Pipe Mania / Pipe Dream – 1989 by The Assembly Line

Pipe Mania / Pipe Dream – 1989 by The Assembly Line

Knobeleien und Hirnverknotungen waren schon immer beliebt: ob Galgenmännchen, Käsekästchen oder Brettspiele wie Mastermind, dort wo es rauchte, knobelte man den Lösungen (oder es wurde auf dem Schulhof in einer nicht einsehbaren Ecke die Zigarette herumgereicht). Mit Tetris, vor allem als To Go Version mit dem Gameboy, waren schon bald auch Tante Hedwig und Onkel Günther aus dem allerletzten Dorf Deutschlands infiziert. Der Song Korobeiniki („Die Hausierer“), besser bekannt unter dem Namen Track A, brannte sich ebenfalls in die Hirnrinde. Häufig spielen Akkordeonspieler in den Altstädten diese Melodie und lassen die Schreiber dieser Zeilen in wohligen Erinnerungen schwelgen. Nintendo hatte, zusammen mit Erfinder Alexey Pajitnov, den Markt der Puzzlegames übernommen, plattgewalzt und zementiert.
Selbstverständlich hatten auch andere Hersteller sehnlichst gehofft aus diesem Markt Fuß zu fassen, sei es mit Tetris Klonen, die es zuhauf gab und teilweise auch von Pajitnov selbst auf den Markt geworfen wurden (man denke nur an Welltris, Hatris oder Faces...tris III) oder aber mit originellen Eigenkonzepten (die zumeist jedoch auch auf älteren Spielen basierten).

Der britische Entwickler The Assembly Line arbeitete ebenfalls an einem eigenen Denkspiel, dessen Ursprünge sich bis in das Jahr 1982 zurückverfolgen lassen. In diesem Jahr präsentierte Konami das Logikspiel Guttang Guttong, das international als Loco-Motion verkauft wurde. Loco-Motion hatte das Spielprinzip jedoch ebenfalls nicht erfunden, sondern adaptierte die zu jener Zeit überall präsenten Schiebepuzzle, die in Cornflakes Schachteln ebenso zu finden waren, wie auch als Trostpreise auf den überall stattfindenden Jahrmärkten. Ziel ist es durch simples Schieben jeweils einer Kachel die richtige Zahlenreihenfolge oder aber ein Bild herzustellen. Diese Mechanik findet sich auch in Pipe Mania wieder: das Spielfeld ist in ein Raster aufgeteilt und ermöglicht das Setzen von Kacheln, die mit einem Röhrenmuster versehen sind und auf der linken Bildschirmseite gestapelt angezeigt werden. Bei der Wahl eines Rasterfeldes wird die unterste Kachel platziert, die jedoch nicht gedreht werden kann. Ziel des Spieles ist es, das ausfließende „Flooz“ oder „Goo“ zu kanalisieren, dass sich nach einer bestimmten Zeit seinen Weg bahnt. Konntet Ihr eine Mindestanzahl an Kacheln verlegen, ist der Weg in das nächste Level frei. Mit jedem Levelabschluss legten die Programmierer die Messlatte höher: sind zu Beginn die Mindestlängen noch locker zu bewerkstelligen, beginnen diese in höheren Levels in Arbeit auszuarten. Dazu kommen höhere Fließgeschwindigkeiten des „Flooz“ oder Hindernisse auf dem Raster, die das Setzen von Kacheln erschwert.

Pipe Mania, das in den Staaten unter dem Namen Pipe Dream erschien, war erfolgreich genug, um selbst zahlreiche Klone entstehen zu lassen. Nokia installierte den Klon Canal Control auf etliche Modelle ihrer Handys.
Das Spielprinzip fand sich später auch als Minispiel in BioShock zum Hacken von Automaten, Kameras oder Robotern. Aber auch Saints Row IV und einige andere Spiele nutzten das Prinzip für ihre Zwecke. So nutzt Nintendo ein ähnliches Gameplay für ihren Titel „Mario and Donkey Kong: Minis on the Move“. Microsoft sah damals Potential in dem Titel und veröffentlichte diesen in ihrem Microsoft Entertainment Pack for Windows, dass zwischen 1990 und 1994 mit unterschiedlichen Games veröffentlicht wurde und über 500.000 mal über den Ladentisch wanderte.

Midnight Resistance – 1989 by Data East

Midnight Resistance - 1989 by Data East

Midnight Resistance ist ein Side-Scrolling-Run-and-Gun-Videospiel, das 1989 von Data East für Arcade-Automaten entwickelt und veröffentlicht wurde. Es wurde später auf verschiedene Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter das Sega Mega Drive, den Commodore 64, den Amiga und den Atari ST.

In einer dystopischen Zukunft übernimmt der Spieler die Rolle eines Mitglieds einer Widerstandsbewegung, dessen Familie von einem Drogenbaron entführt wurde. Das Ziel ist es, die Familie zu befreien, indem man sich durch Horden von Feinden kämpft und mächtige Bosse besiegt. Das Gameplay kombiniert Elemente von Jump 'n' Run und Shoot 'em up, wobei der Spieler sowohl laufen als auch schießen muss, um voranzukommen. Ein herausragendes Merkmal von "Midnight Resistance" ist dabei das Waffensystem. Während des Spiels können Schlüssel gesammelt werden, die am Ende jedes Levels gegen verschiedene Waffen und Power-Ups eingetauscht werden können. Dieses System ermöglicht es den Spielern, ihre Bewaffnung an ihren Spielstil anzupassen und strategische Entscheidungen zu treffen.

Nach dem Erfolg in den Spielhallen wurde das Spiel auf mehrere Plattformen portiert. Die Amiga-Version, entwickelt von Data East und 1990 von Ocean Software veröffentlicht, bot einen leichteren Schwierigkeitsgrad und eine verbesserte Steuerung im Vergleich zur Arcade-Version, was sie zu einem Verkaufserfolg machte. Die Sega Mega Drive-Version, veröffentlicht 1991, war Data Easts erstes Spiel für diese Konsole. Diese Version wurde für ihre flüssige Steuerung und die gelungene Umsetzung des Arcade-Originals gelobt. Das Game wurde für seine herausfordernde Action und das innovative Waffensystem international gefeiert. Die verschiedenen Portierungen erhielten unterschiedliche Kritiken, wobei die Amiga- und Mega Drive-Versionen besonders positiv hervorgehoben wurden. Das Spiel gilt heute als Klassiker des Run-and-Gun-Genres und hat eine treue Fangemeinde.

"Midnight Resistance" ist ein bedeutendes Spiel in der Geschichte der Run-and-Gun-Genres. Mit seiner packenden Handlung, dem innovativen Waffensystem und den herausfordernden Levels bietet es ein fesselndes Spielerlebnis, das auch Jahrzehnte nach seiner Veröffentlichung noch begeistert.

TV Sports Basketball – 1990 by Cinemaware

TV Sports Basketball – 1990 by Cinemaware

Entwickelt für Heimcomputer wie den Commodore Amiga, den Atari ST und MS-DOS-PCs, setzte das Spiel neue Maßstäbe in Sachen Präsentation und Gameplay. Die Entstehungsgeschichte des Spiels ist geprägt von Cinemawares Ambition, Sportspiele wie eine TV-Übertragung zu gestalten, was zu einer völlig neuen Art des Erlebens von Videospielen führte. Der Designer des Spiels, Doug Sharp, sagte in einem Interview: „Wir wollten, dass sich die Spieler fühlen, als ob sie live an einer Sportveranstaltung teilnehmen würden – mit Kommentaren, Wiederholungen und allem Drum und Dran.
Die Inspiration für TV Sports Basketball entstand aus dem Wunsch, die Popularität von Basketball in den späten 1980er Jahren, die durch Spieler wie Michael Jordan und Magic Johnson befeuert wurde, in ein interaktives Format zu übertragen. Cinemaware hatte bereits mit TV Sports Football Erfolge gefeiert und wollte dieses Konzept auf eine neue Sportart anwenden. Das Spiel setzte auf eine realistische Darstellung des Spiels und legte großen Wert auf die Nachbildung der Atmosphäre einer Fernsehübertragung. Mit einem virtuellen Kommentator, detaillierten Spieleranimationen und einer Halbzeitshow war das Spiel ein Vorläufer moderner Sportspiele. Sharp erklärte: „Es ging nicht nur darum, ein Basketballspiel zu machen. Es ging darum, ein Erlebnis zu schaffen.
Während der Produktion verbrachten die Entwickler Tage damit, Basketballspiele zu studieren, um die Bewegungen der Spieler genau zu erfassen. Ein Mitglied des Teams, das anonym bleiben wollte, erinnerte sich: „Wir hatten endlose Diskussionen darüber, wie ein Dunk aussehen sollte. Jeder Pixel zählte.“ Diese Liebe zum Detail zahlte sich aus: Die Animationen des Spiels wurden von Kritikern und Spielern gleichermaßen gelobt.
Das Gameplay von TV Sports Basketball war für seine Zeit innovativ. Spieler konnten ein Team aus einer Liga auswählen, die aus fiktiven Teams bestand, und hatten die Kontrolle über verschiedene Aspekte des Spiels, darunter Pässe, Würfe und defensive Manöver. Das Spiel bot sowohl einen Einzelspieler- als auch einen Mehrspielermodus, was zu seiner Langlebigkeit beitrug. Besonders hervorzuheben war die Möglichkeit, eigene Spieler zu erstellen und Teams anzupassen, was den Spielern eine persönliche Verbindung zum Spiel erlaubte. Die Benutzeroberfläche, die Statistiken und eine realistische Punkteanzeige enthielt, trug ebenfalls zum immersiven Erlebnis bei.
Marktwirtschaftlich war das Spiel ein moderater Erfolg. Während es in den USA auf positive Resonanz stieß, war die Begeisterung in Europa gedämpfter, da Basketball dort weniger populär war. Dennoch verkaufte sich das Spiel weltweit etwa 100.000 Mal, was für ein Sportspiel dieser Ära beachtlich war. Kritiker lobten das Spiel für seine Präsentation und seine technische Leistung. Das Magazin Amiga Power gab dem Spiel 88 % und schrieb: „Dies ist nicht nur ein Spiel, sondern eine Basketball-Erfahrung.“ In den USA erhielt das Spiel im Magazin Computer Gaming World 4 von 5 Sternen, wobei die realistische Darstellung und der Mehrspielermodus besonders hervorgehoben wurden. Internationale Wertungen lagen im Durchschnitt bei 85 %, wobei die fiktive Liga und das Fehlen echter Spieler ein wiederkehrender Kritikpunkt waren.
Das Spiel blieb jedoch nicht ohne Kontroversen. Einige Spieler bemängelten die KI, die als unausgeglichen empfunden wurde. Gegnerische Teams hatten manchmal eine nahezu perfekte Trefferquote, was den Frustfaktor erhöhte. Ein Artikel in Your Computer kritisierte: „Die KI ist entweder ein Genie oder völlig ahnungslos, was das Spielerlebnis manchmal unberechenbar macht.“ Eine weitere Diskussion drehte sich um die Lizenzfreiheit des Spiels. Cinemaware hatte sich entschieden, keine echten Spieler oder Teams zu integrieren, was für einige Fans, die nach Authentizität suchten, enttäuschend war. Sharp verteidigte diese Entscheidung: „Lizenzen waren zu teuer und hätten uns in kreativer Hinsicht eingeschränkt.