
Picture from: http://blog.tynemouthsoftware.co.uk/2019/08/oric-atmos-and-oric-1-repairs.html
Der Oric Atmos erschien Anfang 1984, in einer Phase, die sich im Rückblick weniger als abrupter Umbruch denn als Übergang beschreiben lässt. Am 24. Januar desselben Jahres stellte Apple den Macintosh vor und präsentierte damit ein Bedienkonzept, das sich deutlich von den bis dahin verbreiteten Heimcomputern unterschied. Die grafische Oberfläche, Maussteuerung und das Prinzip der visuellen Text- und Layoutbearbeitung deuteten an, in welche Richtung sich professionelle Computersysteme entwickeln könnten. Für die Mehrheit der Nutzer blieb dies jedoch zunächst ein Ausblick. Der praktische Alltag spielte sich weiterhin in BASIC, mit Kassettenlaufwerken und am heimischen Fernseher ab. In diesem Umfeld positionierte sich der Oric Atmos – nicht als Vorgriff auf kommende Paradigmen, sondern als Vertreter einer etablierten 8-Bit-Heimcomputerklasse.
Der Atmos war keine Neuentwicklung, sondern eine Weiterentwicklung des Oric-1. Ziel war es, bekannte Schwächen des Vorgängers zu beheben und den Rechner im täglichen Gebrauch robuster zu gestalten, ohne das grundlegende Konzept zu verändern. Die Überarbeitung betraf zahlreiche Details, die zusammen ein technisch konsistenteres System ergaben. Auffällige Neuerungen oder singuläre Leistungsmerkmale standen dabei nicht im Vordergrund.
Auch äußerlich unterschied sich der Atmos klar vom Oric-1. Das dunkle Gehäuse wirkte zurückhaltend, die Tastatur war klar strukturiert. Schwarze alphanumerische Tasten wurden durch rote Funktionstasten ergänzt, die eine visuelle Orientierung boten. Für den praktischen Einsatz war jedoch weniger die Optik als die Tastaturauslegung relevant. Längere Programme oder Texte ließen sich über längere Zeit hinweg eingeben, was den Rechner auch für Anwendungen jenseits kurzer Spielsitzungen nutzbar machte.
Die technische Architektur blieb bewusst überschaubar. Der Arbeitsspeicher wurde zugleich als Bildschirmspeicher verwendet, wodurch Grafikoperationen direkt, jedoch speicherintensiv waren. Diese Konstruktion erforderte ein Verständnis der internen Zusammenhänge, da es keine hardwareseitigen Abstraktionen gab, die dem Nutzer Arbeit abnahmen. Der Rechner stellte seine Funktionsweise offen dar und verlangte entsprechende Planung.
Als Prozessor kam ein MOS Technology 6502A zum Einsatz. Diese Variante des 6502 war für höhere Taktfrequenzen spezifiziert und wurde Anfang der achtziger Jahre in verschiedenen Heimcomputern und Embedded-Systemen eingesetzt. Der Oric Atmos betrieb den Prozessor mit einer nominellen Taktfrequenz von rund 1,75 MHz und ordnete sich damit technisch klar in die verbreitete 8-Bit-Architektur seiner Zeit ein.
Die grafischen Möglichkeiten entsprachen dem zeitüblichen Rahmen. Im hochauflösenden Modus arbeitete der Atmos mit 240 × 200 Bildpunkten und einer festen Palette aus acht Farben. Auflösung und Farbanzahl unterschieden sich damit nicht grundlegend von vergleichbaren Systemen. Charakteristisch war jedoch die Art der Farbzuweisung: Farbwechsel konnten gezielt innerhalb einzelner Bildzeilen vorgenommen werden, was eine flexible Gestaltung erlaubte, jedoch eine sorgfältige Planung erforderte. Gestalterische Entscheidungen wirkten sich unmittelbar auf das Bild aus. Über den RGB-Ausgang ließ sich zudem ein stabiles und scharfes Bild ausgeben, was den Rechner auch für längere Nutzungsszenarien geeignet machte.
Für die Klangerzeugung setzte der Oric Atmos auf den AY-3-8912, einen zu dieser Zeit weit verbreiteten Drei-Kanal-Soundchip. Er kam unter anderem im Amstrad CPC, im MSX-Umfeld sowie in verschiedenen Arcade-Systemen zum Einsatz. Mehrstimmige Musik und strukturierte Soundeffekte waren damit möglich, allerdings ohne Filter oder komplexe Klangmodulationen. Die Klangerzeugung blieb direkt und klar. Gegenüber einfachen 1-Bit-Lösungen bot der Chip erweiterte Möglichkeiten der Mehrkanal-Ausgabe. Ein integrierter Lautsprecher stellte sicher, dass der Rechner auch ohne externes Audiogerät akustische Signale ausgeben konnte.
Die Anschlussausstattung spiegelte den Anspruch wider, mehr als ein reines Spielsystem zu sein. Neben dem Kassettenanschluss standen verschiedene Monitoroptionen, eine Druckerschnittstelle sowie ein Erweiterungsport zur Verfügung. Mit einem angeschlossenen Diskettenlaufwerk veränderte sich die Arbeitsweise deutlich und erlaubte effizientere Abläufe, ohne den grundlegenden Charakter des Systems zu verändern.
Als Arbeitsumgebung diente das im ROM enthaltene Oric Extended BASIC, ein lizenzierter Microsoft-BASIC-Dialekt. Nutzer mit Erfahrung auf anderen Heimcomputern fanden sich schnell zurecht. Nach dem Einschalten stand das System unmittelbar zur Verfügung, ohne vorgelagerte Menüs oder Startprogramme. Grafik- und Soundbefehle konnten direkt angesprochen werden, was den Rechner insbesondere für Lernzwecke und eigene Programme zugänglich machte.
Im Marktumfeld war die Position des Oric Atmos schwierig. In Großbritannien war der Sinclair ZX Spectrum bereits fest etabliert, während sich in vielen anderen europäischen Märkten zunehmend der Commodore 64 durchsetzte. Der Amstrad CPC, der 1984 nahezu zeitgleich erschien, verfolgte ein stärker auf Komplettausstattung ausgelegtes Konzept und gewann insbesondere in Frankreich und Südeuropa rasch Marktanteile. Der Oric Atmos bewegte sich zwischen diesen Systemen, ohne in einem der großen Absatzmärkte eine dominante Stellung zu erreichen.
Der Preis entsprach dieser Positionierung. In Großbritannien lag der Einführungspreis bei etwa 170 bis 179 Pfund, was inflationsbereinigt heute rund 770 bis 820 Pfund entspricht. In Deutschland kostete die 64-Kilobyte-Variante offiziell 748 DM; zeitgenössische Berichte, unter anderem in der Zeitschrift Telematch, nannten jedoch auch Straßenpreise um 600 DM. Das entspricht heute etwa 1 330 Euro beziehungsweise rund 1 070 Euro. Der Oric Atmos lag damit preislich nicht im unteren Segment, sondern stellte eine bewusste Anschaffung dar.
Rückblickend steht der Oric Atmos weniger für hohe Verkaufszahlen als für ein klar umrissenes technisches Konzept. Er führte die Linie des Oric-1 fort, beseitigte bekannte Schwächen und blieb dabei innerhalb der etablierten 8-Bit-Heimcomputertradition seiner Zeit.
Als der NCR Personal Computer Model 4 Mitte der 1980er Jahre erschien, stand dahinter kein Newcomer, sondern eines der traditionsreichsten Unternehmen der Datenverarbeitung. NCR – ursprünglich National Cash Register – war bereits seit dem späten 19. Jahrhundert im Bereich mechanischer und später elektronischer Rechen- und Kassensysteme aktiv und hatte sich im Laufe des 20. Jahrhunderts zu einem globalen Anbieter von Banktechnik, Transaktionssystemen und Großrechner-Peripherie entwickelt. Lange bevor der Personal Computer den Büromarkt eroberte, prägten NCR-Systeme bereits den Alltag von Banken, Verwaltungen und Handelsketten. Der Einstieg in den PC-Markt war daher weniger ein Experiment als der Versuch, diese gewachsene Erfahrung in eine neue Geräteklasse zu übertragen.
Als Hercules – The Twelve Labours 1984 bei Alpha Omega Software erschien, ahnte kaum jemand, dass dieses Plattformspiel zu einem jener kuriosen Phänomene werden würde, die gleichermaßen belächelt, verflucht und geliebt wurden. Der junge Programmierer Steve Bak, zuvor Grafiker bei Bug-Byte, hatte sich vorgenommen, die griechische Mythologie mit der Logik von 8-Bit-Mechaniken zu verschmelzen. Die Idee klang zunächst ambitioniert: zwölf Aufgaben, inspiriert von den klassischen Heldentaten des Zeus-Sohnes, verteilt über dutzende Bildschirme, zufällig auswählbar, jedes mit eigener Animation, Gegnern und Hindernissen. Bak selbst nannte das Konzept später „zu groß für den Speicher, aber zu schön, um es nicht zu versuchen.“




Percy the Potty Pigeon gehört zu jenen Spielen, die man im Regal kaum übersehen konnte – schon der Titel klingt wie ein pubertärer Scherz, und genau so fühlte es sich 1984 auch an. Gremlin Graphics war gerade dabei, aus einem kleinen Laden in Sheffield zu einem richtigen Softwarehaus zu werden, und man brauchte einen Erstling, der auffiel. Also schickte man nicht Raumschiffe oder Ritter ins Rennen, sondern eine Taube. „The first game where you are a bird!“ stand keck auf der Packung, und das britische Publikum wusste sofort, dass hier mit Augenzwinkern gearbeitet wurde.

Als das spanische Softwarehaus Dinamic Software im Jahr 1984 das Spiel Yenght veröffentlichte, ahnte wohl niemand, dass man gerade Zeuge des ersten vollständig in Spanien entwickelten Text-Adventures wurde. Geschrieben in BASIC für den ZX Spectrum, war es nicht nur ein programmiertechnisches Abenteuer, sondern auch ein symbolischer Schritt in eine Zeit, in der Spaniens Spieleindustrie noch in den Kinderschuhen steckte – aber ordentlich lospolterte.







Es ist egal, in welchem Jahrzehnt der Videospiele wir uns befinden, der zweite Weltkrieg ist immer wieder eine Anlaufstelle für Actionspiele oder Simulatoren. The Spiel The Dam Busters (1984) ist ein weiteres Beispiel für britisch-kanadische Zusammenarbeit im frühen Flugsimulations-Genre: ein mutiger Versuch, Geschichte, Technik und Spielgefühl zu verknüpfen. Hinter diesem ambitionierten Titel steckte die kanadische Firma Sydney Development Corp., realisiert in enger Kooperation mit U.S. Gold (Europa) und Accolade (Nordamerika) für verschiedenste Plattformen.






Der Amstrad CPC (Colour Personal Computer), eine Heimcomputer-Serie aus Großbritannien, wurde 1984 von Amstrad unter der Leitung von Alan Michael Sugar veröffentlicht. Die Serie war Amstrads Antwort auf die Dominanz von Commodore, Sinclair und Acorn im britischen Heimcomputermarkt der frühen 1980er Jahre. Sugar, ein britischer Unternehmer aus einfachen Verhältnissen, hatte sich bis dahin mit billigen Stereoanlagen und Haushaltsgeräten einen Namen gemacht. Mit dem CPC wollte er in den expandierenden Heimcomputermarkt einsteigen, allerdings mit einer radikal anderen Herangehensweise: statt einem nackten Motherboard wie beim Sinclair 




















