Warum Darstellungsformen im Retro‑Gaming wichtig sind
Wer sich heute mit klassischen Spielen beschäftigt, merkt schnell: Grafik war nie nur schmückendes Beiwerk, sondern immer Ausdruck technischer Möglichkeiten, kreativer Umwege und manchmal auch purer Notlösungen. Genau darin liegt ihr Reiz. Dieser Referenzartikel soll helfen, die unterschiedlichen Darstellungsformen historisch sauber einzuordnen – nicht trocken-akademisch, sondern mit dem Blick, wie ihn Die hier verwendeten Begriffe sind keine Wertung. Sie sollen Orientierung geben, Zusammenhänge sichtbar machen und es ermöglichen, Spiele miteinander zu vergleichen, ohne ihren individuellen Charakter zu glätten. Sie dienen als Werkzeug für spätere Listen, Filter und redaktionelle Auswertungen auf MansionManiax – und zugleich als kleine Zeitreise durch die visuelle Evolution der Videospiele.
2D‑basierte Darstellungsformen
Sprite‑orientiert sind Spiele, bei denen sich Figuren, Gegner oder Fahrzeuge als eigenständige Grafikelemente über den Bildschirm bewegen. Gerade auf Systemen wie dem Commodore 64, dem NES oder frühen Arcade‑Platinen war dies das Herzstück flüssiger Animationen. Wenn ein Held elegant über Plattformen hüpfte oder ein Gegner butterweich explodierte, steckte dahinter oft ausgeklügelte Sprite‑Logik.
Bitmap‑basiert beschreibt Darstellungen, bei denen der Bildschirm als große zusammenhängende Zeichenfläche behandelt wird. Bewegungen wirken hier oft schwerfälliger, erlauben aber detailreichere Hintergründe – ein Ansatz, der vor allem bei Adventures und atmosphärischen Spielen zum Einsatz kam.
Tile‑basiert meint Spielewelten, die aus wiederverwendbaren Kacheln zusammengesetzt sind. Diese Technik war ein cleverer Kompromiss aus Speicherökonomie und Gestaltungsfreiheit und prägte unzählige Plattform‑, Rollen‑ und Strategiespiele.
Vektorbasiert (2D) schließlich steht für jene frühen Titel, die nicht mit Pixeln, sondern mit Linien arbeiteten. Das Ergebnis wirkte oft abstrakt, manchmal futuristisch – und hatte gerade deshalb einen ganz eigenen Charme.
Pseudo‑3D und perspektivische Tricks
Lange bevor echte 3D‑Beschleuniger Einzug hielten, behalfen sich Entwickler mit optischen Täuschungen.
Pseudo‑3D fasst all jene Techniken zusammen, die Tiefe suggerieren, ohne tatsächlich räumlich zu rechnen. Der Spieler fühlte sich dennoch mitten im Geschehen – ein kleines Wunder der Illusion.
Raster‑3D nutzt zeilenweise Verzerrungen, um Landschaften nach hinten kippen zu lassen.
Scaling‑Sprites lassen Objekte je nach Entfernung wachsen oder schrumpfen und wurden zum Markenzeichen vieler Renn‑ und Flugspiele der 80er.
Mode‑7‑artig beschreibt rotierende und skalierte Hintergründe – egal ob auf echter Nintendo‑Hardware oder clever nachgebaut auf anderen Systemen.
Isometrische und axonometrische Darstellungen
Diese Darstellungsformen vermitteln räumliche Tiefe, bleiben dabei aber fest in der 2D‑Welt verankert.
Isometrisch ist die bekannteste Variante: Drei Raumachsen werden gleichmäßig dargestellt, ohne perspektivische Verzerrung. Diese Sichtweise wurde zum Klassiker bei Strategie‑, Rollenspiel‑ und Aufbauspielen.
Dimetrisch und trimetrisch sind feinere Abstufungen, bei denen Achsen unterschiedlich skaliert werden. In der Praxis reicht meist der Sammelbegriff isometrisch – doch für Puristen lohnt sich der genauere Blick.
Drahtgitter‑ und Vektordarstellung
Hier beginnt das große Experimentieren mit echtem Raumgefühl.
Drahtgitter beschreibt dreidimensionale Objekte, die nur aus Linien bestehen. Keine Texturen, keine Flächen – nur Struktur. Gerade deshalb wirkten solche Spiele oft kühn und visionär.
Wireframe‑3D wird meist synonym verwendet, wenn klar dreidimensionale Modelle gemeint sind.
Vektorgrafik umfasst generell linienbasierte Darstellungen, egal ob in zwei oder drei Dimensionen.
Polygonbasierte 3D‑Darstellung
Mit polygonbasierter Grafik begann der langsame, aber unumkehrbare Übergang zur modernen 3D‑Welt.
3D (Polygon) bezeichnet Spiele, die ihre Objekte aus Flächen zusammensetzen.
Flat‑Shaded‑3D füllt diese Flächen einfarbig – kantig, roh, aber ikonisch.
Gouraud‑Shading bringt weichere Übergänge ins Spiel.
Texture‑Mapped‑3D schließlich legt Bilder auf die Polygone und ebnet den Weg in die visuelle Sprache der 1990er‑Jahre.
Hybridformen
Viele Klassiker lassen sich nicht eindeutig festnageln.
2D/3D‑Hybrid beschreibt Spiele, die beide Welten kombinieren.
Sprite‑auf‑3D‑Ebene meint klassische Figuren, die sich durch räumliche Umgebungen bewegen.
Vektor‑Overlay steht für zusätzliche Anzeigen oder Cockpits, die über einer 3D‑Szene schweben.
Spielfeld‑ und Raumlogik
Neben der Grafik spielt auch die Struktur des Spielfelds eine Rolle.
Hexagonal kennzeichnet Spiele mit sechseckigem Raster – ein Klassiker im Wargame‑Bereich.
Quadratisch beschreibt rechtwinklige Gitter.
Frei skalierend steht für kontinuierliche Räume ohne starres Raster.
Redaktionelle Leitlinie
Diese Übersicht ist kein starres Regelwerk, sondern ein lebendiges Nachschlagewerk. Neue Darstellungsformen dürfen ergänzt, bestehende präzisiert oder zusammengeführt werden. Bei Grenzfällen wird bewusst Rücksprache gehalten. Ziel ist keine dogmatische Einordnung, sondern eine konsistente, nachvollziehbare und zugleich liebevolle Klassifikation – so, wie man sie von guten Retro‑Magazinen kennt und schätzt.
Wing Commander, entwickelt von Chris Roberts und veröffentlicht von Origin Systems im Jahr 1990, markierte einen Wendepunkt in der Geschichte der Computerspiele. Es war nicht nur ein technischer Meilenstein, sondern setzte auch neue Maßstäbe für Erzählkunst und Immersion in interaktiven Medien. Die Entstehungsgeschichte von Wing Commander begann mit Roberts’ Vision, ein Spiel zu schaffen, das die Dramatik und Spannung von Science-Fiction-Filmen wie „Star Wars“ in die interaktive Welt bringt. „Ich wollte ein Spiel entwickeln, das den Spielern das Gefühl gibt, die Hauptrolle in ihrem eigenen epischen Weltraumabenteuer zu spielen“, erklärte Roberts in einem Interview.



