Speedball (1988) – Vom abgelehnten Tennisspiel zur Stahlkugel-Arena

Kann man sich heute noch vorstellen, dass ausgerechnet Speedball bei seinem ersten Publisher keine Begeisterung auslöste? Jenes Spiel, das später so eng mit dem Namen der Bitmap Brothers verbunden wurde, fiel bei Mastertronic gleich zweimal durch. Dabei hatte die Geschichte zunächst weder mit gepanzerten Spielern noch mit einer schweren Metallkugel begonnen.

Mastertronic beauftragte die noch jungen Bitmap Brothers mit einer Umsetzung von Real Tennis. Die historische Hallensportart wird auf einem von Mauern, Vorsprüngen und Öffnungen eingefassten Feld gespielt, das mit einem modernen Tennisplatz nur entfernt verwandt ist. Mike Montgomery, Steve Kelly und Eric Matthews beschäftigten sich mit den Regeln, recherchierten den Platz in Hampton Court und investierten bereits einiges an Arbeit in das Projekt. Dann änderte Mastertronic seine Pläne und zog den Auftrag zurück.

Das Trio tat daraufhin etwas, das in der Firmengeschichte der Bitmap Brothers häufiger zu brauchbaren Ergebnissen führte: Es ging in den Pub. Dort entstand nach Montgomerys Erinnerung auf der aufgeklappten Rückseite einer Zigarettenschachtel das Grundgerüst eines neuen Spiels. Vom Real Tennis blieben die Mauern, das Spiel über die Begrenzungen und die Idee, den Ball durch Öffnungen an eine andere Stelle des Feldes zu befördern. Weitere Elemente kamen von den Flipperautomaten, an denen die drei Entwickler regelmäßig spielten.

Aus dem historischen Rückschlagspiel wurde eine Stahlhalle, aus dem Schläger ein gepanzerter Körper und aus dem Tennisball eine Metallkugel, die man ebenso gut ins Tor werfen wie einem heranstürmenden Gegner entgegenfeuern konnte. Mastertronic bekam auch dieses Konzept zu sehen – und lehnte erneut ab. Erst John Cook von Mirrorsoft erkannte, was aus dem gestrichenen Auftrag geworden war, und nahm Speedball für das Label Image Works unter Vertrag: halb Mannschaftsspiel, halb Flipperautomat und im Zweifelsfall eine recht handfeste Auseinandersetzung um den Ball.

Für die Bitmap Brothers war Cooks Zusage wichtig, weil Speedball unmittelbar nach Xenon ihr zweites Spiel werden sollte. Das junge Studio hatte zwar Aufmerksamkeit gewonnen, aber noch keine Erfolgsserie, auf die es sich verlassen konnte. Ein Publisher, der nicht nur das Spiel übernahm, sondern auch den Namen der Entwickler sichtbar machen wollte, passte deshalb genau zu ihren Plänen.

Montgomery, Kelly und Matthews kannten sich aus ihrer Zeit bei Leisure Genius. Kelly und Montgomery hatten dort unter anderem an Computerfassungen klassischer Brettspiele gearbeitet, Matthews steuerte Grafiken bei. Aus der gemeinsamen Arbeit, regelmäßigen Pubbesuchen und Abenden in Spielhallen entstanden schließlich die Bitmap Brothers. Mit Xenon hatten sie bereits einen auffälligen Einstand geliefert; Speedball musste nun zeigen, dass es nicht bei diesem einen Treffer bleiben würde.

Der Vergleich mit Norman Jewisons Film Rollerball lag nahe: gepanzerte Spieler, eine Metallkugel und ein Zukunftssport ohne übertriebene Rücksichtnahme. Montgomery erinnerte sich jedoch an keinen bewussten Einfluss des Films. Als Ausgangspunkte nannte er Real Tennis, Flipperautomaten und die gemeinsamen Spielhallenbesuche. Speedball sah aus wie ein Spiel zu Rollerball, war aber auf einem anderen Weg entstanden.

Mit Mirrorsoft fanden die Bitmap Brothers zugleich einen Partner für ihre ungewöhnliche Selbstdarstellung. Die Entwickler wollten nicht hinter dem Firmenlogo des Publishers verschwinden. Wer eines ihrer Spiele kaufte, sollte wissen, von wem es stammte – ähnlich wie ein Musikfan eine Platte wegen des Künstlers und nicht wegen des Plattenlabels auswählte.

Mirrorsoft unterstützte diesen Plan mit Presseauftritten und Fotoserien. Das bekannteste Bild zeigt Montgomery, Kelly und Matthews mit Sonnenbrillen und Lederjacken vor Robert Maxwells Hubschrauber. Das Trio wartete am Mirror-Gebäude einen großen Teil des Tages auf Maxwells Rückkehr von einem Pferderennen und bekam schließlich nur wenige Minuten für die Aufnahmen. Das tiefe Abendlicht erledigte den Rest. Aus einem hastig angesetzten Fototermin wurde eines der bekanntesten Entwicklerbilder der britischen Heimcomputerzeit.

Auf dem Bildschirm ließ Speedball seine Herkunft aus dem Real Tennis rasch vergessen. Zwei Mannschaften mit jeweils fünf Spielern jagten eine Metallkugel durch eine geschlossene Arena, spielten über die Wände und räumten Gegner mit Tacklings aus dem Weg. Fouls gab es nicht. Wer den Ball verlor, durfte ihn sich zurückholen; höfliches Nachfragen war dafür nicht vorgesehen.

Die Flippervergangenheit blieb dennoch überall sichtbar. Prallkuppeln veränderten die Flugbahn der Kugel, Tunnel beförderten sie an eine andere Stelle des Feldes, und die Bande gehörte zum Passspiel. Wer einen Winkel richtig einschätzte, umging damit einen Verteidiger. Wer ihn falsch einschätzte, bereitete dem Gegner einen erstaunlich präzisen Konter vor.

Die Ein-Knopf-Steuerung war schnell verstanden, aber nicht sofort beherrscht. Vor allem die automatische Wahl des ballnächsten Spielers konnte im Gedränge zu einer anderen Figur springen, als man gerade erwartet hatte. Symbole griffen kurzfristig in die Partie ein, während gesammelte Marken zwischen den Spielen sogar in Bestechungen investiert werden konnten. Schiedsrichter, Zeitnehmer und Trainer zeigten sich für finanzielle Argumente empfänglich. Korruption war hier kein Gerücht hinter verschlossenen Türen, sondern ein ordentlich beschrifteter Menüpunkt.

Seine Wirkung verdankte Speedball jedoch nicht den einzelnen Extras, sondern seinem Tempo. Ein Tackling konnte innerhalb eines Augenblicks die gesamte Spielfeldhälfte öffnen, ein Pass über die Bande ebenso gut einen Angriff einleiten wie im Rücken des eigenen Spielers verschwinden. Gegen einen menschlichen Gegner fiel zudem jedes berechenbare Verhalten des Computers weg. Dann wurde aus dem Zukunftssport ein unmittelbares Duell um Raum, Timing und die Frage, welcher der beiden Joysticks den Abend unbeschädigt überstehen würde.

Genau diese körperliche Unmittelbarkeit fiel den damaligen Magazinen auf. Die ASM testete im Dezember 1988 die Atari-ST-Version und vergab 10 von 10 Punkten für die Grafik sowie jeweils 9 für Spielablauf und Motivation. Klaus Vill lobte das „softe Scrolling“, die großen, gut animierten Sprites und den metallisch-blauen Hintergrund. Speedball stelle hohe Anforderungen an Joystick und Besitzer, schrieb er – eine Formulierung, die das Spiel besser trifft als manche ausführliche Regelerklärung.

Vill störte sich zwar an David Whittakers für ihn „betont eintönigen Musikstücken“, erklärte Speedball am Ende aber dennoch zum „Muß für Action-Fans“. Für die ASM war es keine nüchterne Simulation einer erfundenen Sportart, sondern Action unter ständigem Druck.

Auch Heinrich Lenhardt stellte in der Power Play nicht die Regelkunde in den Mittelpunkt. Speedball verlange gute Reaktionen, etwas Taktik und ein wenig Glück. „Das Geschehen ist so hektisch, daß man schon mal den Überblick etwas verlieren kann“, schrieb er. Gerade dieses Gefühl, der Partie ständig einen halben Schritt hinterherzulaufen, gehörte zu ihrer Spannung.

Im Sonderheft Die 100 besten Spiele erhielt die Amiga-Version 83 Prozent, der Atari ST 82 Prozent, der C64 78 Prozent und MS-DOS 68 Prozent. Amiga und Atari ST lagen damit praktisch gleichauf. Die DOS-Umsetzung bewahrte zwar den Spielablauf, wirkte mit EGA-Grafik und PC-Speaker-Klang aber deutlich spröder.

Für das sichtbare Gesicht des Spiels sorgte Mark Coleman. Die stahlblauen Flächen, schweren Helme und glänzenden Rüstungen tragen bereits jene Handschrift, die später eng mit den Bitmap Brothers verbunden wurde. Seine Figuren wirkten kräftig und schwer, blieben aber auch im Gedränge lesbar. Ballbesitz, Bewegungsrichtung und Tackling mussten auf den ersten Blick verständlich sein. Wenn zwei Sprites zusammenprallten, sah das nicht nach einer höflichen Berührung zweier Spielfiguren aus.

Die Verpackungsillustration von David John Rowe durfte diese körperliche Bedrohung größer ausspielen. Wo Colemans Figuren auf dem Bildschirm klein und funktional bleiben mussten, machte Rowes Titelbild aus dem Zukunftssport eine Veranstaltung, bei der vermutlich bereits die vorderen Zuschauerreihen Schutzhelme benötigten.

Musik und Soundeffekte stammten von David Whittaker. Während die ASM den Atari-ST-Klang wenig abwechslungsreich fand, wurde Whittakers Musik bei der späteren C64-Umsetzung zu einem der meistgelobten Elemente.

Diese Version erschien 1989 und wurde von Andrew Bowen bei Pantheon Software umgesetzt; Sam Mohabull passte Colemans Grafik an den Commodore 64 an. Die Konvertierung opferte sichtbare Details, bewahrte aber das Tempo. Tacklings, Bandenspiel und Zweispielermodus blieben erhalten – und damit alles, worauf es bei Speedball wirklich ankam.

Commodore User zeichnete die Umsetzung im Mai 1989 mit einem „CU Screen Star“ und 88 Prozent aus. Besonders auffällig waren 95 Prozent für die Spielbarkeit und 91 Prozent für den Sound. Tony Dillon beendete seinen Test mit der Frage: „The perfect downward conversion? Probably not, but the closest anyone has been yet.“ – „Die perfekte Umsetzung auf ein kleineres System? Wahrscheinlich nicht, aber näher war bis dahin niemand gekommen.“

Auch Zzap!64 sah darin eine der eindrucksvollsten Übertragungen von 16 auf 8 Bit. Die Fassung sehe gut aus, klinge großartig und sei „an absolute scorcher in the addiction department“ – in Sachen Suchtwirkung also ein regelrechter Brenner. Vor allem gegen einen geübten zweiten Spieler sei das Geschehen „fast and furious“, schnell und furios.

Die C64-Version bildete nicht jedes technische Detail der Amiga- und Atari-ST-Fassungen nach. Sie bewahrte deren Rhythmus. Der Ball blieb schnell, die Spieler reagierten unmittelbar, und ein verlorenes Tackling öffnete noch immer innerhalb eines Augenblicks den Weg zum Tor. Selbst die Power Play stellte fest, auf dem „kleinen“ C64 gehe nichts vom Spielspaß verloren.

Weitere Umsetzungen folgten für das Sega Master System und 1991 für das NES, wo das Spiel unter dem Namen KlashBall erschien. Grafik und Geschwindigkeit änderten sich, doch der Kern blieb sofort erkennbar: gepanzerte Figuren, eine Metallkugel und ein Spielfeld, dessen Wände Teil des Spiels waren.

In Deutschland kostete Speedball laut ASM etwa 65 DM. Die Power Play nannte abhängig vom System Preise zwischen 49 und 85 DM. Für den C64 führten britische Magazine rund 9 bis 10 Pfund für die Kassette und etwa 13 bis 15 Pfund für die Diskette auf. Später nahm Mirrorsoft den Titel für 9,99 Pfund in die Budgetreihe Mirror Image auf.

Anlässlich dieser Neuauflage kennzeichnete The One Speedball als „Best Buy“. Die Redaktion musste das Spiel für ihren Rückblick offenbar nicht mühsam aus dem Archiv hervorkramen. Man erinnerte sich daran, dass der Büromonitor nach der ursprünglichen Veröffentlichung ständig besetzt gewesen sei und das metallische Krachen der Spieler zum Redaktionsalltag gehört habe. Erst Kick Off habe die internen Speedball-Partien vorübergehend verdrängt.

The One fasste das Spiel später mit einem Satz zusammen: „Two teams of heavily-armoured men beating each other up – and occasionally trying to get the ball in their opponent’s goal.“ – „Zwei Mannschaften schwer gepanzerter Männer prügeln aufeinander ein – und versuchen gelegentlich, den Ball ins gegnerische Tor zu bekommen.“

1990 baute Speedball 2: Brutal Deluxe nahezu jeden Bereich aus und prägte die Erinnerung an die Reihe so stark, dass der erste Teil später häufig nur noch als Vorstufe erschien. Für die Redaktionen von 1988 und 1989 war Speedball jedoch längst ein vollständiges Spiel: schnell, laut, fordernd und im Zweispielermodus schwer wieder aus dem Laufwerk zu bekommen. Bei The One musste erst Kick Off erscheinen, um die internen Partien vom Büromonitor zu verdrängen. Für ein Spiel, das Mastertronic zweimal nicht haben wollte, war das eine recht deutliche Antwort.

Hawkeye (1988) – Vier Waffen, zwölf Levels und eine Gold Medal zu viel

Bei Hawkeye begann der Spaß nicht erst mit dem ersten Schuss. In der Kassettenfassung durfte der Spieler mit dem Mix-E-Load Bestandteile der Musik verändern, während die Datasette weiterarbeitete. Dazu kamen Robin Levys Ladebild, eine animierte Einführung und Musik aus dem Umfeld der Maniacs of Noise. Die Ladezeit wurde nicht kürzer, aber Thalamus machte wenigstens etwas daraus.

Der britische Publisher hatte mit Sanxion, Delta und Hunter’s Moon bereits mehrere technisch auffällige C64-Spiele veröffentlicht. Hawkeye fügte sich mit großen Figuren, farbigen Landschaften, einem breiten Kontrollpult und räumlich wirkenden Hintergründen in diese Reihe ein. Entwickelt wurde es jedoch nicht in Großbritannien, sondern von der niederländischen Gruppe Boys Without Brains.

Auf dem Planeten Xamox haben die nomadischen Skryksis große Teile der Bevölkerung vernichtet und die Atmosphäre radioaktiv verseucht. Die Überlebenden erschaffen Hawkeye, eine halb organische, halb mechanische Kampfgestalt. Da deren Steuerungsprozessoren angeblich nicht schnell genug arbeiten, wird sie mit einem menschlichen Bewusstsein verbunden. So erklärte die Anleitung zugleich, weshalb die Wunderwaffe aus der Zukunft noch immer einen Joystick benötigte.

Hawkeye umfasst zwölf horizontal scrollende Abschnitte und ein verstecktes Bonuslevel. In jedem Level müssen vier Puzzleteile eingesammelt werden, bevor der Ausgang erreicht werden kann. Die beiden Falkenköpfe im Kontrollpult weisen den Weg: Je nachdem, welches Auge blinkt, liegt das nächste Teil links oder rechts von Hawkeyes aktueller Position.

Zur Bewaffnung gehören Pistole, Maschinengewehr, Laser und Raketenwerfer. Nur die Pistole verfügt über unbegrenzte Munition; die stärkeren Waffen müssen gezielt eingesetzt und durch passende Symbole wieder aufgeladen werden. Viele kleinere Gegner lassen sich überspringen. Wer ständig mit dem Raketenwerfer auf alles feuert, was sich bewegt, steht bald wieder mit der Pistole vor einem deutlich größeren Problem.

Die C64-Version reagiert direkt, die Sprünge lassen sich gut dosieren, und das Scrolling bleibt auch bei mehreren Figuren stabil. Die Power Play schrieb: „Die Steuerung ist sehr exakt, das Tempo gerade richtig.“ Gegner erscheinen beim Zurücklaufen allerdings erneut, weshalb die Suche nach den vier Teilen gelegentlich dieselben Kämpfe mehrfach auslöst. Nach einem Game-over lässt sich der zuletzt erreichte Abschnitt im Übungsmodus trainieren.

Neue Landschaften, Gegner, Farben und Musikstücke sorgen für sichtbare Abwechslung. Spielerisch bleibt es jedoch bei derselben Aufgabe: Teile suchen, Hindernisse überwinden und den Ausgang erreichen. Hawkeye verändert sein Grundprinzip über die zwölf Level kaum. Seine Qualität liegt deshalb weniger in neuen Ideen als in der Sorgfalt, mit der die vorhandenen Elemente abgestimmt wurden.

Die Geschichte von Boys Without Brains begann in der niederländischen C64- und Demoszene. Grafiker Jacco van ’t Riet, bekannt als JAWS, zeichnete zunächst mit Koala Paint und lernte über einen lokalen Cracker Mario van Zeist und Laurens van der Donk kennen. Aus diesem Freundeskreis entstand die Gruppe, die schließlich den Schritt von Demos zu kommerziellen Spielen wagte.

Mario van Zeist programmierte für Hawkeye nicht nur das Spiel, sondern auch spezielle Werkzeuge für die Grafiker. Van ’t Riet und Arthur van Jole bauten damit Landschaften, Figuren und Hintergründe auf. Van ’t Riet bezeichnete die Technik später als „real parallax 2 layer scrolling“ und erinnerte sich, dass dafür ein eigener Editor notwendig gewesen sei. Seine Behauptung, Hawkeye habe diesen Effekt als erstes Spiel verwendet, bleibt eine persönliche Entwicklererinnerung und keine nachgewiesene Weltpremiere.

Der räumliche Eindruck entstand durch mehrere vorbereitete Zeichensätze, deren Hintergrundelemente leicht gegeneinander versetzt waren. Beim Umschalten schien sich die hintere Landschaft langsamer zu bewegen als Hawkeye und die Plattformen. Der C64 berechnete also keine zwei frei beweglichen Ebenen, sondern erzeugte eine sorgfältig vorbereitete Illusion. Im laufenden Spiel erfüllte sie denselben Zweck.

Die große Multicolor-Figur ist flüssig animiert und hebt sich deutlich von der Umgebung ab. Auch manche Gegner beanspruchen ungewöhnlich viel Bildschirmfläche. Dafür verkleinert das breite Kontrollpult das eigentliche Spielfeld. Falkenköpfe, Waffenanzeige, Munition, Energie und Punktestand nehmen mehrere Zeilen ein, geben Hawkeye aber sein sofort erkennbares Erscheinungsbild.

Die Originalcredits nennen Mario van Zeist für Programmierung und Konzept, Jacco van ’t Riet und Arthur van Jole für die Grafik sowie Robin Levy für das Ladebild. Jeroen Tel wird für Musik und Soundeffekte aufgeführt, Charles Deenen zusätzlich für Musik, Mix-E-Load und Effekte. Eine genaue Trennung einzelner Stücke ist anhand dieser Credits nicht möglich. Tel wurde zu einem der bekannten C64-Komponisten, während Deenen später als Audio Director bei Interplay und Electronic Arts arbeitete.

Paul Cooper produzierte Hawkeye für Thalamus, John Harries unterstützte die Produktion. Die Verpackung entstand unter Beteiligung von Oliver Frey und David Western. Freys muskulöser Science-Fiction-Kämpfer passte zum Stil des Newsfield-Verlags, dessen Magazine Crash und Zzap!64 ebenfalls stark von seinen Illustrationen geprägt wurden.

Für eine britische Werbeaktion versteckte Thalamus neun farbige Kassetten in regulären Packungen. Drei goldene Exemplare brachten jeweils einen Amstrad Studio 100, sechs gelbe einen Kassettenrekorder. Von außen waren die Sonderkassetten nicht zu erkennen. Die Aktion beweist keine hohen Verkaufszahlen, machte die erhaltenen Exemplare später aber zu gesuchten Sammlerstücken.

Wie viele Einheiten Hawkeye tatsächlich verkaufte, ist nicht bekannt. Thalamus veröffentlichte keine überprüfbare Stückzahl. Jacco van ’t Riet erklärte lediglich, das Spiel habe ihm etwas Geld eingebracht und seinen weiteren Lebensweg beeinflusst. Wiederveröffentlichungen bei Kixx und The Hit Squad belegen eine längere Vermarktung, aber keine sechsstelligen Verkäufe oder eine Finanzierung von Flimbo’s Quest durch Hawkeye-Tantiemen.

Die zeitgenössischen Urteile lagen auffällig weit auseinander. Die Power Play vergab für die C64-Version 82 Prozent und lobte Technik, Steuerung und Tempo, vermisste aber auf Dauer mehr Abwechslung. Computer & Video Games sah dagegen nur einen wenig originellen Plattform-Shooter und kam auf drei von zehn Punkten. Dazwischen liegt ein brauchbares Bild des Spiels: technisch sorgfältig, gut steuerbar, aber spielerisch schmal.

Für die anhaltende Diskussion sorgte Zzap!64 mit 96 Prozent und einer Gold Medal. Das Magazin lobte neben der Präsentation auch Steuerung, Waffenwahl und Trainingsmodus. Brisant war die Wertung, weil sowohl Thalamus als auch Zzap!64 zum Umfeld des Newsfield-Verlags gehörten. Eine direkte Einflussnahme ist nicht belegt, ein Interessenkonflikt lag dennoch vor. Als Kixx Hawkeye 1991 erneut veröffentlichte, reduzierte dasselbe Magazin die Wertung auf 82 Prozent. Der Nachtester schrieb: „Personally I’ve never thought it worth a Gold Medal.“ – „Ich persönlich hielt es nie für eine Gold Medallie.“

Die 1989 erschienenen Fassungen für Amiga und Atari ST entstanden bei Esprit Software Programs. Sie übernahmen Kontrollpult, Levelaufbau und Gestaltung weitgehend vom C64, wirkten auf den leistungsfähigeren Rechnern aber nicht mehr außergewöhnlich. The Games Machine vergab 81 Prozent für den Amiga und 78 Prozent für den Atari ST, räumte später jedoch ein, die Amiga-Version möglicherweise zu hoch bewertet zu haben.

Deutlich kritischer urteilten Zzap! mit 61 Prozent und die Power Play mit 66 Prozent. Letztere stellte fest: „Die Steuerung ist nicht ganz so exakt wie beim Vorbild.“ Außerdem erschienen an einigen Stellen zu viele Gegner gleichzeitig. Die 16-Bit-Versionen waren spielbar, verloren aber einen Teil der präzisen Abstimmung und der technischen Wirkung des Originals. Eine höhere Auflösung machte aus Hawkeye noch kein besseres Spiel.

Die britische C64-Kassette kostete 1988 9,99 Pfund, die Diskettenfassung 12,99 Pfund. Inflationsbereinigt entspricht das heute ungefähr 35 beziehungsweise 45 Pfund oder rund 40 beziehungsweise 52 Euro. Die Amiga-Version wurde 1989 für 19,99 Pfund angeboten, heute etwa 65 Pfund oder 75 Euro. Die Kixx-Neuauflage kostete 1991 nur noch 3,99 Pfund, entsprechend ungefähr 11 Pfund oder 13 Euro.

Ein Hawkeye 2 befand sich 1989 in Entwicklung. Mario van Zeist programmierte, Thomas Heinrich und Michael Detert arbeiteten an der Grafik, Thomas Detert und Markus Schneider an der Musik. Aufzüge, kleinere Abzweigungen und eine weniger geradlinige Levelstruktur sollten das Spiel erweitern. Das Projekt blieb bei einer frühen Vorschau; Teile der Grafiken wurden später in anderen Produktionen von X-Ample Architectures verwendet.

2010 begann Onslaught auf Grundlage des erhaltenen Materials eine vollständige Neuprogrammierung mit farbigem Parallax-Scrolling, zusätzlichen Sprites und acht Schussrichtungen. Auch diese Fassung wurde nicht fertiggestellt. Das gelegentlich als Hawkeye 2 bezeichnete Bamboo war dagegen ein eigenständiges Projekt.

Hawkeye blieb damit vor allem ein C64-Spiel, dessen Technik, Steuerung, Musik und Präsentation ungewöhnlich gut ineinandergriffen. Die zwölf Level wiederholen ihre Aufgabe häufiger, als die Gold Medal vermuten ließ. Die spätere Neubewertung mit 82 Prozent beschrieb das Spiel erheblich genauer: ein sorgfältig gebauter Actiontitel, dessen Ausführung stärker war als seine eigentliche Idee.

Hawkeye – kurz & kompakt

🎮 Titel: Hawkeye
📅 Erstveröffentlichung: 1988
🏢 Entwickler: Boys Without Brains
🏷️ Publisher: Thalamus Ltd.
💻 Systeme: Commodore 64, Amiga, Atari ST
🕹️ Genre: Action, Run-and-Gun, Plattformspiel
👤 Spieler: 1
👨‍💻 C64-Programmierung: Mario van Zeist
🎨 C64-Grafik: Jacco van ’t Riet, Arthur van Jole
🎵 Musik und Sound: Jeroen Tel, Charles Deenen
🖼️ Ladebild: Robin Levy
📦 16-Bit-Umsetzungen: Esprit Software Programs
🧩 Umfang: zwölf reguläre Level und ein verborgenes Bonuslevel
🔫 Bewaffnung: Pistole, Maschinengewehr, Laser und Raketenwerfer
👁️ Besonderheit: Blinkende Falkenaugen weisen den Weg zu den vier Puzzleteilen eines Levels
🏅 Bekannte Wertungen: Zzap!64 96 %, Power Play 82 %, C&VG 3/10
💷 Ursprungspreis: 9,99 Pfund auf Kassette, 12,99 Pfund auf Diskette

 

Vixen (1988) – Die Füchsin, das Poster und der Joystickfrust

Im Mai 1988 genügte ein Blick auf Your Sinclair, um zu erkennen, worauf die Vermarktung von Vixen hinauslief. Auf dem Titelbild der Ausgabe 29 kniete Corinne Russell im Leopardenkostüm zwischen künstlichen Dschungelpflanzen und schwang eine Peitsche über dem Kopf. Das Magazin kündigte eine exklusive Vorschau und ein „Vixen Pin-Up“ an; im Inneren folgten ein zweiseitiger Bericht und ein herausnehmbares Poster. Die eigentliche Spielfigur musste sich mit erheblich weniger Bildpunkten begnügen.

Die Kampagne verschaffte Vixen eine Aufmerksamkeit, die das Spiel aus eigener Kraft kaum erreicht hätte. Eltern beschwerten sich über das Titelbild, die britische Handelskette Boots störte sich an der Verpackung, und mehrere Magazine diskutierten nicht nur über das Programm, sondern über Sexismus, Werbung und die Grenzen dessen, was man einem überwiegend minderjährigen Publikum präsentieren konnte. Das dürfte Vixen geholfen haben, denn hinter der Aufregung steckte spielerisch nur durchschnittliche Ware: ein geradliniges Lauf-, Sprung- und Peitschenspiel mit ansehnlich animierter Hauptfigur, aber wenig Abwechslung und mehreren technischen Schwächen. Wie stark die Kontroverse die Verkäufe tatsächlich beeinflusste, lässt sich nicht beziffern. Sie sorgte jedoch dafür, dass über Vixen weit ausführlicher gesprochen wurde, als es die Qualität des Spiels erwarten ließ.

Corinne Russell war Tänzerin, Page-3-Model der britischen Boulevardpresse und als eine der Tänzerinnen aus der Benny Hill Show bekannt. Für Vixen erschien sie auf Verpackung, Titelbildschirm, Anzeigen und Magazinpostern. Die Auswahl war kein Zufall, sondern Teil einer Werbekampagne, die sich gezielt an das überwiegend männliche jugendliche Publikum der Heimcomputermagazine richtete.

Auch Your Sinclair setzte das Motiv bewusst ein. Die damalige Chefredakteurin Teresa „T’zer“ Maughan erklärte später: „That was all deliberate, and, yes, we did get a lot of letters from parents. Oh well…“ („Das alles geschah bewusst, und ja, wir bekamen viele Briefe von Eltern. Na und …“) Für das Magazin war die Kontroverse kein unbeabsichtigter Betriebsunfall, sondern Teil einer redaktionellen Linie, die sich an Jugendzeitschriften wie Smash Hits orientierte und mit auffälligen Titelbildern sowie Beilagen um Aufmerksamkeit warb.

Publisher Martech Games hatte bereits Erfahrung mit bekannten Gesichtern, Sportlern und Lizenzen gesammelt. Titel wie Brian Jacks Superstar Challenge, Eddie Kidd Jump Challenge, Geoff Capes Strongman oder Samantha Fox Strip Poker zeigten, dass ein zugkräftiger Name oft vor der eigentlichen Spielidee kam. Bei Vixen verband Martech diese Strategie mit einem seitlich scrollenden Actionspiel nach dem Muster damaliger Automatenproduktionen wie Rastan und Rygar.

Entwickelt wurde das Spiel von Intelligent Design Ltd., nicht von dem ähnlich benannten Studio Intelligent Games. Die veröffentlichten Fassungen erschienen 1988 für Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum und DOS. Die Besetzung unterschied sich je nach Rechner. Auf dem Amiga programmierten Ian McArdle, Jonathan Howell und D. B. Richards; Malcolm J. Smith und Mark Eason zeichneten die Grafik, Jas C. Brooke schrieb die Musik. Für den Commodore 64 übernahm Nicholas A. Jones die Programmierung, während Eason, Smith und Brooke erneut für Grafik und Musik zuständig waren. Die Spectrum-Version entstand unter Ian McArdle und D. Richards, die DOS-Fassung programmierte ebenfalls Nicholas A. Jones.

Die Handlung spielt auf dem Planeten Granath, dessen menschliche Bevölkerung von Dinosauriern ausgelöscht wurde. Vixen überlebte, weil magische Füchse sie als Kind aufzogen. Nun soll sie den Planeten für die Menschheit zurückerobern – bekleidet mit Stiefeln, Leopardenbikini und einer Peitsche, also ungefähr jener Ausstattung, die man für eine längere Expedition durch urzeitliche Sümpfe erwarten würde.

Jeder Abschnitt verläuft von links nach rechts und muss innerhalb eines Zeitlimits beendet werden. Vixen kann laufen, springen, sich ducken und mit der Peitsche zuschlagen. Gegner erscheinen häufig von beiden Bildschirmseiten, während Löcher und andere Hindernisse präzise Sprünge verlangen. Mit der Peitsche öffnet die Heldin außerdem Behälter, die Edelsteine, zusätzliche Zeit, weitere Leben oder Fuchssymbole enthalten.

Genügend Fuchsköpfe ermöglichen am Ende des Abschnitts die Verwandlung in einen Fuchs und den Zugang zu einer unterirdischen Bonusrunde. Dort werden weitere Edelsteine, sogenannte Mega-Gems und Verbesserungen für die Peitsche eingesammelt. Die Mega-Gems erhöhen anschließend den Wert der in den regulären Abschnitten gefundenen Gegenstände.

Das Regelwerk klingt abwechslungsreicher, als sich die einzelnen Levels tatsächlich spielen. Fast jeder Abschnitt besteht aus denselben Tätigkeiten: vorwärtslaufen, Gegner wegpeitschen, über Bodenlücken springen und möglichst viele Gegenstände einsammeln. Die Dinosaurier erscheinen dabei nicht immer in einem nachvollziehbaren Rhythmus. Häufig steht ein Gegner genau dort, wo Vixen landen muss, oder taucht so dicht am Bildschirmrand auf, dass kaum Zeit zum Reagieren bleibt. Langsames Vorgehen kostet Zeit, schnelles Vorgehen Leben.

Die Animation der Hauptfigur sollte das Spiel aus der Masse herausheben. In der Vorschau von Your Sinclair hieß es: „The animated graphics in the preview copy I saw were superb.“ („Die animierten Grafiken der von mir gesehenen Vorabversion waren hervorragend.“) Der Bericht erklärte außerdem, die Bewegungen seien „digitised from the real thing“, also von realen Bewegungsaufnahmen digitalisiert worden.

Von modernem Motion Capture konnte 1988 keine Rede sein. Offenbar dienten fotografierte oder gefilmte Bewegungsphasen als Vorlage für die einzelnen Animationsbilder. Corinne Russell war damit nicht nur das Gesicht der Verpackung. Ihre Bewegungen dürften zumindest mittelbar in die Darstellung der Spielfigur eingeflossen sein.

Auf dem ZX Spectrum ist diese Arbeit trotz der fast einfarbigen Figur gut zu erkennen. Vixen läuft und schwingt ihre Peitsche in mehreren klar unterscheidbaren Phasen. Der C64 verwendet mehr Farben und spielt während des Geschehens Musik, lässt aber einzelne Übergangsbilder aus, wodurch die Bewegung stellenweise abrupter wirkt. Atari ST und Amiga präsentieren farbigere Landschaften, erkaufen sich das jedoch mit trägem Scrolling und schwerfälliger Steuerung. Die CPC-Version fällt durch ihr besonders langsames Tempo ab.

Mehr Farben bedeuteten bei Vixen daher nicht automatisch die bessere Fassung. Die 8-Bit-Versionen wirkten teilweise direkter, obwohl ihre Grafik einfacher ausfiel. Auf Amiga und Atari ST fiel stärker auf, dass die Figur nach einem Tastendruck oder einer Joystickbewegung nicht so geschmeidig reagierte, wie es die aufwendige Animation vermuten ließ. Gerade bei Sprüngen über schmale Lücken wurde aus der Verzögerung schnell ein unfreiwilliges Bad.

Die Todesanimation entwickelte dabei eine ganz eigene Wirkung. Fällt Vixen ins Wasser, versinkt sie mit rhythmisch schlenkernden Armen. Heinrich Lenhardt beschrieb die Szene in seiner späteren GameStar-Rückschau als eine Mischung aus Ausdruckstanz und Dorfdisco. Der Artikel hob zugleich hervor, dass die knappe Sichtweite, die zufällig wirkenden Gegnermassen und die ungenaue Sprungsteuerung das Spiel unnötig unfair machten.

Die Vermarktung zog erheblich mehr Aufmerksamkeit auf sich als diese spielerischen Feinheiten. Besonders deutlich wurde das beim britischen Einzelhändler Boots. Das Spectrum-Magazin CRASH berichtete im August 1988, Boots habe sich geweigert, Vixen mit dem ursprünglichen Verpackungsmotiv zu verkaufen. Martech sollte die Einlegegrafik ändern, bevor das Spiel in die Regale kam. Die Entscheidung wurde zum Anlass für eine längere Debatte über Zensur, Sexismus und die Verantwortung der Spielebranche gegenüber ihrem meist minderjährigen Publikum.

Das Magazin stellte zwei gegensätzliche Positionen gegenüber. Die eine betrachtete Boots’ Entscheidung als funktionierenden Marktmechanismus, der eine gesetzliche Zensur überflüssig mache. Die andere kritisierte, dass die Spieleindustrie knapp bekleidete Frauen gezielt als Verkaufsargument einsetzte. Kati Hamza brachte die Absicht der Anzeige mit dem Satz auf den Punkt: „The first thing you think of on seeing a Vixen ad isn’t Corinne Russell’s brain!“ („Das Erste, woran man bei einer Vixen-Anzeige denkt, ist nicht Corinne Russells Verstand!“)

Vixen unterschied sich immerhin von Anzeigen, bei denen das abgebildete Modell überhaupt nichts mit dem Spiel zu tun hatte. Corinne Russell stellte tatsächlich die Titelheldin dar, und ihre Bewegungen dienten offenbar als Vorlage für deren Animation. Die Kampagne reduzierte die Figur dennoch weitgehend auf Bikini, Peitsche und Poster. Dass Vixen als eine der damals noch seltenen weiblichen Actionfiguren allein gegen Dinosaurier antrat, spielte in der Werbung eine deutlich kleinere Rolle.

Auch der deutsche Titel war ein Ergebnis der Vermarktung. Im deutschsprachigen Raum erschien das Spiel als She-Fox, weil das englische Wort „Vixen“ ausgesprochen zu stark an ein deutsches umgangssprachliches Verb für Masturbation erinnerte. Inhaltlich änderte sich nichts: „Vixen“ bezeichnet im Englischen ohnehin eine Füchsin.

Zwischen der euphorischen Vorschau und den späteren Tests öffnete sich eine deutliche Lücke. Your Sinclair hatte noch schnelles Spielgeschehen, gutes Scrolling und hervorragende Animationen angekündigt. Im eigentlichen Test der Spectrum-Version hieß es wenige Monate später nur noch, das Spiel sei „just plain hard work“ – schlicht harte Arbeit. Die wiederkehrenden Kämpfe, Sprünge und Bonusrunden böten zu wenig, um erfahrene Spieler lange zu beschäftigen. Die Wertung lag bei 6 von 10 Punkten.

Die deutsche ASM kam zu einem ähnlichen Ergebnis und vergab 6 von 12 Punkten. Der Rezensent schrieb: „Ansonsten ist SHE-FOX aber auf keinen Fall ein Hit, denn dafür ist das Programm technisch zu schwach und bietet auch vom Gameplay her wenig Abwechslung.“ Besonders enttäuschend wirkte das Ergebnis nach dem umfangreichen PR-Rummel mit Postern und Modelaufnahmen. Die Werbung hatte Erwartungen erzeugt, die das eigentliche Spiel nicht erfüllen konnte.

Noch deutlicher zeigte sich das im direkten Versionsvergleich von The Games Machine. C64 und Atari ST erhielten jeweils 61 Prozent, der ZX Spectrum 60 Prozent. Die CPC-Version kam wegen ihres langsamen Ablaufs und schwachen Scrollings nur auf 42 Prozent. Das Magazin fand Vixen grundsätzlich ansprechend präsentiert, sah jedoch nichts wesentlich Neues im Spielablauf.

Die Amiga-Fassung wurde später ebenfalls uneinheitlich bewertet. Génération 4 vergab 67 Prozent, Amiga Computing 60 Prozent, CU Amiga 4 von 10 Punkten und Zzap! nur 25 Prozent. Die größere Farbpalette und die detailliertere Spielfigur konnten weder das schleppende Scrolling noch den gleichförmigen Aufbau ausgleichen.

Ein anderer Entwicklungsweg wurde erst im April 2026 öffentlich dokumentiert. Games That Weren’t stellte eine frühe ZX-Spectrum-Fassung vor, die nicht mit dem später veröffentlichten Programm identisch ist. Diese Version wurde von Keith A. Goodyer programmiert, die Grafik stammte von The S.A.M.; im Creditbild war David Whittaker als Musiker vorgesehen. Das erhaltene Programm enthält allerdings keine Musik.

Dean Hickingbottom fand den Code in seinem Archiv und brachte die Demo wieder zum Laufen. Die frühe Fassung besitzt bereits Gegner, Plattformen und die Verwandlung in einen Fuchs, löst diese aber automatisch an einer bestimmten Stelle aus. Die Karte wiederholt sich nach einiger Zeit, und bewegt man die Figur zu weit nach links, stürzt das Programm ab. Bei mehreren bewegten Objekten wird das Spiel deutlich langsamer.

Ob diese technischen Probleme zum Abbruch führten, ist nicht bekannt. Teile der Grafik scheinen überarbeitet und in der späteren Version weiterverwendet worden zu sein. Das Projekt wurde offenbar mit einem anderen Programmierer und einer anderen technischen Grundlage neu angesetzt. David Whittakers vorgesehene Musik verschwand, Jas C. Brooke übernahm den Ton der veröffentlichten Fassungen, und die Verwandlung wurde mit den sammelbaren Fuchssymbolen in das Punktesystem eingebunden.

Preislich lag Vixen im regulären Vollpreissegment. Die Spectrum-Kassette kostete 8,99 Pfund, die Diskettenfassung 14,99 Pfund. Für den C64 wurden 9,99 Pfund auf Kassette und 12,99 Pfund auf Diskette verlangt, beim Amstrad CPC 9,99 beziehungsweise 14,99 Pfund. Atari-ST- und Amiga-Besitzer zahlten 19,99 Pfund.

Nach heutiger Kaufkraft entspricht das je nach Fassung grob etwa 36 bis 80 Euro. Für dieses Geld erhielt man eine auffällig vermarktete Hauptfigur, einige sauber ausgearbeitete Animationsphasen und mehrere Fassungen eines recht dünnen Spielprinzips. Corinne Russell, das Poster und die Auseinandersetzungen um die Verpackung blieben stärker im Gedächtnis als die Dinosaurier auf Granath.

Crazy Comets (1985) – Der Shooter eines Schülers und die Musik eines Meisters

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Während viele Commodore-64-Besitzer ihre Nachmittage damit verbrachten, die neuesten Spiele zu laden, tat Simon Nicol genau das Gegenteil. Er programmierte sein eigenes. Als Schüler entwickelte er Crazy Comets, einen Shooter, der 1985 bei Martech erschien, von Rob Hubbard vertont wurde und später sowohl von britischen als auch von deutschen Magazinen positiv bewertet werden sollte.

Die Geschichte begann allerdings schon vor der eigentlichen Veröffentlichung. Bereits 1984 arbeitete Nicol gemeinsam mit John Griffin an einer Commodore-64-Umsetzung des Arcade-Automaten Mad Planets. Diese Version erschien nie offiziell, bildete jedoch die Grundlage für das Spiel, das ein Jahr später als Crazy Comets in den Handel kam. Die Nähe zum Vorbild wurde auch von den damaligen Magazinen sofort erkannt. Commodore User schrieb, das Spiel verdanke Mad Planets „mehr als nur ein bisschen“, während Zzap!64 es als Umsetzung des „brillanten, aber selten gesehenen“ Arcade-Spiels bezeichnete. Dennoch blieb Crazy Comets keine einfache Kopie. Nicol nutzte die Grundidee und entwickelte daraus ein eigenständiges Commodore-64-Spiel.

Laut Handbuch befindet sich das Universum am Rand des Zusammenbruchs. Materie verwandelt sich in Energie, Himmelskörper geraten außer Kontrolle und bedrohen die kosmische Ordnung. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, diese Entwicklung aufzuhalten und die entstandenen Objekte zu zerstören, bevor sie das Universum ins Chaos stürzen. Die Hintergrundgeschichte nimmt nur wenige Absätze ein, erklärt aber, weshalb sich die Gegner während des Spiels ständig verändern.

Das Spielgeschehen findet auf einem einzigen Bildschirm statt. Der Spieler steuert ein kleines Raumschiff, das sich frei durch den Weltraum bewegen kann. Die Gegner beginnen als kleine Objekte, wachsen jedoch kontinuierlich an. Aus zunächst harmlosen Erscheinungen werden größere Himmelskörper, die schließlich als Supernova enden. Das Handbuch nennt dabei mehrere Zwischenstufen, darunter Crazy Callisto und Crazy Krypton. Wer sämtliche Gegner vernichtet, bevor sie die letzte Entwicklungsstufe erreichen, erhält einen Perfect-Round-Bonus. Ergänzt wird das Spielprinzip durch Rettungskapseln und zusätzliche Raketen, die während des Spiels eingesammelt werden können.

Die eigentliche Stärke von Crazy Comets liegt jedoch nicht in seiner Hintergrundgeschichte, sondern im Spielgefühl. Zzap!64 hob ausdrücklich die Trägheit und das Momentum des Raumschiffs hervor. Anders als viele Shoot ’em ups seiner Zeit reagiert das Schiff nicht sofort auf jede Richtungsänderung, sondern besitzt eine spürbare Eigendynamik. Happy Computer wiederum lobte die nachvollziehbaren Flugbahnen der Gegner. Dadurch entsteht eine interessante Mischung aus Kontrolle und Chaos. Die Bewegungen sind grundsätzlich berechenbar, während die stetig anwachsenden Planeten den verfügbaren Raum immer weiter einschränken.

Mehrere Magazine erwähnten zudem den hohen Schwierigkeitsgrad. Die Planeten wachsen schnell, werden aggressiver und füllen zunehmend den Bildschirm. Fehler lassen sich nur selten korrigieren. Dennoch betrachteten die Tester diesen Umstand nicht als Schwäche. Vielmehr entstand der Eindruck eines Spiels, das auf kurze, intensive Spielrunden ausgelegt wurde und den Spieler unmittelbar fordert.

Besonders häufig wurde die Musik erwähnt. Kaum ein Testbericht kommt ohne einen Hinweis auf Rob Hubbards Soundtrack aus. Commodore User bezeichnete die Musik als beinahe fantastisch. Zzap!64 vergab außergewöhnliche 99 Prozent für den Sound. Noch deutlicher formulierte es die deutsche Happy Computer:

„Alleine der Titelsong ist den Kauf des Spiels wert.“

Solche Aussagen waren selbst in den achtziger Jahren keine Selbstverständlichkeit. Die Musik verbindet eingängige Melodien mit einem treibenden Rhythmus und trägt erheblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Rob Hubbard selbst nannte Crazy Comets später mehrfach unter seinen persönlichen Lieblingskompositionen für den Commodore 64.

Die Wertungen fielen insgesamt positiv aus. Zzap!64 vergab 84 Prozent und lobte insbesondere Sound, Grafik und Steuerung. Commodore Horizons bewertete das Spiel ebenfalls wohlwollend und hob die schnelle Action hervor. Die Happy Computer kam auf 67 Prozent und zeigte sich etwas zurückhaltender. Interessanterweise konzentrierte sich die Kritik weniger auf technische Aspekte als auf die langfristige Motivation. Mehrere Redakteure merkten an, dass das Spielprinzip hervorragend funktioniere, auf Dauer jedoch etwas wenig Abwechslung biete.

Der Verkaufspreis lag in Großbritannien bei 7,95 Pfund für die Kassettenversion. In Deutschland wurden 25 D-Mark verlangt. Einige Jahre später erschien Crazy Comets erneut im Budgetprogramm Ricochet von Mastertronic und erreichte dadurch ein weiteres Publikum. Selbst die späteren Budget-Tests bescheinigten dem Spiel noch immer eine hohe Spielbarkeit, auch wenn die Grafik inzwischen nicht mehr als modern galt.

Für Simon Nicol blieb Crazy Comets nicht das Ende der Geschichte. 1987 erschien mit Mega Apocalypse ein Nachfolger, der zahlreiche Ideen des Originals weiterentwickelte. Betrachtet man beide Titel gemeinsam, wird deutlich, dass Crazy Comets weit mehr war als ein einzelner Shooter. Die Entwicklungslinie reicht vom unveröffentlichten Mad-Planets-Prototypen über die Veröffentlichung bei Martech bis hin zu einem Nachfolger, der heute ebenfalls zu den bekannten Shootern des Commodore 64 zählt.

Auffällig ist, wie einheitlich die damaligen Tester über das Spiel schrieben. Immer wieder tauchen dieselben Begriffe auf: Geschwindigkeit, Steuerung, Spielgefühl und Musik. Über vierzig Jahre später wird über Crazy Comets noch immer über genau diese Eigenschaften gesprochen. Das ist vermutlich die treffendste Bewertung, die ein Commodore-64-Spiel des Jahres 1985 erhalten kann.

Crazy Comets (1985) – Der Shooter eines Schülers und die Musik eines Meisters

Yars’ Revenge: Das seltsamste Meisterwerk des Atari 2600

Wer Yars’ Revenge heute zum ersten Mal sieht, versteht oft zunächst nicht, warum dieses Spiel einen solchen Ruf besitzt. Auf dem Bildschirm flackert ein chaotisches Farbband, rechts rotiert ein seltsames Gebilde hinter einem Schutzschild, und dazwischen bewegt sich eine kleine Kreatur, die eher wie eine abstrakte Fliege als wie ein klassischer Videospielheld wirkt. Nichts daran erinnert an die klaren Strukturen von Space Invaders oder Asteroids. Und doch entwickelte gerade dieses merkwürdige Spiel 1982 eine eigentümliche Anziehungskraft. Yars’ Revenge wirkte nicht wie ein gewöhnlicher Shooter. Es fühlte sich fremd an — fast so, als würde das Atari VCS plötzlich versuchen, ein kleines Science-Fiction-Mysterium darzustellen.

Dabei entstand Yars’ Revenge ursprünglich aus einem Scheitern. Howard Scott Warshaw sollte eigentlich den Arcadeautomaten Star Castle auf das Atari VCS übertragen. Doch je länger er sich mit der Hardware beschäftigte, desto deutlicher wurde: Das funktionierte nicht. Zumindest nicht im klassischen Sinn. Das Atari VCS besaß gerade einmal 128 Byte RAM, keinen Bildspeicher und kaum Möglichkeiten, komplexe Bildschirmobjekte sauber darzustellen. Viele Entwickler hätten an diesem Punkt vereinfacht. Warshaw tat das Gegenteil. Er zerlegte die Grundidee von Star Castle und baute daraus etwas Eigenes.

Und dieses „Eigene“ fühlte sich selbst 1982 seltsam an.

Der Spieler steuert einen sogenannten Yar — ein intelligentes insektenartiges Wesen — das den feindlichen Qotile attackiert. Dieser verbirgt sich hinter einem pulsierenden Schutzschild auf der rechten Bildschirmseite. Die eigentliche Herausforderung besteht darin, überhaupt eine Angriffsmöglichkeit zu schaffen. Stück für Stück muss der Schild beschädigt oder „angeknabbert“ werden, bis die Zorlon Cannon eingesetzt werden kann — ein mächtiger Schuss, der den Bildschirm in eine flackernde Explosion verwandelt. Gleichzeitig setzt sich der Qotile permanent zur Wehr: mit dem gefährlichen Destroyer Missile, dem plötzlich hervorschießenden Swirl und der rätselhaften Neutral Zone, die Sicherheit und Gefahr zugleich bedeutet.

Die rätselhafte Neutral Zone in der Bildschirmmitte wirkt zunächst beinahe wie ein Grafikfehler. Tatsächlich erfüllt sie eine zentrale spielerische Funktion. Innerhalb dieses flackernden Farbstreifens ist der Yar vor dem Destroyer Missile sicher, kann allerdings auch die Zorlon Cannon nicht einsetzen. Der Streifen wird dadurch zu einer Art taktischem Rückzugsraum — ein kurzer Moment der Sicherheit in einem ansonsten permanent bedrohlichen Spielablauf.

All das klingt heute noch sonderbar. Anfang der 1980er wirkte es beinahe surreal.

Gerade diese Fremdartigkeit war jedoch Teil der Faszination. Atari unterstützte das Spiel nicht bloß mit einer Anleitung, sondern gleich mit einem kleinen Comic namens The Qotile Ultimatum, der dem Modul beilag und die Welt der Yars erklärte. Für damalige Verhältnisse war das ungewöhnlich ambitioniert. Viele Atari-Spiele bestanden aus simplen Punktesammlern ohne echte Hintergrundgeschichte, doch Yars’ Revenge versuchte sichtbar, ein eigenes kleines Universum aufzubauen. Die Yars waren darin friedliebende Insektenwesen, die sich im Verlauf der Evolution zu intelligenten Lebensformen entwickelt hatten und nun gegen das feindliche Qotile-System kämpften.

Das deutsche Magazin TeleMatch schrieb 1983 mit sichtbarer Verwunderung:

„Im Ernst: So merkwürdig die Geschichte anmuten mag, das Spiel mit der kosmischen Fliege ist ein – fast! – großartiges Weltraumabenteuer. Mit allen Schikanen.“

Und genau diese Mischung aus Pulp-Science-Fiction, absurdem Insektenkrieg und abstrakter Grafik verlieh dem Spiel seinen eigenartigen Reiz. Das Atari VCS konnte letztlich nur einfache Formen und Farbflächen darstellen. Erst durch das Cover-Artwork, den Comic, die Begrifflichkeiten und die Fantasie des Spielers entstand daraus eine vollständige Welt.

Das Titelbild von Hiro Kimura spielte dabei eine entscheidende Rolle. Statt generischer Raumschiffe zeigte die Verpackung eine aggressive biomechanische Kreatur, die eher an psychedelische Science-Fiction-Illustrationen erinnerte als an typische Videospielgrafik. Unterstützt wurde Kimura von Art Director Steve Hendricks, während Hope Shafer das Manual schrieb. Die Illustrationen der Anleitung stammten von Frank Cirocco, Ray Garst und erneut Kimura.

Seine eigentliche Tiefe zeigt Yars’ Revenge allerdings erst, wenn man sich intensiver mit den verschiedenen Spielvarianten beschäftigt. Die meisten Spieler dürften damals schlicht die normale Einspielerfassung gestartet haben, doch das Manual bot mehrere Varianten mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten und Regelanpassungen. Besonders berüchtigt wurde „Ultimate Yars“, also Game Option 6. Dort lädt sich die Zorlon Cannon nicht mehr automatisch durch jeden Schildkontakt, sondern wird gezielt über den linken Bildschirmrand aktiviert. Dadurch verändert sich das Spielgefühl deutlich. Aus einem scheinbar simplen Shooter wird plötzlich ein kleines Ressourcen- und Timing-Spiel.

Wer den Schild anknabbert oder den ruhenden Qotile berührt, sammelt sogenannte Trons — eine Art Energieeinheiten für die Zorlon Cannon. Sichtbar angezeigt werden diese Punkte jedoch nie. Das Manual löste diese technische Einschränkung auf charmante Weise über die Spielwelt selbst: Ein Yar-Krieger weiß instinktiv, wie viele Trons er besitzt. Genau solche Ideen zeigen, wie eng bei Yars’ Revenge Technik, Mythologie und Spielmechanik miteinander verbunden waren.

Auch der Swirl wirkt zunächst wie eine unberechenbare Attacke. Tatsächlich arbeitet das Spiel jedoch stärker mit Rhythmus, als viele Spieler anfangs bemerkten. Wer die Abstände der Angriffe verinnerlicht, spielt irgendwann nicht mehr nur reaktiv, sondern beinahe taktend — ein seltsames Wechselspiel aus Vorstoß, Rückzug, Schildabbau und dem richtigen Moment für den Schuss der Zorlon Cannon. Gerade erfahrene Spieler beschrieben Yars’ Revenge deshalb oft weniger als hektischen Shooter, sondern eher als eine Art elektronischen Tanz.

Technisch gehörte Yars’ Revenge zu den beeindruckendsten Leistungen des Atari VCS. Howard Scott Warshaw nutzte mehrere Tricks, um die extremen Hardwaregrenzen der Konsole zu umgehen. Besonders berühmt wurde die sogenannte Neutral Zone — das flackernde Farbband in der Bildschirmmitte. Da im ROM kaum Platz für zusätzliche Grafikdaten vorhanden war, verwendete Warshaw transformierte Programmdaten und Speicherinhalte, um diese chaotisch wirkenden Muster zu erzeugen. Dadurch entstand ein Effekt, der sich deutlich von typischen Atari-2600-Spielen abhob.

Auch die Explosion nach der Zerstörung des Qotile war außergewöhnlich. Warshaw wollte ursprünglich eine bildschirmfüllende Animation erzeugen — ein Vorhaben, das auf einem Atari-2600-Modul eigentlich kaum realisierbar war. Statt klassische Grafikdaten zu speichern, zweckentfremdete er Teile des Programmcodes selbst und erzeugte daraus das flackernde Explosionsmuster. Bis heute gilt dieser Effekt als einer der berühmtesten Programmiertricks der Atari-Geschichte.

Das Atari VCS war außerdem nicht gerade für subtile Klangwelten bekannt. Yars’ Revenge erzeugte dennoch eine eigentümliche Unruhe. Das permanente elektronische Summen, die aggressiven Geräusche des Swirl und die harschen Effekte der Zorlon Cannon ließen das Spiel nervöser und bedrohlicher wirken als viele andere Atari-Titel seiner Zeit.

Das französische Magazin Tilt schrieb 1982:

“C'est un jeu passionnant qui captive tant par son graphisme que par la petite mythologie qu'il suggère.”

(„Es ist ein faszinierendes Spiel, das sowohl durch seine Grafik als auch durch die kleine Mythologie fesselt, die es andeutet.“)

Interessanterweise fiel die amerikanische Fachpresse deutlich kritischer aus. Electronic Games lobte zwar Sound und Präsentation, empfand den Spielablauf jedoch als zu repetitiv. Bill Kunkel und Arnie Katz bezeichneten das Spiel später sogar als „video sleeping pill“. Diese Kritik stand allerdings im deutlichen Gegensatz zur Reaktion vieler Spieler. Interne Atari-Tests zeigten früh, dass Yars’ Revenge ausgesprochen gut funktionierte. In Fokusgruppen in Seattle soll das Spiel sogar Missile Command geschlagen haben.

Tatsächlich entwickelte sich Yars’ Revenge zu einem enormen Erfolg. Über eine Million verkaufte Exemplare machten es zu einem der erfolgreichsten Atari-2600-Spiele überhaupt. Besonders bemerkenswert war dabei, dass es sich nicht um eine Arcade-Umsetzung handelte. Während viele Bestseller der Konsole auf bekannten Automaten wie Space Invaders, Asteroids oder Defender basierten, war Yars’ Revenge ein originär für das Atari VCS entwickeltes Konzept. Lange Zeit galt es deshalb als Ataris erfolgreichster Originaltitel für die Konsole.

Nur etwa 25 bis 26 Spiele des Atari 2600 erreichten überhaupt die Marke von einer Million verkauften Exemplaren. Yars’ Revenge gehörte damit zu einer kleinen Elite innerhalb der gesamten VCS-Bibliothek. Gleichzeitig zeigte der Erfolg Atari, dass die Konsole nicht ausschließlich von Arcade-Umsetzungen leben musste. Ein eigenständiges Konzept konnte ebenfalls zum Bestseller werden — eine Erkenntnis, die intern enorme Bedeutung hatte.

Der Verkaufspreis lag in den USA meist zwischen 25 und 30 US-Dollar, was inflationsbereinigt heute ungefähr 80 bis 100 Dollar beziehungsweise rund 75 bis 95 Euro entspricht. In Deutschland kostete das Modul häufig zwischen 50 und 70 D-Mark und gehörte damit zu den hochpreisigen Unterhaltungsprodukten der frühen Heimvideospielära.

Auch die Werbung zeigte, welchen Stellenwert Atari dem Spiel beimaß. Französische Anzeigen warben mit:

“Prochainement sur votre petit écran, les 4 nouvelles aventures d’Atari.”

(„Demnächst auf Ihrem kleinen Bildschirm: die vier neuen Abenteuer von Atari.“)

Andere Anzeigen verwendeten provokante Slogans wie:

“It will frustrate you.”

Das war für frühe Videospielwerbung erstaunlich offensiv. Atari vermarktete Yars’ Revenge nicht bloß als Actionspiel, sondern als Herausforderung mit Lernkurve und taktischer Tiefe.

Berühmt wurde das Spiel außerdem durch sein Easter Egg. Wenn der Spieler den Qotile unter bestimmten Bedingungen zerstört und anschließend eine unsichtbare vertikale Linie innerhalb der Explosion berührt, erscheinen die Buchstaben „HSW WSH“ auf dem Bildschirm — die Initialen von Howard Scott Warshaw vorwärts und rückwärts geschrieben. Die Anleitung deutete dieses Geheimnis sogar subtil an:

“Watch out for the mean streak.”

Dieses Easter Egg besaß jedoch noch eine zweite Bedeutung. Atari befand sich Anfang der 1980er mitten in einem Konflikt mit mehreren wichtigen Entwicklern, darunter David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller und Bob Whitehead, die Atari verlassen hatten, um Activision zu gründen. Atari-Chef Ray Kassar galt intern als umstrittene Figur. Howard Scott Warshaw spielte deshalb bewusst mit Vorwärts- und Rückwärtsmotiven. „Yar“ war „Ray“ rückwärts geschrieben, während „Razak“ beziehungsweise „Rayzak“ weitere Anspielungen auf Kassar darstellten.

Der Erfolg von Yars’ Revenge machte Howard Scott Warshaw innerhalb Ataris praktisch zum Starprogrammierer. Kurz darauf entwickelte er mit Raiders of the Lost Ark eines der ambitioniertesten Adventure-Spiele für das Atari VCS, bevor Steven Spielberg persönlich anfragte, ob Warshaw auch die Umsetzung von E.T. the Extra-Terrestrial übernehmen könne. Das unter enormem Zeitdruck entstandene Spiel wurde später zum Symbol für Ataris Krise während der frühen 1980er-Jahre und gehört bis heute zu den berühmtesten Kapiteln der Videospielgeschichte.

Nach dem Zusammenbruch des US-Videospielmarktes arbeitete Warshaw noch an dem unveröffentlichten Titel Saboteur, bevor er die Spieleindustrie schließlich verließ. Viele Jahre später wechselte er in die Psychotherapie im Silicon Valley — ein ungewöhnlicher Lebensweg, der beinahe sinnbildlich für die improvisierte Frühzeit der Videospielindustrie steht.

Ganz losgelassen hat ihn Yars’ Revenge allerdings nie. Zwar erschienen mit Yars’ Return, Yars: Recharged und Yars Rising mehrere moderne Neuinterpretationen und Nachfolger, doch Howard Scott Warshaw sprach in den vergangenen Jahren immer wieder davon, an einem eigenen „echten“ Sequel zu arbeiten, das seine ursprünglichen Ideen für die Welt der Yars weiterführen soll. Veröffentlicht wurde dieses Projekt bislang jedoch nicht.

Yars’ Revenge selbst blieb jedoch erhalten. Spätere Retro-Magazine wie Retro Gamer wählten es unter die besten Atari-2600-Spiele aller Zeiten, während es in Listen wie den „Top 100 Video Games of All Time“ von FLUX auftauchte. Moderne Retrospieler bewerten das Spiel heute häufig deutlich höher als manche zeitgenössischen Kritiker.

Vielleicht liegt genau darin die eigentliche Besonderheit von Yars’ Revenge. Das Spiel erklärt sich nicht sofort. Es wirkt sperrig, fremd und manchmal beinahe irrational. Doch gerade dadurch bleibt es im Gedächtnis. Zwischen flackernden Farben, pulsierenden Geräuschen und abstrakten Symbolen erschuf Howard Scott Warshaw auf einer Maschine mit gerade einmal 128 Byte RAM etwas, das sich größer anfühlte, als die Hardware eigentlich zulassen dürfte.

Rambo: First Blood Part II (1985) – Ocean, C64 und der Kult um Galways Soundtrack

Als Rambo: First Blood Part II 1985 in die Kinos kam, war Sylvester Stallones Vietnam-Veteran längst zu einem globalen Popkultur-Phänomen geworden. Kaum ein anderer Actionheld verkörperte den martialischen Zeitgeist der Reagan-Ära so kompromisslos wie John Rambo, und für Ocean Software war rasch klar, dass eine Heimcomputer-Umsetzung dieser Lizenz nahezu Pflicht war. Das britische Studio hatte sich zu diesem Zeitpunkt bereits als Spezialist für Film- und Markenadaptionen etabliert und brachte mit beeindruckender Regelmäßigkeit Umsetzungen großer Kino- und Arcade-Lizenzen auf den Markt. Mit Rambo sicherte sich Ocean eine der prominentesten Action-Marken der Mitte der achtziger Jahre – und behandelte das Projekt entsprechend nicht als bloße Schnellproduktion, sondern als technisch prestigeträchtigen Vorzeigetitel.

Entwickelt wurde das Spiel von Platinum Productions unter Aufsicht des Ocean-Producers Jon Woods, der in jener Phase zahlreiche Lizenzproduktionen des Hauses koordinierte. Für die technisch wichtigste Fassung auf dem Commodore 64 zeichnete ein Team aus Tony Pomfret, David Collier und Bill Barna verantwortlich, während Stephen Wahid zusätzliche Grafikarbeiten beisteuerte. Den Soundtrack und die Soundeffekte komponierte Martin Galway, dessen Beitrag später fast ebenso legendär werden sollte wie das Spiel selbst. Parallel erschienen Umsetzungen für ZX Spectrum und Amstrad CPC, die jedoch – wie bei vielen Ocean-Produktionen jener Ära – qualitativ sichtbar hinter der Commodore-Fassung zurückblieben.

Interessanterweise war Rambo weit mehr als nur ein einfacher Commando-Klon, als den man ihn heute häufig pauschal beschreibt. Ocean bewarb das Spiel auf der Verpackung ausdrücklich als „Arcade/Strategy Game“, und tatsächlich versuchte die Entwicklung, mehr als reine Dauerballerei zu bieten. Die Handlung orientiert sich grob an der Filmvorlage: Rambo wird von Colonel Trautman mit der Aufklärung eines vietnamesischen Kriegsgefangenenlagers beauftragt und erhält den strikten Befehl: „Do not engage the enemy. Do not attempt a rescue.“ („Bekämpfen Sie den Feind nicht. Unternehmen Sie keinen Rettungsversuch.“) Wie im Film ignoriert der Spieler diese Direktive jedoch, sobald der erste gefangene Kamerad entdeckt wird, und verwandelt eine Aufklärungsmission in einen offenen Befreiungsschlag.

Spielerisch gliedert sich Rambo in mehrere Missionsphasen, die für ein Actionspiel des Jahres 1985 bemerkenswert ambitioniert wirkten. Zunächst muss das Gefangenenlager lokalisiert und fotografisch dokumentiert werden, ehe ein erster Gefangener mit dem Messer befreit wird. Danach führt der Weg zum Extraktionspunkt, zurück zum Lager zur Befreiung weiterer Gefangener und schließlich in eine finale Helikopter-Schlacht gegen ein gegnerisches Gunship. Das Handbuch beschreibt die Spielwelt werbewirksam als „one million square feet of jungle to explore“ („eine Million Quadratfuß Dschungel zum Erkunden“) – typischer Marketing-Sprech, aber ein Hinweis darauf, dass Ocean den vergleichsweise offenen Kartenaufbau bewusst als Besonderheit verstand.

Für zusätzliche taktische Tiefe sorgte ein Waffenarsenal, das über bloßes Maschinengewehrfeuer hinausging. Neben Messer, Bogen und normalen Pfeilen standen Explosivpfeile, Granaten, Raketenwerfer und Maschinengewehr zur Verfügung, wobei einige Waffen zunächst gefunden werden mussten. Bemerkenswert: Das Spiel integrierte primitive Stealth-Elemente, denn das Handbuch weist ausdrücklich darauf hin, dass laute Waffen Gegner alarmieren. In bestimmten Situationen war es also sinnvoller, mit Messer oder Bogen vorzugehen, statt sofort zur schweren Bewaffnung zu greifen. Für ein Lizenz-Actionspiel der Mitte der achtziger Jahre war das ein überraschend durchdachter Ansatz.

Technisch avancierte insbesondere die C64-Version schnell zum Gesprächsthema – allerdings weniger wegen ihres Gameplays als wegen ihrer audiovisuellen Präsentation. Martin Galway adaptierte Motive aus Jerry Goldsmiths Filmscore und schuf einen SID-Soundtrack, der bis heute zu den bekanntesten Kompositionen der Heimcomputer-Ära zählt. Die britische ZZap!64 schrieb begeistert: „Martin Galway has excelled himself in one of the finest computer symphonies.“ („Martin Galway hat sich hier selbst übertroffen und eine der besten Computersymphonien geschaffen.“) Auch die deutsche 64’er hob den Soundtrack ausdrücklich hervor und betonte, Galway habe gleich sieben verschiedene Musikstücke für das Spiel komponiert. Tatsächlich ist es kein Zufall, dass viele Veteranen sich heute zuerst an die Musik erinnern – und erst danach an das eigentliche Spiel.

Denn genau dort begann die Kontroverse. Trotz technischer Ambitionen und starker Präsentation war das Gameplay bereits bei Erscheinen umstritten. Die ZZap!64 vergab zwar ordentliche 65 Prozent, formulierte aber ein bemerkenswert hartes Urteil: „Rambo seems more like an exercise in programming rather than an attempt at producing a playable game.“ („Rambo wirkt eher wie eine Programmierübung als wie der Versuch, ein wirklich spielbares Spiel zu erschaffen.“) Gelobt wurden vor allem Musik, Präsentation und das flüssige Scrolling, kritisiert dagegen die hakelige Steuerung, unpräzise Kollisionsabfrage und die geringe Langzeitmotivation. Mit anderen Worten: Ocean hatte ein technisch eindrucksvolles, spielerisch aber nicht völlig ausgereiftes Actionspiel geschaffen.

Noch härter traf es die anderen Plattformversionen. Die deutsche ASM erklärte die Spectrum-Fassung berüchtigt zum „Flop des Tages“ und schrieb vernichtend: „Was hier über den Bildschirm flimmert und kläglich vor sich hin piepst, ist schlicht und einfach als glatter Ausfall zu betrachten.“ Die Redaktion warf Ocean vor, die Spectrum-Version gegenüber dem C64-Pendant massiv vernachlässigt zu haben. Auch die CPC-Fassung erhielt gemischte Reaktionen. Amstrad Action vergab lediglich 58 Prozent und urteilte: „Muddy graphics, awful control and off-key music make this Ocean's most over-hyped game yet.“ („Verwaschene Grafik, grauenhafte Steuerung und schiefe Musik machen dies zu Oceans bislang überbewertetstem Spiel.“) Amtix zeigte sich etwas milder mit 73 Prozent, kritisierte jedoch ebenfalls schwaches Scrolling und technische Schwächen unterhalb des sonst von Ocean gewohnten Standards.

Interessant ist zudem, dass Rambo schon 1985/86 nicht nur als Spiel, sondern auch als gesellschaftliches Reizthema wahrgenommen wurde. Die deutsche 64’er diskutierte das Spiel offen im Kontext der damals aufkommenden Debatte über Gewalt in Computerspielen und hinterfragte, ob martialische Kriegsszenarien mit schießenden und sterbenden Gegnern im Kinderzimmer angemessen seien. Diese Diskussion blieb nicht theoretisch: Am 28. Juni 1986 wurde Rambo: First Blood Part II von der damaligen BPjS indiziert und gehörte damit zu den frühen prominenten Heimcomputer-Titeln, die in Deutschland offiziell als jugendgefährdend eingestuft wurden. Heute wirkt das beinahe kurios, zeigt aber, wie früh digitale Gewalt bereits gesellschaftliche und politische Reaktionen hervorrief.

Wirtschaftlich war der Titel dennoch ein Erfolg. Der ursprüngliche Verkaufspreis lag in Großbritannien bei 8,95 Pfund, was inflationsbereinigt heute ungefähr 32 bis 35 Pfund beziehungsweise rund 38 bis 42 Euro entspricht – ein typischer Vollpreis für ein großes Lizenzspiel der damaligen Zeit. Später erschien Rambo über Budgetlabels erneut im Handel und blieb so noch Jahre nach Erstveröffentlichung erhältlich. Seine Popularität beruhte dabei weniger auf unbestrittener spielerischer Klasse als vielmehr auf der Kombination aus prominenter Filmvorlage, beeindruckender Präsentation und Ocean-typisch aggressivem Marketing.

Rückblickend nimmt Rambo: First Blood Part II damit eine bemerkenswerte Sonderrolle in der Geschichte der Filmumsetzungen ein. Es war kein uneingeschränkt gelungenes Meisterwerk, aber ebenso wenig ein bloßer Lizenz-Schnellschuss. Vielmehr demonstrierte Ocean, wie weit man Mitte der achtziger Jahre audiovisuelle Atmosphäre auf einem Heimcomputer treiben konnte – und wie leicht starke Präsentation spielerische Schwächen überstrahlen konnte. Sein Kultstatus speist sich deshalb bis heute weniger aus perfektem Game-Design als aus seiner ikonischen Inszenierung: aus Stallones Konterfei auf dem Cover, aus der filmischen Missionstruktur – und vor allem aus Martin Galways donnerndem SID-Soundtrack, der für viele Spieler untrennbar mit dem Namen Rambo verbunden bleibt.

Fiendish Freddy’s Big Top O‘ Fun – 1989 by Gray Matter / Mindscape

Fiendish Freddy's Big Top O' Fun - 1989 by Gray Matter / Mindscape

btof titleFiendish Freddy’s Big Top O’ Fun, entwickelt von Gray Matter Inc. unter Leitung von Chris Gray und veröffentlicht 1989 von Mindscape, ist ein grellbuntes, schwarzhumoriges Zirkusspiel, das mit sechs teils brutalen Minispielen in Folge für offene Münder und verkrampfte Joystickhände sorgte. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Zirkusdirektors, der versucht, seinen heruntergekommenen Betrieb mit spektakulären Shows vor der endgültigen Schließung zu retten. 10.000 Dollar müssen verdient werden, doch da ist Fiendish Freddy – ein zynischer Saboteur mit Zylinder und Zigarrenschneidern, der nichts lieber tut, als den Artisten das Leben zur Hölle zu machen.

Bereits die Disziplinen selbst lesen sich wie eine Mischung aus Slapstick und Sadismus: Beim Turmsprung aus mehreren hundert Metern Höhe muss der Artist in immer kleinere Wasserbecken zielen, darunter ein winziges Planschbecken – das einzige, was zwischen ihm und der zersplitterten Wirbelsäule steht. Währenddessen greift Freddy schon mal zur Rakete, um den Springer abzuschießen. Beim Jonglieren versucht ein Propellerhut die Würfe zu sabotieren, bei der Seiltanznummer sägt Freddy mit Brecheisen und Kettensäge an der Stabilität des Seils. Besonders makaber: In der Messerwurf-Disziplin rotieren Zielscheibe und Assistentin, und wer danebenwirft, trifft sie ins Fleisch – begleitet von erstaunlich expliziten Bluteffekten für ein Spiel von 1989.

Diese Darstellung rief zwar keine öffentlichen Proteste hervor, sorgte aber bei manchen Eltern für hochgezogene Augenbrauen. Dass das Spiel überhaupt ungeschnitten auf Plattformen wie dem C64, Amiga oder Atari ST erscheinen konnte, lag wohl an der grellbunten Optik, die den Splatterhumor durch Slapstick entschärfte. Dennoch: Wenn in der Seiltanz-Disziplin der Artist vom Trapez segelt und Freddy mit einem Amboss hinterherwirft, blieb nicht viel Raum für Interpretation. Wie ein Spieler in einem späteren Forum treffend schrieb: „Fiendish Freddy war eigentlich das erste Mortal Kombat – nur mit Clowns.

Die Programmierung übernahm Simon Golding, der Soundtrack stammt von Barry Leitch, der später mit Top Gear, Lotus Turbo Challenge und Super Cars II berühmt wurde, und die Grafiken – sämtliche Sprites, Animationen und Szenenhintergründe – wurden komplett von Kristi-Louise Herd erstellt. Sie zeichnete alles selbst auf dem Atari ST, wie sie später in einem Interview erklärte. Für die 8-Bit-Portierungen – etwa für C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum – war Imagitec Design verantwortlich, wobei jede Plattform ihre Eigenheiten hatte. Die Amiga-Version bot Sprachausgabe („Welcome to the Big Top!“), die Spectrum-Fassung dagegen eine reduzierte Farbpalette und keine Samples, aber flüssiges Gameplay. Der C64 wiederum verfügte über zwei verschiedene Versionen – Tape und Cartridge –, wobei Letztere aufgrund der berüchtigten Multiload-Zeiten deutlich bevorzugt wurde. In der Tape-Fassung dauerte das Nachladen zwischen den Disziplinen mitunter länger als die Disziplin selbst. Die Cartridge-Version war deshalb auch Teil des Commodore 64 Games System-Pakets – eine Ehre, die nur wenigen Spielen zuteilwurde und auf einen gewissen kommerziellen Erfolg schließen lässt.

Laut Pressematerial von Mindscape war das Spiel „das unterhaltsamste und abwechslungsreichste Zirkuserlebnis auf Heimcomputern“, und auch die Presse war weitgehend begeistert. Die britische Zzap!64 vergab 89 %, Crash ernannte die Spectrum-Fassung zum „Crash Smash“, Sinclair User verlieh den „Classic“-Award. Die Zeitschrift The One lobte vor allem den Humor und die technische Vielfalt – die unterschiedlichen Disziplinen seien wie eigenständige Spiele. Der einzige größere Kritikpunkt war die teils schwankende Steuerung bei Trapez und Kanonenritt – aber das gehörte fast schon zur absurden Show. Ein Leserbrief an Your Sinclair fasste das Spiel mit britischem Humor so zusammen: „Der einzige Zirkus, in dem Scheitern mehr Spaß macht als Gewinnen.“

Während der Entwicklung testete das Team auch andere Disziplinen: eine Parade mit Elefanten, ein Feuerspucker-Wettkampf, sogar eine Glaskugel-Balanciernummer, bei der der Artist auf rollenden Fässern jonglieren sollte. Letztlich fielen all diese Ideen dem knappen Speicher und den technischen Einschränkungen der 8-Bit-Zielplattformen zum Opfer. Besonders ärgerlich: Man hatte intern mit einem Kamera-Schwenk über das Publikum geplant, komplett mit Konfetti und Rufen – wurde aber gestrichen, um Ladezeiten zu sparen.

Das Spiel wurde weltweit vertrieben, erschien auch in einer französischen, deutschen und spanischen Fassung – auf dem Amiga mit übersetzten Texten, auf dem C64 in Multilanguage-ROMs. Verkaufszahlen liegen nicht exakt vor, doch durch die vielen Portierungen, die Aufnahme ins C64GS und zahlreiche Budget-Wiederveröffentlichungen (u. a. unter dem Label Kixx) kann man von weit über 50.000 verkauften Einheiten ausgehen – was für ein Spiel dieser Art im damaligen Umfeld beachtlich ist.

Musikalisch griff Barry Leitch tief in die Klamottenkiste: schrille Calliope-Klänge, nervöses Trompetengebläse und abruptes Staccato unterlegten die Chaosakte mit absurder Theatralik. Besonders die Eröffnungsfanfare hatte Ohrwurmpotenzial, das noch Wochen später in Schulpausen gepfiffen wurde. Die Soundeffekte stammten aus dem typischen Gray-Matter-Toolkit: Samples von Lachen, Schmerzensschreien und einer weiblichen Assistentin, die gelegentlich aufstöhnt, wenn ein Messer sie trifft – bizarr und kurios zugleich.

Fiendish Freddy’s Big Top O’ Fun bleibt bis heute ein Beispiel dafür, wie schräge Ideen, technische Cleverness und eine Prise bösen Humors zu einem einzigartigen Spielerlebnis führen können. Weder ein klassisches Sportspiel noch ein reines Partyspiel, balanciert es virtuos auf dem Drahtseil zwischen Mini-Game-Sammlung, Satire und Slapstick-Videotheater. Es ist ein Titel, der sich nicht einfach einordnen lässt – aber genau das macht ihn bis heute unvergessen. Und während Fiendish Freddy im Hintergrund seine Zigarre anzündet und grinst, wissen wir: Selbst wenn wir verlieren, unterhalten hat’s auf jeden Fall.

 

Danger Freak – 1987 by Haip Software / Rainbow Arts

Danger Freak – 1987 by Haip Software / Rainbow Arts

Cover Danger FreakFragt man heute Kinder oder Jugendliche, womit sie später ihren Unterhalt verdienen möchten, hört man häufig von trendigen „Arbeitsplätzen“ – von TikTok-Star über YouTuber bis hin zum Influencer ist alles vertreten. Letzteres ist inzwischen so weit verbreitet wie die ähnlich klingende Krankheit Influenza – und bei mir ruft es vergleichbare Symptome hervor.

In den 1980er-Jahren waren wir den heutigen Kindern gar nicht so unähnlich und wollten das sein, was wir im Fernsehen sahen. „Ein Colt für alle Fälle“ (im Original „The Fall Guy“) und Lee Majors in der Rolle des Stuntman Colt Seavers ließen Kinderherzen höherschlagen. Klar, man stand vielleicht nicht im Mittelpunkt einer Produktion und hatte einen Zweitjob, um sich über Wasser zu halten, aber ein Stuntman konnte alles sein – besonders in den Augen eines übergewichtigen Schulkindes, das es im Sportunterricht einfach nie schaffte, an einem Seil hochzuklettern. So wie ich. Es war also unvermeidlich, dass ein Spiel mit genau dieser Thematik mich sofort in seinen Bann ziehen würde.

„Danger Freak“ wurde 1987 von Haip Software für den Commodore 64 entwickelt und von Rainbow Arts veröffentlicht. Das Spiel versetzt den Spieler in die Rolle des Stuntmans John McCrazy, der in drei filmreifen Szenarien gefährliche Stunts ausführen muss. Diese Szenarien beinhalten Motorradfahrten (Level 1: „On a Highway to Hell?“), Jetski-Rennen (Level 2: „Jet Bikers and Sharks“) und Flüge mit einem Minidüsenjet (Level 3: „The Flight of Icarus“). Zwischen den Hauptszenen gibt es Zwischenspiele, darunter ein Motorradrennen für bis zu vier Spieler.

Die Entwicklung des Spiels übernahm Hans Ippisch, während Markus Muckenschnabl für die Grafik verantwortlich war. Die Programmierung der 1989 veröffentlichten Amiga-Version stammte von Axel Hellwig, die Grafik gestaltete hier K. Temming. Die Musik komponierte Chris Huelsbeck, der auch für andere bekannte Titel wie „The Great Giana Sisters“ und „Turrican“ verantwortlich ist. Die ASM schrieb einst über ihn: „In ein paar Jahren wird wohl kaum noch einer von Modern Talking reden – Chris Huelsbeck dagegen wird auch dann noch einer der besten und bekanntesten Compi-Musiker sein.

„Danger Freak“ erhielt gemischte Kritiken. Die Zeitschrift ASM bewertete das Spiel mit 9 von 12 Punkten und lobte die technische Qualität sowie den Spielspaß. Power Play hingegen attestierte dem Titel eine Happy-Wertung von 61 % und kritisierte die geringe Langzeitmotivation. Die User der Webseite Kultboy.com vergaben im Schnitt 6,3 von 10 Punkten bei 23 Abstimmungen. Das britische Magazin ZZap!64 war dem Spiel deutlich weniger zugeneigt und vergab in seiner Juni-Ausgabe 1989 eine Gesamtwertung von nur 48 %. Das Fazit lautete: „Angenehm für Auge und Ohr, aber eine Geduldsprobe – letztlich hinterlässt es daher keinen bleibenden Eindruck.

Eine Besonderheit des Spiels war sein äußerst aggressiver Kopierschutz. Wenn das Spiel eine Raubkopie erkannte, konnte es die Diskette unwiderruflich löschen. Dies führte dazu, dass selbst Besitzer der Originalversion ihre Disketten nur mit Schreibschutz verwendeten – aus purer Vorsicht, um keinen Datenverlust zu riskieren.

„Danger Freak“ war kein Meilenstein der Videospielgeschichte, aber ein charmantes Beispiel für kreative Themenvielfalt und waghalsiges Game-Design der 80er. Und für alle, die davon träumten, wie Colt Seavers durch die Luft zu fliegen, war es ein digitales Stück Kindheitsträume auf einer 5,25-Zoll-Diskette.

Flood – 1990 by Bullfrog / Electronic Arts

Flood

Flood TitleQuiffy, das letzte Wesen seiner Art, kämpfte bereits 1990 mit einem heute leider allzu üblichen Problem, die Umweltverschmutzung, hier eher die Kanalisationsverschmutzung. Diese setzt dem Charakter, das wie das Produkt einer Liebesnacht zwischen einem Alien und einer panzerlosen Schildkröte daherkommt, ordentlich zu. Das sich natürlich auch andere Wesen dort unten tummeln und sich nicht mit Quiffy verstehen (beispielsweise Teddybären mit Reißzähnen in Bauchhöhe) verschärft die Sachlage ebenso, wie das stetig steigende Wasserniveau, dass den Spieler zusätzlich unter Druck setzt. Als wäre das noch nicht genug, wird Quiffy vom Geist seiner verstorbenen Tante Matilda verfolgte. Matilda imitiert die gesamten Bewegungen des Protagonisten, beginnt jedoch mit einer 15 sekündigen Zeitverzögerung. Allerdings ist die alte Dame deutlich schneller als Quiffy.

Flood wurde 1990 veröffentlicht und war ein Jump-'n'-Run-Spiel von Bullfrog Productions für Amiga und Atari ST. Eine geplante MS-DOS-Version wurde nie realisiert. Trotzdem bleibt das Spiel ein Kultklassiker unter Fans von Retro-Plattformern. Es wurde von Sean Cooper programmiert, der später durch Titel wie Syndicate bekannt wurde, und von Russell Shaw vertont, der für seine Arbeit an Populous, Theme Park und Dungeon Keeper geschätzt wird.

Die Entwicklung von Flood begann Ende der 1980er Jahre. Ursprünglich als internes Projekt bei Bullfrog gestartet, wurde es später von Electronic Arts veröffentlicht. Sean Cooper entwickelte das Spiel weitgehend eigenständig, was ihm eine persönliche Note verlieh. In Interviews berichtete Cooper, dass die Entwicklung eine lehrreiche Erfahrung war und ihm half, seine Fähigkeiten als Spieleentwickler zu verfeinern.

Flood erhielt gemischte bis positive Kritiken. Das Magazin Amiga Joker lobte im Oktober 1990 die "gute Grafik, lustige Effekte und knifflige Puzzles". Andere Publikationen wie Amiga Computing und Amiga Format hoben die innovative Spielmechanik hervor, kritisierten jedoch die begrenzte Langzeitmotivation. Genauere Verkaufszahlen sind nicht dokumentiert, aber das Spiel wurde als solider Titel in Bullfrogs Portfolio angesehen.
Das Spiel wurdce aufgrund seiner düsteren Thematik und des ungewöhnlichen Protagonisten als ungewöhnlich für das Genre empfunden. Besonders das „erfolgreiche“ Ende des Spieles führt dies beispiellos vor. Einige Spieler waren daher zumindest irritiert, wenn nicht gar verärgert, was zu Diskussionen in der Community führte.

Sean Cooper setzte seine Karriere bei Bullfrog fort und entwickelte später das erfolgreiche Syndicate. Russell Shaw komponierte weiterhin für Bullfrog und später für Lionhead Studios, darunter Titel wie Black & White.

Ghostbusters – 1984 by Activision

Ghostbusters - 1984 by Activision

Ghostbusters ZX Cover

Ghostbusters von Activision erschien 1984 und gehört zu den bekanntesten Filmversoftungen der 8-Bit-Ära. Die Entwicklung begann noch bevor der gleichnamige Kinofilm von Ivan Reitman im Sommer 1984 in die Kinos kam. David Crane, einer der führenden Designer von Activision, wurde mit der Umsetzung beauftragt und hatte nur wenige Monate Zeit, ein marktfähiges Produkt zu erschaffen. David Crane nutzte für Ghostbusters Code aus einem früheren Projekt, Car Wars, das er ursprünglich als eigenständiges Spiel für Activision entwickelt hatte. Da Ghostbusters unter immensem Zeitdruck entstand – das Spiel musste noch im selben Jahr wie der Film veröffentlicht werden – griff Crane auf bereits existierende Routinen und Spielmechaniken zurück. Car Wars war ein nicht veröffentlichtes Spiel, das ein Fahrzeugmanagement- und Fahrelement enthielt. Diese Mechaniken wurden für Ghostbusters übernommen und angepasst, insbesondere die Fahrsequenzen, in denen der Spieler durch die Straßen von New York fährt, um Geister einzusammeln. Crane erklärte in einem Interview: „Ich hatte bereits einige funktionierende Mechaniken für ein Spiel, das Autos und strategische Elemente kombinierte. Als Activision die Ghostbusters-Lizenz bekam, wurde mir schnell klar, dass ich darauf aufbauen konnte. Das hat uns enorm geholfen, die Deadline einzuhalten.“ Diese Wiederverwendung von Code ermöglichte es, innerhalb weniger Monate ein vollständiges Spiel zu entwickeln. Activision entschied sich für dieses Vorgehen, da es zur damaligen Zeit unüblich war, große Entwicklerteams mit langen Produktionszyklen zu beschäftigen – oft arbeiteten Einzelpersonen oder kleine Teams an Spielen.

Interessanterweise merkt man dem finalen Ghostbusters-Spiel seine Herkunft an: Die Fahrsequenzen wirken in ihrer Mechanik und Steuerung relativ eigenständig und könnten in einem Rennspiel ohne Geisterthematik bestehen. Dieser pragmatische Ansatz von Crane war ein frühes Beispiel für die effiziente Wiederverwertung von Code, ein Konzept, das in der heutigen Spieleentwicklung weit verbreitet ist. In einem Interview sagte Crane später: „Ich habe den Film erst gesehen, nachdem das Spiel fast fertig war, aber zum Glück hatten wir genug Material, um das Feeling einzufangen.

Das Spiel kombiniert Action- und Strategiespielelemente. Der Spieler übernimmt die Rolle eines frisch gegründeten Ghostbusters-Teams und beginnt mit einem Startkapital von 10.000 Dollar, das in Ausrüstung investiert werden kann. Dazu gehören Geisterfallen, Ghost Vacuums und ein verbessertes Ecto-1-Fahrzeug. Ziel ist es, genug Geld zu verdienen, um die steigende Geisteraktivität in New York City unter Kontrolle zu halten, bevor der gefürchtete Marshmallow-Mann die Stadt zerstört. Das Gameplay ist in verschiedene Phasen unterteilt: eine Stadtkarte, auf der sich Geister auf Gebäude zubewegen, ein Fahrsegment, in dem der Spieler Ektoplasma einsammeln kann, und schließlich die Geisterjagd, bei der der Spieler mit zwei Geisterjägern einen Geist einfangen muss. Der finale Showdown findet im Hochhaus von Dana Barrett statt, wo Spieler Gozer besiegen müssen, um das Spiel zu gewinnen.

Ghostbusters war ein kommerzieller Erfolg und verkaufte sich weltweit über zwei Millionen Mal. Besonders in den USA und Großbritannien avancierte es zu einem der meistverkauften Spiele des Jahres 1984. Activision veröffentlichte das Spiel für zahlreiche Plattformen, darunter Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Atari 2600, Apple II, IBM PC, Sega Master System, Famicom und sogar den seltenen Sharp X1. Die Versionen unterschieden sich teils erheblich, wobei die 8-Bit-Versionen auf Heimcomputern allgemein als überlegen galten. Die NES-Version von Kemco wurde beispielsweise für ihre minderwertige Grafik und ihr schlechtes Balancing kritisiert. Internationale Magazine bewerteten Ghostbusters unterschiedlich. Crash vergab 89 % und lobte den strategischen Tiefgang, während Zzap!64 mit 72 % kritisierte, dass das Gameplay nach einigen Durchläufen repetitiv werde. Computer Gaming World nannte es „eine der besten Filmumsetzungen ihrer Zeit“. Die Power Play aus Deutschland vergab 75 % und lobte die kreative Mischung aus Strategie und Action. Retrospektiv gilt das Spiel als wegweisend für spätere Management- und Simulationsspiele.

Kontroversen gab es vor allem um die hohe Schwierigkeit in einigen Versionen. Besonders die NES-Version machte es nahezu unmöglich, den finalen Endkampf zu bestehen, was zu Frust führte. Außerdem gab es Berichte, dass einige Kinder verängstigt waren, wenn das Spiel mit der ikonischen „Ghostbusters!“-Titelmelodie startete, da diese in krächzender Computersprache wiedergegeben wurde. Eine weitere Kuriosität war die versteckte Cheat-Sequenz, bei der Spieler den Namen eines Activision-Entwicklers eingeben konnten, um unbegrenztes Geld zu erhalten.

Ghostbusters von Activision bleibt eines der bekanntesten Spiele der 1980er Jahre und eine der ersten gelungenen Filmumsetzungen in der Videospielgeschichte. Der Titel inspirierte zahlreiche Nachfolger und geistige Erben, von Ghostbusters II über das 2009 erschienene Ghostbusters: The Video Game bis hin zu modernen Remakes. Auch wenn es nicht perfekt war, schaffte es das Spiel, den Humor und die Atmosphäre des Films in ein spielbares Format zu bringen, was damals keine Selbstverständlichkeit war.