Super Cars II erschien im Frühjahr 1991 für den Amiga, später auch für den Atari ST, entwickelt von Magnetic Fields und veröffentlicht von Gremlin Graphics. Das Spiel ist ein Top-Down-Rennspiel mit starkem Action- und Waffenfokus und stellt die direkte Fortsetzung von Super Cars aus dem Jahr 1990 dar. Die Entwicklung fällt in eine Phase, in der Magnetic Fields innerhalb kurzer Zeit mehrere erfolgreiche Rennspiele veröffentlichte. Bereits Lotus Esprit Turbo Challenge war 1990 erschienen und hatte sich rasch als einer der populärsten Arcade-Racer auf Heimcomputern etabliert. Noch im selben Jahr folgte Super Cars, das die Draufsicht ins Zentrum rückte. Super Cars II greift diese beiden Linien auf und führt sie 1991 in einem deutlich erweiterten Konzept zusammen.
Die kreative Verantwortung lag erneut bei Shaun Southern und Andrew Morris, die bereits seit den frühen 1980er-Jahren gemeinsam arbeiteten. Schon auf C64 und VIC-20 hatten sie mit schnellen Arcade-Spielen Erfahrungen gesammelt, bevor sie sich auf dem Amiga mit Rennspielen einen Namen machten. Southern zeichnete primär für Programmierung und Spieldesign verantwortlich, während Morris den visuellen Stil prägte. Super Cars II ist daher keine Neuausrichtung, sondern eine konsequente Weiterentwicklung einer bestehenden Designphilosophie.
Am grundlegenden Spielprinzip hält der Nachfolger fest: Aus der Vogelperspektive treten bis zu zehn Fahrzeuge gleichzeitig auf geschlossenen Rundkursen gegeneinander an. Ziel ist es, sich über mehrere Rennen hinweg möglichst viele Punkte zu sichern. Neu ist vor allem der deutlich erhöhte Umfang. Während im ersten Teil maximal vier bis fünf Fahrzeuge gleichzeitig unterwegs waren, ist das Feld nun erheblich größer. Entsprechend dichter, aggressiver und unübersichtlicher fallen die Rennen aus. Nur die besten fünf Fahrzeuge eines Rennens erhalten Punkte, was besonders im Mittelfeld für permanentes Gedränge sorgt.
Das Spiel bietet insgesamt 21 Strecken, aufgeteilt in drei Schwierigkeitsgrade mit jeweils sieben Kursen. Die Strecken unterscheiden sich deutlich stärker als noch im Vorgänger. Brücken, Tunnel, Sprungschanzen, sich öffnende und schließende Tore sowie Bahnübergänge mit durchfahrenden Zügen sorgen für Abwechslung und verlangen präzises Timing. Viele Kurse sind so angelegt, dass reines Tempo nicht ausreicht. Fehler werden unmittelbar bestraft – entweder durch Zeitverlust oder durch Schäden am Fahrzeug.
Eine der wichtigsten Änderungen betrifft das Fortschrittssystem. In Super Cars II besitzt der Spieler nur noch ein einziges Auto, das über die gesamte Saison hinweg weiterentwickelt wird. Nach jedem Rennen erhält man Preisgeld, das in einem Shop für Upgrades und Waffen ausgegeben werden kann. Zur Auswahl stehen Motorverbesserungen, zusätzliche Panzerung, Turbo-Beschleuniger sowie ein breites Arsenal an Waffen: Vorwärts- und Rückwärtsraketen, zielsuchende Raketen, Minen und eine sogenannte Super-Rakete, die das Fahrzeug umkreist. Ergänzt wird dies durch Front- und Heckrammen, mit denen Gegner direkt attackiert werden können.
Das Wirtschaftssystem spielt dabei eine zentrale Rolle. Reparaturen kosten Geld, ebenso jede Aufrüstung. Wer zu aggressiv fährt oder häufig kollidiert, gerät schnell in finanzielle Schwierigkeiten. Gleichzeitig lassen sich bestimmte Teile günstig kaufen und später teurer verkaufen, was eine einfache, aber wirkungsvolle ökonomische Komponente ins Spiel bringt. Damit unterscheidet sich Super Cars II deutlich von vielen zeitgenössischen Arcade-Rennspielen, die ausschließlich auf schnelle Einzelrennen setzten.
Zwischen den Rennen wird der Spieler regelmäßig mit kurzen Dialog- und Entscheidungsszenen konfrontiert. Polizisten, Journalisten, Sponsoren oder Umweltinspektoren stellen Fragen, deren Beantwortung unmittelbare Auswirkungen hat. Je nach Wortwahl drohen Geldstrafen oder es winken zusätzliche Einnahmen. Diese Szenen sind humorvoll inszeniert, greifen aber real in den Spielverlauf ein und verstärken den Eindruck einer zusammenhängenden Rennkarriere.
Technisch zeigt sich Super Cars II auf dem Amiga solide bis sehr überzeugend. Die Strecken sind farbenreich gestaltet, die Fahrzeuge klar voneinander unterscheidbar. Das Scrolling bleibt auch bei voller Gegnerzahl flüssig. Der Sound stammt von Barry Leitch (unterstützt von Ian Howe) und beschränkt sich im Rennen bewusst auf Motor-, Reifen- und Explosionsgeräusche. Musik erklingt vor allem in Menüs und Zwischensequenzen. Die Atari-ST-Version ist inhaltlich identisch, wirkt jedoch grafisch schlichter und klanglich reduzierter.
Ein wesentliches neues Feature ist der Splitscreen-Zwei-Spieler-Modus. Zwei Spieler treten gleichzeitig auf derselben Strecke gegeneinander an, jeder mit eigener Bildschirmhälfte. Gerade in dieser Variante entfaltet das dichte Streckendesign seine volle Wirkung und machte das Spiel zu einem der beliebtesten Mehrspieler-Rennspiele seiner Zeit.
Die zeitgenössische Rezeption von Super Cars II fällt auffallend unterschiedlich aus und spiegelt deutlich die redaktionellen Schwerpunkte der jeweiligen Magazine wider. Britische Zeitschriften reagierten nahezu euphorisch. Computer and Video Games schrieb im Juni 1991:
“The graphics have been spruced up, there's plenty more hazards thrown in (the jumps are an excellent addition) and your motorised steed is far more animated … As a sequel, it's superb. … The best racing game since Gremlin's Lotus.”
(„Die Grafik wurde aufpoliert, es gibt deutlich mehr Gefahren (die Sprünge sind eine hervorragende Ergänzung) und das motorisierte Gefährt wirkt wesentlich lebendiger … Als Fortsetzung ist es hervorragend. … Das beste Rennspiel seit Gremlins Lotus.“)
CVG vergab 91 % und hob besonders den Zwei-Spieler-Modus und die neuen Power-Ups hervor.
Ähnlich positiv äußerte sich CU Amiga im April 1991. Dort heißt es:
“Supercars 2 is basically an extension of the first game, with the welcome addition of a two-player mode.”
(„Supercars 2 ist im Grunde eine Erweiterung des ersten Spiels, ergänzt um die willkommene Ergänzung eines Zwei-Spieler-Modus.“)
Zur Streckenstruktur schrieb CU Amiga:
“There are 21 tracks, with seven per level. The circuits themselves are a great improvement from the flat racing track of the first game: now you have bridges, jumps, tunnels, and opening and closing doors.”
(„Es gibt 21 Strecken mit jeweils sieben pro Schwierigkeitsgrad. Die Kurse selbst sind eine große Verbesserung gegenüber den flachen Rennstrecken des ersten Spiels: nun gibt es Brücken, Sprünge, Tunnel sowie sich öffnende und schließende Tore.“)
Auch die Steuerung wurde dort differenziert betrachtet:
“Once the game has loaded, the player has a choice of whether to have the firebutton as an accelerator or brake.”
(„Nach dem Laden des Spiels kann der Spieler wählen, ob der Feuerknopf als Beschleunigung oder als Bremse fungieren soll.“)
Zum Mehrspieler-Modus hieß es:
“The long awaited two-player split-screen mode is both fast and furious.”
(„Der lang erwartete Zwei-Spieler-Splitscreen-Modus ist sowohl schnell als auch furios.“)
CU Amiga kam zu einer Gesamtwertung von 90 %.
Deutlich kritischer fiel hingegen die Rezeption in deutschen Magazinen aus. ASM (6/91) erkannte zwar die technische Qualität an, formulierte jedoch klar:
„Doch nun zum Hauptkritikpunkt, der die gute Grafik stark im Wert mindert: Die Steuerung!“
Trotz hervorragender Optik bemängelte die Redaktion die Eingewöhnungszeit und vergab lediglich 57 %.
Auch Power Play (6/91) blieb zurückhaltend. Zwar wurde die Action als ansprechend beschrieben, gleichzeitig jedoch betont:
„Ohnehin keine realistische Fahrsimulation, sondern unkompliziertes Renn-Actionspiel.“
Die Vogelperspektive und die Übersicht im Splitscreen wurden kritisch gesehen. Auch hier lautete die Wertung 57 %.
Diese Spannbreite ist weniger ein Widerspruch als Ausdruck unterschiedlicher redaktioneller Erwartungshaltungen. Während britische Magazine den Arcade-Charakter, den Spielfluss und den Mehrspieler-Modus in den Vordergrund stellten, bewerteten deutsche Redaktionen stärker unter dem Gesichtspunkt von Steuerung, Übersicht und Simulationstiefe.
Bei seiner Veröffentlichung kostete Super Cars II rund 24,99 Pfund in Großbritannien beziehungsweise 85 D-Mark in Deutschland. Inflationsbereinigt entspricht dies heute etwa 80 bis 100 Euro, womit das Spiel klar im damaligen Vollpreissegment angesiedelt war.
Rückblickend gilt Super Cars II als der ausgefeilteste Teil der Reihe. Es bündelt die Erfahrungen aus Lotus Esprit Turbo Challenge und Super Cars und erweitert sie um mehr Strecken, mehr strategische Tiefe und einen prägenden Zwei-Spieler-Modus. Ohne das Genre neu zu erfinden, verfeinert es dessen Mechaniken so konsequent, dass es bis heute als Referenz für klassische Combat-Racer aus der Vogelperspektive gilt.