The secret of Monkey Island – 1990 by Lucasfilm Games

Kapitel 1: „Ich möchte Pirat werden“

Viele Geschichten beginnen mit einer Krise, einer Invasion oder einer drohenden Katastrophe. The Secret of Monkey Island beginnt dagegen mit einem Wunsch.

„Mein Name ist Guybrush Threepwood und ich möchte Pirat werden.“

Mehr braucht es nicht. In diesem einen Satz stecken Hauptfigur, Ziel und Ausgangspunkt einer Geschichte, die mehr als drei Jahrzehnte später noch immer zitiert wird. Während andere Helden als Retter der Welt, Auserwählte oder Elitekämpfer vorgestellt werden, begegnet der Spieler hier einem jungen Mann, der zunächst einmal nur einen Berufswunsch hat.

Oft genügt ein einziger Satz, um sofort eine ganze Welt heraufzubeschwören: „Space, the final frontier“ oder „A long time ago in a galaxy far, far away …“ gehören zu diesen Beispielen. Für viele Adventure-Spieler erfüllt Guybrush Threepwoods Wunsch, Pirat zu werden, eine ähnliche Funktion. Der Satz eröffnet nicht nur ein Spiel. Er eröffnet eine Welt.

Als The Secret of Monkey Island im Herbst 1990 erschien, gehörten Adventures zu den beliebtesten Computerspielen ihrer Zeit. Gleichzeitig hatten viele Spieler gelernt, vorsichtig zu sein. Wer einen wichtigen Gegenstand übersah, konnte Stunden später in einer Sackgasse landen. Wer zur falschen Zeit speicherte, musste unter Umständen große Teile eines Spiels wiederholen. Plötzliche Tode gehörten ebenso zum Alltag wie Rätsel, deren Lösungen sich weniger aus der Spielsituation als durch Ausprobieren erschlossen. Nicht wenige Adventure-Fans entwickelten deshalb die Angewohnheit, ständig zu speichern – oft aus Sorge, das Spiel könne sie für einen Fehler bestrafen, dessen Ursache längst zurücklag.

Ron Gilbert beschäftigte sich während der Arbeiten an Maniac Mansion und später Indiana Jones and the Last Crusade zunehmend mit diesen Problemen. Ende der 1980er Jahre fasste er seine Gedanken im Aufsatz „Why Adventure Games Suck“ zusammen. Darin kritisierte er unter anderem Sackgassen, unfaire Tode, unklare Zielsetzungen und Rätsel, deren Lösungen der Spieler nicht aus den vorhandenen Informationen ableiten konnte.

Nach Gilberts Auffassung sollte ein Adventure den Spieler nicht dafür bestrafen, dass er die Welt erkundet. Fortschritt sollte aus Beobachtung, Logik und dem Verständnis der Spielwelt entstehen. Viele der Gedanken aus „Why Adventure Games Suck“ finden sich später direkt in The Secret of Monkey Island wieder. Dazu gehören der weitgehende Verzicht auf Sackgassen, die Reduzierung von Todesfallen und ein stärker auf nachvollziehbare Ziele ausgerichtetes Rätseldesign. Viele Spieler bemerkten diesen Designwechsel zunächst gar nicht. Sie bemerkten lediglich, dass sie weiterspielen konnten.

Die Frage nach dem Spieldesign war damit beantwortet. Offen war noch das Szenario. Fantasy dominierte Ende der 1980er Jahre große Teile des Adventure-Genres. Reihen wie King's Quest hatten gezeigt, wie erfolgreich Geschichten über Zauberer, Drachen und verwunschene Königreiche sein konnten. Gilbert selbst fühlte sich von solchen Schauplätzen jedoch weit weniger angezogen als viele seiner Zeitgenossen. Gesucht wurde ein Thema, das Abenteuer, Reisen, ungewöhnliche Figuren und fremde Orte ebenso glaubwürdig tragen konnte. Die Wahl fiel schließlich auf Piraten.

1990 war das keineswegs ein naheliegendes Thema für ein Computerspiel. Fantasy war etabliert, Science Fiction fest verankert, Piraten dagegen führten eher ein Nischendasein. Gerade das machte die Idee für Gilbert interessant. Sie bot genügend vertraute Elemente, um sofort verstanden zu werden, und gleichzeitig genügend Freiraum für eine eigene Welt mit eigenen Regeln.

Kapitel 2: Von Disneyland nach Mêlée Island

1990 war das keineswegs ein naheliegendes Thema für ein Computerspiel. Fantasy war etabliert, Science Fiction fest verankert, Piraten dagegen führten eher ein Nischendasein. Gerade das machte die Idee für Ron Gilbert interessant. Sie bot genügend vertraute Elemente, um sofort verstanden zu werden, und gleichzeitig genügend Freiraum für eine eigene Welt mit eigenen Regeln.

Die Grundlagen dafür entstanden bereits einige Jahre vor Monkey Island. Während Lucasfilm Games an Indiana Jones and the Last Crusade arbeitete, fiel Gilbert der Roman On Stranger Tides des Autors Tim Powers in die Hände. Das Buch erzählte keine klassische Piratengeschichte. Zwischen Segelschiffen und Schatzsuchern tauchten Voodoo-Rituale, Geistererscheinungen und übernatürliche Ereignisse auf. Die Handlung bewegte sich ständig auf der Grenze zwischen Abenteuerroman und Geistergeschichte.

Als später die Arbeit an einem neuen Adventure begann, griff Gilbert auf diese Ideen zurück. Das Ergebnis war keine historische Karibik, sondern eine Welt, in der Geisterpiraten, Voodoo-Priesterinnen und Schatzsucher selbstverständlich nebeneinander existierten. LeChuck wirkte weniger wie eine Figur aus einem Geschichtsbuch als wie jemand, der direkt einer Seemannslegende entsprungen war. Auch die geheimnisvolle Voodoo Lady verdankte ihre Existenz eher dieser Mischung aus Piratenabenteuer und Übernatürlichem als historischen Vorbildern.

Der zweite große Einfluss stammte aus einem Freizeitpark. Gilbert gehörte zu den Besuchern von Disneys Pirates of the Caribbean. Die Attraktion führte ihre Gäste vorbei an Piratenschiffen, Gefängniszellen, brennenden Küstenstädten und singenden Seeräubern. Historische Genauigkeit spielte dabei nur eine untergeordnete Rolle. Stattdessen entstand das Bild einer romantisierten Piratenwelt voller Abenteuer, Geheimnisse und skurriler Figuren. Viele Jahre später machte Gilbert daraus kein Geheimnis. Über die Entstehung von Monkey Island sagte er schlicht: „Monkey Island was so inspired by the Pirates of the Caribbean ride.“ ("Monkey Island war stark von der Freizeitparkattraktion „Pirates of the Caribbean“ inspiriert.")

Diese Mischung zeigt sich an vielen Stellen der Spielwelt. Das Spiel zeigt keine Karibik, wie sie tatsächlich existierte. Es zeigt eine Karibik, wie man sie sich in Abenteuerromanen, Piratenfilmen und Seemannsgeschichten vorstellt. Grog-Automaten stehen neben Segelschiffen. Geisterpiraten teilen sich die Bühne mit Gebrauchtboot-Händlern. Niemand wundert sich darüber, dass ein angehender Pirat zunächst drei Prüfungen bestehen muss, bevor ihn überhaupt jemand ernst nimmt. Das Spiel erklärt diese Widersprüche nicht. Sie gehören einfach zur Welt von Monkey Island.

Es existierten Ideen, Einflüsse und erste Überlegungen zur Welt, in der das Abenteuer spielen sollte. Der eigentliche Entwicklungsprozess verlief dabei deutlich ungezwungener als bei vielen späteren Großproduktionen.

Heute entstehen Spiele oft nach langen Planungsphasen. Konzepte werden geschrieben, Budgets kalkuliert und Freigaben eingeholt. Ende der 1980er Jahre arbeitete Lucasfilm Games noch anders. Als Ron Gilbert Jahre später gefragt wurde, wie Monkey Island ursprünglich vorgeschlagen worden sei, antwortete er trocken: „There wasn't really a pitch process.“ ("„Eine klassische Präsentation der Spielidee vor der Firmenleitung gab es eigentlich nicht.“")

Das Projekt entstand nicht aus einer Präsentation für die Geschäftsleitung. Gilbert begann mit ersten Entwürfen und experimentierte mit Ideen. „I just start designing and it just became a project“ ("„Ich begann einfach mit dem Design, und irgendwann wurde daraus ein Projekt.“"), erinnerte er sich später. Diese Arbeitsweise war bei Lucasfilm Games Ende der 1980er Jahre keine Ausnahme.

Die grundlegenden Zutaten lagen nun auf dem Tisch. Was noch fehlte, waren die Menschen, die daraus Guybrush Threepwood, LeChuck, Elaine Marley und die Bewohner von Mêlée Island machen würden.

Kapitel 3: Eine Welt entsteht im Team

Eine Piratenwelt allein machte noch kein Adventure. Ron Gilbert hatte die Grundidee, die Designphilosophie und die ersten Entwürfe für die Spielwelt. Was noch fehlte, waren Figuren, Dialoge, Rätsel und der Humor, der Monkey Island später prägen sollte.

Für diese Aufgabe holte Gilbert zwei junge Entwickler ins Team: Tim Schafer und Dave Grossman. Beide standen noch am Anfang ihrer Laufbahn bei Lucasfilm Games. Schafer war ursprünglich als Spieltester zum Unternehmen gekommen und hatte sich Schritt für Schritt in die Entwicklungsabteilung vorgearbeitet. Grossman wiederum brachte Erfahrungen als Zeichner und Autor mit. Statt klar voneinander getrennte Aufgabenbereiche zu erhalten, arbeiteten beide gemeinsam mit Gilbert an Dialogen, Figuren und Rätseln.

Diese Zusammenarbeit prägte den Ton des Spiels. Monkey Island besitzt keinen Humor aus einer einzigen Quelle. Manche Witze leben von Wortspielen, andere von absurden Situationen oder trockenen Antworten. Figuren wie Stan, Carla oder die Piraten der SCUMM Bar wirken selten wie reine Informationslieferanten für den Spieler. Sie besitzen Eigenheiten, Angewohnheiten und oft eine eigene kleine Geschichte. Viele Spieler erinnern sich Jahrzehnte später noch an einzelne Gespräche oder Beleidigungen, obwohl sie längst nicht mehr jede Rätsellösung auswendig kennen.

Eine wichtige Rolle spielte dabei auch Steve Purcell. Bereits während der Entwicklung brachte er zahlreiche Ideen für Figuren, visuelle Gags und die allgemeine Atmosphäre ein. Sein Einfluss beschränkte sich nicht auf einzelne Zeichnungen. Viele der schrägen Charaktere und humorvollen Details, die später untrennbar mit Monkey Island verbunden wurden, entstanden während dieser kreativen Zusammenarbeit.

Zu den prägenden Mitgliedern des Teams gehörte außerdem der Grafiker Mark Ferrari. Bereits bei Lucasfilm-Titeln wie Zak McKracken und Loom hatte er gezeigt, wie sich mit geschicktem Dithering und begrenzten Farbpaletten Hintergründe erzeugen ließen, die deutlich farbenreicher wirkten, als es die Hardware eigentlich erlaubte. Auch bei Monkey Island arbeitete Ferrari nicht nur an der grafischen Gestaltung, sondern beteiligte sich regelmäßig an Diskussionen über Figuren, Rätsel und Spielideen.

Genau diese Arbeitsweise unterschied Lucasfilm Games von vielen anderen Studios jener Zeit. Ferrari beschrieb sie später mit den Worten: „Everyone was handed a wrench.“ („Jeder sollte mit anpacken.“) Gemeint war damit, dass gute Ideen nicht nur von Autoren oder Designern erwartet wurden. Wer einen Vorschlag hatte, brachte ihn ein. Die Grenzen zwischen Künstlern, Autoren und Designern waren oft fließend.

Wie spontan viele Ideen entstehen konnten, zeigt bereits der Name der Hauptfigur. Ursprünglich handelte es sich lediglich um die Bezeichnung einer Grafikdatei eines namenlosen Sprites, die intern schlicht „Guy Brush“ hieß. Als eine weibliche Version der Figur benötigt wurde, entwickelte sich aus dieser technischen Bezeichnung nach und nach ein richtiger Name. Steve Purcell schlug schließlich vor, die Figur einfach „Guy“ zu nennen. Aus dem Arbeitstitel wurde Guybrush. Der Nachname Threepwood kam erst später hinzu.

Dadurch entstand Monkey Island weniger als Werk eines einzelnen Autors, sondern als Gemeinschaftsprojekt. Die Entwickler diskutierten Figuren, testeten Dialoge, verwarfen Ideen und bauten neue ein. Viele der Szenen, die später zu den bekanntesten Momenten des Spiels wurden, entstanden aus diesem ständigen Austausch innerhalb des Teams.

Während Schafer, Grossman, Purcell und Ferrari an Figuren, Dialogen und Schauplätzen arbeiteten, entwickelte sich im Hintergrund noch ein weiterer wichtiger Baustein des Spiels. Monkey Island sollte nicht nur lustiger werden als frühere Adventures von Lucasfilm Games. Es sollte sich auch anders spielen. Die technische Grundlage dafür bildete eine Engine, die bereits mehrere Adventures getragen hatte und nun ihren bislang größten Auftritt erhalten sollte: SCUMM.

Kapitel 4: SCUMM – die Sprache hinter dem Spiel

Die technische Grundlage von Monkey Island war älter als Guybrush Threepwood. Sie entstand während der Entwicklung von Maniac Mansion, als Ron Gilbert zunächst versuchte, das gesamte Spiel für den Commodore 64 in 6502-Assembler zu programmieren. Bei einem Adventure mit zahlreichen Räumen, Figuren, Gegenständen und voneinander abhängigen Rätseln wurde diese Arbeitsweise jedoch schnell unübersichtlich. Gemeinsam mit dem Lucasfilm-Programmierer Chip Morningstar entwickelte Gilbert deshalb die Idee, Spielinhalt und maschinennahe Programmierung voneinander zu trennen. Daraus entstand eine eigene Skriptsprache, mit der sich Räume, Dialoge und Abläufe beschreiben ließen: das Script Creation Utility for Maniac Mansion, kurz SCUMM.

Was zunächst als Werkzeug für ein einzelnes Spiel gedacht war, wurde in den folgenden Jahren von Lucasfilm Games erweitert und an neue Rechner, Sprachfassungen und Anforderungen angepasst. The Secret of Monkey Island war nach Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Indiana Jones and the Last Crusade und Loom bereits das fünfte veröffentlichte Adventure auf dieser Grundlage. Das Spiel übernahm jedoch nicht einfach die Bedienung seines unmittelbaren Vorgängers Loom. Dessen musikalisch geprägtes Interface war eine Sonderlösung. Monkey Island knüpfte direkter an Indiana Jones and the Last Crusade an und reduzierte dessen Bedienoberfläche an mehreren Stellen.

Die Trennung zwischen Spielinhalt und Hardware erleichterte auch die Umsetzung auf andere Computersysteme. Räume, Dialoge, Rätsel und Zustandsabfragen lagen in einer Form vor, die nicht für jeden Rechner vollständig neu geschrieben werden musste. Für Amiga, Atari ST, Macintosh oder IBM-PC benötigte Lucasfilm Games vor allem einen Interpreter, der dieselben SCUMM-Skripte auf der jeweiligen Hardware ausführen konnte. Hinzu kamen plattformspezifische Anpassungen an Grafikdarstellung, Sound, Speicherverwaltung, Eingabegeräte und Diskettenzugriffe. Die Fassungen enthielten deshalb weitgehend dieselbe Spielhandlung und dasselbe Rätseldesign, konnten sich technisch jedoch bei Musik, Farben, Geschwindigkeit oder Bedienung unterscheiden.

Das Spiel übernahm dabei nicht einfach die Bedienung seines unmittelbaren Vorgängers Loom. Dessen musikalisch geprägtes Interface war eine Sonderlösung. Monkey Island knüpfte direkter an Indiana Jones and the Last Crusade an und reduzierte dessen Bedienoberfläche an mehreren Stellen.

Tim Schafer und Dave Grossman lernten SCUMM zunächst als junge Programmierer kennen. Innerhalb des Studios wurden die Anfänger, die mit der Skriptsprache arbeiteten, scherzhaft „SCUMMlets“ genannt. Ihre Arbeit bestand jedoch nicht darin, fertige Texte anderer Autoren in ein Spiel einzusetzen. Grossman beschrieb später, wie er und Schafer komplette Szenen zum Leben erweckten: Sie legten fest, wo Figuren standen, wann sie sich bewegten, welche Animationen während eines Gesprächs abgespielt wurden und was die Beteiligten dabei sagten. Schreiben, Inszenieren und Programmieren waren Bestandteile derselben Arbeit.

Dadurch konnten Dialoge und Abläufe unmittelbar im Spiel ausprobiert werden. Schafer arbeitete beispielsweise an Stan und dessen Gebrauchtbootsgeschäft, während Grossman die Szene mit den Fettuccini-Brüdern und ihrer Kanone bearbeitete. Eine Pointe musste nicht erst als Text an eine andere Abteilung weitergegeben werden. Die Autoren konnten sie selbst einbauen, abspielen, verändern oder wieder entfernen. SCUMM war für sie weniger eine unsichtbare Maschine als eine gemeinsame Arbeitssprache.

Auch für den Spieler trat die Technik stärker in den Hintergrund. Bei früheren SCUMM-Spielen gehörte noch der Befehl „What Is“ zur Verbliste. Damit ließ sich feststellen, welche Objekte auf dem Bildschirm überhaupt angesprochen werden konnten. Monkey Island machte diesen zusätzlichen Schritt überflüssig: Sobald der Mauszeiger über einem interaktiven Objekt lag, erschien dessen Bezeichnung automatisch in der Satzzeile. Der Spieler musste nicht mehr zuerst nachfragen, was sich auf dem Bildschirm befand, bevor er damit handeln konnte.

Das Dialogsystem stammte ebenfalls nicht erst aus Monkey Island. Gilbert erinnerte später daran: „A lot of people think that started in Monkey Island, but it didn't. It started in Indiana Jones.“ („Viele glauben, das habe mit Monkey Island begonnen, aber das stimmt nicht. Es begann bei Indiana Jones.“) In Indiana Jones and the Last Crusade konnten gewählte Antworten allerdings unmittelbare Folgen haben; ein falscher Satz konnte eine Situation verschärfen oder sogar einen Kampf auslösen. Monkey Island nutzte dasselbe Grundprinzip anders. Gespräche wurden nicht nur zu einer Prüfung, sondern zu einem Raum, in dem der Spieler Figuren kennenlernen, Informationen sammeln und bewusst Unsinn erzählen konnte.

Gilbert bezeichnete diese Form später als „dialog puzzle“: „The foundation of the story telling in MI is what I called the ‘dialog puzzle’.“ („Die Grundlage des Erzählens in Monkey Island war das, was ich ein ‚Dialogrätsel‘ nannte.“) Gemeint war damit kein Rätsel im klassischen Sinn, bei dem nur eine einzige Antwort richtig war. Die Auswahlmöglichkeiten teilten längere Gespräche in kurze, vom Spieler gesteuerte Abschnitte. Statt eine fertige Szene anzusehen, bestimmte er durch seine Antworten Tempo, Reihenfolge und Ton des Gesprächs mit.

SCUMM konnte dabei selbst Teil eines Witzes werden. Beim Einbruch in das Haus der Gouverneurin verschwindet Guybrush hinter einer Wand. Der Spieler sieht die eigentliche Aktion nicht, kann aber in der Satzzeile verfolgen, welche immer absurdere Folge von Befehlen das Spiel angeblich ausführt. Eine Oberfläche, die sonst nur zur Bedienung diente, übernimmt für einige Augenblicke die Rolle eines Erzählers.

Der Spieler musste von all den Skripten, Zustandsabfragen und technischen Abhängigkeiten nichts wissen. Er sah Guybrush über den Bildschirm laufen, Gegenstände ausprobieren und auf nahezu jede Handlung mit einem passenden Kommentar reagieren. Die Engine erklärte nicht, was sie leistete. Sie sorgte dafür, dass die Autoren ihre Ideen unmittelbar in Bewegung, Dialog und Reaktion übersetzen konnten.

Kapitel 5: Sechzehn Farben und ein Reggae-Rhythmus

SCUMM regelte, wie Guybrush Türen öffnete, Gespräche führte und Gegenstände miteinander verband. Was der Spieler auf dem Bildschirm sah, entstand jedoch unter einer Beschränkung, die heute kaum noch vorstellbar ist: Für die ursprüngliche PC-Grafik standen lediglich die sechzehn Farben der EGA-Palette zur Verfügung. Darunter befanden sich kräftiges Magenta, leuchtendes Grün und ein heller Braunton, aber nur wenige zurückhaltende Farben, aus denen sich nächtliche Gassen, Waldwege oder ein vom Feuer beleuchteter Aussichtspunkt zusammensetzen ließen.

Mark Ferrari war als traditionell ausgebildeter Illustrator mit nur geringer Erfahrung in der Computergrafik zu Lucasfilm Games gekommen. Er versuchte, trotz der groben Bildpunkte und der starren Farbpalette jene Abstufungen, Schatten und räumlichen Tiefen zu erzeugen, die er aus der Illustration kannte. Dafür setzte er zwei vorhandene Farben schachbrettartig nebeneinander. Auf den damals üblichen Röhrenmonitoren verschwammen diese Punktmuster optisch zu einem zusätzlichen Farbton. Aus Blau und Grau konnte so ein gedämpfter Schatten entstehen, aus Rot und Braun ein weicherer Übergang und aus mehreren Mustern ein Himmel, der nicht mehr wie eine einfarbige Fläche wirkte.

Diese als Dithering bezeichnete Technik hatte zunächst einen praktischen Nachteil. Die unregelmäßigen Punktmuster ließen sich mit der vorhandenen Datenkompression schlechter speichern als große einfarbige Flächen. Während der Arbeiten an Loom wurde deshalb die Bildkompression der Engine angepasst, damit auch solche Bilder ausreichend komprimiert werden konnten. Monkey Island profitierte anschließend von den dabei gewonnenen Erfahrungen. Ferrari bezeichnete das Spiel später als seine „doctoral thesis on dithered EGA art“ – seine „Doktorarbeit über geditherte EGA-Grafik“.

Das Dithering veränderte nicht nur die Zahl der wahrnehmbaren Farben. Plötzlich wurden auch die unterschiedlichen Handschriften der Künstler sichtbar. Bei früheren Spielen hatten die festen Farbflächen viele persönliche Eigenheiten überdeckt. Nun sah eine von Ferrari gezeichnete Umgebung anders aus als eine Szene von Steve Purcell oder Mike Ebert. Das Team reagierte darauf, indem es zusammengehörende Gebiete jeweils einem Künstler überließ. Ferrari gestaltete nach eigener Erinnerung die Außenbereiche von Mêlée Town und einige Innenräume, Purcell übernahm das Dorf auf Monkey Island, während Ebert an weiteren Schauplätzen arbeitete. Stilistische Unterschiede erschienen dadurch nicht als Bruch, sondern als Wechsel in eine andere Umgebung.

Ferrari konzentrierte sich vor allem auf Landschaften und Hintergründe. Steve Purcell und Martin „Bucky“ Cameron arbeiteten dagegen unter anderem an Figurenanimationen und den großformatigen Nahaufnahmen, in denen Gesichter für einige Augenblicke wesentlich detaillierter erschienen als während des normalen Spiels. Diese Bilder dienten nicht nur der technischen Demonstration. Sie bestimmten, wie der Spieler eine Figur wahrnahm: LeChucks verwestes Gesicht, Guybrushs übertriebene Reaktionen oder die Nahansichten während wichtiger Begegnungen konnten einen Witz vorbereiten, eine Bedrohung verstärken oder einen Dialog unterbrechen.

Nachdem die grundlegende Dithering-Technik bereits bei Loom erprobt worden war, konnten die Künstler bei Monkey Island stärker mit Perspektiven, Bildausschnitten und der Anordnung der Schauplätze arbeiten. Mêlée Island erscheint nicht als gleichmäßig ausgeleuchtete Ansammlung funktionaler Spielräume. Der Weg führt vom kleinen Aussichtspunkt hinunter in eine fast vollständig nächtliche Hafenstadt, durch enge Gassen, Geschäfte und Waldwege. Die begrenzte Palette zwang die Künstler dabei nicht zu einer einheitlichen Helligkeit. Gerade Schwarz wurde zu einem wichtigen Bestandteil der Bilder: als Nachthimmel, Schatten, Raumtiefe und freie Fläche, aus der beleuchtete Fenster, Feuerstellen und Figuren hervortreten konnten.

Auch akustisch erhielt Monkey Island seine eigene Sprache erst spät in der Entwicklung. Michael Land begann im Frühjahr 1990 bei Lucasfilm Games; das Piraten-Adventure wurde sein erstes Projekt als fest angestellter Komponist und Soundprogrammierer. Nach seiner Erinnerung war das Hauptthema wahrscheinlich auch das erste Stück, das er dort schrieb.

Die Melodie entstand nicht während einer geplanten Kompositionssitzung. Land spielte in seiner Wohnung auf einem Yamaha DX7 mit einem Orgelklang und einem zugeschalteten Echo. Dazu probierte er einen Reggae-Rhythmus aus. Erfahrungen mit dieser Musik hatte er bei einem Auftritt mit dem Percussionisten Josiah Kint und dessen Band gesammelt. Land erinnerte sich, die Hauptmelodie anschließend nahezu in einem einzigen improvisierten Durchlauf gespielt zu haben. „It just sort of dropped in my lap“, sagte er später. („Sie fiel mir gewissermaßen einfach in den Schoß.“)

Der spontane Einfall war allerdings noch nicht das fertige Musikstück. Land führte die Melodie Ron Gilbert vor und arbeitete danach ungefähr zwei Wochen an der Fassung für das Roland MT-32. Er ergänzte den Mittelteil, arrangierte die einzelnen Stimmen und feilte an einem kurzen, genau gesetzten Schluss. Der lockere Klang des fertigen Stücks beruhte damit auf einer improvisierten Melodie, aber auf einem detailliert ausgearbeiteten Arrangement.

Nicht die gesamte Musik stammte von Land. Barney Jones von Earwax Productions komponierte das Thema der SCUMM Bar, Andy Newell das Orgelstück in der Kirche. An der Zirkusmusik waren Jones und Newell beziehungsweise Earwax ebenfalls beteiligt. Der Lucasfilm-Tester Patrick Mundy lieferte die ursprüngliche Idee für die Dschungelmusik, die Land anschließend überarbeitete. Der Soundtrack entstand damit ähnlich wie Grafik und Dialoge aus den Beiträgen mehrerer Beteiligter.

Die technisch aufwendigste Fassung war für das Roland MT-32 vorgesehen. Nur ein kleiner Teil der PC-Spieler besaß jedoch ein solches MIDI-Modul. Für die weiter verbreitete AdLib-Karte mussten die Arrangements auf deren FM-Synthese reduziert werden. Noch stärker fiel die Einschränkung beim internen PC-Lautsprecher aus, der nur eine Stimme gleichzeitig wiedergeben konnte. Land musste Melodie, Basstöne und rhythmische Akzente deshalb zeitlich ineinanderschieben. Spieler erhielten je nach Ausstattung dieselben musikalischen Motive, hörten aber sehr unterschiedliche Fassungen: vom mehrstimmigen MT-32-Arrangement bis zur einzelnen Rechteckwelle des PC-Speakers.

Das erste Monkey Island verfügte noch nicht über das später für LeChuck’s Revenge entwickelte iMUSE-System. Musikstücke konnten gestartet, beendet, wiederholt oder ausgeblendet werden, reagierten aber nicht fließend auf jeden Ortswechsel und jede Handlung. Trotzdem gelang es dem Soundtrack, Schauplätze voneinander zu trennen. Das Reggae-geprägte Hauptthema gehörte zur Reise und zur Piratenkomödie, während LeChucks langsameres Motiv den Wechsel in die Welt der Geister markierte. Die Melodie dazu fiel Land nach eigener Aussage ausgerechnet auf einer Toilette ein. Er wiederholte sie im Kopf, bis er wieder ein Instrument erreichen und sie festhalten konnte.

Grafik und Musik entstanden damit auf ähnliche Weise. Weder Ferrari noch Land verfügten über unbegrenzte technische Mittel. Ferrari setzte zwei vorhandene Farben so nebeneinander, dass ein Röhrenmonitor daraus eine dritte machte. Land arrangierte dieselbe Melodie für ein MIDI-Modul, eine einfache Soundkarte und schließlich einen Lautsprecher, der nur einen Ton zur selben Zeit beherrschte. Was der Spieler als nächtliche Pirateninsel wahrnahm, war das Ergebnis dieser Entscheidungen – sechzehn Farben, unterschiedlich ausgestattete Rechner und ein Reggae-Rhythmus, der beim Herumspielen auf einem Synthesizer entstanden war.

Kapitel 6 – Veröffentlichung, Resonanz und unmittelbare Folgen

Als die Arbeiten an The Secret of Monkey Island beendet waren, musste das Spiel noch in Kartons, zu Händlern und schließlich in die Rechner der Käufer gelangen. Auch dieser Teil der Produktion verlief nicht vollständig nach Plan. Kurz vor einem wichtigen Auslieferungstermin konnte das beauftragte Lager die benötigten Packungen nicht rechtzeitig fertigstellen. Ron Gilbert erinnerte sich später, dass deshalb nicht nur er, Dave Grossman und Tim Schafer, sondern ein großer Teil der damals noch kleinen Lucasfilm-Games-Belegschaft in das Lager fuhr und über Nacht Schachteln zusammenbaute, Handbücher einlegte, die aus mehreren Scheiben bestehenden „Dial-a-Pirate“-Drehscheiben vernietete und die Packungen versandfertig machte.

Gilbert, Grossman und Schafer unterschrieben während dieser Aktion gemeinsam einen Ein-Dollar-Schein und versteckten ihn in einer der Schachteln. Ob der Käufer das Geld jemals bemerkte oder die Banknote noch immer zwischen Handbuch und Beilagen einer ungeöffneten Packung liegt, ist nicht bekannt. Mark Ferrari konnte sich später nicht an den Einsatz im Lager erinnern und hielt die Geschichte zunächst für möglicherweise ausgeschmückt. Gilbert, Grossman und Schafer bestätigten sie jedoch unabhängig voneinander. Damit gehörten zu den letzten Arbeiten an Monkey Island nicht nur Programmkorrekturen und grafische Anpassungen, sondern auch das Falten von Kartons und das Einschweißen der fertigen Spiele.

Lucasfilm Games hatte The Secret of Monkey Island am 2. Juni 1990 für den Herbst desselben Jahres angekündigt. Als Plattformen wurden IBM-PCs und kompatible Rechner, Amiga, Atari ST und Macintosh genannt; der empfohlene Verkaufspreis sollte für alle Fassungen 59,95 Dollar betragen. Tatsächlich erreichte das Spiel die einzelnen Länder und Computersysteme zeitversetzt. Die PC-Fassung erschien 1990 sowohl auf 5,25- als auch auf 3,5-Zoll-Disketten und wurde in Ausgaben mit EGA- und VGA-Grafik angeboten. Noch im selben Jahr veröffentlichte Softgold eine deutschsprachige DOS-Fassung. Die breitere Auslieferung der Amiga- und Atari-ST-Versionen folgte 1991.

Für die Schachtel malte Steve Purcell ein Titelbild, das sich deutlich von der eigentlichen Bildschirmgrafik unterschied. Guybrush erscheint darauf nicht als schmaler, etwas unbeholfener Nachwuchspirat, sondern als kräftigerer Abenteuerheld, während Elaine, LeChuck und die übrigen Figuren wie Darsteller eines aufwendig ausgestatteten Piratenfilms angeordnet sind. Purcell hatte nach eigener Erinnerung bereits mit den Entwürfen begonnen, bevor Guybrushs endgültiges Aussehen feststand. Ron Gilbert hatte sich für die Verpackung eine realistischere Darstellung gewünscht als bei früheren Lucasfilm-Spielen. Das Gemälde verkaufte deshalb nicht die sichtbaren Pixel des Spiels, sondern die Welt, die diese Pixel darstellen sollten.

Zur Packung gehörte außerdem die „Dial-a-Pirate“-Scheibe. Nach dem Start zeigte das Programm das aus zwei Teilen zusammengesetzte Gesicht eines Piraten und verlangte die dazugehörigen Angaben. Der Spieler musste die beiden Pappscheiben so gegeneinander drehen, dass das Gesicht mit der Darstellung auf dem Bildschirm übereinstimmte, und konnte anschließend die gesuchte Jahreszahl ablesen. Die Vorrichtung diente als Kopierschutz, sah aber zugleich wie ein Gegenstand aus Guybrushs Welt aus. Wer eines jener Exemplare erhielt, die in der nächtlichen Lageraktion fertiggestellt wurden, hielt möglicherweise eine von Dave Grossman selbst vernietete Drehscheibe in den Händen.

In Europa gelangte Monkey Island nicht über einen einzigen Vertrag für den gesamten Kontinent in den Handel. Lucasfilms damaliger Marketingchef Doug Glen setzte nach Gilberts Erinnerung stattdessen auf Vereinbarungen mit einzelnen Vertriebspartnern in Deutschland, Frankreich, Spanien, Italien und Großbritannien. In der Bundesrepublik übernahm Softgold die Veröffentlichung beziehungsweise Lokalisierung, Rushware den Vertrieb; in Großbritannien erschien das Spiel über U.S. Gold. Gilbert vermutete später, dass diese Aufteilung den jeweiligen Firmen ein stärkeres Interesse an der Vermarktung für den eigenen Markt gab. Monkey Island wurde nicht als amerikanischer Titel behandelt, der nebenbei auch in Europa verkauft wurde. Die lokalen Partner konnten Werbung, Sprache und Veröffentlichungszeitpunkt auf ihr jeweiliges Publikum abstimmen.

Die Verbreitung auf dem europäischen Heimcomputermarkt prägte auch die Wahrnehmung des Spiels. Während Lucasfilms Adventures in Nordamerika weiterhin deutlich hinter den Verkaufszahlen der Sierra-Reihen zurückblieben, war das Verhältnis in Teilen Europas umgekehrt. Dort begegneten zahlreiche Spieler Guybrush nicht auf einem amerikanischen DOS-PC mit Roland-Modul, sondern auf einem Amiga 500 oder Atari ST, häufig in einer übersetzten Fassung und mit mehreren Disketten neben dem Rechner. Die Amiga-Version bestand aus vier Disketten und benötigte ein Megabyte Arbeitsspeicher. Ohne Festplatte gehörten Diskettenwechsel deshalb zur praktischen Spielerfahrung, auch wenn Lucasfilm zusammengehörende Schauplätze so anordnete, dass unnötige Wechsel möglichst vermieden wurden.

Die britische und deutsche Amiga-Presse behandelte Monkey Island nicht als bloße Umsetzung eines älteren PC-Spiels. Der Amiga Joker vergab im Januar 1991 eine Gesamtwertung von 93 Prozent und schrieb: „Monkey Island ist eindeutig das bisher beste Lucasfilm-Adventure überhaupt!“ Carsten Borgmeier hob die umfangreicheren Dialoge, die verbesserte Bedienung, die Animationen und die geringe Gefahr von Sackgassen hervor. Die Einzelwertungen lagen bei 83 Prozent für die Grafik, 80 Prozent für den Sound, 95 Prozent für die Handhabung, 90 Prozent für die Spielidee und 93 Prozent für den Dauerspaß.

Amiga Format bewertete das Spiel im Juni 1991 mit 92 Prozent. Das Magazin bezeichnete es als Lucasfilms bis dahin bestes animiertes Adventure, beanstandete aber die häufigen Diskettenzugriffe bei Rechnern ohne Festplatte. Amiga Power kam im selben Monat auf 90 Prozent und erklärte Monkey Island zum ersten wirklich zugänglichen Adventure. Die Empfehlung ging so weit, dass selbst Leser ohne Computer das Spiel kaufen und anschließend gleich einen Amiga dazunehmen sollten. Amiga Computing vergab 90 Prozent, CU Amiga 86 Prozent. Das britische Magazin ACE bewertete die Amiga-Fassung mit 922 von 1000 Punkten und fasste einen wesentlichen Unterschied zu zahlreichen älteren Adventures in einem Satz zusammen: „At last an adventure game that’s enjoyable rather than frustrating.“ („Endlich ein Adventure, das unterhaltsam ist, statt zu frustrieren.“)

Die hohen Wertungen bedeuteten jedoch nicht, dass Monkey Island unmittelbar zu einem amerikanischen Verkaufsschlager wurde. Gilbert erinnerte sich an eine deutliche Enttäuschung über die zunächst sichtbaren Verkaufszahlen. Das Spiel sei keineswegs ein Flop gewesen, habe sich aber lediglich ordentlich verkauft und in den Vereinigten Staaten nicht mit den großen Sierra-Titeln mithalten können. Eine belastbare Gesamtverkaufszahl für die ursprünglichen Fassungen wurde von Lucasfilm nicht veröffentlicht. Spätere Darstellungen, die Monkey Island bereits im Herbst 1990 als sofortigen weltweiten Blockbuster beschreiben, vermischen daher die anfänglichen Verkäufe mit dem Ruf, den sich das Spiel in den folgenden Jahren erarbeitete.

Hinzu kam, dass ein Verkaufserfolg 1990 sehr viel später sichtbar wurde als bei einer digitalen Veröffentlichung. Nachdem eine Version fertiggestellt war, mussten Disketten vervielfältigt, Handbücher und Verpackungen gedruckt, die einzelnen Bestandteile zusammengeführt und die fertigen Schachteln an Händler geliefert werden. Zwischen Abschluss der Entwicklung und verwertbaren Rückmeldungen aus den Geschäften konnten Monate vergehen. Gilbert nahm nach Monkey Island zwei Wochen Urlaub und begann unmittelbar danach mit Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Zu diesem Zeitpunkt lagen noch keine vollständigen Zahlen vor, anhand derer die Geschäftsleitung das erste Spiel hätte bewerten können.

Gilbert bemerkte später, dass diese Verzögerung möglicherweise zu seinen Gunsten gearbeitet hatte. Wären die zunächst enttäuschenden Zahlen unmittelbar nach der Veröffentlichung verfügbar gewesen, hätte Lucasfilm eine Fortsetzung vielleicht genauer geprüft oder zunächst zurückgestellt. Stattdessen konnte das Team bereits weiterarbeiten, bevor ein kaufmännisches Urteil über den ersten Teil gefallen war. LeChuck’s Revenge erschien 1991, nur etwa ein Jahr nach seinem Vorgänger. Es übernahm Guybrush, Elaine, LeChuck, Stan und die Voodoo Lady, vergrößerte jedoch die Spielwelt, führte eine aufwendigere grafische Gestaltung ein und erhielt mit iMUSE ein Musiksystem, das Übergänge zwischen Szenen und musikalischen Varianten genauer steuern konnte.

Auch mehrere Mitarbeiter erkannten erst Jahre später, welche Reichweite das erste Spiel entwickelt hatte. Mark Ferrari erklärte, während der Produktion habe kaum jemand im Team an ein mögliches Fortleben des Spiels gedacht. Die Beteiligten hätten ihre eigene kleine Veranstaltung abgehalten und seien vor allem erstaunt gewesen, dafür bezahlt zu werden. Nach einer längeren Unterbrechung seiner Arbeit in der Spielebranche wurde Ferrari bei einem neuen Arbeitgeber jüngeren Pixelgrafikern vorgestellt. Mehrfach reagierten diese mit der Frage: „You’re THE Mark Ferrari?“ („Du bist DER Mark Ferrari?“) Erst durch Mitarbeiter, die mit Loom und Monkey Island aufgewachsen waren, bemerkte er, welchen Stellenwert die Bilder aus seiner früheren Tätigkeit erhalten hatten.

Ron Gilbert machte eine ähnliche Erfahrung. Nach Monkey Island 2 verließ er Lucasfilm und konzentrierte sich bei Humongous Entertainment auf Adventures für Kinder. Erst als er Anfang der 2000er-Jahre mit Lesern seines Blogs in Kontakt kam und bei Reisen nach Europa unerwartet viele Besucher zu Treffen erschienen, wurde ihm das Ausmaß der dortigen Fangemeinde bewusst. Der europäische Erfolg war nicht allein das Ergebnis der Übersetzungen oder des Amiga-Marktes, doch die Vertriebsstruktur hatte dafür gesorgt, dass Monkey Island in mehreren Ländern über Jahre sichtbar blieb.

Lucasfilm verwertete das Spiel währenddessen weiter. 1992 erschienen eine CD-ROM-Ausgabe für DOS, eine Macintosh-Fassung und eine Version für den japanischen FM Towns; 1993 folgte die Umsetzung für Sega CD. Die CD-Version verwendete die 256-farbige Grafik und digital aufgezeichnete Musik, erhielt jedoch keine vollständige Sprachausgabe. Gilbert erklärte später, eine solche „Talkie“-Fassung sei während seiner Zeit bei Lucasfilm nicht ernsthaft verfolgt worden; die dafür geeignete Technik setzte sich erst nach seinem Weggang stärker durch. 1993 gelangte Monkey Island in Deutschland außerdem unter dem Budgetlabel Topshots Deluxe erneut in den Handel, in Großbritannien folgten preisgünstige Kixx-XL-Ausgaben für DOS und Amiga.

Der angekündigte US-Preis von 59,95 Dollar entsprach nach dem Verbraucherpreisindex vom Mai 2026 einer Kaufkraft von rund 154 Dollar. Der Amiga Joker nannte für die deutsche Amiga-Ausgabe im Januar 1991 einen Preis von etwa 79 DM. Nach der festen Umrechnung in Euro und unter Berücksichtigung der deutschen Preisentwicklung entspricht dies rund 83 Euro nach Kaufkraft vom Mai 2026. Käufer erwarben dafür vier Disketten, Handbuch, Drehscheibe und eine Geschichte, deren Fortsetzung bereits geschrieben wurde, während die ersten Packungen noch in den Geschäften eintrafen. Noch bevor Lucasfilm das Ausmaß des europäischen Erfolgs überblicken konnte, war aus dem einzelnen Piraten-Adventure eine Serie geworden.

🕹️ Artikeltyp: Computerspiel
📅 Erstveröffentlichung: 1990
🏢 Entwickler: Lucasfilm Games
📦 Publisher: Lucasfilm Games; regionale Vertriebs- und Veröffentlichungspartner je nach Land
🧭 Genre: Point-and-Click-Adventure
💾 Engine: SCUMM
👤 Hauptfigur: Guybrush Threepwood
🎨 Grafik: ursprünglich 16-farbige EGA-Grafik; später überarbeitete 256-Farben-Fassungen
🎵 Musik: Michael Land; zusätzliche Stücke von Barney Jones und Andy Newell
🌍 Plattformen: DOS, Amiga, Atari ST, Macintosh, FM Towns, Sega CD
🗣️ Sprache: englische Originalfassung; lokalisierte Ausgaben, darunter Deutsch
📚 Serie: Monkey Island

Battle Command: Der spirituelle Nachfolger von Carrier Command (1990 by Realtime Software / Ocean)

Als Ocean Software 1990 gemeinsam mit Realtime Games Software Battle Command veröffentlichte, stand das Team vor einer heiklen Aufgabe. Nach dem Erfolg von Carrier Command erwarteten viele Spieler erneut eine komplexe Militärsimulation voller Strategie, Ressourcenverwaltung und taktischer Planung. Stattdessen rollte plötzlich der „Mauler“ auf den Bildschirm – ein futuristischer Kampfpanzer, der weniger an klassische Militärsimulationen erinnerte als an eine technische Machtdemonstration polygonaler 3D-Welten. Die deutsche Amiga Joker brachte es bereits 1990 auf den Punkt: „Nach dem Mega-Hit ‚Carrier Command‘ war es gut zwei Jahre eigenartig still um Realtime. In Wahrheit hat man aber schon emsig am Nachfolger gebastelt … Ergebnis: Die Welt hat einen neuen Klassiker!

Realtime Games gehörte Ende der 80er zu den technisch auffälligsten britischen Entwicklerstudios. Während viele Konkurrenten noch auf Drahtgittergrafik setzten, experimentierte das Team bereits mit gefüllten Polygonflächen und weitläufigen 3D-Landschaften. Das Handbuch warb ausdrücklich damit, dass die Welt von Battle Command „in solid 3D“ dargestellt werde. Das Szenario entsprach der typischen „Near Future“-Militärästhetik jener Zeit: Seit über zehn Jahren befand sich die Welt in einem festgefahrenen Krieg zwischen Nord und Süd, große Offensiven galten als sinnlos, weshalb Spezialeinheiten und einzelne Hochleistungsfahrzeuge hinter den feindlichen Linien operierten.

Im Mittelpunkt stand der sogenannte „Mauler“, ein schwer bewaffneter Kampfpanzer, der laut Manual als „Armoured Fighting Machine capable of being fitted in and out of hostile territory by a fast Stealth Chopper“ beschrieben wurde. Bereits diese Formulierung zeigt, wie stark Battle Command zwischen realistischer Militärtechnik und fast comicartiger Zukunftsvision schwankte. Der Mauler verfügte über ein erstaunlich umfangreiches Arsenal aus infrarot- und radargelenkten Raketen, Phoenix-Luftabwehrsystemen, Dragonfly-Drahtlenkwaffen, Clusterbomben, Nachtsichtsystemen und Zielcomputern. Vor jeder Mission musste entschieden werden, welche Systeme tatsächlich mitgeführt wurden – ein taktischer Unterbau, der deutlich mehr Tiefe bot, als die reine Action-Optik zunächst vermuten ließ.

Die ASM erkannte diesen Hybridcharakter früh und schrieb 1991: „Ich habe lange mit mir gerungen, in welche Rubrik dieses Game, BATTLE COMMAND, eingeteilt werden soll.“ Wenige Absätze später folgte die treffende Zusammenfassung: „BATTLE COMMAND – gelungene Mischung aus Action und Simulation!“ Gleichzeitig kritisierte das Magazin, dass der Mauler unrealistisch viele Treffer einstecken könne und das Spiel dadurch stärker Richtung Action tendiere.

Genau darüber diskutierte damals praktisch die gesamte Fachpresse. Die Power Play bezeichnete Battle Command als „3D-Actionspiel“, das an Battlezone erinnere, lobte aber zugleich „die gelungene Kombination aus einfacher Handhabung und anspruchsvoller Gestaltung bei viel Spieltiefe“. Die Steuerung spielte dabei eine zentrale Rolle. Neben Radar, Schadenskontrolle und Zielsystemen bot der Mauler verschiedene Kameraansichten und taktische Anzeigen. Die Amiga Joker schwärmte von „Schwenkkontrollen, Zoomfunktionen – einfach alles, was das Herz begehrt.“

Die Versionen für Commodore Amiga und Atari ST galten als Lead-Systeme und boten die flüssigsten Polygonwelten. Besonders der Amiga profitierte von atmosphärischerem Sound und farbkräftigerer Darstellung. Die CU Amiga beschrieb Battle Command treffend als „fast, thinking man’s shoot ’em up“ („ein schnelles Shoot’em-up für Spieler, die mitdenken“).

Eine technische Kuriosität stellte dagegen die Cartridge-Version für den Commodore 64 dar. Anfang der 90er galten Steckmodule auf dem C64 bereits beinahe als Relikt früherer Jahre, doch Ocean nutzte das Format bewusst, um die Polygonengine schneller laden zu können. Commodore Power sprach von „real joystick-wrenching fun“, während Commodore Format den Titel als „extrem ambitionierten 3D-Blaster“ bezeichnete.

Besonders bemerkenswert blieb jedoch die Umsetzung für den Sinclair Research ZX Spectrum. Obwohl das System Anfang der 90er technisch längst als überholt galt, gelang Realtime Games eine erstaunlich flüssige Polygon-Darstellung. CRASH verlieh der Spectrum-Version das begehrte „Crash Smash“-Siegel und vergab 94 %, während Your Sinclair vor allem die Geschwindigkeit der Grafik hervorhob. Auch der Amstrad CPC erhielt eine eigene Umsetzung. Zwar wirkten die Landschaften dort gröber und reduzierter als auf den 16-Bit-Systemen, dennoch gelang es Realtime Games, den Eindruck schneller polygonaler Gefechte erstaunlich überzeugend auf die 8-Bit-Hardware zu übertragen.

Die PC-Version wiederum profitierte massiv von schnellerer Hardware. Die PC Joker bemerkte 1992: „auf einem Standard 286er ist der Mauler flott, auf einem 386er rast er förmlich dahin“. Gleichzeitig kritisierte das Magazin jedoch die schwachen Soundeffekte mit den Worten: „Was immer drinsteckt, Musik ist es nicht – und nur reichlich blecherne Effekte.“ Generell schwankten die Reaktionen der Presse zwischen Technikbegeisterung und Kritik an teilweise unfairen Missionen oder unübersichtlichen Gefechten.

Auch wirtschaftlich spiegelte Battle Command die Übergangszeit der frühen 90er wider. Die Vollpreisversionen für Amiga und Atari ST kosteten rund £24.95 beziehungsweise etwa 80 bis 90 DM in Deutschland, während ZX-Spectrum- und C64-Versionen günstiger auf Kassette oder Modul erschienen. Einige Jahre später wanderte das Spiel in Oceans Budgetreihe The Hit Squad und erschien zusätzlich in Compilations wie Wheels of Fire zusammen mit Titeln wie Hard Drivin' oder Chase H.Q. II. Damit positionierte Ocean Battle Command letztlich weniger als trockene Simulation, sondern vielmehr als spektakulären polygonalen Fahrzeug-Actiontitel.

Bombuzal (1989) – 250 Level Puzzleklassiker | MansionManiax

Bombuzal ist eines jener Spiele, bei denen man oft erst mit zeitlichem Abstand begreift, warum sie sich so hartnäckig im Gedächtnis festgesetzt haben. Nicht wegen einer Geschichte, nicht wegen charismatischer Figuren und schon gar nicht wegen audiovisueller Effekte. Bombuzal hinterließ Eindruck, weil es den Spieler ernst nahm. Es sprach ihn nicht an, es erklärte sich nicht, es versuchte nicht, ihn zu umwerben. Es stellte ihn schlicht auf eine schwebende Insel aus Kacheln, ließ die Zeit anlaufen – und überließ ihm die Verantwortung für alles, was danach geschah.

Schon der Einstieg ist bezeichnend nüchtern. Keine Einführung, kein Tutorial, keine Einblendung mit wohlmeinenden Tipps. Man sieht Bomben, Felder, Abgründe. Man sieht, dass man nur einen Schritt Platz hat, um sich nach einer Explosion in Sicherheit zu bringen. Und man versteht sehr schnell, dass dieses Spiel nicht verzeiht. Bombuzal basiert vollständig auf Ursache und Wirkung. Jede Handlung verändert das Spielfeld dauerhaft, jede Entscheidung schließt andere Möglichkeiten aus. Ziel ist es, alle Bomben eines Levels zu zünden, ohne sich selbst den letzten Fluchtweg abzuschneiden oder in die Tiefe zu reißen. Der Weg dorthin ist niemals offensichtlich.

Das Spielfeld besteht aus einer Vielzahl unterschiedlich reagierender Felder. Normale Kacheln werden durch Explosionen zerstört, andere bleiben unversehrt. Es gibt Felder, die nur einmal betreten werden dürfen, solche, die unter Belastung zusammenbrechen, und spezielle Transportfelder, die Bomben oder den Spieler weiterleiten. Bomben selbst unterscheiden sich in ihrer Wirkung: kleine Explosionen erfassen nur das eigene Feld, größere reißen angrenzende Kacheln mit. Da der Spieler sich nach dem Zünden einer Bombe nur um ein einziges Feld bewegen kann, entscheidet oft eine scheinbar unbedeutende Position über Erfolg oder Scheitern. Hinzu kommen Teleporter, die Bombuzal an andere Stellen versetzen, Spinner, die die Bewegungsrichtung verändern, sowie Gegner, die sich nach festen, aber nicht sofort durchschaubaren Mustern bewegen und nur indirekt durch Explosionen beseitigt werden können. Jeder Level ist ein in sich geschlossenes System, das verstanden werden will. Die Anleitung listet diese Elemente sachlich auf, fast wie ein technisches Regelwerk, und überlässt das eigentliche Lernen vollständig dem Spieler.

Genau darin liegt die besondere Qualität von Bombuzal. Das Spiel zwingt dazu, mehrere Züge vorauszudenken. Nicht nur: Welche Bombe zünde ich zuerst? Sondern: Welche Felder bleiben danach noch begehbar? Wo stehe ich nach der Explosion? Welche Kettenreaktionen löse ich aus, die ich im Moment der Entscheidung noch gar nicht sehe? Fehler entstehen selten aus Unwissen, sondern aus Ungeduld. Bombuzal bestraft diese Ungeduld konsequent, aber nie unfair. Jeder Fehlschlag ist im Nachhinein nachvollziehbar.

Entwickelt wurde Bombuzal 1988 für Amiga und Atari ST von David Bishop und Antony Crowther, zwei Vertretern einer sehr britischen Designhaltung, bei der Klarheit und Regelstrenge über Inszenierung stehen. Crowther, zugleich Entwickler und Spielejournalist, vertrat stets die Auffassung, dass gutes Game Design aus sauberen Mechaniken entsteht, nicht aus erzählerischem Überbau. Bombuzal ist die vielleicht konsequenteste Umsetzung dieser Überzeugung. Die technische Realisierung übernahm Ross Goodley, der zugleich für die Musik verantwortlich war. Der Sound bleibt bewusst im Hintergrund – funktional, zurückhaltend, ohne Anspruch auf Aufmerksamkeit. Er soll nicht führen, sondern Raum lassen.

Ein wesentlicher Teil des Kultstatus von Bombuzal erklärt sich durch seinen enormen Umfang. 250 Levels umfasst das Spiel, was für ein reines Denkspiel Ende der 1980er außergewöhnlich war. Noch bemerkenswerter ist, wie diese Levels entstanden. Bombuzal war nie ausschließlich das Werk eines kleinen Kernteams. Crowther stellte ein einfaches Level-Editor-System zur Verfügung und lud Kollegen, Entwicklerfreunde und Redakteure ein, eigene Aufgaben zu entwerfen. Bombuzal wurde dadurch zu einem stillen Gemeinschaftsprojekt der Szene.

Zu diesen Gastdesignern gehörte Geoff Crammond, dessen Levels bereits jene systematische, fast ingenieurhafte Denkweise erkennen lassen, die ihn später mit seinen Formula-One-Simulationen berühmt machen sollte. Ebenfalls beteiligt war Andrew Braybrook, bekannt für technisch präzise, logisch durchkonstrierte Spiele, bei denen jedes Element seinen festen Platz hat. Einen bewussten Kontrast setzte Jeff Minter, der zu diesem Zeitpunkt längst als schillernde Kultfigur der britischen Szene galt. Sein Bombuzal-Level, in dem Explosionen ein Lama und einen kleinen Dunghaufen hinterlassen, ist kein bloßer Gag, sondern ein augenzwinkernder Kommentar: Selbst im strengsten Regelwerk darf Platz für Persönlichkeit und Humor sein.

Auch die enge Verbindung zur Magazinlandschaft jener Zeit ist im Spiel selbst sichtbar. Gary Liddon und Gary Penn gestalteten gemeinsam ein Level, das ein riesiges ZZAP-Logo formt – eine selbstironische Hommage an ZZAP!64, das Bombuzal intensiv begleitete. Solche Details zeigen, dass Bombuzal nicht als isoliertes Produkt entstand, sondern als Teil eines lebendigen Austauschs zwischen Entwicklern, Redakteuren und Spielern.

Technisch fand Bombuzal seinen Weg auf zahlreiche Systeme. Die Commodore-64-Version von 1988 wurde von Bishop und Crowther selbst umgesetzt. 1989 folgte eine DOS-Fassung, programmiert von Tony Love, die das Spielprinzip erfolgreich auf den IBM-PC übertrug. 1990 erschien schließlich eine Umsetzung für das Super Nintendo, programmiert von Shinobu Michiura (im Abspann als Super Mic), mit Musik von Hiroyuki Masuno (Hiro) und zusätzlichen Charakterdesigns von Kiminari Sueda, H. Kamigaki und T. Sunahori. In Nordamerika wurde das Spiel unter dem Titel Ka-Blooey veröffentlicht – ein deutlich verspielterer Name, der den kulturellen Unterschied in der Vermarktung widerspiegelt, während das Spiel selbst unverändert blieb.

Als Bombuzal 1988/89 seinen Weg in die Magazine fand, wurde schnell deutlich, dass man es hier nicht mit einem gewöhnlichen Denkspiel zu tun hatte. In Happy Computer wurde es als Titel beschrieben, der „im Stil von ‚Boulder Dash‘ kommt“, zugleich aber „im wahrsten Sinne des Wortes explosionsgeladen ist“. Die Redaktion bescheinigte Bombuzal ein „recht intelligentes Spielprinzip“ und lobte, dass die Aufgaben „nicht zu knifflig und damit von jedermann lösbar“ seien, wies jedoch auch auf problematische Situationen hin, in denen Teleporter-Zufälle Level „total unlösbar“ machen könnten. Trotz dieser Einschränkungen fiel das Gesamturteil positiv aus.

Auch die ASM analysierte Bombuzal 1989 sehr präzise. Dort wurde betont, dass es sich um ein Spiel handle, bei dem man „nicht nur den Joystick, sondern auch die kleinen grauen Zellen kräftig anstrengen muß“. Besonders hervorgehoben wurde die Notwendigkeit, jeden Level zunächst zu analysieren, statt impulsiv zu handeln. Auffällig ist der frühe Versionsvergleich: Die C64-Fassung wurde als sehr spielbar beschrieben, während die Atari-ST-Version wegen ihrer hakeligen Steuerung kritisiert wurde, was sich spürbar auf Motivation und Spielfluss auswirke.

Rückblickend wirken diese zeitgenössischen Einschätzungen bemerkenswert treffend. Bereits damals wurden sowohl die Stärken als auch die Eigenheiten klar benannt: die Strenge der Regeln, der enorme Umfang, aber auch der schmale Grat zwischen Planung und Zufall. Bombuzal wurde nicht als gefälliges Spiel verstanden, sondern als Herausforderung. Genau das verleiht ihm bis heute seine Beständigkeit. Es steht exemplarisch für eine Designhaltung der späten 1980er-Jahre, in der man davon ausging, dass Spieler bereit sind, zu scheitern, zu beobachten und neu anzusetzen. Bombuzal erklärt nichts, entschuldigt nichts und schenkt nichts – und gerade deshalb bleibt es als Denkspiel von ungewöhnlicher Klarheit in Erinnerung.

Erhältlich für: Amiga, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS (PC), SNES (Super Nintendo)

Rampart (1990) – Burgenbau, Belagerung und Action im Arcade-Gewand

Anfang 1993 war die Lage eigentlich klar – auch wenn ich sie lange nicht wahrhaben wollte. Ich war ein eingefleischter Amiga-Fan, einer von denen, die ihrem Rechner die Treue hielten, selbst als die Zeichen der Zeit längst unübersehbar waren. Der Amiga hatte an Boden verloren und konnte sich nicht mehr unangefochten an der Spitze halten. Mit dem Super Nintendo und dem Mega Drive saß ihm die Konsolenkonkurrenz besonders bei Jump ’n Runs und Shoot ’em Ups im Nacken, während der PC in Simulationen und vielen anderen Genres mühelos davonzog. Diese Erkenntnis setzte sich im Freundeskreis – und auch bei mir selbst – nur zähneknirschend durch.

Und doch brachte ausgerechnet diese Übergangszeit noch einmal einen jener seltenen Momente hervor, in denen technische Ranglisten plötzlich bedeutungslos wurden. Mit Rampart erschien ein Spiel, das nicht auf Grafikgewalt oder bekannte Genreformeln setzte, sondern auf eine Idee, die sofort funktionierte.

Als Rampart 1990 in den Spielhallen auftauchte, war spürbar, dass Atari Games hier einen ungewöhnlichen Weg einschlug. Während viele Arcade-Titel klaren Genre-Grenzen folgten, verband Rampart Action, Strategie und Puzzlemechanik zu einem eigenständigen Konzept. Entwickelt wurde das Spiel bei Atari Games von John Salwitz und Dave Ralston. Rampart erschien zunächst als dedizierter Automat, der bis zu drei Spieler gleichzeitig zuließ – eine seltene Konstellation, die den kompetitiven Charakter von Beginn an unterstrich. Später folgte ein Conversion-Kit für bestehende Automaten, um die Verbreitung in den Spielhallen zu erhöhen.

Das Spielprinzip ist schnell erklärt, entfaltet aber eine erstaunliche Tiefe. Jede Runde gliedert sich in zwei Phasen. In der Kampfphase steuert der Spieler ein Fadenkreuz und feuert Kanonenkugeln auf anrückende Feinde oder die Burgen der Mitspieler. Die Geschosse fliegen in einem Bogen, was vorausschauendes Zielen erfordert. Nach Ablauf der Zeit beginnt die Bauphase, in der beschädigte Mauern mit zufällig erscheinenden Mauerstücken repariert werden müssen. Diese an Tetris erinnernden Formen zwingen den Spieler, unter hohem Zeitdruck räumlich zu denken. Nur vollständig geschlossene Mauerringe sichern Burgen und Kanonen; bleibt am Ende keine ummauerte Festung übrig, ist die Partie verloren. Gerade dieses Wechselspiel aus Zerstörung und Wiederaufbau verleiht Rampart seinen unverwechselbaren Rhythmus.

Technisch basierte Rampart auf einer 68000-basierten Arcade-Plattform von Atari Games. Für Grafik und Spielablauf sorgte ein klassischer 16-Bit-Prozessor, während die Audiowiedergabe über eine zeittypische Kombination aus Yamaha-FM-Synthese und einem OKI-Sample-Chip realisiert wurde. Diese Lösung war weniger auf komplexe Musikarrangements ausgelegt, bot jedoch klare Effekte und eine gute Durchsetzungsfähigkeit im lauten Spielhallenbetrieb. Ergänzt wurde das System durch Atari-spezifische Custom-Logik, wie sie bei vielen hauseigenen Arcade-Titeln jener Zeit üblich war.

Mit dem Erfolg in den Spielhallen folgten zahlreiche Umsetzungen für Heimcomputer und Konsolen. Besonders positiv wurde die Amiga-Version aufgenommen. Die Power Play schrieb unter der Überschrift „Die Mauer bebt“: „Während Electronic Arts die PC-Fassung des Atari-Automatenklassikers umsetzte, machten sich Domarks Designspezis an die Amiga-Version. Das Grundprinzip und die grafische Aufmachung ist geblieben.“ Weiter hieß es: „Unter dem Digidonner der Geschütze zerbröselte Burgmauern werden in einer zeitlich begrenzten Feuerpause mühsam mit Tetris-artigen Klötzchen wieder geflickt.“ Die Redaktion vergab 81 %, mit 62 % für die Grafik und 73 % für den Sound.

Auch die Super-Nintendo-Version wurde von der Power Play getestet. In der Rubrik „Kanonenkellerei“ beschrieb das Magazin das Spielprinzip treffend und merkte kritisch an, dass sich Rampart auf Nintendos Konsole „nicht so grandios wie das Spielhallen-Vorbild“ spiele, insbesondere aufgrund der Steuerung und der eingeschränkten Übersicht. Dennoch erhielt die SNES-Version 75 % und eine klare Empfehlung für Mehrspielerfreunde.

Eine der bemerkenswertesten Umsetzungen erschien auf dem Commodore 64. Das Magazin 64’er vergab im November 1993 9 von 10 Punkten und schrieb: „Die Umsetzung vom Automaten in der Spielhalle auf den C 64 ist gelungen und nach kurzer Zeit kommt man kaum noch von dem auch optisch sehr gelungenen Game los.“ Gerade angesichts der begrenzten 8-Bit-Hardware wurde Rampart hier als überraschend nahe am Arcade-Vorbild wahrgenommen.

Auch auf Segas Master System wusste Rampart zu überzeugen. Die Sega Force bewertete die Umsetzung Anfang 1992 mit 80 % und stellte fest, dass die Grafik „very close to the arcade“ sei, auch wenn Farbpalette und Soundleistung naturgemäß hinter dem Automaten zurückblieben. Hervorgehoben wurde vor allem der gelungene Zwei-Spieler-Modus, in dem der strategische Kern des Spiels vollständig erhalten blieb.

Rückblickend wird Rampart häufig als Vorläufer moderner Tower-Defense-Konzepte eingeordnet. Zwar fehlen feste Verteidigungstürme im späteren Sinne, doch der Wechsel aus Angriffswellen, Reparaturphasen und begrenzten Ressourcen ist klar erkennbar. Zeitgenössische Magazine beschrieben Rampart weniger theoretisch, aber nicht minder treffend: als Spiel, das vor allem im direkten Duell seine ganze Stärke entfaltet und dessen Mischung aus Kanonenfeuer und Mauerbau ungewöhnlich lange motiviert. Dass Rampart keinen direkten Nachfolger erhielt, verstärkt im Nachhinein sogar seinen Sonderstatus.

Rückblickend wirkt Rampart wie ein stiller Abschiedsgruß aus einer Übergangszeit. Anfang der 1990er-Jahre verschoben sich die Kräfteverhältnisse, Plattformen verloren an Bedeutung, andere übernahmen die Führung. Der Amiga war nicht mehr unangefochten, Konsolen und PCs drängten nach vorn – und doch zeigte Rampart, dass es nicht immer die stärkste Hardware oder das modernste System brauchte. Mauern bauen, Mauern einreißen, unter Zeitdruck improvisieren – das funktionierte auf nahezu jeder Plattform. Vielleicht liegt genau darin seine Stärke: Rampart war kein Symbol für ein bestimmtes System, sondern für eine Idee. Und diese Idee hat bis heute Bestand.

Rorke’s Drift – 1990 by Impressions

Rorke's Drift - 1990 by Impressions

rorkes driftAls Rorke’s Drift 1990 erschien, wirkte es wie ein ungewöhnlicher Versuch, historische Kriegsführung in ein Echtzeit-Strategiespiel zu pressen. Entwickelt wurde es von Plato, einer Unterabteilung von Impressions Software, und veröffentlicht für Amiga, Atari ST und MS-DOS. Im Kern geht es um die Verteidigung einer Missionsstation im südafrikanischen Zululand des Jahres 1879: 137 britische Soldaten müssen eine Übermacht von über 4.000 Zulu-Kriegern abwehren. Das Spiel bietet zwei Szenarien, eines historisch akkurat und eines mit zufällig generierten Angriffen. Grafisch präsentierte sich das Ganze in einer isometrischen Ansicht, mit winzigen Sprite-Soldaten, die sich über den Bildschirm bewegten. Jeder einzelne Brite war als Figur steuerbar, mit eigenen Werten und Eigenheiten – was das Spiel schon damals zu einem Mikromanagement-Monster machte. Per Pausenmodus konnte man Befehle geben und die Schlacht anschließend fortsetzen. Das wirkte innovativ, aber auch ermüdend, wenn man jeden einzelnen Rotrock zum Nachladen oder zum Umpositionieren anstubsen musste.

Hauptverantwortlich war Edward „Ed“ Grabowski, der als Programmierer und Designer fungierte. Er entwickelte später zahlreiche weitere Strategiespiele wie Merchant Colony (1991), Air Bucks (1992) und The Blue & The Gray (1993). Grabowski bezeichnete Rorke’s Drift rückblickend stolz als „the first in [his] series of innovative real-time wargames“ (das erste in meiner Reihe innovativer Echtzeit-Kriegsspiele) und fügte hinzu, es sei „a Top-Ten hit in the UK“ (ein Top-Ten-Hit im Vereinigten Königreich) gewesen. Unterstützt wurde er von Jeffrey Van Brankinton beim Spieldesign, und für die Musik zeichnete Christopher Denman verantwortlich, der später auch an Caesar (1992) mitwirkte.

Kommerziell gesehen war das Spiel zumindest auf der Insel kein Reinfall: Auf dem britischen Atari-ST-Markt erreichte es Platz 8 und hielt sich mehrere Monate in den Charts. Doch während sich die Verkaufszahlen solide entwickelten, gingen die Kritikerurteile weit auseinander – und zwar so drastisch, dass man fast von einem Kulturkampf sprechen könnte. In Großbritannien lobte etwa CU Amiga: „The animations are charming, the soldiers feel alive, and there’s a genuine sense of commanding a desperate battle“ (Die Animationen sind charmant, die Soldaten wirken lebendig, und es gibt ein echtes Gefühl, eine verzweifelte Schlacht zu kommandieren). Über 80 % Wertung zeigten, dass man das Spiel dort fast schon als Geheimtipp sah. Auch Amiga Format befand: „The atmosphere of the defence is convincingly recreated“ (Die Atmosphäre der Verteidigung wird überzeugend nachgebildet). Man fühlte sich an den Film Zulu erinnert, der im Vereinigten Königreich Kultstatus hatte.

Und in Deutschland? Nun ja – da sah die Sache ganz anders aus. Michael Hengst schrieb in der Power Play (März 1991): „Himmel hilf! Man sollte einigen Nachfahren der stolzen Zulus mal diese Diskette zuspielen – bei dem anschließenden Massaker unter den Programmierern wäre ich gern dabei. […] ‚Rorke’s Drift‘ ist ein Programm übelster Sorte. Das einzig Positive an diesem schwachsinnigen Programm sind die putzigen Sprites.“ Ganze 4 % vergab die Redaktion – ein Spotturteil, das bis heute in Retro-Foren zitiert wird. Während britische Tester den Grafikstil noch als „quaint“ (putzig) bezeichneten, empfanden deutsche Kritiker ihn schlicht als absurd.

Dieser krasse Gegensatz zwischen britischer Begeisterung und deutscher Häme erklärt sich nicht allein durch die Spielmechanik, sondern auch durch unterschiedliche kulturelle Erwartungshaltungen. In Großbritannien galt die Schlacht von Rorke’s Drift als heroisches Kapitel der Militärgeschichte, das man nun interaktiv nachspielen konnte. In Deutschland hingegen wirkte die Kolonialthematik fremd, das Tempo träge, die Präsentation unfreiwillig komisch. So wurde ein und dasselbe Spiel im einen Land als spannendes Taktikexperiment wahrgenommen, im anderen als Totalausfall.

Kontrovers diskutiert wurde auch die moralische Dimension: Einige Kritiker sahen in Rorke’s Drift eine einseitige Verherrlichung der britischen Perspektive. Der britische Rezensent Laurence Scotford formulierte treffend, es sei ein Titel, den man „either love or hate“ (entweder liebt oder hasst). Diese Polarisierung spiegelte sich in Wertungen von knapp über 80 % bis hinunter zu 4 % wider – eine Spanne, wie man sie selten in der Spielegeschichte findet.

Interessant ist, dass während der Entwicklung wohl auch Überlegungen bestanden, mehr Szenarien des Anglo-Zulu-Krieges zu integrieren. Skizzen zeigten alternative Schauplätze, die es aber nie ins Spiel schafften – vermutlich aus Zeit- und Kostengründen. Stattdessen konzentrierte man sich ganz auf das Missionslager von Rorke’s Drift. Auch die Steuerung war ursprünglich komplexer geplant, mit verschiedenen Formationsbefehlen, doch im fertigen Spiel reduzierte man dies auf simples Klicken und Positionieren.

Heute gilt Rorke’s Drift als Kuriosum der Spielegeschichte. Auf MobyGames liegt die Durchschnittswertung bei rund 43 % – irgendwo zwischen britischem Schulterklopfen und deutschem Kopfschütteln. Für Fans von Retro-Strategie bleibt es ein Titel, den man entweder nostalgisch schätzt oder schmunzelnd in die Kategorie „gute Idee, schlechte Umsetzung“ einsortiert. Vielleicht passt Grabowskis eigener Stolz rückblickend am besten: innovativ war Rorke’s Drift in der Tat – nur ob es auch wirklich Spaß machte, darüber streiten sich die Geister bis heute.

 

Chicago 90 – 1990 by Microids

Chicago 90 - 1990 by Microids

300256893 tcimg b1ae254eSirenen heulen auf und quietschende Reifen hallen durch eine isometrische Pixel-Stadt: Chicago 90 – ein ungewöhnliches Action-Rennspiel von Microïds aus dem Jahr 1989 – versetzte die Spieler mitten in eine virtuelle Verfolgungsjagd. Dabei ließ sich das französische Entwicklerteam zu einem augenzwinkernden Konzept inspirieren: Was wäre, wenn Pac-Man ein Fluchtauto wäre und die Geister Polizeiwagen? In Chicago 90 schlüpft man entweder in die Rolle eines Gangsters auf der Flucht oder übernimmt das Kommando der Polizei. Als Gangster gilt es, nach einem Bankraub die Stadtgrenzen zu erreichen, bevor die Polizei einen einkesselt. Als Polizeichef hingegen koordiniert man bis zu sechs Einsatzwagen, um den flüchtigen Ganoven zu stellen. Dieses duale Spielprinzip – Gangster gegen Gesetzeshüter – war 1989 erfrischend originell und sorgte für zwei sehr unterschiedliche Spielerfahrungen innerhalb eines Spiels.

Der Gangster steuert ein rotes Fluchtauto durch die schachbrettartigen Straßen von „Chicago“, die eher einem Labyrinth als einer realistischen Stadt gleichen. Eine Übersichtskarte zeigt die Positionen aller Polizeiwagen an, während ein kleines Fenster den Blick durch die Windschutzscheibe darstellt. Dieses Split-Screen-Interface mit isometrischer Stadtkarte und „Driver’s View“ war für die späten 80er durchaus eindrucksvoll und sollte den Nervenkitzel einer Verfolgungsjagd vermitteln. Im Polizeimodus wechselt der Spieler aktiv zwischen einzelnen Einsatzfahrzeugen und gibt den übrigen KI-Streifenwagen einfache Befehle, um den Fluchtwagen einzukreisen. Drei Schwierigkeitsgrade bestimmten dabei die Hartnäckigkeit der Polizei. Ein Zeitlimit erhöhte zusätzlich den Druck – insbesondere als Gangster musste man die Stadtgrenzen erreichen, bevor die Sirenen endgültig jubelten.

Obwohl Chicago 90 technisch sauber umgesetzt war und mit fein gezeichneten Stadtgrafiken punktete, zeigten sich bald die Grenzen. Die Detailverliebtheit – etwa springende Autos beim Vollgas über Bordsteine – konnte nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Spielwelt statisch und leblos wirkte. Vor allem die künstliche Intelligenz der Verfolger erwies sich als haarsträubend: Polizeiwagen blieben bei Hindernissen einfach stehen oder fuhren sich gegenseitig fest. Kritiker witzelten, die Streifenwagen zögerten bei Kollisionen nur deshalb, um ihre Kfz-Versicherung zu konsultieren. Diese Schwächen machten zwar aus Gangster-Perspektive Spaß, untergruben jedoch die Balance des Spiels.

Hinter den Kulissen war Chicago 90 ein typisches Microïds-Projekt jener Zeit. Das Studio, gegründet 1985 von Elliot Grassiano und Patrick Le Nestour, setzte bewusst auf ungewöhnliche Ideen. Programmierer und Co-Designer Patrick Le Nestour hatte bereits mit 500cc Grand Prix und dem Wintersporttitel Super Ski Erfahrung gesammelt. Für die Grafiken sorgten Cédric Cazal und Aurélien Murru, die sich mit isometrischen Straßenzügen und klaren Farben austobten. Dominique Sablons steuerte zusätzliche Grafiken bei, er war später auch an den Adventures Mortville Manor und Maupiti Island beteiligt. Der Komponist Claude Abromont lieferte die Musik – wobei diese fast gänzlich fehlt. Abgesehen von einem kurzen Titeljingle herrscht während des Spiels Stille, lediglich Sirenen und Motorengeräusche begleiten die Action. Später ergänzte Microïds nach Kritik einzelne Melodien und Effekte, eine Art nachträgliches Update, das damals eher ungewöhnlich war.

Die Entwicklungszeit begann auf dem französischen Heimcomputer Amstrad CPC. Microïds nutzte damals ein hybrides Verfahren: programmiert wurde oft auf dem PC mit CPC-Emulator, während Grafiken am Atari ST entstanden. So wurde Chicago 90 zunächst auf dem CPC veröffentlicht, bevor Umsetzungen für Atari ST, Amiga, MS-DOS und sogar die alternden Thomson-Rechner folgten. Gerade diese Thomson-Version sorgte in der französischen Presse für Respekt: kaum ein Hersteller brachte 1989 noch neue Spiele für diese Plattform. Auf den 16-Bit-Systemen war die Präsentation deutlich besser, doch spielerisch blieb alles beim Kernprinzip.

Der wirtschaftliche Erfolg blieb begrenzt. In Frankreich wurde Chicago 90 wohlwollend aufgenommen – das Magazin Génération 4 zeichnete es sogar als „Hit des Monats“ aus. In Großbritannien vergaben Tester ordentliche, aber keine Spitzenwertungen. In Deutschland dagegen fiel das Urteil verheerend aus: die Power Play attestierte dem Spiel kaum Spielspaß, die ASM vergab für die Tari ST Version nur 2 von 12 Punkten, die PC Version durfte sich sogar nur mit einem Punkt vergnügen. Angesichts dieser Spannweite erstaunt es nicht, dass Chicago 90 bald in Budget-Sammlungen wie Full Blast oder Hits for Six landete. Der schnelle Wechsel ins Billigsegment deutet darauf hin, dass die Verkäufe hinter den Erwartungen zurückblieben.

Dabei war die Idee eines Zwei-Spieler-Modus durchaus im Gespräch. Es existierten interne Skizzen für einen Splitscreen, in dem ein Spieler den Gangster und der andere die Polizei steuert. Doch der Plan scheiterte an den technischen Limitierungen und der knappen Entwicklungszeit. Ebenso wurden mehrere Stadtareale verworfen – am Ende blieb es bei einer Karte in drei Schwierigkeitsstufen. Einzelne Routinen, die für Chicago 90 geplant waren, flossen später in Highway Patrol II ein.

Die Entwicklerkarrieren gingen unterschiedlich weiter. Le Nestour blieb noch einige Jahre aktiv und wirkte etwa an Detroit von 1994 mit, bevor er die Spielebranche verließ. Cazal arbeitete an weiteren Renn- und Sportspielen, Dominique Sablons etablierte sich im Adventure-Genre, und Claude Abromont wechselte in die Musikwissenschaft, wo er sich als Autor einen Namen machte.

Chicago 90 ist kein Klassiker im Sinne eines Dauerbrenners, aber es verkörpert die kreative Experimentierfreude eines jungen französischen Studios. Seine Mischung aus Arcade und Taktik wirkt bis heute charmant, auch wenn die KI nicht annähernd mithielt, was die Verpackung versprach. Der Titel „90“ im Namen war vermutlich schlicht ein Marketinggriff zum Erscheinungsjahr – ähnlich wie bei Paradroid 90. Statt ein realistisches Gangsterdrama zu inszenieren, bekamen Spieler ein fast schon karikatureskes Katz-und-Maus-Spiel mit hupenden Polizisten und einem störrischen roten Fluchtauto.

So bleibt Chicago 90 ein liebenswertes, leicht schräges Relikt seiner Zeit. Es erinnert daran, dass man Ende der Achtziger in Frankreich bereit war, auch eigenwillige Konzepte umzusetzen – selbst wenn sie nicht auf Anhieb den internationalen Durchbruch schafften. Wer sich heute an die Sirenen und die unbeholfenen KI-Cops zurückerinnert, der tut es meist mit einem Schmunzeln. Und genau dafür hat sich dieses kleine Experiment gelohnt.

 

Wings – 1990 by Cinemaware

Wings - 1990 by Cinemaware

wings coverWings ist ein Weltkriegs-Actionspiel des US-Studios Cinemaware, das 1990 auf dem Commodore Amiga erschien. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Jagdfliegers im Ersten Weltkrieg und erlebt in über 200 Missionen packende Luftkämpfe und Bodeneinsätze. Das Besondere an Wings war die filmreife Präsentation und die Einbettung der actionreichen Einsätze in eine fortlaufende Tagebuch-Erzählung.

Vor jeder Mission liest man eine Tagebuchseite des Piloten, die humorvolle Anekdoten vom Fliegerhorst ebenso enthält wie dramatische Kriegsberichte – vom neuen Staffelmaskottchen (einem zugelaufenen Hund) über eine Prügelei zwischen Feldgeistlichen und Koch bis hin zu gefallenen Kameraden, Deserteuren und Spionage auf dem eigenen Stützpunkt. Diese Tagebuchsequenzen verleihen dem Spiel eine emotionale Tiefe und historische Authentizität, die in diesem Genre zuvor kaum gesehen wurde. Cinemaware zeigte schonungslos die Verluste und Opfer des Krieges; so steigen etwa ab 1917 die Schwierigkeit und Unfairness der Einsätze stark an, was die Verzweiflung der Piloten gegen Kriegsende spürbar macht. Einige Missionen sind beinahe unmöglich zu überleben – der Spieler soll am eigenen Leib erfahren, dass es hier nicht um strahlende Helden geht, sondern um ganz normale Männer im Krieg.

Entwickelt wurde Wings von Cinemaware in Kalifornien, einem Studio, das in den späten 1980ern durch cineastisch inszenierte Spiele bekannt wurde. Firmengründer Bob Jacob wollte interaktive Spiele schaffen, die wie Filme wirken – mit opulenter Grafik, Musik und eingängigen Geschichten. Gegen Ende der 80er war allerdings Kritik laut geworden, dass hinter dem schönen Schein vieler Cinemaware-Titel wenig spielerische Substanz stecke. Jacob und sein Team nahmen sich dies zu Herzen und konzipierten Wings als aufwändiges Prestigeprojekt, das den cineastischen Stil mit mehr Tiefgang verbinden sollte. Schon länger hatte Cinemaware die Idee zu einem „Pilot’s story“-Spiel, das wie die Kriegserinnerungen eines Jagdfliegers aufgebaut ist. Als Szenario wählte man bewusst den Ersten Weltkrieg, da dieser im Vergleich zum oft verwendeten Zweiten Weltkrieg eine romantisch-verklärte, aber zugleich tragische Ära der Luftfahrt darstellte. In den Jahren 1916–1918 steckte die Fliegerei noch in den Kinderschuhen – klapprige Doppeldecker aus Holz und Leinwand, wagemutige Piloten mit sehr kurzer Lebenserwartung – ein ideales Setting für Cinemawares Mischung aus Heldenepos und Drama.

Die Entwicklung von Wings begann Ende 1989 unter Leitung des Designers John Cutter, Cinemawares erstem Mitarbeiter. Cutter hatte zuvor an den meisten Cinemaware-Spielen mitgewirkt und prägte deren erzählerischen Ansatz. Jerry Albright fungierte als Produzent, während die Programmierer Dan Pinal und Tim Hays die technisch anspruchsvolle Umsetzung auf dem Amiga übernahmen. Unterstützt wurden sie von Randy Platt (zusätzliche Programmierung) und dem Grafikartist Jeffrey Hilbers. Für die musikalische Untermalung sorgte Greg Haggard, dessen orchestraler Soundtrack zu den gefeierten Elementen des Spiels zählt. Haggard hatte bereits bei Cinemawares B-Movie-Abenteuer It Came from the Desert (1989) die Musik komponiert. Auch der Komponist und Autor Ken Melville steuerte Beiträge bei – er entwarf einige Missionen und half beim Sounddesign.

Das kleine Team konnte seiner Kreativität freien Lauf lassen: „Alles bei Cinemaware war möglich – warum nicht, lasst es uns probieren“, erinnerte sich Autor Ken Goldstein. Tatsächlich wagte das Team bei Wings einiges. Als Origin Systems während der Entwicklung eine frühe Demo ihres technisch beeindruckenden Space-Actionspiels Wing Commander veröffentlichte, war Cinemaware zwar beeindruckt, aber nicht eingeschüchtert – man war überzeugt, dass die eigene Geschichte besser war. Dennoch entschied Cutter, das eigene 3D-Flugmodul aufzupolieren. Innerhalb von nur zwei Wochen wurde der Dogfight-Engine von Wings überarbeitet, um grafisch und technisch auf der Höhe der Zeit zu sein. Diese Anekdote verdeutlicht den Pioniergeist des Teams.

Spielerisch bietet Wings eine Mischung aus Arcade-Action und leichter Simulation. Der größte Teil der über 200 Einsätze besteht aus rasanten Luftkämpfen gegen deutsche Doppeldecker, die in 3D-Grafik aus der Verfolgerperspektive präsentiert werden. Daneben gibt es zwei weitere Missionsarten: Top-Down-Bombenangriffe auf Bodenziele sowie isometrische Tiefflug-Missionen zum Maschinengewehr-Streifen am Boden. Die Flugphysik ist vereinfacht und das Spiel bleibt stets zugänglich – auf realistische Simulationskomplexität wurde bewusst verzichtet. So verzichtet Wings z.B. auf Starts und Landungen; man „schneidet“ direkt in die Action über dem Schlachtfeld, ganz nach dem Motto: Just Fly and Shoot. Dieses einfache, direkte Gameplay sprach auch Genre-Neulinge an, ohne Hardcore-Spieler abzuschrecken. Im Cockpit erlebt man die Luftgefechte hautnah: Als kleines Gimmick dient der sichtbar im Pilotensitz sitzende Flugzeugführer sogar als „Radar“ – dreht der Kopf der Figur sich nach links oder rechts, deutet dies feindliche Flugzeuge in dieser Richtung an. Treffer werden durch Einschusslöcher am eigenen Flieger angezeigt.

Neben dem Ballern gibt es auch strategische Elemente: Der Spieler sammelt Abschüsse („Kills“), kann Orden und Beförderungen erhalten und die Fähigkeiten seines Piloten verbessern. Allerdings gilt Permadeath – wird man abgeschossen, ist der eigene Pilot tot und man muss als neuer Rekrut weiterspielen. Diese permanente Todesgefahr unterstreicht die hohe Sterblichkeitsrate der Piloten im Ersten Weltkrieg und erhöht gleichzeitig die Spannung im Spielverlauf.

Besonderen Wert legte Cinemaware auf die historische Atmosphäre. Cutter und Goldstein betrieben intensive Recherche, um Authentizität zu gewährleisten. Sie besuchten unter anderem die Archive des Air & Space Museum in San Diego, wo sie auf gut erhaltene Unterlagen des US Army Air Corps aus dem 1. Weltkrieg stießen. Das Archivteam unterstützte die Entwickler begeistert mit Fotos und Dokumenten aus jener Zeit – ein „Schlaraffenland der Geschichte“, wie Goldstein es beschrieb. Außerdem verschlang das Team zahlreiche Bücher über den Luftkrieg und fügte dem Spielhandbuch sogar eine Bibliographie der verwendeten Quellen bei – vermutlich das erste Mal, dass ein Computerspiel so etwas tat. Zur Einstimmung auf die Zeit schaute man gemeinsam Klassiker der Fliegerfilm-Ära, etwa den Stummfilm Wings (1927) – den ersten Oscar-Bester-Film – sowie The Dawn Patrol (1930) in Endlosschleife.

Viele Stilmittel (Schriftarten, Kostüme, Sets) dieser Filme flossen als Hommage ein, ohne direkt von deren Handlung zu kopieren. So präsentiert das Spiel z.B. zwischen den Missionen Texttafeln in der Art von Stummfilm-Zwischentiteln, um den Tagebuchstil zu unterstreichen. Die Liebe zum Detail zeigte sich auch in der Verpackung: Wings wurde in einer großen, aufwendig gestalteten Box veröffentlicht. Darin fand sich ein 76-seitiges Handbuch (Aviator’s Briefing Manual), das wie ein historisches Pilotenhandbuch aufgemacht war. Es enthielt nicht nur Steuerungsinfos, sondern auch Hintergrundartikel zum Krieg, technische Daten der Flugzeuge, fiktive Tagebucheinträge im Erzählstil des Spiels und die erwähnte Literaturliste. Ein besonderes Schmankerl war das spielinterne Intro: In einer humorvollen Sequenz wird der erste Flugversuch der Gebrüder Wright gezeigt – ein augenzwinkernder Prolog, der die Pionierzeit der Fliegerei einleitet.

Wings erschien im Oktober 1990 exklusiv für den Commodore Amiga. Zeitgleich begann jedoch der Niedergang der Amiga-Plattform, was Cinemaware in Schwierigkeiten brachte. Dennoch schlug Wings auf dem Markt ein – zumindest kritisch. Die Reaktionen der Fachpresse waren ausgesprochen positiv. Viele sahen in Wings Cinemawares bislang bestes Spiel: Das britische Magazin Amiga Format etwa meinte, es sei „bei weitem Cinemawares bestes Spiel“. CU Amiga hob insbesondere die emotionale Wucht der Tagebuch-Inszenierung hervor. Computer Gaming World lobte Wings in den USA als „ein großartiges Arcade-Erlebnis... aufregend, neuartig und süchtig machend“. Auch in weiteren Tests erzielte das Spiel hohe Wertungen – britische Magazine wie Computer and Video Games und CU Amiga vergaben 94 %, The One 91 %, Amiga User International 90 % und Amiga Action 78 %.

Auf der Heimatplattform Amiga galt Wings schnell als Klassiker und wurde Jahre später von Amiga Power auf Platz 51 der besten Amiga-Spiele aller Zeiten gewählt. Die deutsche Presse zeigte sich etwas reservierter: Der Amiga Joker lobte zwar die „faszinierende Mischung aus Action und Simulation in opulenter Bilderpracht“, kritisierte aber auf Dauer mangelnde Abwechslung und gab 71 % Gesamtwertung. In der ASM erschien zwar eine positive Rezension, doch Wings erhielt nicht den begehrten Hitstern. Dennoch hinterließ das Spiel auch in Deutschland Eindruck – viele Fans schätzten die gelungene deutsche Übersetzung der Tagebuchtexte. Kommerziell verkaufte sich Wings ordentlich, doch blieben die Einnahmen hinter den Erwartungen zurück. Cinemaware hatte sich mit der aufwendigen Entwicklung finanziell verausgabt. Hinzu kam die rapide schrumpfende Amiga-Nutzerschaft und die Konkurrenz der 16-Bit-Konsolen. Bereits 1991 – nur ein Jahr nach Erscheinen von Wings – musste Cinemaware Insolvenz anmelden. Firmengründer Bob Jacob bezeichnete Wings später als sein persönliches Lieblingsspiel und als das Projekt, auf das er am stolzesten sei. Wings habe endlich die perfekte Balance aus cineastischer Präsentation und mitreißendem Gameplay geboten, die er immer angestrebt hatte. Tragischerweise wurde es zum Schwanengesang der Firma.

Auch nach Cinemawares Ende blieb Wings in Erinnerung. Einige Mitglieder des Entwicklungsteams machten später Karriere in der Spielebranche. Designer John Cutter arbeitete u.a. bei Dynamix (Sierra On-Line) an Titeln wie Betrayal at Krondor, während Programmierer Dan Pinal in den 2000ern z.B. als Lead Engineer an Saints Row 2 mitwirkte. Komponist Greg Haggard wandte sich der Fernseh- und Filmmusik zu und schrieb Stücke für TV-Serien (darunter Seinfeld). Die Faszination von Wings lebte in Fankreisen weiter – nicht zuletzt durch zahlreiche Amiga-Demos und Musikstücke, die das Spiel zitieren. Interessante Trivia: Ursprünglich plante Cinemaware sogar, Wings um Sprachausgabe und weitere Inhalte auf CD-ROM zu erweitern, doch 1990 war das technisch wie wirtschaftlich nicht umsetzbar.

Ebenfalls diskutierte das Team Ideen für ein Wings 2 als Nachfolger im Zweiten Weltkrieg. Dieses Projekt kam jedoch nie über frühe Konzeptstadien hinaus, da Cinemaware kurz darauf schließen musste. Immerhin findet sich im Quellcode von Wings ein versteckter Hinweis auf diese Pläne. Zudem musste in der Endphase der Entwicklung drastisch optimiert werden: Das Spiel belegte zunächst drei Disketten, doch aus Kostengründen forderte das Management eine Reduktion auf zwei Disketten – und den Programmierern gelang es tatsächlich, das Spiel durch geschickte Kompression auf 2×512 KB Diskspace unterzubringen. Diese Anekdote zeigt, mit welchen technischen Einschränkungen Entwickler damals zu kämpfen hatten.

Nach dem Untergang Cinemawares dauerte es über ein Jahrzehnt, bis Wings wieder offiziell auftauchte. 2002 veröffentlichte das wiedergegründete Cinemaware eine Neuauflage für den Game Boy Advance namens Wings Advance. Diese Umsetzung entspricht inhaltlich weitgehend dem Amiga-Original, bietet aber überarbeitete Grafik, etwas mehr Missionsvielfalt und neue Optionen. So kann man in Wings Advance wahlweise auch als deutscher Pilot spielen und den Krieg aus der Perspektive der Gegenseite erleben. Die GBA-Version wurde von Kritikern ebenfalls wohlwollend aufgenommen (Durchschnittswertung ca. 80 %) und ist heute ein gesuchter Titel für Sammler. 1992 war bereits ein Spiel namens Wings 2: Aces High für das SNES erschienen; dieses hatte jedoch bis auf das Thema nichts mit dem Cinemaware-Klassiker zu tun und stammt von einem anderen Entwickler.

Erst in den 2010er-Jahren kehrte Wings in seiner originalen Form zurück: 2012 startete Cinemaware einen Kickstarter, um ein HD-Remake (Wings: Director’s Cut) zu finanzieren, scheiterte jedoch und erreichte nur etwa 15 % des Finanzierungsziels. Ein Jahr später folgte ein neuer Versuch unter dem Titel Wings! Remastered. Diese Kampagne war erfolgreich und brachte über 91.000 US-Dollar ein, genug für die Entwicklung der Neuauflage. Wings! Remastered Edition erschien schließlich 2014 für PC und Mac (vertrieben von Kalypso Media) sowie 2015 für iOS und Android-Geräte. Das Remake bietet alle Original-Missionen und die Tagebuchstory, aber mit moderner 3D-Grafik und neu orchestriertem Soundtrack. Bei alten Fans löste die Remastered Edition gemischte Gefühle aus: Einerseits wurde sie als liebevolle Wiederbelebung begrüßt, andererseits bleibt für viele die Amiga-Version unübertroffen. Gerade die warme 32-Farben-Palette, der originalgetreue Sound und das authentische „Flair“ der Amiga-Ära machen das Original für nostalgische Spieler bis heute zur definitiven Wings-Erfahrung. Ungeachtet dessen steht Wings! Remastered als gelungener Tribut an einen Klassiker, der ein Stück Computerspielgeschichte geschrieben hat. Cinemaware mag untergegangen sein, doch Wings und sein Vermächtnis leben weiter – in den Erinnerungen der Spieler und als Meilenstein, der zeigte, wie man Actionspiel und Erzählung zu einem fesselnden digitalen Kriegsfilm zum Mitspielen verbinden kann.

 

Amstrad CPC 464+

Amstrad CPC 464+

Amstrad CPC 464+Als der Amstrad CPC 464+ im Jahr 1990 auf den Markt kam, war der Heimcomputermarkt bereits im Umbruch. 16-Bit-Maschinen wie der Commodore Amiga 500 und der Atari ST hatten längst die Fantasie der Entwickler und Spieler erobert, und der klassische 8-Bit-Markt schrumpfte rapide. Dennoch entschloss sich Amstrad unter der Leitung von Sir Alan Sugar dazu, der erfolgreichen CPC-Reihe ein letztes, modernisiertes Update zu verpassen – als Teil einer neuen Generation von Produkten, die mit dem GX4000-Spielsystem eine gemeinsame Hardwarebasis teilen sollten. Der CPC 464+ wurde als direkter Nachfolger des beliebten CPC 464 konzipiert, aber mit einem radikalen Designwechsel, leicht verbesserter Technik und der Möglichkeit, auf moderne Peripheriegeräte und Spiele zuzugreifen. Es war ein Versuch, mit minimalem Aufwand neuen Schwung in die Produktlinie zu bringen und gleichzeitig auf die Spielkonsole GX4000 aufzubauen, die intern dieselbe Hauptplatine verwendete.

Der CPC 464+ kostete zum Marktstart rund £199 mit Farbmonitor oder £149 ohne. Inflationsbereinigt entspricht das heute etwa 430 bis 575 Euro. Während das ursprüngliche CPC-Modell ein „All-in-One“-Konzept mit Monitor und eingebautem Laufwerk war, war der 464+ als modernisierter Desktop konzipiert, optisch stark an moderne Konsolen und PCs angelehnt. Die abgerundete Form, das dunkelgraue Gehäuse mit farbigen Funktionstasten und die markante rote Power-Taste erinnerten eher an ein Spielzeug oder eine Konsole als an einen klassischen Heimcomputer. Der eingebaute 3"-Kassettenrekorder war weiterhin vorhanden, obwohl zu diesem Zeitpunkt Kassetten als Speichermedium schon fast veraltet wirkten. Amstrad entschied sich bewusst dafür, um Kompatibilität zur alten CPC-Software zu garantieren und kostengünstig zu bleiben. Optional war ein 3-Zoll-Diskettenlaufwerk nachrüstbar – allerdings nur über spezielle Erweiterungen.

Technisch blieb vieles beim Alten: Der Herzschlag des CPC 464+ war wie beim Vorgänger der Zilog Z80A, ein 8-Bit-Prozessor mit 4 MHz Taktfrequenz. Der Z80 war 1976 entwickelt worden und zeichnete sich durch einen erweiterten Befehlssatz gegenüber dem Intel 8080 aus. Die CPU verfügte über 16-Bit-Adressbus und 8-Bit-Datenbus, was eine Adressierung von bis zu 64 KB direkt möglich machte. Der Befehlssatz bot auch Blockoperationen, ein Bit-Test-System und eine flexible Interrupt Struktur, was ihn besonders für Multitasking-freie Systeme wie Heimcomputer geeignet machte. Zusammen mit dem verbesserten Gate-Array im CPC 464+ wurde es möglich, Bildschirmausgaben effizienter zu verwalten, vor allem im Zusammenspiel mit der neuen DMA-Unterstützung für Sprites und Rastereffekte – allerdings wurden diese Erweiterungen nur von speziell programmierten Spielen ausgenutzt, insbesondere jenen, die auch auf der GX4000 liefen.

Eine der wesentlichen Neuerungen des CPC 464+ war die verbesserte Grafiklogik. Der Rechner unterstützte weiterhin die bekannten drei Bildschirmmodi des CPC: Mode 0 mit 160×200 Pixeln bei 16 Farben, Mode 1 mit 320×200 bei 4 Farben und Mode 2 mit 640×200 bei 2 Farben. Die neue Palette umfasste jetzt 4096 Farben, von denen bis zu 32 gleichzeitig darstellbar waren – vorausgesetzt, das Spiel nutzte die „Plus“-Features. Dies war ein deutliches Upgrade zum alten CPC, dessen Palette nur 27 Farben bot. Allerdings blieben die alten CPC-Spiele auf den alten Grafikmodi beschränkt, da die neue Grafikfähigkeit nicht automatisch aktiviert wurde. Das Bildsignal konnte über RGB oder SCART ausgegeben werden, was eine klare, hochwertige Darstellung auf zeitgenössischen Monitoren oder Fernsehern erlaubte.

Auch der Sound blieb weitgehend unverändert: Der AY-3-8912-Soundchip war erneut an Bord, ein dreistimmiger PSG, der einfache aber ausdrucksstarke Töne produzieren konnte. Theoretisch bot der 464+ durch zusätzliche DMA-Fähigkeiten in Verbindung mit neuen Softwareroutinen eine flexiblere Soundverarbeitung – aber auch hier galt: Nur speziell für die „Plus“-Reihe entwickelte Programme nutzten diese Features wirklich aus. Viele klassische CPC-Spiele liefen einfach im Kompatibilitätsmodus – identisch zu ihren Darstellungen auf dem Original-CPC.

Der Aufbau des CPC 464+ war modularer: Die Tastatur war fest im Gehäuse integriert, aber der Anschluss für Joysticks und Peripheriegeräte war hinter Klappen verborgen – ein Design, das zwar eleganter, aber weniger zugänglich war als beim Original. Der Computer verfügte über einen Erweiterungsport, SCART-Ausgang, Audioausgang und einen analogen Joystickport. Interessanterweise enthielt das neue Plus-Gate-Array Unterstützung für Hardware-Sprites und Raster-Interrupts, was die grafischen Möglichkeiten theoretisch auf Konsolenniveau hob. Einige geplante Peripheriegeräte – wie ein CD-ROM-Laufwerk für den GX4000 oder ein MIDI-Modul – wurden nie fertiggestellt. Die existierende Peripherie umfasste jedoch Drucker, Maus, Lightgun und Speichererweiterungen. Viele dieser Geräte waren kompatibel mit den alten CPCs oder speziell für die GX4000 entwickelt, ließen sich aber auch am CPC 464+ verwenden.

Als Betriebssystem diente weiterhin AMSDOS in Verbindung mit dem Locomotive BASIC 1.1, das in aktualisierter Form leicht angepasst wurde, aber vollständig kompatibel zum ursprünglichen CPC blieb. Die BASIC-Version war weiterhin leistungsfähig, schnell und verfügte über viele eingebaute Grafik- und Soundbefehle. Es war allerdings nicht an die neuen Grafik-Features der Plus-Serie angepasst – wer diese nutzen wollte, musste in Assembler programmieren oder spezielle Entwicklungswerkzeuge verwenden. Diese Einschränkung wurde in mehreren Zeitschriften kritisiert. So schrieb Amstrad Action im November 1990: „Der CPC 464+ sieht aus wie die Zukunft, fühlt sich aber immer noch nach 1984 an, wenn man BASIC startet.“

Die Verkaufszahlen des CPC 464+ waren enttäuschend. Während die ursprüngliche CPC-Serie über drei Millionen Einheiten verkaufte, kamen der 464+ und sein großer Bruder 6128+ zusammen vermutlich auf unter 100.000 Geräte. Der Markt war einfach zu stark auf 16-Bit-Rechner fokussiert, und viele Käufer hielten die neuen Features für Kosmetik. In Frankreich, wo der CPC traditionell stark war, verkaufte sich der 464+ noch relativ gut, vor allem durch Bundle-Angebote mit der GX4000-Konsole. Die Strategie, einen Computer und eine Konsole auf derselben Hardwarebasis zu verkaufen, ging jedoch nicht auf. Ein Bericht in Tilt (Frankreich) vom Dezember 1990 urteilte nüchtern: „Der Plus ist hübsch, aber zu spät. Wäre er 1987 gekommen, hätte er die Szene neu definiert.

Die Entwickler hinter dem 464+ waren größtenteils dieselben, die bereits am ursprünglichen CPC mitgewirkt hatten. Besonders erwähnenswert ist Cliff Lawson, ein langjähriger technischer Entwickler bei Amstrad, der maßgeblich an der Hardwareintegration und dem Plus-Gate-Array beteiligt war. Lawson äußerte sich später enttäuscht über die geringe Unterstützung durch Softwarehäuser: „Wir gaben ihnen die Tools – aber sie blieben bei Spectrum-Ports mit vier Farben.

Gegenüber dem Vorgänger CPC 464 bot der CPC 464+ einen moderneren Look, theoretisch bessere Grafik, Sprite- und Raster-Interrupts sowie eine klarere Videoausgabe. Praktisch jedoch war der Mehrwert gering, solange keine Plus-optimierte Software verwendet wurde. Der C64 war zu diesem Zeitpunkt grafisch immer noch konkurrenzfähig – besonders mit der Vielzahl an hochwertigen Spielen – und der Amiga hatte den Markt längst übernommen. Der CPC 464+ wirkte wie ein schöner, aber veralteter Zwischenschritt. Dennoch war er ein würdiger Abschluss der CPC-Reihe: gut verarbeitet, technisch solide und optisch seiner Zeit voraus – aber zu spät erschienen, um noch einen Unterschied zu machen.

Trotz seiner geringen Verbreitung besitzt der Amstrad CPC 464+ eine kleine, aber bemerkenswerte Sammlung an Spielen, die speziell für die „Plus“-Reihe entwickelt oder angepasst wurden. Diese Titel nutzten in der Regel die erweiterten Grafikfähigkeiten wie Hardware-Sprites, erweiterte Farbpalette und Rastereffekte – Eigenschaften, die auf klassischen CPCs nicht zur Verfügung standen. Viele dieser Spiele erschienen zeitgleich auch für die GX4000-Konsole, da beide Geräte dieselbe technische Basis hatten, was einen reibungslosen Parallelvertrieb erlaubte. Einige dieser Spiele gelten heute als technische Highlights des 8-Bit-Zeitalters auf dem CPC.

Burnin’ Rubber war das vielleicht bekannteste Spiel für den CPC 464+, da es dem Gerät als Bundle beilag und damit praktisch jeder Käufer es besaß. Der rasante Racer erinnerte optisch an OutRun und präsentierte für CPC-Verhältnisse spektakuläre Scrolling-Grafik, schnelle Fahrmanöver und fein aufgelöste Sprites. Es war eines der ersten Spiele, das die erweiterten Plus-Grafikfunktionen wie Farbverläufe, Multiplex-Sprites und Raster-Scrolling aktiv nutzte. Die Musik und die glatte Performance waren ein Paradebeispiel für das, was auf dem CPC technisch möglich war – wenn man die Plus-Features ausschöpfte.

Pang, ursprünglich ein Arcade-Hit von Mitchell und Capcom, wurde von Ocean Software für den CPC Plus portiert. Die Plus-Version unterschied sich deutlich von der regulären CPC-Fassung: Sie bot saubere Arcade-Grafik, weichere Animationen und nutzte die neue Farbpalette intensiv aus. Das Spiel wurde in Zeitschriften wie Amstrad Action als „nahezu arcade-perfect“ bezeichnet. Besonders lobten Kritiker die farbintensive Darstellung und die reaktionsschnelle Steuerung, die nur durch das neue Gate-Array möglich war.

Switchblade, ursprünglich ein Atari ST-Spiel von Gremlin Graphics, erhielt eine exklusive Plus-Version, die mit deutlich besserer Grafik, erweiterten Effekten und optimierter Soundausgabe daherkam. Die Sprites waren detaillierter, es gab farbige Lichtverläufe und rudimentäre Partikeleffekte – ein Showcase für Plus-Technik. Im Vergleich zur regulären CPC-Version wirkte das Spiel wie aus einer anderen Hardwaregeneration. Es wurde in Frankreich in Amstrad Cent Pour Cent besonders positiv besprochen.

Robocop 2, eine Ocean-Produktion, war technisch ambitioniert, wenn auch spielerisch eher solide. Die Plus-Version hatte beeindruckende Hintergründe mit parallaxem Scrolling, Sprite-Multiplexing und Soundeffekte, die über die reguläre AY-Architektur hinausgingen. Auch hier profitierten die Grafiken deutlich vom erweiterten Farbraum der Plus-Reihe.

Barbarian II (Plus Edition) erhielt als eines der wenigen älteren Spiele eine technisch verbesserte „Plus-Version“, die vollständig überarbeitet wurde. Statt nur vier Farben gab es nun kräftige, satte Sprites mit verbesserten Animationen, sowie erweitertes Parallax-Scrolling im Hintergrund. Diese Fassung wurde damals nur als Bundle oder über Spezialhändler vertrieben und ist heute unter Sammlern sehr gesucht.

Navy Seals, ebenfalls von Ocean, war ein später Titel mit düsterem militärischen Szenario, realistischer Sprite-Animation und clever eingesetzten Lichteffekten, die stark von den Rasterfähigkeiten der Plus-Serie Gebrauch machten. Die CPC-Version wurde zwar auch für ältere Modelle vertrieben, doch nur auf dem 464+/6128+ konnten die erweiterten Licht- und Farbverläufe korrekt dargestellt werden.

Einige Demoszenen-Gruppen entwickelten sogar Plus-exklusive Tech-Demos, die nicht als Spiele, sondern als Grafik- und Musikpräsentationen galten. Diese Demos nutzten Hardware-Sprites, Farbrastereffekte und DMA-Sound, um den Plus-Modellen ein Denkmal zu setzen. Gruppen wie Logon System, Benediction und Condense trieben die Maschinen bis an ihre Grenzen.

Insgesamt bleibt festzuhalten: Die Spielebibliothek für den CPC 464+ war klein, aber fein. Was ihr an Quantität fehlte, machte sie oft mit Qualität wett – insbesondere in der grafischen und klanglichen Präsentation. Viele der Plus-Spiele wirken wie ein versäumter Blick in eine alternative Zukunft des CPC: eine Zukunft, in der die Hardware die Software endlich eingeholt hätte. Doch die goldene Zeit war da schon vorbei. Was bleibt, ist ein letzter Glanzmoment der 8-Bit-Ära – konzentriert in wenigen, aber außergewöhnlichen Spielen.

Flood – 1990 by Bullfrog / Electronic Arts

Flood

Flood TitleQuiffy, das letzte Wesen seiner Art, kämpfte bereits 1990 mit einem heute leider allzu üblichen Problem, die Umweltverschmutzung, hier eher die Kanalisationsverschmutzung. Diese setzt dem Charakter, das wie das Produkt einer Liebesnacht zwischen einem Alien und einer panzerlosen Schildkröte daherkommt, ordentlich zu. Das sich natürlich auch andere Wesen dort unten tummeln und sich nicht mit Quiffy verstehen (beispielsweise Teddybären mit Reißzähnen in Bauchhöhe) verschärft die Sachlage ebenso, wie das stetig steigende Wasserniveau, dass den Spieler zusätzlich unter Druck setzt. Als wäre das noch nicht genug, wird Quiffy vom Geist seiner verstorbenen Tante Matilda verfolgte. Matilda imitiert die gesamten Bewegungen des Protagonisten, beginnt jedoch mit einer 15 sekündigen Zeitverzögerung. Allerdings ist die alte Dame deutlich schneller als Quiffy.

Flood wurde 1990 veröffentlicht und war ein Jump-'n'-Run-Spiel von Bullfrog Productions für Amiga und Atari ST. Eine geplante MS-DOS-Version wurde nie realisiert. Trotzdem bleibt das Spiel ein Kultklassiker unter Fans von Retro-Plattformern. Es wurde von Sean Cooper programmiert, der später durch Titel wie Syndicate bekannt wurde, und von Russell Shaw vertont, der für seine Arbeit an Populous, Theme Park und Dungeon Keeper geschätzt wird.

Die Entwicklung von Flood begann Ende der 1980er Jahre. Ursprünglich als internes Projekt bei Bullfrog gestartet, wurde es später von Electronic Arts veröffentlicht. Sean Cooper entwickelte das Spiel weitgehend eigenständig, was ihm eine persönliche Note verlieh. In Interviews berichtete Cooper, dass die Entwicklung eine lehrreiche Erfahrung war und ihm half, seine Fähigkeiten als Spieleentwickler zu verfeinern.

Flood erhielt gemischte bis positive Kritiken. Das Magazin Amiga Joker lobte im Oktober 1990 die "gute Grafik, lustige Effekte und knifflige Puzzles". Andere Publikationen wie Amiga Computing und Amiga Format hoben die innovative Spielmechanik hervor, kritisierten jedoch die begrenzte Langzeitmotivation. Genauere Verkaufszahlen sind nicht dokumentiert, aber das Spiel wurde als solider Titel in Bullfrogs Portfolio angesehen.
Das Spiel wurdce aufgrund seiner düsteren Thematik und des ungewöhnlichen Protagonisten als ungewöhnlich für das Genre empfunden. Besonders das „erfolgreiche“ Ende des Spieles führt dies beispiellos vor. Einige Spieler waren daher zumindest irritiert, wenn nicht gar verärgert, was zu Diskussionen in der Community führte.

Sean Cooper setzte seine Karriere bei Bullfrog fort und entwickelte später das erfolgreiche Syndicate. Russell Shaw komponierte weiterhin für Bullfrog und später für Lionhead Studios, darunter Titel wie Black & White.

Amstrad GX4000

Amstrad GX4000

Amstrad GX4000

Der Amstrad GX4000, eine Videospielkonsole, die 1990 von Amstrad herausgebracht wurde. Diese exklusiv in Europa erhältliche Konsole war eine Neuauflage der CPC Plus-Computerreihe von Amstrad und bot direkte Konvertierungen von CPC Plus-Titeln. Sie war nur kurze Zeit auf dem Markt, bevor sie eingestellt wurde.

Der Amstrad GX4000 war der erste und einzige Versuch des britischen Unternehmens Amstrad, in den Videospielkonsolenmarkt einzutreten. Die Konsole wurde 1990 im CNIT Centre in Paris offiziell angekündigt und erschien einen Monat später in Großbritannien, Frankreich, Spanien und Italien. Die Konsole basierte auf der damals noch populären CPC-Technologie und teilte ihre Architektur mit der gleichzeitig veröffentlichten CPC-Plus-Computerreihe, was eine Kompatibilität mit den meisten CPC-Plus-Softwaretiteln ermöglichte. Der Slogan für die Maschine lautete: „Bringen Sie die ganze Arcade in Ihr Zuhause!

Als Hauptprozessor kam ein 8-Bit Zilog Z80A mit einer Taktfrequenz von 4 MHz zum Einsatz. Dieser Prozessor war für seine Zeit leistungsfähig und ermöglichte eine flüssige Ausführung der Spiele. Die Konsole verfügte über 64 KB RAM und 16 KB Video-RAM. Für die Grafik sorgte ein ASIC-Chip, der Unterstützung für Sprites, weiches Scrolling und programmierbare Interrupts bot. Die maximale Auflösung betrug 640×200 Pixel bei 2 Farben, während in niedrigeren Auflösungen bis zu 16 Farben gleichzeitig dargestellt werden konnten. Die Farbtiefe lag bei 12-Bit RGB, was eine Palette von 4096 Farben ermöglichte. Für den Sound war der AY-3-8912-Chip zuständig, der 3-Kanal-Stereo-Audio lieferte. Die Konsole wurde in Großbritannien für £99,99 und in Frankreich für 990 Francs angeboten. Inflationsbereinigt entspricht dies heute etwa 220 Euro. Im Lieferumfang waren das Rennspiel "Burnin' Rubber", ein Netzteil und zwei Controller enthalten.

Trotz anfänglich positiver Bewertungen konnte die GX4000 kommerziell nicht Fuß fassen. Insgesamt wurden nur etwa 15.000 Einheiten verkauft. Viele der verfügbaren Spiele waren lediglich leicht verbesserte Versionen bestehender CPC-Titel, was das Interesse der Verbraucher minderte. Verbraucher waren nicht daran interessiert 25 Pfund für ein Spiel zu bezahlen, dass sie für 3,99 Pfund auch auf Kassette erhalten konnten. Zudem konnte Amstrad nicht mit der Marketingkraft von Konkurrenten wie Sega und Nintendo mithalten. Einige Geschäfte reduzierten den Preis der Konsole bereits wenige Wochen nach der Markteinführung drastisch, und bis Juli 1991 wurde sie teilweise für nur £29,99 angeboten.

Die GX4000 unterstützte verschiedene Peripheriegeräte, darunter analoge Joysticks und Lightguns. Es gab jedoch nur wenige Spiele, die diese Hardware nutzten. Die Standard-Controller ähnelten denen anderer 8-Bit-Konsolen jener Zeit und verfügten über zwei Aktionstasten.

Insgesamt war der Amstrad GX4000 ein ambitionierter, aber letztlich erfolgloser Versuch, im hart umkämpften Konsolenmarkt Fuß zu fassen. Die Kombination aus starker Konkurrenz, mangelnder Softwareunterstützung und unzureichendem Marketing führte dazu, dass die Konsole bereits 1991 wieder vom Markt genommen wurde.