Batman – 1986 by Ocean

Batman - 1986 von Ocean

Das Videospiel Batman von 1986, veröffentlicht von Ocean Software, gilt als einer der frühesten Lizenz-Titel, der nicht nur mit dem Namen einer weltbekannten Figur auf sich aufmerksam machte, sondern zugleich durch seine technische und spielerische Raffinesse Maßstäbe im britischen Heimcomputermarkt setzte. Entwickelt wurde das Spiel federführend von Jon Ritman, einem der renommiertesten britischen Spieleentwickler der 1980er Jahre, in Zusammenarbeit mit seinem damaligen Grafikdesigner Bernie Drummond. Es war nicht das erste Spiel über den Dunklen Ritter, wohl aber das erste, das diesen auf dem ZX Spectrum, Amstrad CPC und MSX in einem isometrischen Action-Adventure aufleben ließ – eine damals revolutionäre Spielmechanik, die maßgeblich durch Ultimate Play the Game mit Knight Lore etabliert worden war.

Ocean sicherte sich die Lizenz von DC Comics in einer Phase, in der Comic-Charaktere noch nicht flächendeckend in digitalen Medien verwertet wurden. Die Idee, ein Spiel über Batman zu machen, war einerseits eine Reaktion auf den anhaltenden Erfolg der Figur, andererseits Ausdruck des zunehmenden Trends, populäre Marken in kommerziell verwertbare Spielkonzepte zu gießen. Jon Ritman erklärte in einem Interview rückblickend: „Die Entscheidung, Batman zu verwenden, kam von Ocean. Wir hatten bereits mit Match Day gute Erfolge erzielt, aber mit Batman konnten wir technisch anspruchsvolles Gameplay mit einem bekannten Namen kombinieren.“ Die Entwicklung begann Mitte 1985, und das Team arbeitete etwa sechs Monate intensiv an dem Spiel. Die Inspiration für das isometrische Design und die Spiellogik entstammte dem Wunsch, ein komplexes, aber zugängliches Abenteuer mit Puzzle- und Plattform-Elementen zu erschaffen.

Das Spielziel bestand darin, in einer gewaltigen, labyrinthisch verschachtelten Batcave die Einzelteile des Batmobils zu finden, um Robin zu retten. Besonders innovativ war das Lebenssystem: Batman verfügte nicht über „Leben“ im traditionellen Sinn, sondern über eine Anzahl an „Batstones“, die sich nach Fehlern reduzierten – eine frühe Form eines regenerativen Lebenssystems. Neben der realistischen isometrischen Darstellung war auch die Steuerung bemerkenswert flüssig, was auf Ritmans ausgefeiltes Animationssystem zurückging. „Wir haben viel Zeit investiert, die Sprungbewegungen genau richtig zu machen“, so Ritman. Das Spiel wurde ausschließlich in Z80-Assembler programmiert, und trotz des begrenzten Speichers von 48 Kilobyte schaffte es das Team, eine nahezu ruckelfreie Welt mit über 100 Räumen zu erschaffen.

Der marktwirtschaftliche Erfolg des Spiels war beachtlich. Allein auf dem ZX Spectrum verkaufte sich Batman über 200.000 Mal, was es zu einem der erfolgreichsten Spiele des Jahres 1986 in Großbritannien machte. Ocean befeuerte den Verkauf durch massive Anzeigenkampagnen in Fachzeitschriften wie Crash, Your Sinclair und Computer & Video Games. In einer Pressemitteilung von Ocean hieß es: „Batman zeigt, dass Lizenzspiele mehr sein können als simple Markenverwertung – es ist ein Meilenstein in Spieltiefe und Präsentation.“ Die Wertungen in der internationalen Presse fielen fast durchweg positiv aus. Crash vergab 93 % und lobte die „brillante Grafik, geschmeidige Steuerung und den süchtig machenden Spielverlauf“. Your Sinclair urteilte mit 9 von 10 Punkten und schrieb: „Wenn alle Lizenzspiele so wären, müssten wir nicht mehr schimpfen.

Neben dem ZX Spectrum erschien Batman auch für Amstrad CPC und MSX, wobei diese Versionen grafisch weitgehend identisch zur Originalfassung waren. Die MSX-Version wurde insbesondere in den Niederlanden erfolgreich vermarktet, wo die Plattform populärer war als in Großbritannien. Eine geplante Commodore 64-Version wurde intern diskutiert, kam aber aufgrund von Hardware-Unterschieden und Ressourcenengpässen nie zustande – eine frühe, unfertige Alphaversion kursiert dennoch unter Sammlern. Die Musik des Spiels war rudimentär – hauptsächlich Startmelodien und einfache Soundeffekte – doch stammt sie von Martin Galway, einem der bekanntesten Komponisten der 8-Bit-Ära. Galway war zu diesem Zeitpunkt noch relativ neu bei Ocean, sollte aber später Klassiker wie Rambo: First Blood Part II, Wizball und Game Over vertonen.

Eine Anekdote aus der Entwicklung betrifft Bernie Drummond, der versehentlich eine ganze Reihe von Sprite-Designs löschte, weil er beim Speichern auf das falsche Laufwerk zugriff. Ritman erinnert sich: „Es war ein Schock – aber am Ende haben wir die neuen Sprites besser hinbekommen.“ Drummond blieb auch für das Nachfolgespiel Head over Heels mit Ritman im Team – ein weiteres isometrisches Meisterwerk, das als geistiger Nachfolger von Batman gilt.

Kontroversen blieben Batman weitgehend erspart – was unter anderem daran lag, dass es keine Gewalt gegen Menschen darstellte und sich strikt an familienfreundliche Darstellung hielt. Eine kleinere Kontroverse betraf allerdings den Lizenzvertrag selbst: Die Rechtevergabe an Ocean erfolgte ohne direkte Einbindung von DCs US-amerikanischem Entwicklerteam, was später zu internen Klärungen über die internationale Lizenznutzung führte.

Trivia rund um das Spiel gibt es zuhauf. So verbarg sich in einem Raum ein kleiner Hund – eine Reminiszenz an Ritmans eigenen Terrier. Zudem war Batman das erste kommerzielle Spiel, das ein Speichersystem mit isometrischem Inventar beinhaltete, ein Feature, das spätere Spiele wie Solstice oder Landstalker adaptieren sollten. Auch in der Demoszene hat Batman Kultstatus erreicht: Auf dem ZX Spectrum existieren mehrere Remixe der Titelmelodie, obwohl diese technisch kaum existent war – ein kurioser Tribut an das Werk von Galway.

Jon Ritman und Bernie Drummond blieben Ocean noch einige Jahre treu. Nach Head over Heels und Monster Max für den Game Boy trennten sich ihre Wege. Ritman arbeitete später an einem nie veröffentlichten Fußballmanager-Spiel für den PC, während Drummond in die Werbebranche wechselte. Beide äußerten sich in späteren Interviews immer wieder stolz über Batman. Ritman 2012: „Es war der Moment, in dem ich wusste: Das ist nicht nur ein Job – das ist Kunst.

Batman von 1986 ist damit nicht nur ein frühes Beispiel für gelungenes Lizenzgaming, sondern auch ein prägendes Stück britischer Spielekultur, das bis heute in Retrospektiven, Homebrew-Remakes und YouTube-Dokumentationen weiterlebt. Ein Spiel, das aus dem Schatten trat – und seinen eigenen hinterließ.

Amstrad / Schneider PC 1512

Amstrad PC 1512

Amstrad / Schneider PC 1512

Amstrad / Schneider PC 1512

Als Amstrad im September 1986 den PC1512 vorstellte, waren IBM-kompatible Rechner längst etabliert. Billig waren sie deshalb noch lange nicht. Amstrad packte Rechner, Monitor, Maus, Schnittstellen und ein ungewöhnlich umfangreiches Softwarepaket zusammen und setzte einen Preis an, der deutlich unter vielen etablierten PC-Angeboten lag.

Für das Einstiegsmodell mit Monochrommonitor kündigte Amstrad £399 zuzüglich Mehrwertsteuer an. Popular Computing Weekly führte wenige Wochen später die Version mit 512 KB RAM, einem 360-KB-Laufwerk und Monochrommonitor für £469 inklusive Mehrwertsteuer. Die beiden Angaben widersprechen sich also nicht: Amstrads öffentlichkeitswirksame £399 waren ein Nettopreis, während die Zeitschrift einen Endkundenpreis inklusive Steuer nannte.

Im deutschsprachigen Raum wurde der Rechner über die Schneider Computer Division als Schneider PC1512 vertrieben. Damit stand neben den CPCs und den Joyce-Schreibsystemen plötzlich auch ein IBM-kompatibler PC im Schneider-Programm.

8 MHz und 512 KB

Im PC1512 arbeitete ein Intel 8086-2, also die für 8 MHz spezifizierte Variante des 8086.. Die Grundausstattung umfasste 512 KB RAM, weitere 128 KB ließen sich direkt auf dem Mainboard ergänzen. Damit erreichte der Rechner die unter DOS damals üblichen maximalen 640 KB konventionellen Arbeitsspeichers. Ein Sockel für den mathematischen Coprozessor Intel 8087-2 war ebenfalls vorhanden.

Der 8086 konnte den Arbeitsspeicher über einen internen 16-Bit-Bus ansprechen. Bei den Erweiterungssteckplätzen blieb der PC1512 dagegen bei einer 8-Bit-Anbindung. Der Peripheriebus arbeitete mit 4 MHz und zusätzliche Wartezyklen konnten entsprechende Zugriffe weiter bremsen. Die 8 MHz des Prozessors erzählen deshalb nur einen Teil der Leistungsgeschichte: Speicherzugriffe konnten schnell sein, Zugriffe auf Erweiterungshardware und Ein-/Ausgabe deutlich langsamer.

Viele Funktionen, für die andere PCs Zusatzkarten benötigten, brachte der Amstrad bereits auf dem Mainboard mit. Dazu gehörten Grafik, Diskettencontroller, eine serielle RS-232C- und eine parallele Schnittstelle sowie eine batteriegepufferte Echtzeituhr. Drei Erweiterungsplätze blieben frei. Amstrads Konstruktion sah genügend Stromreserven vor, um beispielsweise eine Festplatte samt Controller zu versorgen.

Auch zeitgenössischen Testern fiel der kompakte Aufbau auf. Der britische Computerjournalist John Lettice testete den PC1512 wenige Wochen nach dessen Vorstellung für Popular Computing Weekly. Er beschrieb, wie Amstrad die bei älteren PCs noch über zahlreiche Bausteine und Karten verteilten Funktionen auf einer vergleichsweise kleinen Hauptplatine zusammengefasst hatte. Für einen Hersteller, der große Stückzahlen zu niedrigen Preisen verkaufen wollte, war das ein ziemlich vernünftiger Weg.

512 KB waren mit GEM schnell aufgebraucht

Beim Betriebssystem beließ es Amstrad nicht bei MS-DOS 3.2. Zum Lieferumfang gehörte außerdem Digital Researchs DOS Plus sowie GEM mit grafischem Desktop. Locomotive BASIC 2 kam ebenfalls mit. Der Käufer bekam damit mehrere Möglichkeiten, mit seinem neuen PC zu arbeiten, musste sich allerdings erst einmal mit deren Zusammenspiel auseinandersetzen.

Lettice fand gerade dieses Zusammenspiel 1986 wenig elegant. DOS Plus und GEM waren einzeln brauchbar, griffen seiner Erfahrung nach aber schlecht ineinander. Wer GEM verließ, konnte beispielsweise nicht einfach wieder zum Desktop zurückkehren, ohne Teile der Umgebung erneut zu laden.

Auch der Speicherverbrauch zeigte schnell, weshalb die Erweiterung auf 640 KB sinnvoll war. Popular Computing Weekly stellte fest, dass GEM zusammen mit Locomotive BASIC 2 mehr als 470 KB der vorhandenen 512 KB beanspruchen konnte. 512 KB waren für einen preiswerten PC 1986 eine ordentliche Ausstattung. Sobald die mitgelieferte grafische Umgebung ins Spiel kam, war von dieser Großzügigkeit allerdings nicht mehr viel übrig.

CGA mit 16 Farben

Die integrierte Grafik des PC1512 war zu CGA kompatibel. Entsprechende Programme konnten die bekannten Modi mit 320 × 200 Pixeln in vier Farben oder 640 × 200 Pixeln in zwei Farben verwenden. Amstrad ergänzte diese Fähigkeiten um einen eigenen hochauflösenden Grafikmodus mit 640 × 200 Pixeln und 16 gleichzeitig darstellbaren Farben.

Trotz der 16 gleichzeitig darstellbaren Farben entsprach dieser Modus nicht dem EGA-Standard. Amstrad hatte die CGA-kompatible Grafik vielmehr um einen eigenen hochauflösenden 640×200-Modus erweitert, der von Programmen ausdrücklich unterstützt werden musste.

Die zusätzliche Farbtiefe ließ sich unter anderem für GEM nutzen. Beim Monochrommonitor wurden die Farbsignale in unterschiedliche Helligkeitsstufen umgesetzt, sodass entsprechende Darstellungen als Graustufen erschienen. Farbe und Monochrom verwendeten dabei denselben Videoausgang des Rechners.

Der PC1512 erhielt damit keine EGA-Karte durch die Hintertür. Amstrads eigener Modus bot gegenüber CGA mehr Möglichkeiten, blieb aber eine Besonderheit dieses Systems. Beim späteren PC1640 sollte Amstrad die Grafik deutlich umfassender überarbeiten.

Maus links, Joystick an der Tastatur

Zu einem Rechner, der mit GEM ausgeliefert wurde, gehörte auch eine Maus. Amstrad lieferte eine Zweitastenmaus und setzte dafür einen eigenen Anschluss auf die linke Seite des Gehäuses. Der 9-polige Stecker sah zwar vertraut aus, seine Belegung war Amstrad-spezifisch. Amstrad warnte ausdrücklich davor, dort trotz passender Steckerform Hardware anderer Hersteller anzuschließen. Die mitgelieferten Betriebssysteme verwendeten eigene Amstrad-Treiber für die Maus.

Ungewöhnlicher war der Joystickanschluss auf der Rückseite der Tastatur. Dort konnte ein digitaler Joystick mit zwei Feuerknöpfen angeschlossen werden. Die Richtungen und Feuerknöpfe wurden als Tastaturcodes verarbeitet; die Firmware übersetzte die Richtungen auf die Cursortasten. Ein klassischer analoger IBM-PC-Joystick funktionierte dort nicht. Dafür benötigte der PC1512 eine entsprechende Erweiterungskarte.

Für Spiele war das eine eigenwillige, aber durchaus praktische Lösung. Software, die sich über die Cursortasten steuern ließ, konnte den Joystick verwenden, ohne einen analogen IBM-Gameport vorauszusetzen. Gleichzeitig war damit keineswegs garantiert, dass jedes PC-Spiel mit Joystick-Unterstützung auch den Anschluss des Amstrad akzeptierte.

Das Netzteil saß im Monitor

Beim PC1512 gehörte der Monitor stärker zum System als bei vielen anderen PCs. Das Netzteil saß im Monitor und versorgte die Rechnereinheit über einen 14-poligen Anschluss mit den benötigten Spannungen.

Diese Konstruktion hatte einen deutlichen Nachteil. Ein beliebiger PC-Monitor ließ sich nicht einfach als Ersatz verwenden, denn damit fehlte gleichzeitig die Stromversorgung des Rechners. Lettice kritisierte genau das bereits im September 1986. Wer zunächst den Monochrommonitor kaufte und später auf Amstrads Farbmonitor wechselte, hatte anschließend einen Monochrommonitor übrig, dessen Netzteil weiterhin Teil des alten Pakets war.

Das Konzept funktionierte problemlos, solange man innerhalb des Amstrad-Systems blieb. Beim späteren Umbau zeigte es seine Zähne.

Disketten, Festplatte und 640 KB

Der PC1512 war in mehreren Laufwerkskonfigurationen erhältlich. Angeboten wurden Systeme mit einem oder zwei 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerken für jeweils 360 KB. Amstrad führte außerdem Varianten mit einem Diskettenlaufwerk und einer Festplatte von 10 oder 20 MB.

Die naheliegende erste Speicheraufrüstung waren die zusätzlichen 128 KB RAM. Gerade mit GEM und umfangreicherer DOS-Software konnten 640 KB einen spürbaren Unterschied machen. Ein 8087 lohnte sich dagegen nur für Programme, die den mathematischen Coprozessor tatsächlich nutzten; gewöhnliche Bürosoftware und Spiele wurden durch seinen Einbau nicht plötzlich schneller.

Eine Festplatte veränderte den täglichen Umgang mit dem Rechner erheblich stärker. Programme und Daten mussten dann nicht mehr ständig zwischen 360-KB-Disketten verteilt werden. Dafür war sie auch die deutlich kostspieligere Erweiterung.

Wie kompatibel war der PC1512?

Bei einem günstigen PC-Klon zählte 1986 vor allem die Softwarekompatibilität. Lotus 1-2-3, dBase oder Microsoft Flight Simulator mussten im Alltag tatsächlich laufen.

Lettice probierte für Popular Computing Weekly unter anderem Lotus 1-2-3, dBase, Microsoft Flight Simulator und Open Access aus. Diese Programme funktionierten. Innerhalb seiner Stichprobe stieß er nur auf wenige Probleme, womit sich der PC1512 bei der praktischen IBM-Kompatibilität ordentlich schlug.

Bei der Geschwindigkeit fiel das Ergebnis gemischter aus. Amstrad warb mit hoher Leistung, und Locomotive BASIC 2 lief im Test tatsächlich ausgesprochen schnell. Im normalen Betrieb schrumpfte der Vorsprung jedoch. Diskettenzugriffe und Bildschirmausgabe konnten den Rechner ausbremsen; Lettice sah den ebenfalls mit einem 8-MHz-8086 ausgestatteten Olivetti M24 je nach Aufgabe vor dem Amstrad.

Amstrad hatte also keinen heimlichen AT zum XT-Preis gebaut. Der PC1512 war ein schneller Vertreter der PC-/XT-Klasse mit einem 8086 und einer ungewöhnlich vollständigen Grundausstattung.

Ein PC als Komplettpaket

Im September 1987 wurde berichtet, dass zwischen der Markteinführung und Ende Juni 1987 rund 450.000 PC1512 verkauft worden waren. Selbst wenn man solche Hersteller- und Branchenzahlen mit der üblichen Vorsicht behandelt, zeigt die Größenordnung, dass der Rechner weit über eine Randerscheinung hinausgekommen war.

Ein Teil dieses Erfolgs lag im Paket, das der Käufer auf den Schreibtisch bekam. 512 KB RAM, Monitor, Maus, serielle und parallele Schnittstelle sowie mehrere Betriebssystem- und Softwareumgebungen gehörten bereits dazu. Drei Erweiterungsplätze ließen Platz für Festplatte, zusätzliche Schnittstellen oder andere PC-Hardware.

Dafür musste man mit einigen Amstrad-Eigenheiten leben. Der zusätzliche 16-Farben-Grafikmodus benötigte spezielle Unterstützung, die Maus verwendete einen proprietären Anschluss und der Monitor war gleichzeitig Netzteil. Der 8-Bit-Erweiterungsbus setzte außerdem Grenzen, die ein 8-MHz-Aufkleber auf der CPU nicht beseitigte.

Der PC1512 brachte 1986 trotzdem viel von dem mit, was ein Käufer von einem IBM-kompatiblen Rechner benötigte, ohne dass zunächst mehrere Zusatzkarten und Peripheriegeräte zusammengesucht werden mussten.

1987 folgte der PC1640. Der 8-MHz-8086 und große Teile des Grundkonzepts blieben erhalten. Ab Werk standen nun 640 KB RAM zur Verfügung, und bei der Grafik ging Amstrad erheblich weiter. Genau dort beginnt die Geschichte des Nachfolgers.

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OutRun – 1986 by Sega

OutRun – 1986 by Sega

Outrun Cover

OutRun, veröffentlicht von Sega im September 1986, gilt als Meilenstein der Arcade-Rennspiele. Das Spiel beeindruckte durch seine fortschrittliche Hardware, beeindruckende Grafik und die Möglichkeit, den Soundtrack auszuwählen. Der Spieler steuert einen Ferrari Testarossa Cabriolet aus der Verfolgerperspektive und navigiert durch verschiedene Streckenabschnitte mit dem Ziel, innerhalb eines vorgegebenen Zeitlimits eines von fünf möglichen Zielen zu erreichen. Dabei kann der Spieler an Weggabelungen den weiteren Streckenverlauf selbst bestimmen, was zu unterschiedlichen Endsequenzen führt.

Die Entwicklung von OutRun wurde von Yu Suzuki geleitet, der zuvor Erfolge mit Spielen wie Hang-On und Enduro Racer gefeiert hatte. Ursprünglich plante Suzuki, das Spiel in den USA anzusiedeln, ließ sich jedoch nach einer zweiwöchigen Reise durch Europa von Städten wie Frankfurt, Monaco, Rom und den Schweizer Alpen inspirieren. In Monaco entschied er sich, den Ferrari Testarossa als Fahrzeug im Spiel zu verwenden. Suzuki betonte, dass er ein Fahrerlebnis schaffen wollte, bei dem die Spieler die Freude am Fahren spüren und sich überlegen fühlen. Er vermied bewusst Spielelemente, bei denen Autos bei Kollisionen explodieren, um den Spielfluss nicht zu unterbrechen. Die Entwicklung dauerte etwa zehn Monate und wurde von einem kleinen Team durchgeführt, wobei Suzuki selbst den Großteil der Programmierung übernahm.

Er legte besonderen Wert auf Designelemente wie breite Straßen, Gebäude und ein Radio mit auswählbarem Soundtrack. Die Musik von OutRun, komponiert von Hiroshi Kawaguchi, trug maßgeblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Spieler konnten zwischen drei Tracks wählen: "Passing Breeze", "Splash Wave" und "Magical Sound Shower". Ein zusätzlicher Track, "Last Wave", wurde am Ende des Spiels abgespielt. Die Musik, inspiriert von lateinamerikanischen und karibischen Klängen, wurde zu einem Markenzeichen des Spiels und beeinflusste später das Genre des Synthwave, das oft als "Outrun" bezeichnet wird. Das Spielziel von OutRun besteht darin, innerhalb eines vorgegebenen Zeitlimits eines von fünf möglichen Zielen zu erreichen. Der Spieler muss dabei Hindernissen und anderen Fahrzeugen ausweichen, während er durch verschiedene Landschaften fährt. An bestimmten Punkten kann der Spieler den Streckenverlauf durch Weggabelungen beeinflussen, was zu unterschiedlichen Endsequenzen führt. Diese nichtlineare Spielweise trug zur Popularität des Spiels bei.

OutRun war ein kommerzieller Erfolg und wurde zum umsatzstärksten Arcade-Spiel des Jahres 1987. Weltweit wurden bis Anfang 1987 etwa 18.000 Arcade-Automaten verkauft, darunter 3.500 in Japan, 8.000 in den USA und 6.500 in Europa und Südostasien. Bis Ende 1987 stieg die Zahl auf 20.000 Einheiten, was Sega Einnahmen von über 100 Millionen US-Dollar einbrachte. Das Spiel wurde zu Segas erfolgreichstem Arcade-Automaten der 1980er Jahre.

Obwohl OutRun überwiegend positiv aufgenommen wurde, gab es auch Kritikpunkte. Einige Spieler bemängelten den Schwierigkeitsgrad und die Steuerung des Fahrzeugs. Dennoch wurde das Spiel für seine innovative Grafik, das Fahrgefühl und den Soundtrack gelobt. In einer Rezension des Magazins "Computer and Video Games" wurde es als "das realistischste Fahrspiel seiner Zeit" bezeichnet.

Yu Suzuki betonte in Interviews, dass er mit OutRun ein Spiel schaffen wollte, das die Freude am Fahren vermittelt. Er sagte: "Ich wollte ein Spiel entwickeln, bei dem die Spieler das Gefühl haben, wirklich zu fahren und die Freiheit der Straße zu genießen." Diese Philosophie spiegelte sich in der offenen Streckenführung und der Möglichkeit, den Soundtrack auszuwählen, wider.

OutRun wurde auf zahlreiche Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter das Sega Master System (1987), Commodore 64 (1987), Amstrad CPC (1987), Sinclair ZX Spectrum (1987), MSX (1988), Commodore Amiga (1988), Atari ST (1989), PC DOS (1989), PC Engine (1990), Sega Mega Drive/Genesis (1991) und Sega Game Gear (1991). Die Qualität der Portierungen variierte dabei erheblich. Während die Versionen für das Sega Master System und den Mega Drive für ihre Nähe zum Original gelobt wurden, erhielten andere Umsetzungen, wie die für den Amiga, Kritik für ihre schwache Grafik und unpräzise Steuerung. Die Commodore-64-Version wurde für ihren herausragenden Soundtrack gelobt, obwohl einige Features des Originals fehlten.

Ikari Warriors – 1986 by SNK

Ikari Warriors - 1986 by SNK

Ikari Warriors Cover

"Ikari Warriors" ist ein vertikal scrollendes Run-and-Gun-Arcade-Spiel, das 1986 von SNK entwickelt und veröffentlicht wurde. In Nordamerika wurde es von Tradewest vertrieben. Das Spiel war SNKs erster großer Erfolg auf dem US-Markt und gilt heute als Klassiker. Es erschien zu einer Zeit, als viele "Commando"-Klonen auf dem Markt waren. Was "Ikari Warriors" sofort auszeichnete, waren die rotierenden Joysticks und die Möglichkeit, dass zwei Personen gleichzeitig spielen konnten.
Die Entwicklung von "Ikari Warriors" wurde von Koji Obada geleitet, der zuvor an SNKs "TNK III" gearbeitet hatte, einem vertikalen Panzershooter, der ebenfalls rotierende Joysticks verwendete. Das Spiel wurde von den damals populären "Rambo"-Filmen inspiriert und trägt seinen Namen vom japanischen Titel von "Rambo: First Blood Part II" (Rambo: Ikari no Dasshutsu oder "Die wütende Flucht"). Sylvester Stallone, dessen Rolle als John Rambo das Spiel beeinflusste, besaß in den 1980er Jahren selbst einen "Ikari Warriors"-Arcade-Automaten.

Im Spiel übernehmen die Spieler die Rollen von Ralf Jones und Clark Steel (außerhalb Japans als Paul und Vince bekannt), die sich durch Horden von Feinden kämpfen müssen. Die Spieler beginnen am unteren Bildschirmrand und bewegen sich nach oben, wobei sie auf feindliche Soldaten, Panzer und Hubschrauber treffen. Unterwegs können sie feindliche Panzer übernehmen, die gegen feindliche Kugeln immun sind, aber nur über begrenzten Treibstoff verfügen. Das Spiel war das erste, das rotierende Joysticks verwendete, die es den Spielern ermöglichten, die Richtung unabhängig von der Bewegungsrichtung zu ändern, was eine größere Freiheit beim Angriff oder bei der Bewegung in acht verschiedene Richtungen bot.

Nach seiner Veröffentlichung war "Ikari Warriors" ein großer kommerzieller Erfolg. In Japan war es 1986 das zweiterfolgreichste Arcade-Spiel des Jahres. In Nordamerika gehörte es 1986 und 1987 zu den fünf umsatzstärksten Arcade-Spielen. Das Spiel erhielt international positive Bewertungen. Das britische Magazin "Computer and Video Games" lobte die Amstrad-Umsetzung und bezeichnete die Grafiken als "einfach brillant" und das Gameplay als "unglaublich süchtig machend". Das "Dragon"-Magazin bewertete die IBM-PC-Version des Spiels mit 4 von 5 Sternen. In der deutschen Fachpresse erhielt die C64 Version durch Boris Schneider eine Wertung von 70%, während die Atari ST Fassung nur 50% ergattern konnte. Dies lag in erster Linie am lagsamen Gameplay, sobald mehrere Gegner den Bildschirm bevölkerten, sowie dem ruckeligen Bildschirmscrolling. Auf dem Amstrad CPC konnte das Spiel eine Wertung von 82% einheimsen.

"Ikari Warriors" war bekannt für seine innovative Steuerung und das kooperative Gameplay, was es von anderen Spielen seiner Zeit abhob. Es inspirierte zwei Fortsetzungen: "Victory Road" und "Ikari III: The Rescue". Die Protagonisten Ralf und Clark tauchten später als spielbare Charaktere in der "King of Fighters"-Serie auf.

Defender of the Crown – 1986 by Cinemaware

Defender of the Crown - 1986 by Cinemaware

Defender of the Crown

Defender of the Crown

"Defender of the Crown" ist ein Strategiespiel, das 1986 von Cinemaware veröffentlicht wurde und als erstes Spiel des Unternehmens gilt. Es wurde ursprünglich für den Commodore Amiga entwickelt und setzte neue Maßstäbe in der grafischen Qualität von Heimcomputerspielen.

Die Entwicklung des Spiels begann unter der Leitung von Kellyn Beeck, dem Designer des Spiels. Die beeindruckende Grafik wurde maßgeblich von James D. Sachs gestaltet, der als Hauptkünstler für das Projekt verantwortlich war. Die Musik komponierte Jim Cuomo. Ursprünglich war geplant, das Spiel mit mehr Funktionen auszustatten, aber aufgrund finanzieller Engpässe entschied sich Cinemaware, einige Features zu entfernen, um das Spiel rechtzeitig veröffentlichen zu können. Einige dieser entfernten Funktionen wurden in späteren Versionen des Spiels implementiert.
Das Gameplay von "Defender of the Crown" versetzt den Spieler ins England des Jahres 1149, wo nach dem Tod des Königs verschiedene Fraktionen um die territoriale Kontrolle kämpfen. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Sachsen und versucht, die normannischen Horden abzuwehren und die Kontrolle über England zu erlangen. Dazu müssen Armeen aufgebaut, gegnerische Burgen belagert und an Turnieren teilgenommen werden. Gelegentlich kann der Spieler auch versuchen, eine Jungfrau in Not zu retten oder den legendären Banditen Robin Hood um Hilfe zu bitten.
Nach seiner Veröffentlichung wurde "Defender of the Crown" ein kommerzieller Erfolg. Bis 1989 wurde berichtet, dass es von fast drei Viertel Millionen Spielern weltweit gekauft wurde, und bis 2001 hatten die Verkäufe die Marke von einer Million Einheiten überschritten. Im Laufe der Jahre wurde "Defender of the Crown" auf zahlreiche Plattformen portiert, darunter MS-DOS, Atari ST, Macintosh und Commodore 64. Es gilt als das am häufigsten portierte Spiel von Cinemaware.

Die Reaktionen der internationalen Presse waren überwiegend positiv. Die Zeitschrift "Info" gab der Amiga-Version vier von fünf Sternen und stellte fest, dass die "Grafik neue Maßstäbe für Computerspiele gesetzt" habe. Das Magazin lobte die "atemberaubende" Animation und die "beeindruckenden" Farben, hoffte jedoch, dass zukünftige Cinemaware-Spiele das "angemessene" Gameplay verbessern würden, das als "schwaches Glied" bezeichnet wurde. Die australische "Commodore Review" gab der Commodore-64-Version des Spiels eine Gesamtbewertung von 96 von 100, während "Commodore User" sagte, dass es "völlig brillant und eines der besten Spiele bisher auf dem 64" sei. "Computer Gaming World" lobte die Grafik und Animation der Amiga-Version von "Defender of the Crown" und nannte das Spiel "ein Vorzeigeprogramm, um die Leistungsfähigkeit des Amiga Ihren Freunden zu demonstrieren." Obwohl das Gameplay nicht so komplex war wie andere Strategiespiele der damaligen Zeit, war der Rezensent dennoch außerordentlich zufrieden mit Cinemawares erstem Spiel. In einer späteren Umfrage von 1996 erklärte "Computer Gaming World" "Defender of the Crown" zum 92. besten Computerspiel, das jemals veröffentlicht wurde.

Trotz seines Erfolgs blieb das Spiel nicht ohne Kontroversen. Einige Kritiker bemängelten, dass das Gameplay im Vergleich zur beeindruckenden Grafik zu einfach sei. Das Magazin "Compute!" stellte fest, dass "Defender of the Crown" die Grafik des Amiga effektiv demonstrierte, aber dass das Gameplay zu stark vereinfacht sei. "Amiga Format" war weniger freundlich zur CD-Neuveröffentlichung des Spiels und stellte fest, dass es "den Test der Zeit nicht bestanden hat, einfach weil das Gameplay etwas schwach ist."

Berichten zufolge war die erste öffentliche Demonstration von "Defender of the Crown" auf der Los Angeles Commodore Show im September 1986, vor seiner Veröffentlichung im November, und zog eine riesige Menschenmenge an. Das Spiel beeindruckte diejenigen, die es zum ersten Mal sahen.

Rolling Thunder – 1986 by Namco

Rolling Thunder - 1986 by Namco

Die Entstehungsgeschichte des Spiels geht auf die Ambition von Namcos Entwicklerteam zurück, ein cineastisches Erlebnis zu schaffen, das sich an Spionagefilmen und Agentenklassikern orientierte. Das Spiel erzählte die Geschichte von Albatross, einem Agenten der Geheimorganisation Rolling Thunder, der die Welt vor der gefährlichen Terrororganisation Geldra retten muss. Mit seiner Mischung aus anspruchsvollem Gameplay und visuell beeindruckender Grafik wurde Rolling Thunder schnell zu einem Hit und legte den Grundstein für viele spätere Actionspiele.

Die Entwicklung von Rolling Thunder wurde von Yoshihiro Kishimoto geleitet, einem der führenden Designer bei Namco. Kishimoto wollte ein Spiel schaffen, das sowohl herausfordernd als auch atmosphärisch war. „Wir wollten, dass sich die Spieler wie ein echter Geheimagent fühlen, der in einer feindlichen Welt überleben muss“, erklärte Kishimoto in einem späteren Interview. Das Spiel zeichnete sich durch seine visuelle Ästhetik aus, die stark von den Pop-Art-Elementen der 1960er-Jahre inspiriert war, sowie durch die flüssige Animation von Charakteren und Gegnern. Besonders beeindruckend war die Darstellung der Hauptgegner, den Maskern, deren bedrohliches Design sich deutlich von den generischen Feinden anderer Spiele jener Zeit abhob.

Die Funktionsweise von Rolling Thunder war für ein Arcade-Spiel innovativ. Spieler bewegten sich horizontal durch mehrstöckige Level, nutzten Deckungen und mussten mit begrenzter Munition haushalten, was eine taktische Herangehensweise erforderte. Türen in den Levels dienten nicht nur als Deckung, sondern auch als Nachschubpunkte für Munition und Waffen, was ein strategisches Element hinzufügte. „Wir wollten, dass der Spieler immer das Gefühl hat, dass jede Kugel zählt“, sagte Kishimoto. Das Gameplay kombinierte geschicktes Timing, Plattforming und schnelle Reaktionen, was den Spielern sowohl Frustration als auch immense Befriedigung bereitete, wenn sie schwierige Abschnitte meisterten.

Der kommerzielle Erfolg von Rolling Thunder war beachtlich. In den Arcade-Hallen der späten 1980er-Jahre zog das Spiel aufgrund seiner anspruchsvollen Mechanik und seines stilvollen Designs eine breite Spielerschaft an. Es wurde später auf verschiedene Plattformen wie das NES, den Amiga und den ZX Spectrum portiert, wobei die Qualität der Umsetzungen unterschiedlich war. Die NES-Version wurde gelobt, da sie das Kern-Gameplay und die Atmosphäre des Originals bewahrte, während die Versionen für Heimcomputer oft wegen technischer Einschränkungen kritisiert wurden. International erhielt das Spiel überwiegend positive Wertungen. Das britische Magazin Crashbewertete die Spectrum-Version mit 85 % und lobte die Herausforderung und das Design, während Electronic Gaming Monthly der NES-Version 7 von 10 Punkten gab und die Steuerung und das Level-Design hervorhob.

Allerdings blieb Rolling Thunder nicht ohne Kontroversen. Die Darstellung der Masker, deren maskierte Gesichter und Uniformen, sorgte für Diskussionen. Kishimoto betonte, dass das Design rein stilistische Gründe hatte: „Wir wollten Gegner schaffen, die sowohl bedrohlich als auch stilisiert wirken, ohne politische Botschaften zu senden.“ Dennoch sorgte diese Wahrnehmung in einigen Ländern für negative Presse, was dem Erfolg des Spiels jedoch keinen Abbruch tat.

Eine oft erzählte Geschichte besagt, dass Kishimoto den Soundtrack des Spiels mehrere Male komplett überarbeiten ließ, bis er die gewünschte Mischung aus Spannung und Dramatik erreichte. Der Komponist Junko Ozawa erinnerte sich: „Es war eine Herausforderung, Musik zu schaffen, die die Spieler motiviert, aber auch die gefährliche Atmosphäre betont. Am Ende hat es sich gelohnt.“
Insgesamt war Rolling Thunder ein Erfolg im Genre der Action-Plattformspiele, der zur Veröffentlichung eines direkten Nachfolgers und später weiterer Spiele führte, die von seinem innovativen Design inspiriert wurden.

Gradius – 1986 by Konami

Gradius - 1986 by Konami

Hoch, hoch, runter, runter, links, rechts, links, rechts, B, A. Zu kryptisch? Dieser Anweisungen sind nicht dem Kamasutra entliehen, spenden allerdings auch Spaß und Freud‘, doch dazu später mehr.

In Japan erschien am 25. April 1986 die NES Version des Konami Klassikers Nemesis, das als Automatenversion weltweit jedoch eher unter dem Namen Gradius für Furore sorgte. Das Original übernahm dabei Gameplay Elemente der Horizontal Ballerei Scramble und verfeinerte diese an einigen Stellen.
Die Story ist kaum erwähnenswert und dabei so austauschbar wie Volksmusikinterpreten und deren textlichen Aussagen. Wer es genauer wissen möchte: der Planet wird von Aliens angegriffen und lediglich der Warp Rattler kann diese Invasion aufhalten.

Durch sieben Level musst Du gehen, Gefahren von links, rechts und überall bestehen. Sieben Mal wirst Du beim Endboss sein, das kann doch nicht so übel sein.

Als Alleinstellungsmerkmal gilt die Powerleiste: abgeschossene Gegner hinterlassen rote Kapseln, die eine Leiste auffüllten und unterschiedliche Waffen und Upgrades feilboten. Wurde eine Waffe oder Upgrade ausgewählt, leerte sich die Anzeige wieder. Zur Verfügung stehen neben Zusatzgeschützen, auch Speed Ups oder Beiboote, die aktiv bei der Zerstörung unterstützen oder aber einen Schutzschild bilden. Die NES Umsetzung bot dabei ein grafisch und spielerisch fast identisches Gameplay. Aufgrund der Hardwarelimitierung des NES wurde einige Level deutlich vereinfacht und die maximale Anzahl an Aufrüstoptionen wurde von vier auf zwei halbiert.

Um das Spiel auch älteren Menschen (wie mich) zugänglich zu machen, wurde hier zum ersten Mal der Konami Code verwendet, der u.a. auch in den Contra Spielen oder der Castlevania Reihe häufig eingesetzt wurde. Für den jüngeren Zocker oder den dementen Mitvierziger ist der Code als Bild mit angefügt. Wer diesen Klassiker bisher noch nicht anspielen konnte: unbedingt ausprobieren. Auch die C64 Variante ist gut spielbar.

BMX Simulator – 1986 by Codemasters

BMX Simulator – 1986 by Codemasters

Versetzen wir uns doch einfach mal in die Kindheit zurück. Es existierten nur wenige Dinge, die den heranwachsenden Stolz der Familie zu einem Superkind der Nachbarschaft verwandeln konnte. Dazu gehörten ein brauchbarer Computer, eine mächtige Wasserpistole und ein BMX Bike, vorzugsweise mit passender Strecke in der Nähe. Sahen die Eltern von diesem Coolness Spender ab, durfte man zumindest auf Codemasters hoffen, denn 1986 veröffentlichten die Darling Brüder den BMX Simulator. Mit einem kleinen Budget ausgestattet, erschufen sie ein süchtig machendes und innovatives Kleinod, das den Weg für weitere „Simulatoren“ ähnlicher Bauart öffnete.

Die Entstehungsgeschichte von BMX Simulator ist eng mit der Leidenschaft der Darling-Brüder für den BMX-Sport verbunden, der in den 1980er-Jahren einen Popularitätsschub erlebte. Inspiriert von dem Erfolg des Spiels Super Sprint, einer Top-Down-Rennsimulation, beschlossen sie, ein ähnliches Konzept auf den BMX-Radsport zu übertragen. In einem Interview erinnerte sich Richard Darling: „Wir wollten etwas schaffen, das die Dynamik und die Herausforderungen von BMX-Rennen einfängt, aber dennoch für jeden Spieler leicht zugänglich bleibt.“ Das Spiel wurde in wenigen Monaten entwickelt, wobei die Brüder ihre Expertise in effizienter Programmierung und einfachem Spieldesign nutzten, um maximale Leistung aus den Heimcomputern der Zeit herauszuholen.

BMX Simulator präsentierte sich mit einer Top-Down-Perspektive und erlaubte es den Spielern, auf sieben unterschiedlichen Strecken gegen die Zeit oder einen Freund im Split-Screen-Modus anzutreten. Die Steuerung war simpel, aber präzise, was das Spiel sowohl für Gelegenheitsspieler als auch für erfahrene Gamer attraktiv machte. Die Physik war für die damalige Zeit beeindruckend, da sie das Gefühl von Beschleunigung, Bremsen und Kurvenfahren realistisch darstellte. „Es war eine Herausforderung, ein Spiel zu machen, das auf den ersten Blick einfach wirkt, aber gleichzeitig Tiefe bietet“, sagte David Darling über die Entwicklung. Die Präsentation des Spiels, einschließlich seiner pixeligen, aber farbenfrohen Grafik und des treibenden Chiptune-Sounds, trug ebenfalls zur Attraktivität bei.

Ursprünglich war der Splitscreen Modus nicht geplant, da Speicherbeschränkungen dies als nahezu unmöglich erscheinen ließen. Doch ein letzter Geistesblitz führte dazu, dass Richard Darling den Code optimierte und so den Zwei-Spieler-Modus ermöglichte, der später als eines der besten Features des Spiels gefeiert wurde. „Wir haben buchstäblich bis zur letzten Nacht vor der Veröffentlichung daran gearbeitet“ erinnerte sich Richard später.
Die Reaktionen auf BMX Simulator waren überwiegend positiv. International lobten Kritiker die intuitive Steuerung, das spannende Gameplay und den Wiederspielwert. Die ZX Spectrum-Version erhielt von der britischen Zeitschrift Crash eine beeindruckende 92 %-Bewertung, während die Commodore 64-Version von Zzap!64 mit 90 % bewertet wurde. Kritiker in den USA waren ähnlich begeistert, wobei Compute! das Spiel als „einen Triumph des minimalistischen Designs“ bezeichnete. Doch nicht alle waren überzeugt. Einige Kritiker bemängelten, dass der Schwierigkeitsgrad auf den späteren Strecken frustrierend hoch war, was weniger geduldige Spieler abschrecken könnte.

Kommerziell war das Spiel ein riesiger Erfolg. Dank des niedrigen Verkaufspreises von £1,99 in Großbritannien verkaufte sich BMX Simulator über 350.000 Mal, was es zu einem der bestverkauften Spiele für Codemasters machte. Auf dem US-Markt war der Erfolg etwas zurückhaltender, da BMX-Rennen dort nicht denselben Hype wie in Europa hatten. Dennoch konnte das Spiel dort respektable Verkaufszahlen erzielen und wurde später für Systeme wie den Amiga und den Atari ST portiert.

Die Kontroversen um BMX Simulator waren gering, drehten sich aber hauptsächlich um die Vermarktung. Einige Elternorganisationen kritisierten, dass das Spiel riskantes Verhalten auf BMX-Bikes romantisiere, obwohl es keine expliziten Stürze oder Unfälle darstellte. Codemasters konterte mit dem Argument, dass das Spiel das sportliche Element des BMX-Fahrens in den Vordergrund stelle und in keiner Weise gefährliche Aktionen fördere.
Neben den zahlreichen Ports wurde BMX Simulator zur Grundlage einer ganzen Reihe von Nachfolgern, die das Genre weiterentwickelten und neue Features einführten. Dennoch bleibt das Original ein Klassiker, der durch seine Einfachheit, seinen Charme und seinen Spaßfaktor besticht. David Darling fasste den Erfolg des Spiels einmal so zusammen: „Es war ein Spiel, das uns zeigte, wie viel man mit Kreativität und harter Arbeit erreichen kann, auch wenn die Ressourcen begrenzt sind.