Defender of the Crown – 1986 by Cinemaware

Defender of the Crown - 1986 by Cinemaware

Defender of the Crown

Defender of the Crown

"Defender of the Crown" ist ein Strategiespiel, das 1986 von Cinemaware veröffentlicht wurde und als erstes Spiel des Unternehmens gilt. Es wurde ursprünglich für den Commodore Amiga entwickelt und setzte neue Maßstäbe in der grafischen Qualität von Heimcomputerspielen.

Die Entwicklung des Spiels begann unter der Leitung von Kellyn Beeck, dem Designer des Spiels. Die beeindruckende Grafik wurde maßgeblich von James D. Sachs gestaltet, der als Hauptkünstler für das Projekt verantwortlich war. Die Musik komponierte Jim Cuomo. Ursprünglich war geplant, das Spiel mit mehr Funktionen auszustatten, aber aufgrund finanzieller Engpässe entschied sich Cinemaware, einige Features zu entfernen, um das Spiel rechtzeitig veröffentlichen zu können. Einige dieser entfernten Funktionen wurden in späteren Versionen des Spiels implementiert.
Das Gameplay von "Defender of the Crown" versetzt den Spieler ins England des Jahres 1149, wo nach dem Tod des Königs verschiedene Fraktionen um die territoriale Kontrolle kämpfen. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Sachsen und versucht, die normannischen Horden abzuwehren und die Kontrolle über England zu erlangen. Dazu müssen Armeen aufgebaut, gegnerische Burgen belagert und an Turnieren teilgenommen werden. Gelegentlich kann der Spieler auch versuchen, eine Jungfrau in Not zu retten oder den legendären Banditen Robin Hood um Hilfe zu bitten.
Nach seiner Veröffentlichung wurde "Defender of the Crown" ein kommerzieller Erfolg. Bis 1989 wurde berichtet, dass es von fast drei Viertel Millionen Spielern weltweit gekauft wurde, und bis 2001 hatten die Verkäufe die Marke von einer Million Einheiten überschritten. Im Laufe der Jahre wurde "Defender of the Crown" auf zahlreiche Plattformen portiert, darunter MS-DOS, Atari ST, Macintosh und Commodore 64. Es gilt als das am häufigsten portierte Spiel von Cinemaware.

Die Reaktionen der internationalen Presse waren überwiegend positiv. Die Zeitschrift "Info" gab der Amiga-Version vier von fünf Sternen und stellte fest, dass die "Grafik neue Maßstäbe für Computerspiele gesetzt" habe. Das Magazin lobte die "atemberaubende" Animation und die "beeindruckenden" Farben, hoffte jedoch, dass zukünftige Cinemaware-Spiele das "angemessene" Gameplay verbessern würden, das als "schwaches Glied" bezeichnet wurde. Die australische "Commodore Review" gab der Commodore-64-Version des Spiels eine Gesamtbewertung von 96 von 100, während "Commodore User" sagte, dass es "völlig brillant und eines der besten Spiele bisher auf dem 64" sei. "Computer Gaming World" lobte die Grafik und Animation der Amiga-Version von "Defender of the Crown" und nannte das Spiel "ein Vorzeigeprogramm, um die Leistungsfähigkeit des Amiga Ihren Freunden zu demonstrieren." Obwohl das Gameplay nicht so komplex war wie andere Strategiespiele der damaligen Zeit, war der Rezensent dennoch außerordentlich zufrieden mit Cinemawares erstem Spiel. In einer späteren Umfrage von 1996 erklärte "Computer Gaming World" "Defender of the Crown" zum 92. besten Computerspiel, das jemals veröffentlicht wurde.

Trotz seines Erfolgs blieb das Spiel nicht ohne Kontroversen. Einige Kritiker bemängelten, dass das Gameplay im Vergleich zur beeindruckenden Grafik zu einfach sei. Das Magazin "Compute!" stellte fest, dass "Defender of the Crown" die Grafik des Amiga effektiv demonstrierte, aber dass das Gameplay zu stark vereinfacht sei. "Amiga Format" war weniger freundlich zur CD-Neuveröffentlichung des Spiels und stellte fest, dass es "den Test der Zeit nicht bestanden hat, einfach weil das Gameplay etwas schwach ist."

Berichten zufolge war die erste öffentliche Demonstration von "Defender of the Crown" auf der Los Angeles Commodore Show im September 1986, vor seiner Veröffentlichung im November, und zog eine riesige Menschenmenge an. Das Spiel beeindruckte diejenigen, die es zum ersten Mal sahen.

Rolling Thunder – 1986 by Namco

Rolling Thunder - 1986 by Namco

Die Entstehungsgeschichte des Spiels geht auf die Ambition von Namcos Entwicklerteam zurück, ein cineastisches Erlebnis zu schaffen, das sich an Spionagefilmen und Agentenklassikern orientierte. Das Spiel erzählte die Geschichte von Albatross, einem Agenten der Geheimorganisation Rolling Thunder, der die Welt vor der gefährlichen Terrororganisation Geldra retten muss. Mit seiner Mischung aus anspruchsvollem Gameplay und visuell beeindruckender Grafik wurde Rolling Thunder schnell zu einem Hit und legte den Grundstein für viele spätere Actionspiele.

Die Entwicklung von Rolling Thunder wurde von Yoshihiro Kishimoto geleitet, einem der führenden Designer bei Namco. Kishimoto wollte ein Spiel schaffen, das sowohl herausfordernd als auch atmosphärisch war. „Wir wollten, dass sich die Spieler wie ein echter Geheimagent fühlen, der in einer feindlichen Welt überleben muss“, erklärte Kishimoto in einem späteren Interview. Das Spiel zeichnete sich durch seine visuelle Ästhetik aus, die stark von den Pop-Art-Elementen der 1960er-Jahre inspiriert war, sowie durch die flüssige Animation von Charakteren und Gegnern. Besonders beeindruckend war die Darstellung der Hauptgegner, den Maskern, deren bedrohliches Design sich deutlich von den generischen Feinden anderer Spiele jener Zeit abhob.

Die Funktionsweise von Rolling Thunder war für ein Arcade-Spiel innovativ. Spieler bewegten sich horizontal durch mehrstöckige Level, nutzten Deckungen und mussten mit begrenzter Munition haushalten, was eine taktische Herangehensweise erforderte. Türen in den Levels dienten nicht nur als Deckung, sondern auch als Nachschubpunkte für Munition und Waffen, was ein strategisches Element hinzufügte. „Wir wollten, dass der Spieler immer das Gefühl hat, dass jede Kugel zählt“, sagte Kishimoto. Das Gameplay kombinierte geschicktes Timing, Plattforming und schnelle Reaktionen, was den Spielern sowohl Frustration als auch immense Befriedigung bereitete, wenn sie schwierige Abschnitte meisterten.

Der kommerzielle Erfolg von Rolling Thunder war beachtlich. In den Arcade-Hallen der späten 1980er-Jahre zog das Spiel aufgrund seiner anspruchsvollen Mechanik und seines stilvollen Designs eine breite Spielerschaft an. Es wurde später auf verschiedene Plattformen wie das NES, den Amiga und den ZX Spectrum portiert, wobei die Qualität der Umsetzungen unterschiedlich war. Die NES-Version wurde gelobt, da sie das Kern-Gameplay und die Atmosphäre des Originals bewahrte, während die Versionen für Heimcomputer oft wegen technischer Einschränkungen kritisiert wurden. International erhielt das Spiel überwiegend positive Wertungen. Das britische Magazin Crashbewertete die Spectrum-Version mit 85 % und lobte die Herausforderung und das Design, während Electronic Gaming Monthly der NES-Version 7 von 10 Punkten gab und die Steuerung und das Level-Design hervorhob.

Allerdings blieb Rolling Thunder nicht ohne Kontroversen. Die Darstellung der Masker, deren maskierte Gesichter und Uniformen, sorgte für Diskussionen. Kishimoto betonte, dass das Design rein stilistische Gründe hatte: „Wir wollten Gegner schaffen, die sowohl bedrohlich als auch stilisiert wirken, ohne politische Botschaften zu senden.“ Dennoch sorgte diese Wahrnehmung in einigen Ländern für negative Presse, was dem Erfolg des Spiels jedoch keinen Abbruch tat.

Eine oft erzählte Geschichte besagt, dass Kishimoto den Soundtrack des Spiels mehrere Male komplett überarbeiten ließ, bis er die gewünschte Mischung aus Spannung und Dramatik erreichte. Der Komponist Junko Ozawa erinnerte sich: „Es war eine Herausforderung, Musik zu schaffen, die die Spieler motiviert, aber auch die gefährliche Atmosphäre betont. Am Ende hat es sich gelohnt.“
Insgesamt war Rolling Thunder ein Erfolg im Genre der Action-Plattformspiele, der zur Veröffentlichung eines direkten Nachfolgers und später weiterer Spiele führte, die von seinem innovativen Design inspiriert wurden.

Gradius – 1986 by Konami

Gradius - 1986 by Konami

Hoch, hoch, runter, runter, links, rechts, links, rechts, B, A. Zu kryptisch? Dieser Anweisungen sind nicht dem Kamasutra entliehen, spenden allerdings auch Spaß und Freud‘, doch dazu später mehr.

In Japan erschien am 25. April 1986 die NES Version des Konami Klassikers Nemesis, das als Automatenversion weltweit jedoch eher unter dem Namen Gradius für Furore sorgte. Das Original übernahm dabei Gameplay Elemente der Horizontal Ballerei Scramble und verfeinerte diese an einigen Stellen.
Die Story ist kaum erwähnenswert und dabei so austauschbar wie Volksmusikinterpreten und deren textlichen Aussagen. Wer es genauer wissen möchte: der Planet wird von Aliens angegriffen und lediglich der Warp Rattler kann diese Invasion aufhalten.

Durch sieben Level musst Du gehen, Gefahren von links, rechts und überall bestehen. Sieben Mal wirst Du beim Endboss sein, das kann doch nicht so übel sein.

Als Alleinstellungsmerkmal gilt die Powerleiste: abgeschossene Gegner hinterlassen rote Kapseln, die eine Leiste auffüllten und unterschiedliche Waffen und Upgrades feilboten. Wurde eine Waffe oder Upgrade ausgewählt, leerte sich die Anzeige wieder. Zur Verfügung stehen neben Zusatzgeschützen, auch Speed Ups oder Beiboote, die aktiv bei der Zerstörung unterstützen oder aber einen Schutzschild bilden. Die NES Umsetzung bot dabei ein grafisch und spielerisch fast identisches Gameplay. Aufgrund der Hardwarelimitierung des NES wurde einige Level deutlich vereinfacht und die maximale Anzahl an Aufrüstoptionen wurde von vier auf zwei halbiert.

Um das Spiel auch älteren Menschen (wie mich) zugänglich zu machen, wurde hier zum ersten Mal der Konami Code verwendet, der u.a. auch in den Contra Spielen oder der Castlevania Reihe häufig eingesetzt wurde. Für den jüngeren Zocker oder den dementen Mitvierziger ist der Code als Bild mit angefügt. Wer diesen Klassiker bisher noch nicht anspielen konnte: unbedingt ausprobieren. Auch die C64 Variante ist gut spielbar.

BMX Simulator – 1986 by Codemasters

BMX Simulator – 1986 by Codemasters

Versetzen wir uns doch einfach mal in die Kindheit zurück. Es existierten nur wenige Dinge, die den heranwachsenden Stolz der Familie zu einem Superkind der Nachbarschaft verwandeln konnte. Dazu gehörten ein brauchbarer Computer, eine mächtige Wasserpistole und ein BMX Bike, vorzugsweise mit passender Strecke in der Nähe. Sahen die Eltern von diesem Coolness Spender ab, durfte man zumindest auf Codemasters hoffen, denn 1986 veröffentlichten die Darling Brüder den BMX Simulator. Mit einem kleinen Budget ausgestattet, erschufen sie ein süchtig machendes und innovatives Kleinod, das den Weg für weitere „Simulatoren“ ähnlicher Bauart öffnete.

Die Entstehungsgeschichte von BMX Simulator ist eng mit der Leidenschaft der Darling-Brüder für den BMX-Sport verbunden, der in den 1980er-Jahren einen Popularitätsschub erlebte. Inspiriert von dem Erfolg des Spiels Super Sprint, einer Top-Down-Rennsimulation, beschlossen sie, ein ähnliches Konzept auf den BMX-Radsport zu übertragen. In einem Interview erinnerte sich Richard Darling: „Wir wollten etwas schaffen, das die Dynamik und die Herausforderungen von BMX-Rennen einfängt, aber dennoch für jeden Spieler leicht zugänglich bleibt.“ Das Spiel wurde in wenigen Monaten entwickelt, wobei die Brüder ihre Expertise in effizienter Programmierung und einfachem Spieldesign nutzten, um maximale Leistung aus den Heimcomputern der Zeit herauszuholen.

BMX Simulator präsentierte sich mit einer Top-Down-Perspektive und erlaubte es den Spielern, auf sieben unterschiedlichen Strecken gegen die Zeit oder einen Freund im Split-Screen-Modus anzutreten. Die Steuerung war simpel, aber präzise, was das Spiel sowohl für Gelegenheitsspieler als auch für erfahrene Gamer attraktiv machte. Die Physik war für die damalige Zeit beeindruckend, da sie das Gefühl von Beschleunigung, Bremsen und Kurvenfahren realistisch darstellte. „Es war eine Herausforderung, ein Spiel zu machen, das auf den ersten Blick einfach wirkt, aber gleichzeitig Tiefe bietet“, sagte David Darling über die Entwicklung. Die Präsentation des Spiels, einschließlich seiner pixeligen, aber farbenfrohen Grafik und des treibenden Chiptune-Sounds, trug ebenfalls zur Attraktivität bei.

Ursprünglich war der Splitscreen Modus nicht geplant, da Speicherbeschränkungen dies als nahezu unmöglich erscheinen ließen. Doch ein letzter Geistesblitz führte dazu, dass Richard Darling den Code optimierte und so den Zwei-Spieler-Modus ermöglichte, der später als eines der besten Features des Spiels gefeiert wurde. „Wir haben buchstäblich bis zur letzten Nacht vor der Veröffentlichung daran gearbeitet“ erinnerte sich Richard später.
Die Reaktionen auf BMX Simulator waren überwiegend positiv. International lobten Kritiker die intuitive Steuerung, das spannende Gameplay und den Wiederspielwert. Die ZX Spectrum-Version erhielt von der britischen Zeitschrift Crash eine beeindruckende 92 %-Bewertung, während die Commodore 64-Version von Zzap!64 mit 90 % bewertet wurde. Kritiker in den USA waren ähnlich begeistert, wobei Compute! das Spiel als „einen Triumph des minimalistischen Designs“ bezeichnete. Doch nicht alle waren überzeugt. Einige Kritiker bemängelten, dass der Schwierigkeitsgrad auf den späteren Strecken frustrierend hoch war, was weniger geduldige Spieler abschrecken könnte.

Kommerziell war das Spiel ein riesiger Erfolg. Dank des niedrigen Verkaufspreises von £1,99 in Großbritannien verkaufte sich BMX Simulator über 350.000 Mal, was es zu einem der bestverkauften Spiele für Codemasters machte. Auf dem US-Markt war der Erfolg etwas zurückhaltender, da BMX-Rennen dort nicht denselben Hype wie in Europa hatten. Dennoch konnte das Spiel dort respektable Verkaufszahlen erzielen und wurde später für Systeme wie den Amiga und den Atari ST portiert.

Die Kontroversen um BMX Simulator waren gering, drehten sich aber hauptsächlich um die Vermarktung. Einige Elternorganisationen kritisierten, dass das Spiel riskantes Verhalten auf BMX-Bikes romantisiere, obwohl es keine expliziten Stürze oder Unfälle darstellte. Codemasters konterte mit dem Argument, dass das Spiel das sportliche Element des BMX-Fahrens in den Vordergrund stelle und in keiner Weise gefährliche Aktionen fördere.
Neben den zahlreichen Ports wurde BMX Simulator zur Grundlage einer ganzen Reihe von Nachfolgern, die das Genre weiterentwickelten und neue Features einführten. Dennoch bleibt das Original ein Klassiker, der durch seine Einfachheit, seinen Charme und seinen Spaßfaktor besticht. David Darling fasste den Erfolg des Spiels einmal so zusammen: „Es war ein Spiel, das uns zeigte, wie viel man mit Kreativität und harter Arbeit erreichen kann, auch wenn die Ressourcen begrenzt sind.