um Positionen kämpfen und dabei trotzdem Reifenverschleiß, Treibstoffverbrauch und Boxenstopps im Auge behalten. Was heute selbstverständlich erscheint, war auf einem Commodore 64 mit seinem knapp 1 MHz schnellen Prozessor alles andere als selbstverständlich.

Um zu verstehen, warum Pit Stop II entstand, lohnt sich zunächst ein Blick auf die Situation bei Epyx. Das Unternehmen war ursprünglich unter dem Namen Automated Simulations bekannt geworden und hatte sich mit Rollenspielen und Strategiespielen wie Temple of Apshai einen Namen gemacht. Anfang der 1980er Jahre übernahm Michael Katz die Leitung des Unternehmens und verfolgte einen neuen Kurs. Katz war überzeugt, dass sich die Zukunft nicht allein mit komplexen Strategiespielen gewinnen ließ. Stattdessen wollte er Action und Strategie miteinander verbinden. Aus dieser Überlegung entstand die interne Kategorie der „Action Strategy Games“. Das Ziel bestand darin, Spieler anzusprechen, die schnelle Reaktionen mochten, ohne dabei auf taktische Entscheidungen verzichten zu müssen. Katz beschrieb Pit Stop später selbst als Beispiel für diese Philosophie: Das Rennen stellte die Action dar, während Reifenverschleiß, Benzinverbrauch und die Entscheidung über den richtigen Zeitpunkt für einen Boxenstopp die strategische Komponente bildeten.

Der erste Pit Stop erschien 1983 und erwies sich als Erfolg. Die Entwicklung erfolgte bei Action Graphics, einer aus dem Umfeld des Arcade-Herstellers Bally hervorgegangenen Softwarefirma. Die Commodore-64-Version wurde von Jamie Fenton umgesetzt, der zuvor bereits an dem Arcade-Automaten Gorf mitgewirkt hatte. Das Spiel kombinierte Rennfahren mit einem damals ungewöhnlichen Boxenstopp-System und unterschied sich damit deutlich von den meisten Konkurrenten. Dennoch besaß es eine Einschränkung: Mehrere Spieler konnten zwar teilnehmen, mussten ihre Rundenzeiten jedoch nacheinander fahren. Für die Fortsetzung wollte Epyx deshalb einen Schritt weitergehen.

Die Entwicklung von Pit Stop II verlief allerdings nicht geradlinig. Nach Aussagen aus späteren Entwicklerberichten war Epyx mit einer frühen externen Version des Spiels unzufrieden und entschied sich, das Projekt neu aufzusetzen. Michael Katz erinnerte sich später an diesen ersten Entwurf mit den Worten „Terrible. Awful. I hated it.“ Die Verantwortung ging daraufhin an Stephen H. Landrum über, der nur noch einen Bruchteil der ursprünglich vorgesehenen Entwicklungszeit zur Verfügung hatte. Unterstützt wurde er von Dennis Caswell, der später vor allem durch Impossible Mission bekannt werden sollte. Während Landrum die technische Umsetzung verantwortete, wird Caswell in mehreren späteren Quellen mit dem Spieldesign und den Boxenmechaniken in Verbindung gebracht. Zusätzlich werden die Grafiken häufig Erin Murphy zugeschrieben, auch wenn zeitgenössische Credits hierfür bislang nicht eindeutig nachgewiesen werden konnten.

Das Ergebnis war eines der technisch anspruchsvollsten Rennspiele seiner Zeit. Der Bildschirm wurde dauerhaft in zwei Hälften geteilt. Jeder Spieler erhielt seine eigene Perspektive auf die Strecke. Dabei handelte es sich nicht um eine einfache statische Anzeige, sondern um zwei unabhängig laufende Rennansichten inklusive Gegnerverkehr, Schadensmodell, Treibstoffverwaltung und Boxenstrategie. Selbst heute wirkt die flüssige Darstellung beeindruckend, wenn man die begrenzte Hardware des Commodore 64 berücksichtigt.

Zu den größten technischen Herausforderungen gehörte die Darstellung der Boxenstopps. Spätere Berichte über die Entwicklung beschreiben, wie Landrum während seiner Experimente mit den Grafikmodi des VIC-II-Chips auf einen ungewöhnlichen Nebeneffekt stieß. Durch eine ungewöhnliche Kombination von Multicolor- und Extended-Color-Modus gelang es ihm, den Bildschirm kurzzeitig auszublenden und die Boxenansicht im Hintergrund neu aufzubauen. Für den Spieler erschien der Übergang als natürlicher Szenenwechsel, während technische Probleme wie sichtbares Neuzeichnen oder störende Bildfehler vermieden wurden.

Epyx wählte für die Fortsetzung sechs reale Rennstrecken als Vorbilder. Zur Auswahl standen Brands Hatch in Großbritannien, Hockenheim in Deutschland, Rouen-les-Essarts in Frankreich, Sebring und Watkins Glen in den USA sowie Vallelunga in Italien. Zusätzlich konnten die Strecken in einem Grand-Prix-Modus hintereinander gefahren werden. Bereits dadurch unterschied sich das Spiel von vielen zeitgenössischen Rennspielen, die häufig auf Fantasie-Strecken setzten.

Bereits nach wenigen Kurven wurde deutlich, dass Epyx einen anderen Schwerpunkt setzte als viele zeitgenössische Konkurrenten. Anders als bei Pole Position oder zahlreichen Arcade-Rennspielen genügte es nicht, einfach nur Vollgas zu geben. Jede Berührung mit anderen Fahrzeugen oder den Streckenbegrenzungen beschädigte die Reifen. Deren Zustand wurde über eine Farbskala dargestellt, die sich von dunklen Blautönen über Violett, Grün, Rot und Gelb bis hin zu Weiß veränderte. Wer die Warnzeichen ignorierte, riskierte einen Reifenplatzer und damit das vorzeitige Ende des Rennens. Gleichzeitig musste der Kraftstoffverbrauch überwacht werden. Eine leere Tankanzeige bedeutete ebenfalls das Aus.

Damit wurde der Boxenstopp zum integralen Bestandteil des Spiels. Statt automatisch abzulaufen, musste der Spieler die Boxencrew selbst steuern. Reifen wurden einzeln entfernt und ersetzt, Treibstoff musste nachgefüllt werden, und selbst dabei konnten Fehler passieren. Wer den Tank überfüllte, verlor wertvolle Zeit. Jede Entscheidung hatte unmittelbare Auswirkungen auf den Rennverlauf. Gerade im Mehrspielermodus entstanden dadurch Situationen, die weit über das hinausgingen, was andere Rennspiele der Zeit boten. Während der eine Spieler versuchte, mit abgefahrenen Reifen noch eine Runde herauszuholen, stand der andere vielleicht bereits in der Box und hoffte, durch einen schnellen Service die Führung zu übernehmen.

Zeitgenössische Tester erkannten schnell, dass hierin die Besonderheit des Spiels lag. Die Fachpresse hob dabei weniger den Split-Screen selbst hervor als die Verbindung aus Rennen, Reifenmanagement und Boxenstopps. Die Happy Computer bezeichnete die Commodore-64-Version als Spiel, das alles in den Schatten stelle, was der Markt an Autorennsimulationen zu bieten habe. Besonders hervorgehoben wurden die direkte Konkurrenz zwischen zwei Spielern und die taktische Komponente der Boxenstopps. Auch die britische Presse zeigte sich begeistert. Computer & Video Games vergab 90 Prozent und bezeichnete das Spiel als die beste Formel-1-Umsetzung seit Pole Position. ZZAP!64 verlieh 95 Prozent und lobte die enorme Langzeitmotivation. Die Zeitschrift beschrieb das Spiel sinngemäß als zwei verbesserte Versionen von Pole Position übereinander auf demselben Bildschirm.

Trotz aller Stärken blieb der Einzelspielermodus nicht völlig frei von Kritik. Mehrere Tester bemängelten, dass die Computergegner vergleichsweise leicht zu schlagen seien. Die künstliche Intelligenz nutzte ihre Möglichkeiten oft nicht vollständig aus und stellte für erfahrene Spieler nur begrenzt eine Herausforderung dar. Dies schadete dem Gesamteindruck jedoch kaum, da nahezu alle Berichte den Mehrspielermodus als eigentlichen Mittelpunkt des Spiels betrachteten.

Der Erfolg führte zu Umsetzungen für weitere Systeme. Neben dem Commodore 64 erschienen Fassungen für Atari-8-Bit-Computer, Apple II, IBM-PC-Kompatible und den TRS-80 Color Computer. Die Atari-Version übernahm das Spielprinzip weitgehend unverändert, während die PC-Version mit den Einschränkungen der damaligen CGA-Grafik leben musste. In vielen späteren Rückblicken dient die Commodore-64-Version als Referenzfassung, da sie die ursprünglich entwickelte Version war und in den meisten zeitgenössischen Tests behandelt wurde.

Auch wirtschaftlich zahlte sich die Veröffentlichung aus. Exakte Verkaufszahlen sind nie bekannt geworden, doch die Vielzahl der Umsetzungen, die jahrelange Verfügbarkeit im Handel und spätere Budget-Neuauflagen unter Labels wie Kixx sprechen für eine anhaltend hohe Nachfrage. Zusammen mit Titeln wie Jumpman, Impossible Mission und der späteren Games-Reihe gehörte Pit Stop II zu den Veröffentlichungen, die Epyx Mitte der 1980er Jahre zu einem der bekanntesten Namen der Heimcomputerbranche machten. Das Spiel selbst entwickelte sich zu einem der bekanntesten Rennspiele der Heimcomputerära.

Die Fachpresse der Jahre 1984 und 1985 beschäftigte sich auffallend häufig mit denselben Punkten: dem direkten Duell zweier Spieler, dem Reifenverschleiß und den Boxenstopps. Genau diese Elemente tauchen auch in modernen Rückblicken immer wieder auf. Während andere Rennspiele der frühen Heimcomputerzeit vor allem auf schnelle Rundenzeiten setzten, verband Pit Stop II Geschicklichkeit und Streckenkenntnis mit Entscheidungen über Reifen und Treibstoff. Ein späterer Rückblick brachte den Kern des Spiels auf eine einfache Formel: Man fuhr nicht nur ein Rennen, man verwaltete es. Dass Pit Stop II Jahrzehnte später noch regelmäßig auf Bestenlisten von Commodore-64-Spielern erscheint, deutet darauf hin, dass dieser Ansatz viele Spieler langfristig angesprochen hat.

Apple II: Als der Computer plötzlich Farbe bekam – und einen Platz auf dem Schreibtisch

FozzTexx, CC BY-SA 4.0 (Wikimedia Commons)

Ein leises Klicken von Steckkontakten, der Geruch erhitzten Lötzinns, ein Schaltplan, der über Stunden hinweg auf einem Zeichenbrett wächst – doch in diesem Moment ist es mehr als nur Technik. Es ist die Vorstellung eines Computers, der nicht hinter Glasscheiben in Laboren steht, sondern auf einem Schreibtisch, erreichbar, verständlich, unmittelbar. So beginnt die Geschichte des Apple II nicht als Produktidee, sondern als persönliche Obsession. Steve Wozniak war kein Unternehmer im klassischen Sinn, sondern ein Ingenieur, der sich seit seiner Jugend mit dem Entwurf eigener Computersysteme beschäftigte. Während andere Systeme der Mitte der 1970er Jahre aus Schaltern, Leuchtdioden und Frontpanels bestanden, verfolgte er eine andere Vorstellung: ein Rechner, den man direkt bedienen konnte, mit Tastatur, Bildschirm und einer Programmiersprache, die ohne Umwege reagierte.

Der erste greifbare Schritt in diese Richtung war der Apple I, ein handverdrahteter Rechner, den Wozniak im Umfeld des Homebrew Computer Club präsentierte. Dort zeigte sich jedoch schnell, dass das Interesse über die reine Bastlerszene hinausging. Wozniak selbst trat zurückhaltend auf; er brachte seine Geräte mit, stellte sie auf einen Tisch und ließ andere die Fragen stellen. Erst das Feedback von Gleichgesinnten bestätigte ihm, dass seine Ideen auch außerhalb seiner eigenen Werkbank Relevanz hatten. Parallel erkannte Steve Jobs, dass sich aus diesen Konstruktionen ein Geschäft entwickeln ließ. Die oft zitierte Episode um Paul Terrell markiert dabei einen entscheidenden Wendepunkt: Statt einzelner Platinen wollte der Händler vollständig aufgebaute Computer verkaufen.

Doch gerade in diesem Moment zeigte sich auch die Grenze des Apple I. Für Wozniak war er ein Zwischenschritt. Als er begann, mit Farbgrafik zu experimentieren, wurde deutlich, dass sich diese nicht sinnvoll in das bestehende Design integrieren ließ. Die Konsequenz war ein vollständiger Neuentwurf – ein Rechner, dessen Zentrum nicht der Prozessor, sondern die Videoerzeugung war.

Diese Entscheidung prägte den Apple II fundamental. Während konkurrierende Systeme wie der Commodore PET oder der TRS-80 Model I auf Monochromdarstellung setzten, nutzte der Apple II gezielt die Eigenschaften des NTSC-Signals zur Farberzeugung. Das sogenannte Artifact Coloring ermöglichte es, mit minimaler Hardware farbige Darstellung zu erreichen – ein Ansatz, der weniger auf zusätzliche Chips als auf präzises Timing setzte.

Ein Detail, das dabei oft übersehen wird, ist die enge Kopplung zwischen Systemtakt und Videoerzeugung. Der Apple II arbeitete mit einer MOS 6502 CPU, die mit etwa 1,023 MHz getaktet war – genauer gesagt ein Bruchteil der NTSC-Farbträgerfrequenz. Dieser Takt bestimmte nicht nur die Rechengeschwindigkeit, sondern auch die Videogenerierung und sogar Teile des Diskettenzugriffs.

Besonders bemerkenswert ist dabei die Rolle des Grafiksystems selbst. Der Apple II besaß keinen klassischen Grafikchip. Stattdessen war der Grafikgenerator so aufgebaut, dass er gleichzeitig den Refresh des dynamischen RAMs übernahm. Speicher und Bildausgabe waren damit untrennbar miteinander verbunden – eine Konstruktion, die Hardware sparte, aber höchste Präzision erforderte.

Was in der damaligen Außendarstellung oft nur am Rande erwähnt wurde, zeigt sich in technischen Dokumenten deutlich konkreter: Der Apple II war kein einheitlich konfiguriertes System, sondern eine Plattform, deren Leistungsfähigkeit stark von der jeweiligen Bestückung abhing. Bereits frühe Modelle konnten sowohl mit 4 KB als auch mit bis zu 48 KB RAM ausgeliefert werden.

Interessant ist dabei, dass Apple früh zwischen verschiedenen Speicherlösungen wechselte. Dynamischer RAM ermöglichte niedrigere Preise, erforderte jedoch zusätzliche Logik. Die Architektur blieb bewusst offen: Erweiterungsslots erlaubten es, Speicher, Schnittstellen oder Controllerkarten direkt zu integrieren.

Diese Ausrichtung blieb auch der Fachpresse nicht verborgen. BYTE Magazine beschrieb den Apple II als „one of the most complete microcomputer systems available“ („eines der vollständigsten Mikrocomputersysteme, die verfügbar sind“) – eine Einschätzung, die vor allem die ungewöhnliche Kombination aus Bedienbarkeit und Erweiterbarkeit widerspiegelt.

Was diese technische Eleganz im Alltag bedeutete, lässt sich in den Handbüchern der Zeit beinahe greifen. Das System startete ohne Umwege: Einschalten, ein kurzer Ton – und der Rechner ist bereit. „an asterisk (‘’) prompt character … and a flashing white square“ („ein Sternchen (‘’) als Eingabeaufforderung … und ein blinkendes weißes Quadrat“) erscheinen auf dem Bildschirm. Kein Bootmenü, kein Betriebssystem im heutigen Sinne – nur ein Cursor und die Erwartung, dass man etwas damit tut.

Die Tastatur war vollständig integriert, aber bewusst reduziert. Großbuchstaben, direkte Eingabe, unmittelbare Rückmeldung. „The Apple II has a built-in 52-key typewriter-like keyboard…“ („Der Apple II besitzt eine eingebaute, schreibmaschinenähnliche Tastatur mit 52 Tasten…“) beschreibt nüchtern, was in der Praxis ein entscheidender Unterschied war: Der Rechner wartete nicht – er reagierte.

Creative Computing brachte diesen Eindruck auf den Punkt: „Apple has produced a machine that is both powerful and easy to use.“ („Apple hat eine Maschine geschaffen, die sowohl leistungsfähig als auch einfach zu bedienen ist.“)

Auch der Textmodus blieb funktional. 24 Zeilen mit je 40 Zeichen, weiße Schrift auf schwarzem Hintergrund, keine Kleinbuchstaben – eine Einschränkung, die gleichzeitig Klarheit schuf. Erst spätere Modelle erweiterten diesen Bereich.

Die Grafik hingegen war der eigentliche Sprung nach vorn. Neben einfacher Farbdarstellung bot der Apple II hochauflösende Grafik mit 280×192 Pixeln. Die Farben entstanden nicht direkt, sondern durch die Position einzelner Bits im Videosignal. Aus technischer Sicht ein Kompromiss – aus praktischer Sicht ein Durchbruch.

Besonders deutlich wurde die physische Nähe zwischen Mensch und Maschine beim Umgang mit Speichermedien. Der Kassettenbetrieb war hörbar, spürbar, fehleranfällig. „the Apple II needs a signal of about 2 1/2 to 5 volts peak-to-peak“ („der Apple II benötigt ein Signal von etwa 2,5 bis 5 Volt Spitze-zu-Spitze“) – eine technische Angabe, die im Alltag bedeutete: Lautstärke einstellen, Band prüfen, hoffen, dass es funktioniert.

„Tape recorder head alignment is the most common source of tape recorder problems.“ („Die Ausrichtung des Tonbandkopfes ist die häufigste Ursache für Probleme mit Kassettenrekordern.“) – der Computer funktionierte nicht allein, er verlangte Aufmerksamkeit.

Vor diesem Hintergrund wurde das Disk-II-System zu einem Wendepunkt. Es war schneller, zuverlässiger und technisch ungewöhnlich elegant. Während andere Systeme komplexe Controller benötigten, verlagerte Wozniak große Teile der Logik in die Software. Die Kapazität lag bei etwa 143 Kilobyte pro Diskettenseite – ein Wert, der damals deutlich über vielen konkurrierenden Heimlösungen lag.

Die zugehörigen Schaltpläne zeigen eine reduzierte, fast minimalistische Architektur. Kilobaud Microcomputing brachte es treffend auf den Punkt: „a very sophisticated piece of engineering“ („ein sehr ausgeklügeltes Stück Ingenieurskunst“).

Ein Blick auf die Hauptplatine bestätigt diesen Eindruck. Funktionen greifen ineinander, statt getrennt zu sein. CPU, Speicher und Video sind Teil eines gemeinsamen Systems.

Die Erweiterbarkeit war dabei kein Detail, sondern ein Grundprinzip. Acht Steckplätze erlaubten Anpassungen, Erweiterungen, Experimente – gegen den ursprünglichen Widerstand von Jobs.

An dieser Stelle wird auch die Einordnung im Markt greifbar. Gemeinsam mit dem Commodore PET und dem TRS-80 Model I bildet der Apple II die sogenannte „1977 Trinity“.

Doch die Unterschiede waren entscheidend:
Der PET war geschlossen.
Der TRS-80 war günstig und funktional.
Der Apple II war offen.

Diese Offenheit machte ihn zu einer Plattform. Erweiterungskarten wie die Z80 SoftCard ermöglichten sogar den Betrieb von CP/M und damit Zugang zu professioneller Software wie WordStar oder dBASE.

Ein oft unterschätztes Detail ist das Fehlen komfortabler, standardisierter Timer- und Interrupt-Mechanismen im Grundsystem. Zwar konnten Interrupts über Erweiterungskarten realisiert werden, doch im Auslieferungszustand musste vieles exakt berechnet werden. Sound entstand durch präzises Schalten des Lautsprechers, Diskettenzugriffe durch exakt abgestimmte CPU-Zyklen.

Der Apple II war kein komfortables System – er war ein präzises.

Parallel zu dieser technischen und spielerischen Nutzung entwickelte sich jedoch eine Anwendung, die den Apple II in eine völlig neue Kategorie verschob. Mit VisiCalc erschien 1979 ein Programm, das rückblickend häufig als erste echte „Killerapplikation“ des Personal-Computer-Zeitalters bezeichnet wird.

VisiCalc war mehr als nur Software – es war ein Perspektivwechsel. Tabellenkalkulationen, die zuvor auf Papier, mit Taschenrechnern oder auf teuren Großrechnern erstellt wurden, konnten plötzlich direkt auf einem Personal Computer berechnet und verändert werden. Jede Eingabe wirkte sich sofort auf das gesamte Modell aus. Zahlen wurden nicht mehr nur festgehalten – sie wurden beweglich.

Für viele Anwender war dies der erste Moment, in dem ein Computer nicht als Maschine, sondern als Werkzeug erschien. Ein Werkzeug, das Denken beschleunigte. Ein Werkzeug, das Entscheidungen sichtbar machte.

Zeitgenössische Berichte sind in dieser Hinsicht eindeutig: Unternehmen kauften den Apple II nicht wegen seiner Grafikfähigkeiten, nicht wegen seiner Erweiterbarkeit und auch nicht wegen seiner technischen Eleganz – sie kauften ihn wegen VisiCalc. Der Rechner wurde zur Trägerplattform für eine Anwendung.

Damit kehrte sich das Verhältnis von Hardware und Software erstmals spürbar um. Nicht mehr der Computer bestimmte, welche Programme sinnvoll waren – sondern ein Programm bestimmte, welcher Computer gekauft wurde.

In diesem Zusammenhang entstand die bis heute zitierte Einschätzung, VisiCalc sei „the first killer application“ („die erste Killerapplikation“). Doch diese Bezeichnung greift fast zu kurz. VisiCalc war nicht nur ein Verkaufsargument – es war ein Beweis. Ein Beweis dafür, dass Personal Computer wirtschaftlich sinnvoll eingesetzt werden konnten.

Die Auswirkungen waren unmittelbar. Der Apple II fand seinen Weg in Büros, in Buchhaltungen, in Planungsabteilungen. Aufgaben, die zuvor Tage oder Wochen beanspruchten, ließen sich nun innerhalb von Minuten durchspielen. Szenarien konnten verändert, Zahlen angepasst, Konsequenzen sofort sichtbar gemacht werden.

In der Rückschau markiert VisiCalc damit einen Wendepunkt, der über das System selbst hinausgeht. Der Apple II wurde nicht einfach erfolgreicher – er wurde relevant. Oder anders formuliert: Zum ersten Mal wurde ein Computer nicht gekauft, weil man ihn haben wollte, sondern weil man ihn brauchte.

Doch gerade in diesem Moment zeigt sich eine zweite Dimension, die über die unmittelbare Wirkung von VisiCalc hinausgeht. Der Apple II war kein kurzlebiges Produkt einer frühen Experimentierphase, sondern entwickelte sich zu einer der langlebigsten Plattformen der gesamten Mikrocomputerära. Zwischen 1977 und 1993 blieb die Architektur – in verschiedenen Ausprägungen – im Markt präsent.

Der ursprüngliche Einführungspreis lag bei rund 1.298 US-Dollar, während stärker ausgebaute Systeme deutlich darüber lagen. Über die gesamte Baureihe hinweg wurden mehrere Millionen Geräte verkauft.

Noch greifbarer wird diese Entwicklung anhand typischer Systemkonfigurationen. Ein arbeitsfähiger Apple II bestand selten nur aus dem Rechner selbst.

Ein typisches Business-System um 1980 umfasste:
– Apple II / II+
– Diskettenlaufwerk
– VisiCalc (ca. 150 US-Dollar)

Ein solches System bewegte sich im Bereich von etwa 1.800 bis über 2.400 US-Dollar. Mit zunehmender Verbreitung kamen weitere Komponenten hinzu. Textverarbeitungssysteme wurden für rund 129,95 US-Dollar angeboten und erweiterten den Rechner zu einem vielseitigen Arbeitsgerät. Bis Anfang der 1980er Jahre entstand daraus ein vollständiger Arbeitsplatz mit Software, Erweiterungen und Peripherie – oft mit Gesamtpreisen von mehreren tausend US-Dollar. In Europa, insbesondere in Deutschland, verstärkten Importkosten diesen Effekt zusätzlich. Apple-II-Systeme kosteten häufig mehrere tausend D-Mark und wurden eher als Investition denn als Konsumprodukt wahrgenommen. Im Vergleich dazu stand der Commodore 64 für den Heimgebrauch, während der IBM PC sich im professionellen Umfeld etablierte. Der Apple II bewegte sich zwischen diesen Welten.

Doch bevor der Apple II zu einem Werkzeug wurde, war er bereits etwas anderes – ein Experimentierfeld. Ein Ort, an dem sich nicht nur Programme, sondern Ideen entwickeln konnten. In dieser Umgebung entstand etwas, das sich erst Jahre später vollständig greifen ließ: Der Apple II wurde zur Geburtsstätte ganzer Spielgenres. Ein besonders prägnantes Beispiel ist die Entstehung von Sierra On-Line. Ken Williams und Roberta Williams entwickelten mit Mystery House das erste Grafik-Adventure. Parallel dazu entstand mit Akalabeth: World of Doom ein früher Vertreter des Rollenspielgenres. Mit zunehmender Reife des Systems folgten Titel wie Wizardry, Lode Runner oder Karateka. Auch Castle Wolfenstein und The Oregon Trail erweiterten das Spektrum. Zeitgenössische Magazine beobachteten diese Entwicklung genau. In der ersten Ausgabe von Softline wird offen beschrieben, dass Computer in der Praxis vor allem für Spiele genutzt wurden – und dass gerade diese Programme entscheidend zur Weiterentwicklung von Benutzerfreundlichkeit und Grafik beitrugen. Spiele waren damit nicht nur Unterhaltung, sondern ein Experimentierfeld für neue Ideen.

Der Apple II bot dafür ideale Bedingungen. Direkter Zugriff auf Speicher, flexible Grafik und eine offene Architektur ermöglichten es Entwicklern, die Grenzen des Systems auszureizen.

Der Rechner bot keine Abstraktion – er verlangte Verständnis. Der Apple II war kein fertiges Produkt im heutigen Sinn. Er war ein Angebot. Ein System, das den Benutzer nicht abschirmte, sondern einbezog. Ein Computer, den man nicht nur benutzte, sondern verstand. Oder, wie Apple es selbst formulierte: „the first personal computer you’ll actually enjoy using.“ („der erste Personal Computer, den man tatsächlich gern benutzt.“)

Und vielleicht liegt genau darin sein eigentlicher Wendepunkt: Nicht darin, was er konnte – sondern darin, dass er es dem Benutzer zutraute, es herauszufinden.

 

Centipede: Wie Dona Bailey und Atari 1981 einen Arcade-Klassiker zwischen Trackball, Zufall und Pilzlabyrinth schufen

Ein leises Summen liegt in der Luft, irgendwo zwischen Neonlicht und dem metallischen Klang fallender Münzen. Anfang der 1980er Jahre war die Spielhalle kein Ort der Erklärungen, sondern der Erfahrung. Als Dona Bailey zum ersten Mal vor einem Automaten von Space Invaders stand, wusste sie nicht einmal, was ein Videospiel war. „I said what is a video game…“, erinnerte sie sich später, nur um wenige Augenblicke danach eine Entscheidung zu treffen, die rückblickend wie ein Wendepunkt wirkt: „I don’t want to program for GM anymore, I want to program for Atari.“ („Ich will nicht mehr für GM programmieren, ich will für Atari programmieren.“) Was als neugieriger Blick auf flackernde Pixel begann, führte direkt zur Mitarbeit an einem der einflussreichsten Titel der Arcade-Geschichte: Centipede.

Bailey brachte dabei kein vages Interesse, sondern handfeste technische Erfahrung mit. Bei General Motors hatte sie bereits mit dem MOS-6502-Prozessor gearbeitet – jenem Chip, der auch das Herz vieler Heimcomputer wie des Commodore 64 bilden sollte. Dort programmierte sie Systeme wie Tempomat- und Klimasteuerungen im Cadillac Seville. Der Wechsel zu Atari war damit weniger ein Sprung ins Unbekannte als eine Verschiebung des Einsatzfeldes: von Sensorik und Regeltechnik hin zu Bildpunkten und Spiellogik. Die Werkzeuge blieben jedoch ähnlich streng – und ebenso unerbittlich.

Denn die Entwicklung von Centipede war ein permanenter Balanceakt zwischen Idee und Limit. „I was always supposed to be counting my bytes and counting my cycle time“, erklärte Bailey. („Ich musste ständig meine Bytes und meine Taktzyklen mitzählen.“) Jeder Befehl, jede Routine war an exakte Zeitfenster gebunden. Wurde diese Grenze überschritten, hatte das unmittelbare Konsequenzen: „If you run over the amount of clock time there’s tearing on the screen.“ („Wenn man die verfügbare Taktzeit überschreitet, zerreißt das Bild.“) Programmieren bedeutete hier nicht nur Logik, sondern Timing im wortwörtlichen Sinne – eine direkte Verbindung zwischen Code und sichtbarem Ergebnis.

Auch der Arbeitsalltag im Atari-Arcade-Team wirkt aus heutiger Sicht fast fremd. Code wurde handschriftlich verfasst, in einen Korb gelegt, von spezialisierten Mitarbeiterinnen abgetippt, kompiliert und auf ein PROM gebrannt. Erst Stunden später ließ sich das Ergebnis im Entwicklungskabinett testen. „Here’s your cubicle, now make a game“, lautete die nüchterne Einweisung. („Hier ist deine Kabine, jetzt mach ein Spiel.“) Eine Struktur, die kaum Planung erlaubte, dafür aber Experiment begünstigte. „We had no idea what we were doing. We were just doing stuff.“ („Wir hatten keine Ahnung, was wir da taten. Wir haben einfach Dinge gemacht.“)

Die Grundidee von Centipede war schlicht: Ein segmentierter Gegner bewegt sich über das Spielfeld und wird vom Spieler beschossen. Doch die eigentliche Qualität entstand aus den Lösungen, die unterwegs gefunden wurden. Ein prägnantes Beispiel sind die Pilze. Lange Zeit wurden sie als ironische Anspielung interpretiert, doch Bailey widersprach dieser Deutung deutlich: „It was not my style to make a drug reference like that.“ („Es war nicht meine Art, einen solchen Drogenwitz zu machen.“) Stattdessen entstand ihre Funktion aus einem praktischen Problem. Bailey benötigte visuelle Marker, um die Bewegung und Drehpunkte des Tausendfüßers nachvollziehen zu können. Aus einfachen Testobjekten entwickelte sich schließlich der Pilz als grafisch funktionierende Form. „Putting the mushrooms on the screen made it a maze right away.“ („Die Pilze machten das Spielfeld sofort zu einem Labyrinth.“) Aus einer technischen Notwendigkeit wurde ein spielprägendes Element.

Ähnlich zentral war die Frage der Steuerung. Frühere Varianten mit Knöpfen oder Joystick erwiesen sich für Bailey als wenig überzeugend. Erst mit dem Einsatz eines Trackballs änderte sich das grundlegend. „It was when the track ball was tried out that it really became compelling for me to play“, erinnerte sie sich. („Erst mit dem Trackball wurde das Spiel für mich wirklich fesselnd.“) Die direkte, fließende Bewegung verlieh dem Spiel eine Präzision, die sich mit herkömmlichen Eingabegeräten kaum erreichen ließ. Bailey sah darin rückblickend auch einen möglichen Grund für die ungewöhnlich breite Spielerbasis: „I think the track ball was part of the reason that it was successful with girls and women.“ („Ich glaube, der Trackball war einer der Gründe für den Erfolg bei Frauen und Mädchen.“)

Technisch nutzte Centipede zudem einen hardwarebasierten Zufallsmechanismus, gekoppelt an den Atari-Pokey-Chip. Dadurch variierte das Spielfeld von Runde zu Runde – ein Ansatz, der sich deutlich von den festen Angriffsmustern früherer Titel wie Space Invaders oder Galaxian unterschied. Pilzverteilung, Gegnerbewegungen und Bedrohungslagen wirkten weniger berechenbar und gaben dem Spiel eine Dynamik, die über das reine Reaktionsspiel hinausging. Besonders die Spinne wurde so zu einem unberechenbaren Faktor, dessen Auftreten durch ein charakteristisches Geräusch angekündigt wurde – eine frühe Verbindung von Sound und Spielmechanik.

Auch visuell setzte Centipede eigene Akzente. Die leuchtenden, teilweise pastellartigen Farben entstanden zunächst aus technischen Umständen, wurden jedoch bewusst beibehalten. Bailey beschrieb ihre Reaktion darauf schlicht mit: „I just thought it was so beautiful.“ („Ich fand es einfach wunderschön.“) In der dunklen Umgebung der Spielhallen entwickelte das Spiel dadurch eine besondere Präsenz. „It would be the shimmering jewel across the room.“ („Es war quer durch den Raum ein schimmerndes Juwel.“) Damit wurde Centipede nicht nur ein Spiel, sondern auch ein visueller Anziehungspunkt.

Die zeitgenössische Presse bestätigte diese Wirkung, wenn auch nicht ohne Einschränkungen bei den Heimversionen. Die britische Commodore User schrieb über die VIC-20-Fassung: „All round, centipede is a good one or two player game with well-defined graphics and good clear sound.“ („Alles in allem ist Centipede ein gutes Ein- oder Zwei-Spieler-Spiel mit klar definierten Grafiken und gutem, deutlichem Sound.“) Das deutsche Magazin TeleMatch hob die Popularität des Originals hervor und beschrieb den Spielablauf treffend: „Reaktion ist alles!“ Gleichzeitig wurde jedoch auch kritisch angemerkt, dass die grafische Umsetzung nicht an die Arcade-Version heranreiche. Internationale Stimmen wie das Games Magazine bezeichneten die Atari-5200-Version als „faithful and satisfying adaptation“, während Bill Kunkel und Arnie Katz im Video Magazine auf die technischen Grenzen des Apple II verwiesen und die Steuerung als „sluggish“ beschrieben.

Mit dem Erfolg des Arcade-Originals begann eine breite Welle von Portierungen. Systeme wie das Atari 2600 reduzierten die Darstellung auf einfache Formen, bewahrten jedoch die Geschwindigkeit und damit den Kern des Spiels. Auf leistungsfähigeren Plattformen wie dem Atari 5200 oder den Atari-Heimcomputern näherte sich das Spiel stärker dem Original an, insbesondere wenn ein Trackball verwendet werden konnte. Umsetzungen für den Commodore 64 oder Systeme wie den ZX Spectrum zeigten jeweils eigene Interpretationen, während spätere Versionen etwa für den Game Boy durch das kleinere Display ein verändertes Spielgefühl erzeugten. Entscheidend blieb dabei stets die Steuerung: Ohne Trackball verlor Centipede einen Teil seiner charakteristischen Präzision.

Auch wirtschaftlich spiegelt das Spiel den Wandel der Branche wider. Ein Arcade-Automat kostete zur Veröffentlichung rund 2.000 bis 3.000 US-Dollar, was inflationsbereinigt etwa 7.000 bis 10.000 Euro entspricht. Heimversionen waren deutlich günstiger und machten das Spiel einem breiteren Publikum zugänglich, während spätere Budgetveröffentlichungen den Titel dauerhaft im Markt hielten.

Die Entwicklung von Centipede lag im Kern bei Ed Logg und Dona Bailey, deren Zusammenarbeit das Spiel maßgeblich prägte. Weitere Beiträge entstanden innerhalb des Atari-Teams, lassen sich jedoch nicht in allen Fällen eindeutig einzelnen Personen zuordnen.

Auffällig ist rückblickend auch, wie konzentriert Baileys Beitrag in der Spielegeschichte geblieben ist. Abgesehen von Centipede ist kein weiteres von ihr entwickeltes Spiel erschienen. Zwar arbeitete sie nach ihrer Zeit bei Atari und später unter anderem bei Activision an weiteren Projekten, doch keines davon erreichte den Markt. Diese Entwicklung ist weniger ungewöhnlich, als es aus heutiger Sicht erscheinen mag: Die frühe Spieleindustrie war geprägt von kurzen Karrieren, instabilen Strukturen und einem rasanten Wandel.

So bleibt Centipede nicht nur als Spiel in Erinnerung, sondern als Momentaufnahme einer Phase, in der sich das Medium noch in Bewegung befand. Zwischen handgeschriebenem Code, experimentellen Ideen und der unmittelbaren Rückmeldung aus der Spielhalle entstand ein Titel, dessen Prinzip sich als erstaunlich widerstandsfähig erwies. Dass er auf unterschiedlichsten Systemen funktionierte und bis heute nachvollziehbar bleibt, spricht weniger für technische Perfektion als für die Klarheit seines Entwurfs – und für eine Zeit, in der man, wie Bailey es formulierte, oft einfach begann, Dinge zu machen.

 

Spy Hunter (1983) – Straßenkrieg, Agentenfantasie und das Arcade-Gefühl der Kontrolle

Warum steuert man in einem Arcade-Spiel ein Auto mit dem Steuerhorn eines Flugzeugs? Diese Frage stellt sich nicht aus technischer Neugier, sondern aus ehrlicher Verwunderung. Schließlich wollte man hier keinen Jumbo auf die Landebahn bringen, sondern mit quietschenden Reifen über amerikanische Highways jagen. Und doch stand man 1983 vor dem Spy Hunter-Automaten, legte die Hände an ein Yoke, trat ein Gaspedal und hatte binnen Sekunden das Gefühl, etwas ausgesprochen Richtiges zu tun.

Der popkulturelle Kontext lieferte dafür reichlich Vorlagen. Ein Jahr zuvor hatte Knight Rider das Bild des intelligenten Autos geprägt, während im Kino mit Octopussy der aktuelle James-Bond-Film lief. Zwar verzichtete dieser auf ein neues Gadget-Wunderauto, doch der bewaffnete Lotus Esprit aus den Vorgängerfilmen war noch präsent genug, um klare Assoziationen zu wecken. Autos, Geheimagenten, Technik, Gadgets – all das lag Anfang der Achtziger förmlich in der Luft.

Tatsächlich wurde Spy Hunter in einer frühen Entwicklungsphase als James-Bond-Lizenzspiel konzipiert. Die Parallelen sind offensichtlich: ein anonymer Agent, ein spezialisiertes Fahrzeug, endlose Verfolgungsjagden und technische Spielereien, verbunden mit dem Versprechen, der Situation stets einen Schritt voraus zu sein. Dass es nicht zur offiziellen Lizenz kam, lag nicht an mangelnder Passung, sondern an den Kosten. Der Wegfall des Namens erwies sich jedoch als Vorteil. Ohne feste Figur, ohne Kanon und ohne narrative Verpflichtungen konnte sich das Spiel ganz auf das konzentrieren, was Arcade-Spiele am besten konnten: Tempo, Haltung und Übersicht. Die Wahl des Peter-Gunn-Themas anstelle einer Bond-Titelmelodie unterstreicht diesen Schritt perfekt – vertraut im Tonfall, aber eigenständig im Ausdruck.

Ganz von der Hand zu weisen ist allerdings auch ein anderer zeitgenössischer Einfluss nicht. Der Name des Fahrzeugs – Interceptor – ruft unweigerlich Assoziationen an Mad Max und The Road Warrior hervor. Max Rockatanskys schwarzer V8 Interceptor stand nicht für Geheimdienst-Glamour, sondern für Straßenkrieg, Improvisation und Durchsetzungsfähigkeit. Beide Filme waren zu Beginn der Achtziger noch präsent genug, um das Bild der Straße als Kampfzone zu prägen. Ob diese Nähe bewusst gesucht wurde oder zufällig entstand, lässt sich nicht belegen – die gedankliche Verbindung ist jedoch auffällig. Auch Spy Hunter verhandelt den öffentlichen Raum nicht als Verkehrsfläche, sondern als feindliche Umgebung, in der Geschwindigkeit und Aufmerksamkeit über Erfolg oder Scheitern entscheiden.

1983 erschien Spy Hunter als Arcade-Spiel von Bally Midway und war von Beginn an als kompromissloser Spielhallentitel konzipiert. Der Spieler übernimmt die Rolle eines namenlosen Agenten im G-6155 Interceptor und fährt, solange er kann. Es gibt kein Ziel, kein Ende, keine Verschnaufpause. Gegnerische Fahrzeuge versuchen, den Interceptor von der Straße zu drängen oder direkt zu zerstören, während zivile Autos den Verkehr beleben und gleichzeitig zur moralischen Stolperfalle werden, denn ihre Zerstörung wird mit Punktabzug bestraft. Aus dieser simplen Konstellation entsteht ein permanenter Spannungszustand: aggressiv genug, um zu überleben, ohne den Überblick zu verlieren.

Ein weiteres zentrales Spielelement ist der sogenannte Weapons Van, ein bewaffneter Lastwagen, der in regelmäßigen Abständen auftaucht. Wer es schafft, im richtigen Moment auf dessen ausklappende Rampe zu fahren, wird belohnt: Ölspuren, Rauchwände oder – nach entsprechender Aufrüstung – Raketen erweitern das Arsenal des Interceptors. Der Weapons Van lässt sich nicht rufen oder planen; er erscheint einfach, und der Spieler muss reagieren. Genau dieses Prinzip verleiht Spy Hunter seinen typischen Rhythmus. Es ist kein Spiel, das sich durch Vorbereitung gewinnen lässt, sondern durch Aufmerksamkeit und Timing.

Erst vor diesem Hintergrund ergibt die Steuerung des Automaten ihren vollen Sinn. Bally Midway verzichtete bewusst auf einen klassischen Joystick und setzte stattdessen auf ein Steuerhorn, das eher an ein Cockpit als an einen Spielautomaten erinnerte. Trigger und Daumentasten erlaubten die getrennte Auslösung der Waffenfunktionen, ergänzt durch einen Zweigang-Schalthebel. Spy Hunter verlangte nicht nur schnelle Reaktionen, sondern Koordination – Hände, Fuß und Kopf gleichzeitig. Fehler entstanden selten aus Langsamkeit, sondern aus Überforderung.

Die Technik des Automaten trug dieses Spielgefühl maßgeblich. Die MCR-III-Hardware ermöglichte flüssiges vertikales Scrolling und eine klare Bilddarstellung auf einem vertikal eingebauten Monitor, während mehrere Prozessoren die Spiel- und Soundlogik parallel abarbeiteten. Schüsse, Motorengeräusche und Effekte verschmolzen mit der permanenten musikalischen Begleitung zu einem dichten akustischen Gesamtbild. In der Spielhalle war Spy Hunter akustisch sofort präsent.

Auch die zeitgenössische Presse erkannte früh, worin die Stärke des Spiels lag. CRASH begrüßte die spätere Budget-Neuauflage mit den Worten: „Aaah, it’s nice to see this classic come back again on a budget label“, während Sinclair User nüchtern feststellte, dass das Spiel simpel wirke, aber genau darin seine Stärke liege.

Gerade vor diesem Hintergrund wird verständlich, warum die zahlreichen Umsetzungen für Heimcomputer und Konsolen einen schweren Stand hatten. Spy Hunter war eng an seine ursprüngliche Hardware gebunden. Systeme mit nur einem Feuerknopf mussten Waffenfunktionen zusammenlegen oder automatisieren, wodurch das charakteristische Gefühl von Übersicht häufig verloren ging. Besonders schwach fielen Umsetzungen aus, die das Spiel auf reine Reaktionsarbeit reduzierten. Als vergleichsweise gelungen galten hingegen Fassungen, die zumindest den Rhythmus des Originals bewahrten – insbesondere auf dem Commodore 64 sowie dem ZX Spectrum.

Einige Portierungen sind darüber hinaus auch personell greifbar: Die ColecoVision-Fassung nennt Michael Price (Game Adaptation), Jesse Kapili (Computer Graphics) und Roland J. Rizzo (Audio Adaptation), die Amstrad-CPC-Version wurde bei Choice Software von Sean Pearce programmiert und grafisch umgesetzt, und die BBC Micro-Fassung nennt David Hoskins in den In-Game-Credits. Für Atari 2600 ist als Programmer Jeff Lorenz dokumentiert. Andere Plattformen bleiben hingegen ohne gesicherte namentliche Zuschreibung.

Rückblickend ist Spy Hunter kein Spiel, das man über einzelne Features erklärt. Es funktioniert als geschlossenes Ganzes. Steuerung, Technik, Musik und Spielmechanik greifen ineinander und erzeugen ein Erlebnis, das sich kaum zerlegen lässt. Vielleicht erinnert man sich deshalb weniger an konkrete Gegner oder Highscores als an das Gefühl, vor diesem Automaten zu stehen – Hände am Yoke, Fuß auf dem Pedal, während das Peter-Gunn-Thema unaufhörlich antreibt.

Spy Hunter war kein Spiel, das man spielte, um es zu beenden. Es war eines, das man spielte, um es auszuhalten – solange die Konzentration reichte, solange die Straße noch lesbar blieb, solange der nächste Fehler nicht der letzte war. Und genau darin liegt seine bleibende Qualität. Es wollte nichts erklären – nur, dass man fährt.

Erhältlich für: Arcade, PC Booter, Commodore 64, Atari 2600, Apple II, Atari 8-bit, ZX Spectrum, ColecoVision, Amstrad CPC, BBC Micro, NES.

 

Lode Runner – 1983 by Brøderbund Software

Lode Runner (1983) – Minimalismus, Spannung und 150 Wege in die Sucht

Lode Runner (1983) – Minimalismus, Spannung und 150 Wege in die Sucht

Als Anfang der Achtziger an amerikanischen Universitäten noch Lochkarten staubten und Großrechner im Neonflackern brummten, entstand ein Spiel, das mit radikaler Schlichtheit neue Maßstäbe setzte: Lode Runner. Seine Wurzeln liegen in ASCII-Prototypen wie Suicide auf dem Commodore PET, deren Engine bereits sauber getrennte Leveldaten nutzte. Auf einem Prime-550-Minicomputer entstand daraus das Spiel Kong, versteckt hinter dem Tarnbefehl graph. Zeitzeugen berichten, dass auf vielen Universitätsrechnern dieser Befehl zum inoffiziellen Geheimtipp wurde – eine kleine studentische Untergrundszene, die das Fundament legte. Douglas E. Smith übertrug das Konzept später auf den Apple II und entwickelte Miner, eine noch rohe Fassung mit ruckelnden Sprites und schwarz-weißer Optik. Doch das Fundament war gelegt: graben, fliehen, taktieren.

Smith schickte den Prototyp an mehrere Publisher. Broderbund bot den geringsten Vorschuss, aber die besten Royalties – eine Entscheidung, die sich später als Glücksgriff herausstellte. Der Verlag verlangte flüssige Animationen und 150 spielbare Levels. Mit dem eingebauten Editor gelang das nur, weil Freunde, Nachbarskinder und Studenten dutzende Bildschirme entwarfen; ein großer Teil der finalen Levels stammt aus dieser frühen „Volkswerkstatt“, lange bevor der Begriff „User Generated Content“ existierte.

Die Mechanik ist bis heute einzigartig reduziert und deshalb so klar: Der Spieler sammelt Gold, gräbt temporäre Löcher, trickst Wachen aus und nutzt sie manchmal als unfreiwillige Trittsteine. Feste Bildschirme, präzise Wege, missverständnisfrei lesbare Elemente – ein Baukasten, der wie Schach in Echtzeit funktioniert. Die Wachen agieren überraschend clever, sammeln sogar Gold ein, das sie beim Sturz in ein Loch wieder verlieren. Fehler im Timing können ein Level unlösbar machen, doch gerade diese Konsequenz macht den Reiz aus.

Die Apple-II-Version bleibt minimalistisch, einfarbig und beinahe asketisch. Der C64 fügt weichere Sprites und typischen SID-Sound hinzu, während der Atari-8-Bit technisch zwischen beiden liegt. CGA auf dem PC wirkt härter, aber spielmechanisch identisch. In Japan entstand eine zweite Identität: Hudson Softs Famicom-Version bot Scrollbewegungen, Musik, buntere Optik und einen funktionalen Editor, dessen Levels sich per Data Recorder speichern ließen. Irem brachte 1984 sogar eine Arcade-Fassung heraus – bemerkenswert, da hier eines der ersten amerikanischen Heimcomputerspiele zur Grundlage eines japanischen Arcade-Titels wurde.

Der Erfolg war unmittelbar und enorm. Lode Runner wurde schnell zu Broderbunds größtem Hit und verkaufte sich weltweit millionenfach, besonders in Japan. Für Smith bedeutete das hohe Royalties und den plötzlichen Sprung vom Studenten zum unerwartet wohlhabenden Designer eines minimalistischen Puzzle-Plattformers.

Zeitgenössische Magazine lobten die Mischung aus Denksport und Action. Softline nannte das Spiel 1983 „smooth, thoughtful, and quite addictive“ („flüssig, durchdacht und ziemlich süchtig machend“). Computer Gaming World bezeichnete es als „one of the few thinking men's arcade games“ („eines der wenigen Arcade-Spiele für denkende Spieler“). Zzap!64 attestierte der C64-Version: „graphically minuscule and aurally crude, the game's sheer addiction kept my eyes propped open until the owls went to bed“ („grafisch winzig und klanglich grob, aber so süchtig machend, dass ich wach blieb, bis die Eulen schlafen gingen“). Bei den 5th Arkie Awards wurde der Titel 1984 als „outstanding design“ und „irresistible“ ausgezeichnet. In späteren Rückblicken rangiert Lode Runner regelmäßig unter den wichtigsten Apple-II- und Puzzle-Spielen aller Zeiten.

In Deutschland lagen die Preise für die gängigen Heimcomputerfassungen typischerweise zwischen 39 und 59 DM, je nach Händler und System – inflationsbereinigt etwa 55–60 Euro. Spätere Ariolasoft-Budgetversionen („Hits!“) machten den Titel auch für Sparfüchse attraktiv, während die zahlreichen Ports und Varianten für eine beständige Präsenz in Regalen und Magazinen sorgten.

B.C.’s Quest for Tires – 1983 by Sydney Development Corp.

Von der Höhle auf den Bildschirm – Der Aufstieg des ersten kanadischen Videospielhits

BC's Quest for TiresB.C.’s Quest for Tires, entwickelt von Sydney Development Corporation und vertrieben durch Sierra On-Line, war eines jener Spiele, das im goldenen Zeitalter der Heimcomputer erschien und dabei etwas ganz Eigenes schuf. Basierend auf dem beliebten Zeitungscomic B.C. von Johnny Hart, versetzte das Spiel den Spieler in die Rolle des wortkargen Höhlenmenschen Thor, der auf einem Steinrad durch prähistorische Landschaften rollt, um seine Angebetete – „Cute Chick“ – aus den Fängen des Dinosauriers Gronk zu befreien. Die Handlung mag rudimentär wirken, doch der Witz, die stilisierte Grafik und das durchdachte Gameplay machten den Titel zu einem Klassiker jener frühen Homecomputer-Ära.

Thor bewegt sich auf seinem Stein-Einrad unaufhörlich von links nach rechts, und der Spieler muss im richtigen Moment springen, sich ducken oder auf fahrende Schildkröten springen, um die zahlreichen Hindernisse zu überwinden. Es gibt zehn Level, darunter auch ruhigere Abschnitte, in denen es auf das richtige Timing ankommt. Besonders auffällig war die farbenfrohe Grafik und der comicartige Zeichenstil, der dem Originalstrip erstaunlich treu blieb. Eine besondere Raffinesse bestand darin, dass der Spieler die Geschwindigkeit von Thors Gefährt selbst kontrollieren konnte, was nicht nur den Schwierigkeitsgrad, sondern auch die Punktwertung beeinflusste – ein damals innovatives Element.

Die Entstehung des Spiels war eng mit dem kanadischen Entwickler Michael Bate und dessen Gründung von Artech Studios verknüpft. Die Lizenz an Johnny Harts Comicstrips B.C. und The Wizard of Id wurde für 25.000 Dollar jährlich erworben – eine für damalige Verhältnisse beachtliche Summe. Ursprünglich war das Spiel als Werbung für das kanadische NABU-Netzwerk gedacht, wurde jedoch bald als eigenständiges Produkt weiterentwickelt. Die ColecoVision-Version war die erste technisch funktionstüchtige, da sowohl NABU als auch ColecoVision denselben Z80-Prozessor nutzten. Die Portierung war daher vergleichsweise unkompliziert, und auch der Vertrieb durch Sierra kam rasch zustande.

An der Programmierung waren mehrere später bekannte Entwickler beteiligt. Rick Banks, zusammen mit MaryLou O’Rourke, entwickelte die ColecoVision-Fassung. Chuck Benton, der später mit Leisure Suit Larry bekannt wurde, programmierte die Atari-8-Bit- und Commodore-64-Version. Justin Gray übernahm die Apple-II-Umsetzung, N. R. Dick war für die MSX-Version verantwortlich und Mike Davies für den ZX Spectrum. Ein dedizierter Komponist wurde nicht genannt – der Sound, der oft auf einfache Effektgeräusche reduziert war, wurde meist von den Programmierern selbst beigesteuert. Viele dieser Entwickler arbeiteten in späteren Jahren an weiteren bekannten Titeln, insbesondere im Umfeld von Sierra oder Artech.

Trotz der engen Produktionszeit – Michael Bate äußerte später, dass er nicht besonders stolz auf das Spiel sei, da es unter großem Zeitdruck entstanden sei – wurde B.C.’s Quest for Tires ein beachtlicher Erfolg. Es war das erste in Kanada entwickelte Videospiel, das auf Kassette erschien, und wurde zu einem Verkaufsschlager. Über eine Million Einheiten wurden verkauft – ein gewaltiger Erfolg für ein Computerspiel des Jahres 1983. Es erhielt Auszeichnungen wie „Best Game for Youngsters“ von Family Computing und lobende Erwähnungen für Grafik und Sound vom Billboard Magazine und dem Magazin Video Game Update.

Die internationale Rezeption war ebenfalls positiv. Die Atari-8-Bit-Version erhielt von Spielern im Durchschnitt 8,4 von 10 Punkten, die Commodore-64- und Spectrum-Fassungen bewegten sich meist im Bereich um 7,5. Die ColecoVision-Version wurde oft als die technisch gelungenste bezeichnet, während die ZX-Spectrum-Fassung in punkto Grafik durch das monochrome Design leichte Abstriche machte, aber flüssig lief. Die PC-Version hingegen wurde aufgrund der limitierten CGA-Grafik und des fehlenden Sounds als eher mittelmäßig bewertet.

Auch heute noch gibt es Diskussionen um Begriffe wie „Cute Chick“ und „Fat Broad“, die im Originalcomic verwendet wurden und später von der Familie Hart in „Grace“ und „Jane“ geändert wurden, da man sie als potenziell abwertend empfand. Diese Änderungen betrafen zwar den Strip selbst, warfen aber auch einen neuen Blick auf das Spiel, das diese Namen in seinem Originaltitel und Abspann übernahm.

Verworfene Inhalte sind kaum dokumentiert, doch es gibt Hinweise, dass ursprünglich weitere Level geplant waren, darunter eine Szene im Innern eines Vulkans mit seitlich rollender Lavakugel, die aus Speichergründen gestrichen wurde. Auch eine Variante mit Höhlenzeichnungen als Hintergrundgrafik wurde verworfen – der Speicherbedarf hätte den Rahmen der Module und Disketten überschritten.

Das Spiel wurde auf zahlreiche Systeme portiert: Neben ColecoVision, Atari 8-bit, Commodore 64, Apple II, MSX und IBM PC erschien es auch für das ZX Spectrum. Die technische Umsetzung variierte stark: Während ColecoVision und Apple II mit vergleichsweise hoher Bildwiederholrate glänzen konnten, litten einige Umsetzungen unter ruckeliger Steuerung. Unterschiede in Sound und Grafik waren systembedingt. Interessanterweise war B.C.’s Quest for Tires eines der wenigen Spiele jener Zeit, das sowohl in den USA als auch in Europa und Japan vertrieben wurde, oft mit lokal angepasstem Handbuch oder abgewandeltem Titelbild.

Ein interessantes Detail am Rande: Auf einem frühen Werbeflyer von Sierra ist die Heldin des Spiels blond dargestellt – im Comic jedoch ist sie rothaarig. Es wurde nie erklärt, ob dies ein Versehen oder eine bewusste künstlerische Entscheidung war. Ebenso kursieren bis heute unbestätigte Berichte, dass eine Version für den Intellivision-Prototyp entwickelt wurde, diese aber nie veröffentlicht wurde.

B.C.’s Quest for Tires mag heute wie ein kurioses Überbleibsel einer vergangenen Ära wirken, doch es war stilbildend für das Lizenzspiel-Genre der frühen 1980er und trug maßgeblich dazu bei, dass Spiele nicht nur abstrakte Herausforderungen sein mussten, sondern auch humorvolle Geschichten erzählen konnten. In einem Interview sagte Entwickler Rick Banks später: „Wir wollten einfach ein Spiel machen, das sich so anfühlt, als würde man einen Sonntagscomic durchblättern – nur eben spielbar.“ Und genau das war es: ein interaktiver Comicstrip auf einem Steinrad.

The Goonies – 1985 by Datasoft / U.S. Gold

The Goonies - 1985 by Datasoft / U.S. Gold

goonies coverThe Goonies, veröffentlicht 1985 in den USA von Datasoft und ein Jahr später in Europa von US Gold, war eine jener frühen Filmumsetzungen, die versuchten, das cineastische Abenteuerfeuerwerk ins pixelige 8‑Bit‑Universum zu übertragen – und das mit erstaunlich viel Charme, obwohl (oder gerade weil) man statt auf actionreiche Dauerballerei auf Puzzle-Kombinationen und Geschicklichkeit setzte. Das Spiel wurde von Scott Spanburg programmiert, der später noch durch Bruce Lee und Zorro auffiel, während Kelly Day die Grafik entwarf und Richard Mirsky (Apple II, Atari) sowie John A. Fitzpatrick (C64) sich um die Musik kümmerten – letztere teils mit eigenständigen Tape‑ und Diskettenversionen, was zur damaligen Zeit noch echte Unterschiede bedeutete.

Spielerisch begibt man sich in einem Mix aus Plattformspiel und Puzzler mit zwei Goonies gleichzeitig durch acht Level, die lose Szenen aus dem gleichnamigen Spielberg-Film aufgreifen. Im Solomodus kann man zwischen den Figuren hin- und herschalten, im Zwei-Spieler-Modus übernimmt jeder einen der Charaktere. Ziel in jedem Abschnitt: Schalter aktivieren, Schlüssel finden, Fallen vermeiden – und das möglichst synchron. Die grafische Umsetzung war je nach Plattform unterschiedlich detailreich, wobei besonders die C64- und Amstrad-Versionen sich durch etwas knackigere Farben und Musikuntermalung hervortaten, während die ZX Spectrum-Fassung mit spartanischer Darstellung auskommen musste, dafür aber flüssiger lief.

Der Entwicklungsprozess verlief vergleichsweise geordnet, wobei einige ursprünglich geplante Spielelemente und Level aus Speicherplatzgründen wieder gestrichen wurden. Laut Aussagen in späteren Entwicklerforen war unter anderem ein Level vorgesehen, in dem die Fratellis mit einer Lore durch das Bild rasten sollten – eine direkte Anspielung auf die dramatische Lorenfahrt aus dem Film. Auch experimentierte man mit einem Bildschirm, der bei bestimmten Aktionen zittern oder kollabieren sollte – eine Art primitiver Erdbebeneffekt, der durch flackernde Tiles und Soundeffekte simuliert werden sollte. Letztlich war die Technik auf den Zielplattformen dafür zu begrenzt, sodass man den Plan aufgab und das Ganze durch eher statische Levelbilder ersetzte. Ebenso wurden alternative Figuren wie Andy oder Brand als spielbare Charaktere verworfen, da die Zweierkonstellation mit Mikey & Mouth technisch am einfachsten zu realisieren war.

Was damals nur wenige wussten: Auf dem Amstrad CPC konnte man mit einem versteckten Tastendruck F5 tatsächlich das Startlevel ändern – eine Art inoffizieller Trainer-Modus, den man wohl ursprünglich zu Testzwecken eingebaut und nie entfernt hatte. Und in der CPC-Version startete man mit 8 Leben statt der üblichen 5 – möglicherweise ein Kompromiss an die damals als „etwas schwieriger“ geltende Tastensteuerung. In manchen Fassungen wie der Apple-II- und MSX-Version lassen sich beim Neustart sogar kleine Unterschiede im Levelverlauf und der Platzierung von Objekten feststellen – vermutlich bedingt durch leicht andere Portierungsbasen.

Besonders spannend ist der internationale Versionsvergleich: In Japan erschien 1986 bei Konami eine eigene Umsetzung für Famicom und MSX mit völlig anderem Spielprinzip, Musik und Mechanik. Diese Version wurde später mit dem bekannten The Goonies II auf dem NES fortgesetzt – viele europäische und US-Spieler gingen damals fälschlich davon aus, Goonies II wäre ein Sequel zur US Gold-Version, obwohl es sich um einen völlig anderen Ast der Lizenzgeschichte handelte.

Kritiken fielen meist positiv aus, wenn auch nicht euphorisch. Die C64-Version erhielt im Schnitt 68–75 % in Magazinen wie Zzap!64, der Spectrum pendelte um die 74 %, während der CPC immerhin auf respektable 70 % kam. Besonders gelobt wurde die Kombination aus Rätseldesign und Teamwork-Mechanik, aber man bemängelte die recht kurze Spieldauer und den manchmal frickeligen Schwierigkeitsgrad. Ein User-Kommentar aus dem Retro Gamer Forum brachte es auf den Punkt: „Ein Spiel, bei dem die Kooperation nicht hilft, sondern scheitert, wenn der zweite Spieler zu blöd ist – willkommen bei den echten Goonies!“

Kommerziell gesehen war The Goonies ein veritabler Erfolg. Während genaue Verkaufszahlen schwer greifbar sind, tauchte es in mehreren Compilations auf, etwa in US Golds Kixx-Reihe oder auf Tape-Zusammenstellungen wie Hit Pak. Die Tatsache, dass es auf beinahe allen 8-Bit-Systemen erschien – von Apple II über Atari 8-Bit bis hin zu Amstrad CPC, ZX Spectrum und MSX – spricht für eine gute Marktverbreitung. Sogar eine PC-88-Version wurde in Japan realisiert, mit leicht verändertem Grafikstil und japanisch lokalisiertem Text, was im Westen kaum bekannt war.

Heute ist The Goonies ein Liebling der Abandonware-Szene und Emulationsfreunde. Die C64-Version ist rund 170 kB groß, die Amstrad-Version knapp 128 kB, die Spectrum-Fassung nur rund 46 kB – und dennoch steckt in diesen paar Kilobyte jede Menge Liebe, Timing und Trial & Error. Besonders Sammler schätzen die Tape-Editionen mit alternativen Artworks, z. B. die grüne Kixx-Label-Kassette, die in UK später einen gewissen Kultstatus erlangte.

Was bleibt, ist ein Spiel, das filmische Nostalgie mit cleverem Spieldesign verband. Keine überbordende Grafikorgie, kein revolutionäres Gameplay – aber ein liebevoll umgesetzter Lizenztitel, der den Charme des Films in ein kompaktes, forderndes Puzzle-Erlebnis für zwei kleine Pixelhelden übersetzte. Für Freunde klassischer Movie Games bleibt The Goonies auch heute noch ein kleiner, blinkender Goldschatz im Labyrinth der Retrogeschichte.

2400 A.D. – 1987 by Origin Systems

2400 A.D. – 1988 by Origin Systems

314527 2400 ad dos front cover2400 A.D. von Origin Systems war eines dieser Spiele, das mit großen Ambitionen gestartet wurde – und mit einem leisen „bitte vergessen“ im Firmenarchiv endete. Entwickelt von Chuck Bueche, besser bekannt als „Chuckles“, der zuvor als Entwickler bei Ultima I–IV sowie Autoduel tätig war, erschien der Titel 1988 für den Apple II und MS-DOS – und hätte eine neue Sci-Fi-Rollenspielreihe einläuten sollen. Stattdessen wurde er zum Paradebeispiel für verpasste Chancen bei einem eigentlich hochinteressanten Cyberpunk-Konzept.

Das Spiel versetzt den Spieler in die dystopische Stadt Metropolis auf dem Planeten XK-120, wo eine Roboterdiktatur das tägliche Leben unterjocht. Als Mitglied des Widerstands sollte man durch Gespräche, kleinere Aktionen und gelegentliche Gewaltakte das Regime nach und nach destabilisieren. Vom Gameplay erinnerte vieles an Ultima IV: Top-down-Ansicht, Tastenkürzel für Aktionen, ein rudimentärer Parser für Gespräche und eine offene Spielwelt, die man erkunden konnte, sobald man eine Ahnung hatte, was überhaupt zu tun war. Der Humor blitzte gelegentlich durch – etwa durch Bewohner mit Namen wie „Sven the Janitor“, der völlig belangloses Zeug von sich gab. Wer sich jedoch eine epische Story oder moralische Entscheidungsfreiheit erhoffte, wurde enttäuscht. Der Plot plätscherte dahin, und die immer gleichen Roboter-Patrouillen nervten schneller, als einem lieb war.

Chuck Bueche hatte ursprünglich größere Pläne. In internen Konzeptzeichnungen, die später auf Messen kursierten, war von mehreren Städten, einem Bahnnetz, Außenmissionen und sogar städtischen Bezirksaufständen die Rede. Auch ein erweitertes Dialogsystem mit thematischen Auswahloptionen wurde getestet – fiel aber wegen mangelnder Speicherressourcen weg. Der Parser blieb also dumm wie ein Toaster: Wer das richtige Schlagwort nicht tippte, bekam „I don't understand“ als Antwort. Das machte viele Quests zu Rätseln mit der Methode „raten und hoffen“.

Produziert wurde das Spiel mit für Origin typischem Aufwand: Es lag eine faltbare Stadtkarte bei, ein dickes Handbuch und – tatsächlich – kleine Metall-Miniaturen von Robotern, als wolle man ein Tabletop-Spiel simulieren. Diese Aufmachung war vielleicht auch nötig, um den Preis von knapp 50 Dollar zu rechtfertigen, was inflationsbereinigt etwa 130 Euro heute entspricht. Richard Garriott, Mitbegründer von Origin, stand hinter der Veröffentlichung, hatte aber mit der Entwicklung selbst wenig zu tun. Die Promotion war dennoch typisch großspurig: In Anzeigen hieß es, 2400 A.D. sei „the next evolution in science fiction role playing“, eine neue Dimension sei erreicht worden – der damals übliche Werbe-Overkill.

Doch die Verkaufszahlen blieben weit hinter den Erwartungen zurück. Weder Apple-II- noch PC-Spieler wollten sich auf das experimentelle Setting einlassen. Viele kritisierten die langsame Performance auf älteren Maschinen, das belanglose Missionsdesign und die seelenlose Welt. In einem seltenen Interview sagte Chuck Bueche später: „Wir haben die Essenz eines RPGs genommen, aber dabei vergessen, den Spieler auch zu motivieren.“
Ein Spieletester der Computer Gaming World war noch direkter: „Wenn man sich bei 2400 A.D. langweilt, liegt das nicht an einem selbst – es liegt am Spiel.“

Eine Portierung auf den Commodore 64 war zwar intern mal Thema, wurde aber nie über das Planungsstadium hinausgeführt. Entgegen mancher Mythen war John Romero nicht an einer C64-Version beteiligt – auch wenn er zu der Zeit bei Origin arbeitete. Stattdessen wurde recht bald das bereits begonnene Sequel 2500 A.D. eingestellt, nachdem klar war, dass Teil eins kommerziell gefloppt war. Bueche verließ Origin kurz darauf und widmete sich dem Studium. Rückblickend war 2400 A.D. so etwas wie sein letzter großer Alleingang.

Einige interessante Details zur Produktion: Die Stadt Metropolis basierte laut Designer-Skizzen auf einer Mischung aus sowjetischen Stadtentwürfen der 1970er-Jahre und texanischen Einkaufszentren – kein Witz. Die Robotertypen hatten interne Codenamen wie „Smashbot“, „Zapbot“ und „Snitchbot“, letzterer war ein besonders nerviger Denunziant, der in jeder Gasse zu stehen schien. Es gab ursprünglich auch eine moralische Skala für den Spieler – bei zu brutaler Vorgehensweise hätten sogar Mitkämpfer das Vertrauen verloren. Auch das fiel dem Rotstift zum Opfer.

Die Kritiken waren – höflich gesagt – mittelmäßig. MobyGames listet keine internationalen Wertungen, aber Fanreviews pendeln zwischen „nette Idee, langweilige Umsetzung“ und „mehr als eine Tech-Demo ist das nicht“. Besonders heftig war das Urteil in einem Rückblick der Amiga Power, die (sinngemäß) meinten: „2400 A.D. sieht aus wie ein Ultima, spielt sich wie ein Schachspiel ohne Regeln.“
Ein Nutzer auf MyAbandonware schrieb trocken: „Ich wollte Widerstandskämpfer sein. Stattdessen habe ich Möbel umstellt und mit Robotern über Faxgeräte gesprochen.“

Komponisten oder Sounddesigner wurden im Abspann nicht genannt – ein weiteres Indiz dafür, dass Musik und Atmosphäre bei diesem Titel nicht Priorität hatten. Soundeffekte gab es, aber sie waren rudimentär, und auf vielen Systemen sogar deaktiviert, wenn der Arbeitsspeicher zu knapp wurde.

Heute ist 2400 A.D. ein kurioses Relikt – nicht wirklich gut, aber in seiner Mischung aus ambitioniertem Worldbuilding und blutleerem Gameplay irgendwie charmant. Es ist ein Beispiel dafür, wie sich große Ideen im Labyrinth der Limitierungen verlieren können. Und es ist der Beweis, dass selbst bei Origin Systems nicht alles Gold war, was auf Klappkarte gedruckt wurde.

Wer möchte, kann es über DOSBox spielen. Die DOS-Version umfasst knapp 200 kB und läuft sogar auf 8088-kompatiblen Maschinen mit CGA. Und vielleicht, nur vielleicht, entdeckt man beim nächsten Durchspielen etwas, das die damalige Rebellion doch noch rechtfertigt. Wahrscheinlich aber nicht.