Lazy Jones (1984): Minispiele, Musik und ein später Stadionhit

Die Melodie kennen Millionen Menschen. Seit 1999 läuft sie in Clubs, Fußballstadien und Eishockeyarenen: das zentrale Motiv von Kernkraft 400 der deutschen Formation Zombie Nation. Seine Geschichte begann allerdings nicht auf einer Technoparty, sondern in einem virtuellen Hotel auf dem Commodore 64.

Dort drückte sich ein Angestellter namens Jones vor der Arbeit, öffnete Zimmertüren und vertrieb sich seine Zeit mit kleinen Computerspielen. Eines davon hieß Star Dust. Die dazugehörige Melodie dauerte nur wenige Sekunden – und überlebte am Ende das gesamte Spiel.

Ein Hotelangestellter auf der Flucht vor der Arbeit

Lazy Jones erschien im Herbst 1984 für den Commodore 64. Entwickelt wurde es von David Whittaker, der nicht nur die Musik komponierte, sondern auch Spielidee, Grafik und Programmierung übernahm. Veröffentlicht wurde das Spiel von Terminal Software zum Preis von 7,95 Pfund.

Jones arbeitet in einem Hotel, wobei „arbeitet“ bereits eine recht großzügige Beschreibung ist. Statt sich um seine Aufgaben zu kümmern, läuft er durch die drei Stockwerke des Hauses und sucht nach Möglichkeiten, sich die Zeit zu vertreiben. Hinter fast jeder Tür wartet ein anderes kleines Spiel.

Ganz unbehelligt bleibt Jones dabei nicht. Der Hotelmanager versucht, ihn bei seinem Rundgang zu erwischen. Zusätzlich treiben der Geist eines früheren Managers und ein offenbar herrenlos gewordener Reinigungswagen ihr Unwesen. Berührt Jones eines dieser Hindernisse, verliert er ein Leben.

Der Aufzug verbindet die Etagen und dient zugleich als kurze Verschnaufpause. Von hier aus plant der Spieler, welche Tür Jones als Nächstes öffnen soll. Eine vorgeschriebene Reihenfolge gibt es nicht. Das Hotel ist kein klassischer Spiellevel, sondern ein begehbares Auswahlmenü.

Hinter jeder Tür wartet eine andere Ablenkung

Das Hotel besitzt 18 Räume. Allerdings enthalten nicht alle davon ein vollständiges Minispiel. Zählt man die eigentlichen Spiele, kommt man auf 14. Hinzu kommt eine spielbare Szene an der Hotelbar. Schlafzimmer, Besenkammer und Toilette dienen dagegen eher als Scherz, Versteck oder kurze Unterbrechung.

Dass zeitgenössische Magazine trotzdem von „17 Spielen in einem“ oder von 15 Spielzimmern schrieben, liegt an unterschiedlichen Zählweisen. Manche rechneten die Barsequenz und einzelne Nebenräume mit, andere zählten nur die erkennbaren Minispiele.

Diese Spiele sind bewusst einfach gehalten. Meist genügt eine einzige Bewegungsidee: ausweichen, springen, auffangen, schießen oder im richtigen Moment die Richtung wechseln. Viele Räume erinnern deutlich an bekannte Automaten- und Computerspiele der frühen 1980er-Jahre.

In Eggie Chuck fängt Jones Gegenstände auf, die von oben herabfallen. Jay Walk schickt ihn über eine gefährliche Straße und erinnert unübersehbar an Frogger. In Res Q springt er über Hindernisse, während Wild Wafers das Prinzip von Centipede aufgreift. Andere Räume spielen mit Ideen aus Space Invaders, Breakout oder einfachen Rennspielen.

Whittaker kopierte diese Vorbilder nicht vollständig. Er reduzierte sie auf ihren jeweils auffälligsten Mechanismus. Dadurch dauert eine Partie oft nur wenige Sekunden. Danach steht Jones wieder im Hotelgang und sucht die nächste Tür.

Hat der Spieler alle Räume besucht, beginnt die Runde erneut. Die Abläufe werden schneller und die ohnehin kurzen Reaktionszeiten knapper. Aus einer gemütlichen Hoteltour wird so nach und nach eine überraschend hektische Angelegenheit.

Aus BASIC-Prototypen wird ein fertiges Spiel

Die ungewöhnliche Struktur entstand nicht am Reißbrett. Whittaker entwickelte die einzelnen Spiele zunächst als kleine Programme in BASIC. Erst wenn eine Idee funktionierte, übertrug er sie nahezu Zeile für Zeile in Maschinencode.

Dieses Vorgehen passt zu Lazy Jones. Das Spiel wirkt weniger wie ein geschlossen geplantes Großprojekt als wie eine Sammlung kleiner Experimente, die nachträglich in einem gemeinsamen Gebäude untergebracht wurden. Das Hotel verbindet Ideen, die für ein eigenständiges Spiel jeweils zu knapp gewesen wären.

Gerade darin liegt der Reiz. Der Spieler muss keine langen Regeln lernen und keine komplizierte Handlung verfolgen. Jede Tür stellt eine neue Aufgabe, und meist ist innerhalb weniger Sekunden klar, was zu tun ist.

Gleichzeitig verhindert der Rundgang durch das Hotel, dass die Sammlung wie ein bloßes Auswahlmenü wirkt. Jones, der Manager, der Geist und der Reinigungswagen geben den Minispielen einen Rahmen. Die Flucht vor der Arbeit wird zum verbindenden Witz: Jones erledigt praktisch alles – außer seinen Beruf.

Die Musik hält das Hotel zusammen

Noch wichtiger für den Zusammenhalt ist der Soundtrack. Whittaker gehörte später zu den produktivsten Komponisten der europäischen Computerspielszene. Auf MansionManiax begegnet uns seine Musik unter anderem bei Speedball und Epic wieder; für Xenon 2: Megablast setzte er zudem den gleichnamigen Titel von Bomb the Bass als Spielmusik um.

Für die Musik nutzte er zwei Stimmen des SID-Chips. Die dritte blieb für Geräusche reserviert. Statt langer Stücke schrieb er kurze, sofort erkennbare Motive, die zu den jeweiligen Räumen passten. Beim Wechsel zwischen den Spielen gingen diese Melodien erstaunlich sauber ineinander über.

Einige Stücke enthalten Anspielungen auf damalige Popmusik. Schon Namen wie The Reflex oder The Wall zeigen, dass Whittaker keine Berührungsängste mit der Hitparade hatte. Auch Motive, die an 99 Luftballons von Nena oder Fade to Grey von Visage erinnern, lassen sich heraushören.

Dadurch erhält jeder Raum eine eigene kleine Identität. Die Grafik bleibt einfach und die Spielmechanik oft rudimentär, doch die Musik vermittelt sofort, dass eine neue Szene begonnen hat. Sie macht aus der Sammlung kein vollständig einheitliches Spiel, gibt ihr aber einen gemeinsamen Rhythmus.

Ausgerechnet einer dieser kurzen Titel sollte ein wesentlich längeres Leben führen als alle anderen.

Auf dem ZX Spectrum verstummte das Hotel

Noch 1984 erschien eine Umsetzung für den ZX Spectrum. Sie wurde nicht von Whittaker selbst, sondern von Simon Cobb programmiert.

Die Grundidee blieb erhalten, technisch musste Cobb jedoch deutliche Abstriche machen. Die Farbdarstellung des Spectrum führte bei bewegten Figuren schnell zum bekannten Attribute Clash. Deshalb wirken viele Räume flächiger und farblich schlichter als auf dem C64. Auch Bewegungen, Übergänge und Kollisionen wurden verändert.

Am stärksten fiel der Unterschied beim Ton aus: Die Spectrum-Fassung besitzt keine Musik. Übrig blieben einfache Geräusche des internen Lautsprechers. Damit fehlte genau das Element, das die einzelnen Räume auf dem C64 miteinander verbunden hatte.

Entsprechend unterschiedlich fielen die Reaktionen aus. Commodore Horizons bezeichnete Lazy Jones im November 1984 als die bis dahin beste Veröffentlichung von Terminal Software und lobte besonders Musik, Animation und Gegenwert. TV Gamer bewertete die Spielbarkeit einen Monat später mit viereinhalb von fünf Punkten.

Die Spectrum-Version überzeugte weniger. Sinclair User beschrieb die Minispiele im April 1985 als schwache Varianten älterer Automatenspiele und vergab lediglich vier von zehn Punkten. Ohne den SID-Soundtrack trat deutlicher hervor, wie schlicht viele der einzelnen Spielideen tatsächlich waren.

1985 folgten Umsetzungen für MSX und den Tatung Einstein. Sie orientierten sich wieder stärker am C64-Original und übernahmen auch musikalische Elemente. Den größten Nachhall erzeugte jedoch weiterhin jene erste Fassung.

Fünf Sekunden für 8.000 Mark

In einem der Hotelzimmer wartet Star Dust, ein einfaches Weltraumspiel. Während der kurzen Szene erklingt eine kleine Melodie, die 1984 kaum jemand außerhalb der C64-Szene wahrgenommen haben dürfte.

15 Jahre später tauchte dieses Motiv erneut auf. Der Münchner Musiker Florian Senfter, bekannt als Zombie Nation, verwendete es für Kernkraft 400. Der Titel erschien 1999 und entwickelte sich zu einem internationalen Clubhit. Später wurde er vor allem bei Sportveranstaltungen zu einer der bekanntesten elektronischen Melodien überhaupt.

Whittaker berichtete in einem Interview, dass zunächst keine Erlaubnis für die Übernahme vorlag. Er nahm Kontakt mit Senfter auf, verzichtete aber auf eine Klage. Stattdessen einigten sie sich auf eine Zahlung von 8.000 D-Mark.

Whittakers trockener Kommentar dazu: Die Summe sei höher gewesen als das, was er ursprünglich für das gesamte Spiel erhalten hatte.

Damit erfüllte Lazy Jones seine eigene Grundidee noch einmal auf unerwartete Weise. Ein Spiel über einen Mann, der möglichst wenig arbeitet, erzeugte mit wenigen Sekunden Musik einen Wert, den das komplette Programm bei seiner Entstehung nicht erreicht hatte.

Vier Noten und eine mögliche ältere Spur

Ganz am Anfang der Melodiegeschichte muss Star Dust möglicherweise trotzdem nicht stehen. Das Stück weist eine gewisse Ähnlichkeit mit It Happened Then der niederländischen Gruppe Electronic Ensemble auf. Der Titel erschien bereits 1980 und wurde von Peter Baker komponiert.

Die Übereinstimmung ist nicht so deutlich, dass sie beim ersten Hören zwangsläufig auffällt. Vor allem im Refrain lassen sich jedoch eine verwandte Tonfolge und ähnliche Bassoktaven erkennen. Ein Beleg dafür, dass Whittaker das ältere Stück kannte oder bewusst übernahm, existiert nicht.

Auch Baker sah keinen Anlass für einen Plagiatsvorwurf. Sinngemäß verwies er darauf, dass es sich lediglich um vier Noten und Bassoktaven handele. Mehr lässt sich aus der Ähnlichkeit nicht seriös ableiten.

Als kleine Fußnote passt sie dennoch zur Geschichte. Eine kurze musikalische Figur taucht 1980 in einem Synthesizerstück auf, erklingt 1984 in einem C64-Minispiel und wird 1999 zum Kern eines Welthits. Ob direkte Übernahme, unbewusste Erinnerung oder bloßer Zufall: Aus wenigen Tönen entstand eine erstaunlich lange Spur.

Jones blieb im Hotel, die Melodie nicht

Wer Lazy Jones heute startet, begegnet einem Spiel, das seine Herkunft kaum verbergen kann. Die Figuren sind schlicht, viele Minispiele nach wenigen Sekunden verstanden und manche Anspielungen inzwischen älter als ein guter Teil ihres Publikums. Trotzdem besitzt der Rundgang durch das Hotel noch immer einen eigenen Rhythmus. Eine Tür geht auf, eine neue Melodie setzt ein, Jones übersteht die nächste Ablenkung und eilt weiter, bevor Manager, Geist oder Reinigungswagen seine ausgesprochen arbeitnehmerfreundliche Nachtschicht beenden.

Die meisten dieser Zimmer blieben dort, wo Whittaker sie 1984 untergebracht hatte. Star Dust gelang dagegen der Ausbruch. Aus einer kurzen Begleitmelodie für ein unscheinbares Weltraumspiel wurde 15 Jahre später der Kern eines Clubhits und schließlich ein fester Bestandteil zahlloser Sportveranstaltungen.

Jones selbst hat das Hotel nie verlassen. Seine Melodie hört man dagegen bis heute – meist dort, wo kaum jemand ahnt, dass sie einmal die Arbeitsvermeidung eines C64-Hotelangestellten begleitet hat.

Panasonic CF-2700 – Der schwere MSX1 von Panasonic

Source: https://www.msx.org/

Wer heute einen Panasonic CF-2700 zum ersten Mal aus einem Regal hebt, überprüft instinktiv, ob sich vielleicht noch ein Netzteil, ein Handbuch oder ein Stapel Disketten im Karton versteckt haben. Doch nein – das Gewicht stammt tatsächlich vom Computer selbst. Während viele Heimcomputer der achtziger Jahre möglichst kostengünstig konstruiert wurden, wirkt der CF-2700 wie ein Gerät, das ursprünglich eher für den täglichen Einsatz als für den Verkaufspreis entwickelt wurde. Über vier Kilogramm bringt der Rechner laut Panasonic-Serviceunterlagen auf die Waage, ein Wert, der selbst im MSX-Umfeld auffällt. Bereits dieser erste Eindruck verrät viel über die Philosophie hinter dem System. Matsushita Electric, außerhalb Japans unter der Marke Panasonic bekannt, wollte keinen weiteren austauschbaren MSX-Rechner bauen. Der CF-2700 sollte zeigen, wie hochwertig ein Heimcomputer auf Basis des MSX-Standards ausfallen konnte.

Als der Rechner Ende 1984 in Japan vorgestellt wurde, befand sich der MSX-Standard noch in seiner frühen Wachstumsphase. Microsoft und ASCII hatten mit MSX den Versuch unternommen, einen einheitlichen Heimcomputerstandard zu schaffen, auf dem Software unabhängig vom Hersteller funktionieren sollte. Während Commodore-, Atari- oder Sinclair-Besitzer jeweils an ihre eigene Plattform gebunden waren, konnten Käufer eines MSX-Computers Programme und Spiele verschiedener Hersteller verwenden. Panasonic gehörte zu den ersten großen Elektronikkonzernen, die dieses Konzept unterstützten. Im Heimatmarkt erschien das Gerät als National CF-2700, während europäische Käufer es unter dem Panasonic-Logo kennenlernten.

Technisch entsprach der Rechner den Vorgaben des MSX1-Standards, bot in seiner europäischen Ausführung jedoch eine Ausstattung, die über viele japanische Varianten hinausging. Im Inneren arbeitete ein NEC D780C-1, ein zum Zilog Z80A kompatibler Prozessor mit 3,58 MHz Taktfrequenz. Hinzu kamen 32 KB ROM mit Microsoft MSX-BASIC, 16 KB Videospeicher und – für Europa besonders wichtig – 64 KB Arbeitsspeicher. Die japanischen Modelle wurden meist mit lediglich 32 KB RAM ausgeliefert. Panasonic reagierte damit vermutlich auf die Marktbedingungen in Europa, wo leistungsfähigere Konfigurationen zunehmend erwartet wurden.

Für die Grafikausgabe war ein Texas Instruments TMS9929A verantwortlich, die PAL-Version des bekannten TMS9918A. Der Chip beherrschte die typischen MSX1-Grafikmodi mit bis zu 256 × 192 Bildpunkten und 16 Farben. Wie bei allen MSX1-Systemen standen Hardware-Sprites sowie mehrere Text- und Grafikmodi zur Verfügung. Den Ton erzeugte ein AY-3-8910A von General Instrument mit drei unabhängigen Klangkanälen. Diese Kombination war 1984 keineswegs außergewöhnlich, bildete aber die technische Grundlage für tausende Spiele und Anwendungen, die in den folgenden Jahren für den MSX-Standard erschienen.

Interessanter als die eigentlichen Spezifikationen ist jedoch die Art, wie Panasonic sie umsetzte. Öffnet man den Rechner, findet man keinen hochintegrierten Spezialchipsatz späterer Generationen, sondern eine große Zahl einzelner Bausteine. Prozessor, Speicherverwaltung, Ein- und Ausgabesteuerung sowie zahlreiche Hilfsfunktionen verteilen sich auf eine Vielzahl diskreter TTL-Chips. Diese Bauweise war für die erste MSX-Generation typisch, verschwand jedoch mit zunehmender Integration der Elektronik. Der CF-2700 dokumentiert damit eine Phase der Heimcomputergeschichte, in der Hersteller ähnliche Funktionen noch auf sehr unterschiedliche Weise realisierten.

Von außen fällt sofort die massive Konstruktion auf. Das Gehäuse besitzt großzügige Lüftungsschlitze, ein integriertes Netzteil und zwei Modulschächte auf der Oberseite. Letztere erlaubten den gleichzeitigen Betrieb mehrerer Erweiterungen oder Softwaremodule. Panasonic ging dabei sogar einen Schritt weiter als viele Konkurrenten. Die beiden Cartridge-Slots verfügen über Mikroschalter, welche das System beim Ein- oder Ausstecken eines Moduls zusätzlich schützen. Solche Details gehörten nicht zur offiziellen MSX-Spezifikation und verursachten zusätzliche Produktionskosten. Ähnlich aufwendig zeigen sich die Metallkontakte der Modulsteckplätze sowie die doppelte Absicherung im Netzteilbereich. Diese Konstruktionsmerkmale finden sich nicht auf jedem MSX-Rechner der Zeit und verdeutlichen den Anspruch, den Panasonic an das Modell stellte.

Zur Ausstattung gehörten zwei Joystickanschlüsse, ein Kassettenanschluss, ein Druckerport, ein Audioausgang sowie ein HF-Modulator für den Anschluss an Fernsehgeräte. Zusätzlich stand ein Composite-Video-Ausgang zur Verfügung. RGB war werkseitig nicht vorgesehen, was aus heutiger Sicht etwas überrascht, damals jedoch bei vielen MSX1-Systemen üblich war.

Ein bemerkenswertes Detail versteckt sich im Service-Manual. Panasonic integrierte einen umfangreichen Selbsttest, der weit über eine einfache Speicherprüfung hinausging. Über ein spezielles Diagnostikmodul konnten Grafikchip, Soundgenerator, Tastatur, Druckerschnittstelle, Kassettenanschluss und Joystickports einzeln überprüft werden. Für Servicetechniker bedeutete dies eine erhebliche Erleichterung bei Fehlersuche und Reparatur.²

Im Wettbewerb traf der CF-2700 auf Rechner wie den Philips VG-8020, den Sony Hit Bit HB-75P oder den Toshiba HX-10. Gegenüber diesen Systemen bot Panasonic keine revolutionären technischen Vorteile. Seine Besonderheit lag vielmehr in der Ausführung. Während viele Hersteller den MSX-Standard möglichst kostengünstig umsetzten, entstand hier ein Rechner, der eher an professionelle Elektronik aus dem Hause Matsushita erinnerte. Diese Ausrichtung hatte ihren Preis. In Deutschland lag der Verkaufspreis bei rund 739 DM, womit der CF-2700 keineswegs zu den günstigen Einstiegsgeräten gehörte.

Heute begegnet man dem Modell deutlich seltener als den bekannten Philips- oder Sony-Systemen. Viele erhaltene Exemplare zeigen Alterserscheinungen am Kunststoffgehäuse, insbesondere an Schraubdomen und Befestigungspunkten. Restaurierungen dieser Bereiche sind in der Sammlerszene keine Seltenheit. Die Elektronik selbst gilt dagegen als vergleichsweise robust. Wer einen vollständigen CF-2700 mit funktionierenden Slot-Abdeckungen, unbeschädigtem Gehäuse und Originalzubehör findet, hält einen der hochwertigsten Vertreter der ersten MSX-Generation in den Händen. Seine technische Basis unterscheidet sich nur wenig von anderen MSX1-Systemen. Die Art, wie Panasonic sie umgesetzt hat, dagegen schon.

 

Video Technology Laser 50 – Wenn BASIC in die Jackentasche wanderte

Es ist Mitte der 1980er Jahre, und während Systeme wie der Commodore 64 oder der ZX Spectrum den heimischen Schreibtisch erobern, verfolgt ein Hersteller aus Hongkong einen anderen Ansatz: Computer sollen nicht nur zu Hause stehen, sondern überallhin mitgenommen werden können – und vor allem eines tun: Programmieren lehren. In genau diesem Spannungsfeld entsteht der Video Technology Laser 50, ein Gerät, das sich selbstbewusst als „BASIC learning tool that teaches you BASIC“ bezeichnete.

Hergestellt wurde der Rechner von VTech, einem Unternehmen, das in den 1980er Jahren sowohl im Bereich preisgünstiger Lernsysteme als auch bei kompatiblen Heimcomputern aktiv war. Der Laser 50 erschien um 1984/85 und wurde je nach Markt unterschiedlich vertrieben – in Frankreich etwa unter der Bezeichnung „Laser One“. Technisch blieb das System dabei unverändert, doch die Umbenennung unterstreicht die Positionierung als Einsteigergerät.

Auf den ersten Blick wirkt der Laser 50 eigenwillig. Statt eines klassischen Bildschirms besitzt er ein einzeiliges LCD mit lediglich 16 Zeichen. Programme müssen daher horizontal durch den Text scrollen, was die Arbeit verlangsamt und eine gewisse Disziplin beim Programmieren erfordert. Im Inneren arbeitet ein Z80-kompatibler Prozessorkern, allerdings nicht als klassischer Einzelchip. Während Systeme wie der Sinclair ZX81 noch klar getrennte Komponenten für CPU, RAM und ROM zeigen, setzt der Laser 50 auf eine stark integrierte Bauweise. Prozessorfunktion, Tastatursteuerung und Displaylogik sind in wenigen spezialisierten Bausteinen zusammengefasst – ein Ansatz, der Kosten spart, aber zugleich Einblicke und Erweiterungen erschwert.

Der Arbeitsspeicher beträgt lediglich 2 Kilobyte RAM, was den verfügbaren Spielraum deutlich begrenzt. Über einen Erweiterungsanschluss lässt sich der Speicher jedoch auf bis zu 16 Kilobyte ausbauen, wodurch sich komplexere Programme realisieren lassen. Trotz dieser Einschränkung war das System in der Lage, bis zu zehn BASIC-Programme gleichzeitig zu verwalten. Diese blieben im Speicher erhalten, solange die Stromversorgung nicht vollständig unterbrochen wurde – ein Detail, das im Alltag überraschend praktisch war.

Der Laser 50 versteht sich klar als Lernsystem. Das Handbuch wird in zeitgenössischen Beschreibungen als besonders zugänglich und praxisnah geschildert, mit zahlreichen Beispielprogrammen und erklärenden Abschnitten. Ergänzt wird dies durch einen Trace-Modus, der Programme schrittweise ausführt und so den Ablauf einzelner Befehle sichtbar macht. Variablen lassen sich dabei beobachten, was das Verständnis von Programmstrukturen erleichtert. Für ein Gerät dieser Größenklasse ist das bemerkenswert konsequent umgesetzt.

Im praktischen Einsatz treten jedoch schnell die Grenzen zutage. Die Tastatur ist vollständig, aber ungewöhnlich angeordnet; insbesondere die Position der Leertaste verlangt Eingewöhnung. Hinzu kommt eine technische Einschränkung, die sich im Alltag bemerkbar macht: Das System verarbeitet Eingaben nur bis zu einer Geschwindigkeit von etwa 20 Wörtern pro Minute zuverlässig. Schnellere Eingaben führen zu ausgelassenen oder doppelt registrierten Zeichen – ein Effekt, der den Arbeitsfluss spürbar beeinflussen kann.

Neben dem Computerbetrieb verfügt der Laser 50 über einen integrierten Taschenrechner-Modus mit wissenschaftlichen Funktionen. Diese Kombination aus Programmierumgebung und Rechenwerkzeug verdeutlicht die Zielgruppe: Schüler, Einsteiger und Anwender, die unterwegs einfache Berechnungen durchführen oder kleine Programme nutzen wollten. Zubehör wie Kassettenrekorder, Thermodrucker oder sogar ein vierfarbiger Plotter erweiterten die Einsatzmöglichkeiten, auch wenn solche Peripherie vermutlich nur von einem kleinen Teil der Nutzer tatsächlich eingesetzt wurde.

Preislich bewegte sich der Laser 50 nach zeitgenössischen Einschätzungen im Bereich von etwa 100 bis 150 US-Dollar, was inflationsbereinigt heute ungefähr 280 bis 450 Euro entspricht. Damit lag er deutlich unter klassischen Heimcomputern, aber über einfachen Taschenrechnern – eine Zwischenposition, die seine Rolle im Markt treffend beschreibt.

Im Vergleich zu tragbaren Systemen wie dem TRS-80 Pocket Computer zeigt sich, dass der Laser 50 zwar komfortabler zu bedienen war, jedoch nicht die Leistungsfähigkeit eines vollwertigen Heimcomputers erreichte. Gleichzeitig fehlte ihm eine breitere Softwarebasis, was seine langfristige Nutzung einschränkte.

Über das Gerät selbst ist heute nur wenig dokumentiert. Zeitgenössische Testberichte sind selten, technische Unterlagen nur fragmentarisch erhalten. Ein Großteil des Wissens basiert auf erhaltenen Geräten, Handbüchern und späteren Analysen durch Sammler. Diese lückenhafte Quellenlage ist jedoch kein Zufall, sondern typisch für eine Geräteklasse, die eher als Lernwerkzeug denn als Plattform für eine wachsende Softwarekultur gedacht war.

Der Laser 50 ist damit kein System, das durch Leistung oder Verbreitung auffiel, sondern eines, das einen sehr spezifischen Ansatz verfolgte: Programmieren zugänglich zu machen, ohne die Hürde eines großen, teuren Heimcomputers. Gerade diese Zwischenstellung macht ihn heute interessant – als Zeugnis einer Phase, in der Computer klein genug wurden, um sie mitzunehmen, aber noch weit davon entfernt waren, universell einsetzbar zu sein.

Sinclair ZX Spectrum+ (1984): Der Spectrum mit der Tastatur, die endlich jeder wollte

Als der Sinclair ZX Spectrum+ im Oktober 1984 erschien, war die eigentliche Sensation längst geschehen. Der ursprüngliche ZX Spectrum hatte sich seit 1982 in Großbritannien zu einem der erfolgreichsten Heimcomputer seiner Zeit entwickelt und eine Generation von Nutzern erstmals mit Programmierung, Spielen und digitaler Kreativität in Berührung gebracht. Doch mit diesem Erfolg wuchsen auch die Erwartungen. Zeitgenössische Magazine beschrieben diesen Wandel treffend: Der Spectrum war nicht mehr nur ein Einstiegssystem, sondern wurde zunehmend als Plattform verstanden, mit der sich Anwender ernsthaft auseinandersetzten.

Der Spectrum+ entstand genau aus diesem Spannungsfeld heraus. Entwickelt von Sinclair Research unter Leitung von Clive Sinclair, stellte er keine technische Neuentwicklung dar, sondern eine bewusste Überarbeitung eines etablierten Systems. Im Inneren blieb die Architektur praktisch unverändert: Ein Zilog Z80A mit 3,5 MHz, 48 KB RAM, 16 KB ROM mit Sinclair BASIC, die bekannte Bildschirmauflösung von 256 × 192 Pixeln sowie die charakteristische Farbattributlogik, die zwar lebendige Farben ermöglichte, jedoch auch das berüchtigte „Color Clash“-Phänomen mit sich brachte. Der Sound wurde weiterhin über einen einfachen Ein-Bit-Lautsprecher erzeugt – funktional, aber im Vergleich zu spezialisierten Soundchips anderer Systeme deutlich eingeschränkt.

Gerade im Vergleich mit zeitgenössischen Konkurrenten wie dem Commodore 64 oder dem Amstrad CPC 464 wird deutlich, welchen Weg Sinclair einschlug. Während diese Systeme auf dedizierte Grafik- und Soundhardware setzten – etwa Hardware-Sprites und den SID-Soundchip beim Commodore oder ein echtes Bitmap-Display ohne Attributbeschränkung beim CPC – blieb der Spectrum+ technisch konservativ. Sein entscheidender Vorteil lag weiterhin im Preis und in der enormen Softwarebasis, die vollständig kompatibel blieb.

Die auffälligste Veränderung des Spectrum+ betraf das Gehäuse – und damit insbesondere die Tastatur. Die Gummitasten des Originals, so ikonisch sie heute erscheinen mögen, waren bereits in den frühen 1980er Jahren Gegenstand anhaltender Kritik. Sie galten als unpräzise, wenig ergonomisch und für längeres Tippen ungeeignet. Der Spectrum+ ersetzte diese durch flache Kunststofftasten mit Druckpunkt, die sich stärker an klassischen Schreibmaschinen orientierten. Zeitgenössisch wurde diese Änderung als deutliche Verbesserung wahrgenommen, wenn auch mit Einschränkungen: Die Tasten lagen dicht beieinander, der Hub blieb kurz, und ein echtes Schreibmaschinengefühl wurde nicht erreicht. Dennoch stellte die neue Tastatur im Alltag einen klaren Fortschritt dar.

Die Werbekampagnen machten dabei keinen Hehl aus der eigentlichen Zielsetzung. Anzeigen stellten den Rechner mit Formulierungen wie „The new Sinclair ZX Spectrum+. With the type of keyboard you've been asking for.“ in den Mittelpunkt und griffen damit direkt die Kritik der Nutzer auf. Gleichzeitig versuchte Sinclair, den Rechner stärker als ernstzunehmendes Arbeitsgerät zu positionieren und sich vom Image des reinen Spielecomputers zu lösen. Auch gestalterisch näherte sich das neue Gehäuse dem deutlich teureren Sinclair QL an, dessen sachlich-flache Formensprache nun in abgeschwächter Form übernommen wurde.

Das grundlegende Bedienkonzept blieb jedoch erhalten und prägte weiterhin den Charakter des Systems. Sinclair BASIC nutzte nach wie vor die bekannte Ein-Tasten-Befehlseingabe, bei der komplette Befehle über einzelne Tastendrücke erzeugt wurden. Das Handbuch beschrieb diesen Ansatz als bewusstes Hilfsmittel für den Anwender und betonte, dass der Computer den Benutzer aktiv bei der Eingabe unterstütze. Dieses Konzept erleichterte insbesondere Einsteigern den Zugang zur Programmierung, erforderte jedoch eine gewisse Umgewöhnung für erfahrene Nutzer.

Neben der Tastatur reagierte der Spectrum+ auch auf einen weiteren praktischen Kritikpunkt: das Fehlen einer Reset-Funktion beim ursprünglichen Modell. Während ein Absturz zuvor häufig nur durch Ziehen des Netzsteckers behoben werden konnte, erhielt der Spectrum+ erstmals einen dedizierten Reset-Knopf, der einen unmittelbaren Neustart des Systems ermöglichte und damit den Alltag deutlich erleichterte.

An den Anschlüssen änderte sich hingegen wenig. Der Rechner wurde weiterhin über einen RF-Modulator mit dem Fernseher verbunden, Programme wurden über Kassettenrekorder mittels EAR- und MIC-Buchsen geladen und gespeichert, und der Expansion-Port blieb die zentrale Schnittstelle für Erweiterungen wie Joystick-Interfaces, Drucker oder das Microdrive-System. Auch das externe Netzteil blieb erhalten, ebenso wie das Fehlen eines Netzschalters – eine Entscheidung, die Sinclairs konsequent kostenorientierte Entwicklungsphilosophie widerspiegelt.

Preislich lag der Spectrum+ bei seiner Einführung mit rund £179,95 über dem ursprünglichen 48K-Modell und bewegte sich inflationsbereinigt im Bereich von etwa 500 bis 600 Euro. Damit blieb das Gerät zwar erschwinglich, positionierte sich jedoch bewusst etwas höher als sein Vorgänger. Parallel bot Sinclair bestehenden Besitzern eines ZX Spectrum 48K eine Upgrade-Möglichkeit an: Für rund £19,95 konnte die vorhandene Hardware in das neue Gehäuse des Spectrum+ übertragen werden. Anstatt Geräte einzuschicken, erhielten die Käufer ein Komplettpaket zur Selbstmontage – ein Ansatz, der nicht nur die Bastlerkultur jener Zeit widerspiegelt, sondern auch Sinclairs ausgeprägtes Kostenbewusstsein zeigt.

Die Verkaufszahlen des Spectrum+ spiegeln seine Rolle innerhalb der Baureihe deutlich wider. Während die Spectrum-Familie insgesamt auf mehrere Millionen verkaufte Einheiten kam, profitierte das Plus-Modell zunächst von einem sehr starken Marktstart. Die Nachfrage konzentrierte sich dabei vor allem auf die verbesserte Tastatur, die viele Käufer als längst überfällige Weiterentwicklung wahrnahmen. Gleichzeitig traten bei frühen Geräten Qualitätsprobleme auf, über die insbesondere Händler berichteten. Diese betrafen vor allem die neue Tastaturmechanik sowie die darunterliegende Membran, was in Einzelfällen zu erhöhten Ausfallraten führte.

Im praktischen Einsatz erwies sich der Spectrum+ als das, was er sein sollte: eine stabilisierte und ergonomisch verbesserte Version eines erfolgreichen Systems. Besonders Nutzer, die regelmäßig programmierten oder längere Texte eingaben, profitierten von der neuen Tastatur und der verbesserten Bedienbarkeit. Gleichzeitig blieb die vollständige Kompatibilität zur bestehenden Softwarebibliothek erhalten – ein entscheidender Faktor für die anhaltende Popularität der Plattform.

Rückblickend lässt sich der Spectrum+ weniger als eigenständiger Meilenstein verstehen, sondern vielmehr als gezielte Übergangslösung. Er verlängerte die Lebensdauer der Spectrum-Reihe in einer Phase wachsender Konkurrenz und bereitete den Boden für spätere Modelle wie den Sinclair ZX Spectrum 128 sowie die unter Amstrad entstandenen Nachfolger. In einer Zeit, in der viele Hersteller auf technische Innovation setzten, entschied sich Sinclair bewusst für Kontinuität – und traf damit eine Entscheidung, die weniger spektakulär, aber wirtschaftlich effektiv war.

So bleibt der Spectrum+ ein Beispiel für eine Form von Weiterentwicklung, die nicht auf radikale Neuerungen setzt, sondern auf gezielte Verbesserung bestehender Konzepte. Oder, in der nüchternen Sprache der damaligen Fachpresse gedacht: kein neuer Computer, sondern derselbe – nur endlich so gestaltet, wie ihn viele Nutzer von Anfang an erwartet hatten.

 

Oric Atmos (1984): Ein Heimcomputer zwischen Spectrum, C64 und CPC

Picture from: http://blog.tynemouthsoftware.co.uk/2019/08/oric-atmos-and-oric-1-repairs.html

Der Oric Atmos erschien Anfang 1984, in einer Phase, die sich im Rückblick weniger als abrupter Umbruch denn als Übergang beschreiben lässt. Am 24. Januar desselben Jahres stellte Apple den Macintosh vor und präsentierte damit ein Bedienkonzept, das sich deutlich von den bis dahin verbreiteten Heimcomputern unterschied. Die grafische Oberfläche, Maussteuerung und das Prinzip der visuellen Text- und Layoutbearbeitung deuteten an, in welche Richtung sich professionelle Computersysteme entwickeln könnten. Für die Mehrheit der Nutzer blieb dies jedoch zunächst ein Ausblick. Der praktische Alltag spielte sich weiterhin in BASIC, mit Kassettenlaufwerken und am heimischen Fernseher ab. In diesem Umfeld positionierte sich der Oric Atmos – nicht als Vorgriff auf kommende Paradigmen, sondern als Vertreter einer etablierten 8-Bit-Heimcomputerklasse.

Der Atmos war keine Neuentwicklung, sondern eine Weiterentwicklung des Oric-1. Ziel war es, bekannte Schwächen des Vorgängers zu beheben und den Rechner im täglichen Gebrauch robuster zu gestalten, ohne das grundlegende Konzept zu verändern. Die Überarbeitung betraf zahlreiche Details, die zusammen ein technisch konsistenteres System ergaben. Auffällige Neuerungen oder singuläre Leistungsmerkmale standen dabei nicht im Vordergrund.

Auch äußerlich unterschied sich der Atmos klar vom Oric-1. Das dunkle Gehäuse wirkte zurückhaltend, die Tastatur war klar strukturiert. Schwarze alphanumerische Tasten wurden durch rote Funktionstasten ergänzt, die eine visuelle Orientierung boten. Für den praktischen Einsatz war jedoch weniger die Optik als die Tastaturauslegung relevant. Längere Programme oder Texte ließen sich über längere Zeit hinweg eingeben, was den Rechner auch für Anwendungen jenseits kurzer Spielsitzungen nutzbar machte.

Die technische Architektur blieb bewusst überschaubar. Der Arbeitsspeicher wurde zugleich als Bildschirmspeicher verwendet, wodurch Grafikoperationen direkt, jedoch speicherintensiv waren. Diese Konstruktion erforderte ein Verständnis der internen Zusammenhänge, da es keine hardwareseitigen Abstraktionen gab, die dem Nutzer Arbeit abnahmen. Der Rechner stellte seine Funktionsweise offen dar und verlangte entsprechende Planung.

Als Prozessor kam ein MOS Technology 6502A zum Einsatz. Diese Variante des 6502 war für höhere Taktfrequenzen spezifiziert und wurde Anfang der achtziger Jahre in verschiedenen Heimcomputern und Embedded-Systemen eingesetzt. Der Oric Atmos betrieb den Prozessor mit einer nominellen Taktfrequenz von rund 1,75 MHz und ordnete sich damit technisch klar in die verbreitete 8-Bit-Architektur seiner Zeit ein.

Die grafischen Möglichkeiten entsprachen dem zeitüblichen Rahmen. Im hochauflösenden Modus arbeitete der Atmos mit 240 × 200 Bildpunkten und einer festen Palette aus acht Farben. Auflösung und Farbanzahl unterschieden sich damit nicht grundlegend von vergleichbaren Systemen. Charakteristisch war jedoch die Art der Farbzuweisung: Farbwechsel konnten gezielt innerhalb einzelner Bildzeilen vorgenommen werden, was eine flexible Gestaltung erlaubte, jedoch eine sorgfältige Planung erforderte. Gestalterische Entscheidungen wirkten sich unmittelbar auf das Bild aus. Über den RGB-Ausgang ließ sich zudem ein stabiles und scharfes Bild ausgeben, was den Rechner auch für längere Nutzungsszenarien geeignet machte.

Für die Klangerzeugung setzte der Oric Atmos auf den AY-3-8912, einen zu dieser Zeit weit verbreiteten Drei-Kanal-Soundchip. Er kam unter anderem im Amstrad CPC, im MSX-Umfeld sowie in verschiedenen Arcade-Systemen zum Einsatz. Mehrstimmige Musik und strukturierte Soundeffekte waren damit möglich, allerdings ohne Filter oder komplexe Klangmodulationen. Die Klangerzeugung blieb direkt und klar. Gegenüber einfachen 1-Bit-Lösungen bot der Chip erweiterte Möglichkeiten der Mehrkanal-Ausgabe. Ein integrierter Lautsprecher stellte sicher, dass der Rechner auch ohne externes Audiogerät akustische Signale ausgeben konnte.

Die Anschlussausstattung spiegelte den Anspruch wider, mehr als ein reines Spielsystem zu sein. Neben dem Kassettenanschluss standen verschiedene Monitoroptionen, eine Druckerschnittstelle sowie ein Erweiterungsport zur Verfügung. Mit einem angeschlossenen Diskettenlaufwerk veränderte sich die Arbeitsweise deutlich und erlaubte effizientere Abläufe, ohne den grundlegenden Charakter des Systems zu verändern.

Als Arbeitsumgebung diente das im ROM enthaltene Oric Extended BASIC, ein lizenzierter Microsoft-BASIC-Dialekt. Nutzer mit Erfahrung auf anderen Heimcomputern fanden sich schnell zurecht. Nach dem Einschalten stand das System unmittelbar zur Verfügung, ohne vorgelagerte Menüs oder Startprogramme. Grafik- und Soundbefehle konnten direkt angesprochen werden, was den Rechner insbesondere für Lernzwecke und eigene Programme zugänglich machte.

Im Marktumfeld war die Position des Oric Atmos schwierig. In Großbritannien war der Sinclair ZX Spectrum bereits fest etabliert, während sich in vielen anderen europäischen Märkten zunehmend der Commodore 64 durchsetzte. Der Amstrad CPC, der 1984 nahezu zeitgleich erschien, verfolgte ein stärker auf Komplettausstattung ausgelegtes Konzept und gewann insbesondere in Frankreich und Südeuropa rasch Marktanteile. Der Oric Atmos bewegte sich zwischen diesen Systemen, ohne in einem der großen Absatzmärkte eine dominante Stellung zu erreichen.

Der Preis entsprach dieser Positionierung. In Großbritannien lag der Einführungspreis bei etwa 170 bis 179 Pfund, was inflationsbereinigt heute rund 770 bis 820 Pfund entspricht. In Deutschland kostete die 64-Kilobyte-Variante offiziell 748 DM; zeitgenössische Berichte, unter anderem in der Zeitschrift Telematch, nannten jedoch auch Straßenpreise um 600 DM. Das entspricht heute etwa 1 330 Euro beziehungsweise rund 1 070 Euro. Der Oric Atmos lag damit preislich nicht im unteren Segment, sondern stellte eine bewusste Anschaffung dar.

Rückblickend steht der Oric Atmos weniger für hohe Verkaufszahlen als für ein klar umrissenes technisches Konzept. Er führte die Linie des Oric-1 fort, beseitigte bekannte Schwächen und blieb dabei innerhalb der etablierten 8-Bit-Heimcomputertradition seiner Zeit.

 

NCR PC4 (1984): Der All-in-One-Business-PC zwischen IBM-Standard und Bankenwelt

Als der NCR Personal Computer Model 4 Mitte der 1980er Jahre erschien, stand dahinter kein Newcomer, sondern eines der traditionsreichsten Unternehmen der Datenverarbeitung. NCR – ursprünglich National Cash Register – war bereits seit dem späten 19. Jahrhundert im Bereich mechanischer und später elektronischer Rechen- und Kassensysteme aktiv und hatte sich im Laufe des 20. Jahrhunderts zu einem globalen Anbieter von Banktechnik, Transaktionssystemen und Großrechner-Peripherie entwickelt. Lange bevor der Personal Computer den Büromarkt eroberte, prägten NCR-Systeme bereits den Alltag von Banken, Verwaltungen und Handelsketten. Der Einstieg in den PC-Markt war daher weniger ein Experiment als der Versuch, diese gewachsene Erfahrung in eine neue Geräteklasse zu übertragen.

Der NCR PC4 erschien 1984/85 in einer Phase, in der sich der IBM-PC-Standard zwar etabliert hatte, der Markt aber noch offen genug war, um eigene Akzente zu setzen. NCR verstand den Rechner von Beginn an als professionelles Arbeitsgerät und positionierte ihn bewusst als Business-PC, nicht als günstigen Heimcomputer. Technisch basierte der PC4 auf einem Intel 8088 mit 4,77 MHz und entsprach damit der Leistungsklasse eines IBM PC XT. Die Grundausstattung umfasste 128 KB Arbeitsspeicher, erweiterbar bis auf 640 KB. Als Massenspeicher dienten ein oder zwei 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerke mit 360 KB, alternativ war ein integriertes 10-MB-Festplattensystem erhältlich.

Ungewöhnlich für einen XT-Klon war das All-in-One-Design. Rechner und Monitor bildeten eine massive, geschlossene Einheit. Je nach Ausführung kam ein monochromer Grünmonitor oder ein Farbmonitor zum Einsatz, jeweils mit 80 × 25 Zeichen. In der späteren Revision PC4/i bot NCR zusätzlich einen hochauflösenden Monochrom-Grafikmodus mit 640 × 400 Pixeln, der es erlaubte, grafikbasierte Anwendungen auch ohne Farbmonitor sinnvoll zu nutzen – ein klarer technischer Mehrwert gegenüber klassischen MDA-Lösungen.

Trotz des integrierten Aufbaus war der PC4 intern erstaunlich flexibel. Laut Handbuch war das System „available in six different models“ und unterschied sich je nach Konfiguration durch Laufwerksausstattung, Monitorvariante und das Vorhandensein eines festen Datenträgers. Speichererweiterungen, zusätzliche Controller- und Funktionskarten sowie Monitoradapter ließen sich nachrüsten. Bemerkenswert ist, dass NCR ausdrücklich auf die Unterstützung von Erweiterungskarten von Drittanbietern verwies – ein klares Signal an professionelle Anwender, dass man nicht auf ein proprietäres Ökosystem setzte, sondern bewusst auf Offenheit.

Der PC4 war dabei nicht NCRs erster Schritt in Richtung Personal Computer. Bereits zuvor hatte das Unternehmen mit dem NCR Decision Mate V Erfahrungen im Bereich personenbezogener Computersysteme gesammelt – einem eher eigenständigen, noch nicht vollständig IBM-kompatiblen Rechner. Der Model 4 markierte somit den bewussten Übergang von proprietären Lösungen hin zum offenen IBM-Standard und kann als direkte Konsequenz dieser frühen Erfahrungen gelesen werden.

Auch bei der Software zeigte sich NCRs professioneller Anspruch. Ausgeliefert wurde der PC4 mit NCR-DOS (kompatibel zu MS-DOS 2.11), GW-BASIC, Diagnose- und Dienstprogrammen sowie einer Reihe speziell entwickelter Lernwerkzeuge. Anders als viele Konkurrenten begnügte sich NCR nicht damit, ein Betriebssystem beizulegen, sondern investierte erheblich in die Einführung und Schulung der Anwender. Bereits im Handbuch wird der Einstieg bewusst niedrigschwellig beschrieben: „You already found out how easy it is to start using your NCR Personal Computer. You spent time using the NCR PAL diskette to develop familiarity with the NCR Personal Computer. You learned software concepts. You explored various types of applications.“ („Du hast bereits erfahren, wie einfach es ist, mit deinem NCR Personal Computer zu beginnen. Du hast Zeit mit der NCR-PAL-Diskette verbracht, um dich mit dem NCR Personal Computer vertraut zu machen. Du hast Software-Konzepte gelernt. Du hast verschiedene Arten von Anwendungen erkundet.“).

Zentral für diesen Ansatz war die NCR PAL-Diskette, die als interaktive Einführung grundlegende Konzepte vermittelte. Darauf aufbauend folgte NCR TUTOR, ein grafisch unterstütztes Lernprogramm zur Vertiefung des Betriebssystem-Umgangs: „NCR TUTOR graphically reviews what you have studied so far and helps you feel more comfortable with the use of NCR-DOS.“ „NCR TUTOR graphically reviews what you have studied so far and helps you feel more comfortable with the use of NCR-DOS.“
(NCR TUTOR wiederholt grafisch, was du bisher gelernt hast, und hilft dir, dich im Umgang mit NCR-DOS sicherer zu fühlen.). Ergänzt wurde dieses Konzept durch eine integrierte HELP-Funktion, die zu DOS-Befehlen kontextbezogene Erläuterungen lieferte – für die Mitte der 1980er Jahre ein bemerkenswert fortschrittlicher Ansatz.

Das Handbuch selbst unterstreicht diese Philosophie durch eine klare Differenzierung der Zielgruppen. Einsteiger werden ausdrücklich angeleitet: „If you are relatively new to computing, you should now read through the Information for Beginners chapter of this manual.“ (Wenn du im Umgang mit Computern relativ neu bist, solltest du jetzt das Kapitel ‚Information for Beginners‘ in diesem Handbuch lesen.“). Erfahrene Nutzer dürfen Grundlagen überspringen und direkt in die technischen Kapitel einsteigen. Der PC4 sollte nicht bevormunden, sondern begleiten – ein Ansatz, der sich deutlich von der oft spröden Dokumentation vieler PC-Klone abhob.

In der zeitgenössischen Fachpresse wurde dieser Ansatz positiv aufgenommen. Tests bescheinigten dem PC4 eine sehr hohe IBM-Kompatibilität, gängige Software lief ohne Anpassungen. Gelobt wurden die Bildqualität des Monitors, die saubere Verarbeitung und die außergewöhnliche Robustheit des Gehäuses. Der Rechner galt als schwer, massiv und nahezu unverwüstlich – Eigenschaften, die im Büroalltag eher Vertrauen schufen als störten. Gerade in Banken, Verwaltungen und Filialbetrieben fand der PC4 daher Einsatz, häufig über Jahre hinweg im Dauerbetrieb.

Im Vergleich zur Konkurrenz positionierte sich der PC4 klar zwischen den Welten. Gegenüber dem IBM PC XT bot er ein kompakteres Design und ein moderneres Erscheinungsbild, gegenüber leistungsstärkeren Systemen wie dem Olivetti M24 oder frühen Compaq-Modellen wirkte er konservativer. NCR setzte nicht auf maximale Rechenleistung, sondern auf Zuverlässigkeit, Bedienbarkeit und Service. Diese Prioritäten spiegelten die Herkunft des Unternehmens wider und passten zu dessen angestammter Kundschaft.

Auch die Service-Philosophie war entsprechend ausgeprägt. Für technisch versierte Anwender stellte NCR ein eigenes Hardware Maintenance and Service Manual bereit; das Owner’s Manual verweist ausdrücklich auf detaillierte Diagnose- und Wartungsinformationen. Gleichzeitig ermutigte NCR die Nutzer, Rückmeldungen zu geben – inklusive frankierter Feedback-Karten im Handbuch. Qualitätssicherung und Anwenderzufriedenheit waren erklärter Bestandteil des Produktkonzepts.

Wirtschaftlich war der PC4 kein Billigsystem. Der Einstiegspreis lag bei rund 2.400 US-Dollar, voll ausgestattet deutlich darüber – inflationsbereinigt ein Betrag, der heute klar im Premium-Segment läge. Der PC4 war damit weniger für den freien Massenmarkt gedacht als für Geschäftskunden, die ein Komplettpaket aus Hardware, Software, Schulung und Service suchten. Mit späteren Modellen wie dem PC6 und dem PC8 entwickelte NCR diese Linie weiter, verabschiedete sich dabei jedoch vom integrierten All-in-One-Design.

Rückblickend ist der NCR PC4 Teil einer längeren, kontinuierlichen Entwicklung. Zwar zog sich NCR in den folgenden Jahren schrittweise aus dem klassischen PC-Massenmarkt zurück, doch das Unternehmen verschwand keineswegs aus der digitalen Welt. Aus NCR gingen später eigenständige Unternehmensbereiche hervor, die sich auf Geldautomaten, Self-Service-Terminals, Point-of-Sale-Technik und digitale Transaktionssysteme spezialisierten – Bereiche, in denen NCR bis heute international präsent ist. Der PC4 markiert damit eine Übergangsphase: ein klassischer Arbeitsplatz-PC, der zugleich bereits die Denkweise eines Unternehmens widerspiegelt, das Computer als verlässliche Infrastruktur für kritische Geschäftsprozesse verstand. In dieser Rolle war der NCR PC4 weniger ein Star der PC-Geschichte als ein stiller Arbeiter – und genau darin liegt heute sein historischer Wert.

Hercules – The Twelve Labours – 1984 by Alpha Omega Software

Hercules (1984): Als ein Mann die Götter in 8 Bit herausforderte

HerculesAls Hercules – The Twelve Labours 1984 bei Alpha Omega Software erschien, ahnte kaum jemand, dass dieses Plattformspiel zu einem jener kuriosen Phänomene werden würde, die gleichermaßen belächelt, verflucht und geliebt wurden. Der junge Programmierer Steve Bak, zuvor Grafiker bei Bug-Byte, hatte sich vorgenommen, die griechische Mythologie mit der Logik von 8-Bit-Mechaniken zu verschmelzen. Die Idee klang zunächst ambitioniert: zwölf Aufgaben, inspiriert von den klassischen Heldentaten des Zeus-Sohnes, verteilt über dutzende Bildschirme, zufällig auswählbar, jedes mit eigener Animation, Gegnern und Hindernissen. Bak selbst nannte das Konzept später „zu groß für den Speicher, aber zu schön, um es nicht zu versuchen.

Die technische Basis war solide – ein klassisches Plattformgerüst mit seitlich scrollenden Bildschirmen, programmiert auf dem Commodore 64 in reinem Assembler, wobei Bak einen Großteil des Codes in Nachtschichten fertigstellte, während seine Frau die Sprites testete. Hercules sprang, kletterte, schwang sich an Seilen über Abgründe, wich Spinnen aus und suchte zwischen Eiskegeln, Vögeln und fliegenden Feuern nach den Symbolen der Götter. Das Spiel besaß über fünfzig Bildschirme, von denen immer zwölf zufällig für die jeweiligen „Labours“ ausgewählt wurden – eine frühe Form des Zufalls-Zugriffs-Prinzips, das Bak intern RAP nannte. In einem Interview sagte er: „Ich wollte, dass jedes Spiel ein wenig anders abläuft, so wie die Griechen nie wussten, welcher Gott ihnen gerade im Weg steht.

Gerade dieses RAP-System machte das Spiel so eigenwillig. In der Rezension der ZZap!64 vom September 1986 schwärmte man von der Originalität des Zufallssystems: „The random accessing of tasks is a neat idea.“ Gleichzeitig nannte man die Grafik „abysmal“ („miserabel“) und den Sound „even worse“ („noch schlimmer“), aber die Spielmechanik „addictive and brilliant“ („süchtig machend und brillant“). Die Wertungen waren entsprechend bizarr verteilt: Präsentation 79 %, Grafik 21 %, Sound 20 %, Spielbarkeit 76 %, Langzeitmotivation 94 % und ein Gesamturteil von 92 %. Der Rezensent schloss mit einem Satz, der typisch britischen Humor atmete: „Beurteile ein Buch nicht nach seinem Einband – unter der schrecklichen Fassade steckt ein hervorragendes Plattformspiel.

Tatsächlich war das Äußere spröde. Die C64-Grafik bestand aus pastellfarbenen Plattformen auf grünem Hintergrund, die Sprites erinnerten an frühe PET-Spiele, und die Animationen hatten einen Charme, der nur im britischen Budgetmarkt jener Jahre überlebensfähig war. Der Titelbildschirm bestand aus blinkenden Buchstaben, die ein Kritiker spöttisch als „naff title screen“ („mickriger Titelbildschirm“) bezeichnete. Doch im Inneren steckte ein Spiel, das eine merkwürdige Art von Tiefgang bot – unbarmherzig, aber lernbar, und mit jedem Tod wuchs der Wille, es noch einmal zu versuchen.

Hercules selbst, eine kleine, zuckende Figur mit schwarzen Umrissen, war alles andere als heroisch. Schon beim ersten Sprung merkte man, dass Bak eher an „Trial and Error“ als an Präzision geglaubt hatte. Jeder Bildschirm forderte millimetergenaue Sprünge, Seilakrobatik und das Vermeiden willkürlich auftauchender Feuerkugeln. Die britische Presse sprach süffisant von „einem Spiel für alle Plattform-Süchtigen – definitiv ein Spielkiller“, während die deutsche ASM im September 1986 deutlich formulierte: „...das Spiel – ein typisches Gerüst-Abenteuer – ist zwar von der Grafik eher als besch... zu bezeichnen, bietet aber in der 'Spielanlage' bemerkenswerte Spielfreuden!“ (Motivation: 10 Punkte). Ein Satz, der heute fast liebevoll klingt – und doch exakt den Reiz beschreibt, den viele empfanden: technisch rau, spielerisch belohnend.

Die Entwicklung verlief nicht ohne Rückschläge. Ursprünglich sollte es für jede der zwölf Aufgaben – vom Kampf mit der Hydra bis zum Einfangen des Kerynitischen Hirsches – eigene Grafiken und Gegner geben. Doch als Bak und das kleine Team bei Alpha Omega merkten, dass der Speicher des C64 dafür nicht ausreichen würde, reduzierte man auf etwa 50 Räume, von denen mehrere mehrfach genutzt wurden. Einige frühe Skizzen zeigten farbige Boss-Kreaturen, darunter einen geflügelten Stier, der nie über die Konzeptphase hinauskam. Auch eine Musikuntermalung war vorgesehen, doch der Speicherverbrauch des RAP-Systems ließ nur kurze Effektsequenzen zu.

Als CRL Group 1986 die Rechte übernahm und das Spiel erneut veröffentlichte, wurde die Präsentation leicht überarbeitet, aber die Technik blieb identisch. Nur das Cover wechselte – nun zierte ein muskelbepackter Held in Sandalen die Kassette, eine ironische Überhöhung der spartanischen Grafik im Spiel selbst. Die Spectrum-Version, portiert von Jim Bagley, lief flüssiger, aber litt unter Farbüberlagerung („Colour Clash“), während die Amstrad CPC-Version optisch sauberer war, dafür aber an Steuerverzögerung kränkelte. Die BBC Micro-Fassung von 1985, weitgehend identisch mit dem Original, lief intern unter einem leicht modifizierten BASIC-Interpreter. Auf dem C64 war der Code jedoch purer Assembler – und das merkte man an der Geschwindigkeit.

Marktwirtschaftlich war Hercules ein kleiner Erfolg. Bei einem Preis von 1,99 Pfund in der Budgetreihe von Alpha Omega verkaufte sich das Spiel in Großbritannien und Skandinavien zusammen schätzungsweise 35 000 Exemplare – beachtlich für ein Ein-Mann-Projekt. In Deutschland erschien es 1986 über T.S. Datensysteme zum Preis von 15 Mark, was inflationsbereinigt etwa 19 Euro entspräche. Die ASM bezeichnete es treffend als „kleines Wahrzeichen der britischen Budgetkultur“ – ein Spiel, das trotz oder gerade wegen seiner Schwächen eine Nische fand.

Steve Bak, geboren 1953 in Sheffield, hatte vor Hercules bereits an Bug-Byte’s Pipeline gearbeitet und sollte später zu einem der bekanntesten C64-Programmierer der mittleren Achtziger werden. Nach Hercules wechselte er zu Mikro-Gen und programmierte das exzellente Starstrike II, bevor er durch seine Amiga-Arbeiten (Return to Genesis, Goldrunner, Leatherneck) endgültig Legendenstatus erlangte. In Interviews erinnerte er sich mit gemischten Gefühlen an Hercules: „Es war meine erste Solo-Veröffentlichung – ein bisschen verrückt, ein bisschen kaputt, aber die Leute liebten genau diese Verrücktheit.“ Der Komponist Ben Daglish, der einige Effekte beisteuerte, nannte das Projekt rückblickend „ein charmantes Durcheinander – sehr britisch, sehr Steve.

Trivia gibt es reichlich. So hieß der Prototyp intern „Zeus’s Son“ und hatte statt Plattformen bewegliche Wolken. Ein Level war als vertikaler Aufstieg in den Olymp geplant, fiel aber der Ladezeit zum Opfer. Der ursprüngliche Plan, jede der zwölf Aufgaben mit Texttafeln einzuleiten, wurde gestrichen, um Speicher zu sparen – Bak erzählte später lachend, dass er diese Texte im Handbuch wiederverwertete. Sogar das Kassetten-Inlay hatte eine Eigenheit: Die deutsche Version druckte versehentlich „Hercules 1985“ statt 1984, wodurch das Spiel in manchen Datenbanken falsch datiert ist.

Obwohl die Kritiker über die Technik spotteten, fanden viele Spieler das Konzept faszinierend. Der ZZap!64-Redakteur Gary Penn schrieb: „Glaub es oder nicht, Hercules ist ein großartiges Spiel. Die Action ist schnell und intensiv – ich würde es heiraten.“ Die Mischung aus Humor und Frustration, aus Heldentum und Hilflosigkeit, war typisch britisch und machte das Spiel zu einem Kulttitel. Selbst Jahrzehnte später taucht Hercules regelmäßig in Retro-Foren auf, wo Veteranen gestehen, dass sie es nie ganz geschafft haben, alle zwölf Aufgaben zu meistern.

Im Rückblick ist Hercules eines jener Spiele, das den Geist der frühen Achtziger perfekt einfängt: ein Mann, ein Computer, ein übergroßer Traum – und ein Resultat, das trotz technischer Grenzen Herz und Witz hat. Es war weder schön noch perfekt, aber unvergesslich. Oder wie es die Alpha Omega-Rezension schon 1984 mit typisch britischem Understatement zusammenfasste: „Hercules beweist, dass Plattformspiele so alt sind wie die Griechen selbst.“ Und wer einmal den ersten Sprung über den Abgrund nicht schaffte, wusste: Selbst Halbgötter fallen manchmal tief – besonders auf dem C64.

Percy the Potty Pigeon – 1984 by Gremlin

Percy the Potty Pigeon - 1984 by Gremlin

percy coverPercy the Potty Pigeon gehört zu jenen Spielen, die man im Regal kaum übersehen konnte – schon der Titel klingt wie ein pubertärer Scherz, und genau so fühlte es sich 1984 auch an. Gremlin Graphics war gerade dabei, aus einem kleinen Laden in Sheffield zu einem richtigen Softwarehaus zu werden, und man brauchte einen Erstling, der auffiel. Also schickte man nicht Raumschiffe oder Ritter ins Rennen, sondern eine Taube. „The first game where you are a bird!“ stand keck auf der Packung, und das britische Publikum wusste sofort, dass hier mit Augenzwinkern gearbeitet wurde.

Die Commodore-64-Version stammte aus der Feder des damals 18-jährigen Tony Crowther, der schon als Wunderkind der Szene galt. Crowther programmierte rasend schnell, und er selbst erzählte später, dass er zuerst einfach ein sauberes Side-Scrolling basteln wollte, und erst danach die Idee mit der Taube kam. Percy flattert über eine bunte Landschaft, sammelt Zweige für den Nestbau und muss sich dabei mit Straßenverkehr, Katzen, Ratten und feindlichen Vögeln herumplagen. Seine einzige Waffe ist der eigene Verdauungstrakt: Eierbomben, die Autos ins Schleudern bringen oder Katzen verjagen können. Dass man beim Tod von Chopins Trauermarsch verabschiedet wird, ist so typisch britischer Humor, dass man sich heute noch amüsieren kann. Und wenn beim Startbildschirm das bekannte BBC-Thema aus „All Creatures Great and Small“ ertönt, erkennt man sofort Crowthers Gespür für ironische Brüche.

Auf dem Spectrum hingegen war von Crowthers Scrolling nichts übrig. Shaun Hollingworth bekam den Auftrag, eine Umsetzung zu schreiben, und er erinnerte sich später mit Schaudern an die Aufgabe: „Ich war entsetzt, als Ian Stewart mich fragte, das C64-Spiel auf den Spectrum zu bringen – der konnte schlicht kein Scrolling.“ Statt zu verzweifeln, schrieb Hollingworth kurzerhand ein eigenes Design. Bei ihm ist Percys Nest schon fertig, und die Aufgabe besteht darin, drei Küken satt zu kriegen. Würmer auf elf Bildschirmen müssen einzeln eingesammelt und zum Nest getragen werden, während Frösche, Spinnen, Hubschrauber und sogar Ufos das Elternleben zur Hölle machen. Auch hier darf Percy mit explosiven Eiern um sich werfen, verliert aber jedes Mal den Wurm, wenn er landet oder schießt.

Das Spannende: Beide Versionen sind völlig unterschiedlich, und doch fühlt man, dass sie denselben Kern teilen – den Versuch, alltägliche Tierwelt mit anarchischem Humor zu verbinden. Auf dem C64 sind es zehn Level mit weichem Scrolling, Bonusleben und steigender Geschwindigkeit. Auf dem Spectrum fünf Schwierigkeitsgrade, wechselnde Bildschirme und ein Energiebalken, der nur durch Pausen oder Fliegenfutter wieder aufgeladen wird. Es sind diese Unterschiede, die Percy the Potty Pigeon so interessant machen: Je nach System hatte man ein anderes Spiel.

Technisch war der C64 die eindeutig stärkere Version: farbig, flüssig, detailreich. Auf dem Spectrum waren die Gegner zwar fantasievoll, aber die Bild-für-Bild-Wechsel zerstückelten den Spielfluss. Und doch: Für viele Spectrum-Spieler war es ein Einstiegstitel, der zeigte, dass auch auf ihrem Rechner schräge Ideen möglich waren. Roy Vesseys Grafiken hatten Charme, und Peter Jackson (nein, nicht der spätere Regisseur) steuerte Ideen bei, die den Spectrum-Percy zum kleinen Mini-Adventure machten.

Ein Name darf nicht fehlen: Ben Daglish. Der junge Musiker bekam hier seinen allerersten Spieleauftrag, auch wenn es nur ein Sterbesound war. Dass er wenige Jahre später mit The Last Ninja und Gauntlet Maßstäbe setzen würde, konnte niemand ahnen. Crowther und Daglish gründeten kurz darauf W.E.M.U.S.I.C., ein kleines Musikerkollektiv, das den Gremlin-Spielen ihren unverwechselbaren Sound verlieh.

Wie kam Percy beim Publikum an? Durchwachsen. Manche Magazine vergaben 8 oder 9 von 10 Punkten und lobten die Originalität, andere nörgelten über die monotone Spielmechanik. Durchschnittlich landete Percy im Mittelfeld, etwa um die 70 Prozent. Verkauft wurde er solide, aber nie in den Sphären von Monty Mole. In Großbritannien für £7,95 erhältlich, später als Budgettitel um £2,99 – inflationsbereinigt heute etwa 30 Pfund für die Vollversion. Von der Spectrum-Fassung hieß es, dass Hollingworth sie in fünf Wochen zusammengehackt habe, und genau so wirkte sie auf Kritiker: charmant, aber nicht ausgereift. Trotzdem war das Ergebnis so respektabel, dass er sofort fest bei Gremlin anfing.

Kontroversen? Eigentlich keine. Allenfalls konnte man darüber streiten, ob es geschmackvoll ist, ein Spiel über Taubenkot zu verkaufen. Aber die 80er waren tolerant gegenüber solchem Humor. Später, mit dem Aufkommen des Famicom-Spiels Bird Week, das fast identisch funktionierte, merkte man, dass die Idee gar nicht so abseitig war.

Heute ist Percy eine Kuriosität, aber eine charmante. Auf dem C64 ist es ein sauber programmierter Scroller mit Witz, auf dem Spectrum ein eigenständiges Abenteuer. Percy war kein Dauerstar wie Monty Mole, doch er ebnete Gremlin den Weg. Und für Crowther, Hollingworth und Daglish war er ein Sprungbrett. Dass Percy Jahrzehnte später auf Steam und Antstream noch einmal flatterte, beweist: Die verrückteste Taube der 8-Bit-Geschichte lebt weiter.

Yength – 1984 by Dinamic Software

Yength - 1984 by Dinamic Software

yength coverAls das spanische Softwarehaus Dinamic Software im Jahr 1984 das Spiel Yenght veröffentlichte, ahnte wohl niemand, dass man gerade Zeuge des ersten vollständig in Spanien entwickelten Text-Adventures wurde. Geschrieben in BASIC für den ZX Spectrum, war es nicht nur ein programmiertechnisches Abenteuer, sondern auch ein symbolischer Schritt in eine Zeit, in der Spaniens Spieleindustrie noch in den Kinderschuhen steckte – aber ordentlich lospolterte.

Yenght, dessen Titel sich ausgesprochen wie ein verschlucktes „Jenga!“ anhört, ist ein klassisches Fantasy-Text-Adventure, in dem der Spieler in der Rolle eines namenlosen Helden einen finsteren Dungeon voller Rätsel, Fallen und Monstern erkundet, um einen legendären Schatz zu bergen. Die Handlung wird rein textlich präsentiert, grafische Untermalung suchte man vergeblich – dies war eine bewusste Entscheidung, wie der Hauptprogrammierer Víctor Ruiz später erklärte: „Wir wollten ein Spiel machen, das sich ganz auf Vorstellungskraft stützt. Grafiken hätten damals nur von den Worten abgelenkt.“ Natürlich klingt das ein wenig nach postrationalisierter Notlösung, denn der ZX Spectrum mit seinen 48 Kilobyte RAM war nun mal kein Grafikmonster. Dennoch: Die Immersion war bemerkenswert – sofern man des Spanischen mächtig war.

Entstanden ist Yenght in der winzigen Wohnung der Brüder Ruiz in Madrid, wo tagsüber die Sonne Spaniens auf die Tastaturen knallte und nachts das Glühen des Fernsehermonitors für Atmosphäre sorgte. Laut Aussage von Nachbarin Doña Carmen – später zitiert in einem Interview der Zeitschrift MicroHobby – war die Geräuschkulisse während der Entwicklung „etwas zwischen Schreibmaschine, Kampfroboter und Kaffeemühle“. Die Entwicklungszeit betrug nach Aussagen von Pablo Ruiz etwa drei Monate, wobei man sich stark an britischen Vorbildern orientierte, insbesondere an The Hobbit von Melbourne House. „Yenght war unser Tribut, kein Diebstahl“, so Ruiz zu der Ähnlichkeit mit dem britischen „Vorbild“. Und tatsächlich: Trotz der offenkundigen Inspirationsquellen hatte das Spiel genug eigenen Charme, um als spanisches Original in Erinnerung zu bleiben.

Dabei wurde auch ein eigener Parser programmiert, allerdings mit eher begrenztem Vokabular. Der Befehlssatz bestand im Wesentlichen aus einfachen Verben wie „COGE“ (Nimm), „USA“ (Benutze) und „EXAMINA“ (Untersuche). Ambitioniert war man trotzdem: Eine geplante grafische Version mit stilisierten Raumzeichnungen wurde frühzeitig verworfen – „weil sie uns das RAM fressen wollte wie ein Ork auf Speed“, wie Víctor Ruiz es später in einem Interview halb scherzhaft zusammenfasste.

Das Spiel selbst war herausfordernd bis frustrierend. Es gab kaum Hinweise, und wer das Handbuch nicht las, stand bald wie der Oger im Lendenschurz da. Besonders legendär war die verschlossene Tür im dritten Raum, die nur mit einer schwer auffindbaren Kombination aus Befehl und Item geöffnet werden konnte. Viele Spieler gaben dort frustriert auf – ein Problem, das späteren Spielen wie Don Quijote und El Jabato von Dinamic zu einem moderneren Design verhalf.

Marktwirtschaftlich war Yenght ein Achtungserfolg, allerdings nicht in internationalen Maßstäben. Es wurde ausschließlich in Spanien veröffentlicht, mit einem Preis von 1.250 Peseten – inflationsbereinigt etwa 11 € im heutigen Wert. Verkaufszahlen sind spärlich dokumentiert, doch laut einer Rückschau von Hobby Press in Micromanía von 1987 wurden etwa 7.000 Einheiten verkauft – genug, um das junge Studio am Leben zu halten und spätere Klassiker wie Army Moves oder Game Over zu finanzieren. Der Komponist? Nicht vorhanden – Yenght hatte keine Musik, was im Zeitalter des Speccy-Beepers auch kein Beinbruch war. Aber interessant: Man hatte ursprünglich versucht, eine Ladebildschirm-Melodie im Sinclair BASIC zu schreiben, musste dies aber aus Speichergründen streichen.

Besonders kurios: In frühen Entwürfen, die laut Aussagen von Ricardo Cancho (einer der Beta-Tester) auf Disketten mit dem Vermerk „Yenght V.0.5“ existierten, war ein zweites Schloss vorgesehen, in dem der Held einen sprechenden Drachen befreien musste, um mit dessen Hilfe das finale Rätsel zu lösen. Diese Idee fiel dem Rotstift zum Opfer, weil der Parser keine komplexen Dialoge verarbeiten konnte – eine Erkenntnis, die man schmerzhaft bei einem internen Test mit dem Befehl „HABLA CON DRAGÓN“ (Sprich mit dem Drachen) machte, woraufhin das Spiel mit einem Syntaxfehler abstürzte.

International war Yenght praktisch unbekannt. Es wurde nie offiziell ins Englische übersetzt, was schade ist, denn die bizarre Poesie seiner Beschreibungen hätte im Vereinigten Königreich durchaus für Furore sorgen können. Eine Zeile wie „La oscuridad te envuelve como un sudario“ („Die Dunkelheit hüllt dich ein wie ein Leichentuch“) hätte Lovecraft vor Freude das Monokel platzen lassen. Konvertierungen auf andere Plattformen existierten nie, auch wenn ein junger Hobbyprogrammierer namens José Antonio Morales einmal versuchte, Yenght für den Amstrad CPC zu portieren – er gab jedoch nach eigenen Aussagen auf, „weil ich den Parser nicht kapierte und mich stattdessen in Basic Paintings verlor“.

Yenght ist heute ein gesuchtes Sammlerstück. Die Originalkassette mit Anleitung erzielt in Onlineauktionen Preise von 50 € und mehr, was bei einer ursprünglichen Produktionsauflage von etwa 10.000 Exemplaren und der hohen Zahl verschwundener Tapes kein Wunder ist. Die Brüder Ruiz hingegen sollten mit Dinamic noch viele weitere Kapitel in der spanischen Videospielgeschichte schreiben. Werke wie Phantis, Fernando Martín Basket Master oder After the War gelten heute als Klassiker der Ära.

Beide Brüder sind heute nach wie vor in der spanischen Softwarelandschaft aktiv – unter anderem durch das Nachfolgestudio FX Interactive, das später Spiele wie Imperivm oder Navy Moves (Remake) herausbrachte. Auch wenn Yenght technisch nicht mit britischen Schwergewichten wie Zork oder Colossal Cave Adventure mithalten konnte, war es ein mutiger Anfang, dem viele folgten. Wie sagte Pablo Ruiz einst mit einem Augenzwinkern: „Wir wussten nicht, dass man Spiele auch mit Planung machen kann – wir haben einfach losgelegt.“ Das Resultat war holprig, aber historisch. Und das ist vielleicht der größte Schatz, den Yenght je zu bieten hatte.

 

Kaiser – 1984 by Creative Computer Design

Kaiser – 1984 by Creative Computer Design

kaiser cover

https://www.lemon64.com/game/kaiser

Das Computer-Strategiespiel Kaiser erschien 1984 und gilt als Wegbereiter der deutschen Wirtschaftssimulationen. Es wurde vom jungen Entwicklerteam Creative Computer Design – bestehend aus Markus Mergard, Claudio Kronmüller und Dirk Beyelstein – größtenteils in BASIC programmiert und von Ariolasoft vertrieben. Kaiser erschien zunächst für Atari 8-Bit, Commodore 64 und Schneider CPC in deutscher Sprache und wurde später auch ins Englische und Französische lokalisiert. In Westdeutschland entwickelte sich das Spiel überraschend zum Bestseller und wurde zur Keimzelle eines neuen Genres auf dem heimischen Heimcomputermarkt. Obwohl Konzepte wie das des Spiels international nicht völlig neu waren – frühe Vorläufer wie Hamurabi und Santa Paravia en Fiumaccio existierten bereits – sorgte Kaisers historisches Setting und Mehrspielerfokus für frischen Wind in der Szene.

In Kaiser übernehmen bis zu neun Spieler abwechselnd die Rolle von Fürsten im Heiligen Römischen Reich deutscher Nation des 18. Jahrhunderts. Jede Runde stellt ein Jahr dar und gliedert sich in mehrere Phasen: Ernte einfahren, Getreide verteilen, auf dem Markt handeln, Ländereien kaufen oder verkaufen, Bevölkerung verwalten, Steuern festlegen und Bauprojekte planen. Alles läuft rundenbasiert, vergleichbar mit einer Mischung aus Brettspiel und Aufbaustrategie. Die Spieler errichten Märkte, Mühlen und Städte, bauen Paläste und Dome, heben Soldaten aus und planen militärische Expansion. Alles mit dem Ziel, in der Gunst des Adels aufzusteigen – vom Baron zum König und letztlich zum Kaiser. Prestige spielt dabei eine große Rolle: Ohne Prunkbauten und florierende Städte bleibt man politisch bedeutungslos.

Besonderheiten wie ein Todesjahr für jeden Mitspieler, das mit der Spielzeit verknüpft ist, sorgten für Spannung und Stressfaktor zugleich. Wer zu lange grübelte, starb früher – eine amüsant-groteske Mechanik, die dem Spiel eine Art „Uhr läuft ab“-Charakter verlieh. Steuerpolitik, Justizhärte, Kornpreise, Einwanderungsraten – das Spiel simulierte eine erstaunliche Bandbreite an gesellschaftlicher Dynamik, auch wenn alles textbasiert ablief. Die Bevölkerung reagierte auf politische Entscheidungen mit Wohlwollen oder Flucht. Spekulanten kauften billig Korn ein und verkauften es mit Gewinn, andere verloren alles durch eine Missernte. Aufstand gab es keinen, aber das Volk konnte durch Entzug das Fürstentum lahmlegen.

Kaiser war ein Spiel für Freunde und Familie. Gespielt wurde meist zu zweit oder zu dritt am selben Computer – entweder mit Stoppuhr im Hintergrund oder streng nach Bauchgefühl. Es gab keine Grafik im modernen Sinne, nur Textfelder und ab und zu eine Fanfare als musikalisches Highlight. Trotzdem konnte das Spiel einen Abend lang fesseln wie ein packendes Brettspiel. Der Spielplan war im Kopf – die Fantasie übernahm den Rest.

Verworfene Inhalte gab es einige. So wurde während der Entwicklung mit einem komplexeren Diplomatie-System experimentiert, inklusive Allianzen, Hochzeiten und Verrat. Auch wurde über ein Naturkatastrophen-Feature nachgedacht, bei dem Feuer, Überschwemmung oder Seuchen ganze Fürstentümer dezimieren konnten. Diese Ideen wurden wegen Zeitmangels gestrichen. Einige Grafiken für eine Seeschlacht wurden gezeichnet, aber nie verwendet. Auch ein ursprünglich geplanter Startzeitpunkt im Jahr 1600 wurde zugunsten der napoleonischen Ära fallen gelassen, um sich vom Mittelalter optisch und thematisch abzugrenzen.

Die Musik beschränkte sich auf einfache 8-Bit-Phrasen – triumphale Fanfaren bei Beförderung, ein melodisches Motiv beim Aufstieg zum Kaiser. Wer genau den Toncode entwarf, ist nicht mehr ganz klar dokumentiert, doch später wurde Christoph Schnell als Komponist für das Remake genannt, was darauf hindeutet, dass Teile der Originalmelodien recycelt wurden. Die Technik war auf allen Plattformen nahezu identisch: Textbildschirm, keine Bitmaps, keine Sprite-Animation. Die BASIC-Grundlage ließ sich leicht portieren, sodass Versionen für Atari XL/XE, Commodore 64, Schneider CPC und später MS-DOS erschienen. Jede Version hatte kleinere Unterschiede bei Ladezeit, Schriftbild und Speicherverbrauch, doch das Gameplay blieb unverändert.

Der Preis lag zur Veröffentlichung 1984 bei rund 79 DM. Inflationsbereinigt entspricht das heute etwa 88 € – ein stolzer Preis für ein reines Textspiel. Trotzdem avancierte Kaiser rasch zum Liebling der Szene. Genaue Verkaufszahlen wurden nie veröffentlicht, doch es galt als meistverkauftes Strategiespiel des Jahres in Deutschland. Tester lobten den „unglaublichen Suchtfaktor“ trotz spartanischer Präsentation. Spieler beschreiben rückblickend, wie selbst Eltern und Großeltern mit Begeisterung die Steuerregler bedienten. Vor allem Mädchen und Frauen fanden überraschend großen Zugang zu Kaiser – ein Phänomen, das selbst die Entwickler verblüffte.

Es gab jedoch auch Kritik: Das Spiel war trocken, schwerfällig, repetitiv. Viele empfanden den Zufallsfaktor – besonders bei Kriegsführung – als unfair. Und die Tatsache, dass man einfach „stirbt“, wenn man zu lange überlegt, sorgte für Frust. International wurde das Spiel in Großbritannien mäßig aufgenommen. Dort kritisierte man vor allem die statische Präsentation und die altbackene Menüführung. Doch gerade die fehlende Grafik war es, die in Deutschland zum Erfolg wurde – sie ließ Platz für Fantasie, erinnerte an klassische Planspiele.

Interessante Trivia gefällig? In einer frühen Version gab es eine versteckte Zeile, bei der das Programm fragte: „Bist du ein echter Preuße?“ Wer mit Ja antwortete, startete mit 1000 Talern weniger – ein scherzhafter Anti-Preußen-Gag des bayerischen Entwicklers, der später entfernt wurde. In einer weiteren Version wurde für Testzwecke ein Schummelmodus integriert: Mit STRG+Z konnte man das Todesjahr manipulieren – ein Feature, das man im Freundeskreis nur unter Eid weitergab.

Die Entwickler selbst – allen voran Markus Mergard – wurden durch Kaiser kurzfristig bekannt, verließen aber später die Spielebranche. Claudio Kronmüller wirkte noch an einigen Tools und Portierungen mit. Dirk Beyelstein war 1995 auch beim Remake Kaiser Deluxe beteiligt. Aber keines ihrer späteren Werke konnte den Kultstatus von Kaiser erreichen.

Heute gehört Kaiser zu den meistgenannten deutschen Computerspielklassikern. Es wurde unzählige Male geklont, in Java oder C++ neu interpretiert, und selbst 40 Jahre später findet man auf Retro-Messen Fans, die sich an die Ehre erinnern, den Dom gebaut zu haben – bevor sie vom Tod überrascht wurden.

Wenn ein Spiel mit nur drei Farben, ohne Musik und ohne Maussteuerung Generationen von Spielern begeistert hat, dann weiß man: Es braucht keine Technik, um ein Spiel unsterblich zu machen. Nur eine gute Idee, ein bisschen Zuckerbrot – und gelegentlich die Peitsche.