Impressum

Angaben gemäß § 5 TMG und § 18 Abs. 2 MStV

Name: Martin Herrmann

Anschrift: Jägerstr, 27A, 13595 Berlin

Kontakt:
E-Mail: LordGosar@hotmail.com


Verantwortlich für den Inhalt nach § 18 Abs. 2 MStV:

Name: Martin Herrmann

Anschrift: Jägerstr, 27A, 13595 Berlin


Diese Website dient der Information und der redaktionellen Aufarbeitung historischer Themen aus den Bereichen Computer-, Spiele- und Technikgeschichte. Trotz sorgfältiger Recherche kann keine Gewähr für die Vollständigkeit oder Richtigkeit der Inhalte übernommen werden.

IO – 1988 by Firebird

IO – 1988 by Firebird

io

Picture taken from https://www.lemon64.com/game/io

IO erschien 1988 auf dem Commodore 64 und gehört zu jenen Spielen, die man in der Retro-Szene nicht so leicht vergisst, auch wenn sie im Schatten von Genre-Giganten wie R-Type standen. Herausgebracht wurde es von Firebird, entwickelt vom damals noch unbekannten Duo Douglas Hare und Bob Stevenson, die sich den Teamnamen Kinetic Designs gaben. Es war ihr kommerzielles Debüt, und dennoch überraschte das Ergebnis viele durch eine technische Brillanz, die man sonst eher von etablierten Studios wie Graftgold erwartete. Die Musik steuerte David Whittaker bei, ein Komponist, der schon damals mit unzähligen C64-Soundtracks für Furore sorgte, darunter Shadow of the Beast, Lazy Jones und eine ganze Reihe weiterer Titel. Auch das Cover-Artwork von David John Rowe mit dem markanten Schriftzug „IO – Into Oblivion“ wurde viel diskutiert, nicht zuletzt, weil dieser Untertitel für Verwirrung sorgte und manchen Spieler glauben ließ, es handle sich um ein ganz anderes Spiel.

Das Projekt begann ursprünglich unter dem Namen Starline bei Thalamus. Hare und Stevenson wollten eine Bitmap-basierte Scroll-Engine nutzen, die für den C64 allerdings schlicht zu ambitioniert war. Die Performanceprobleme häuften sich, und nach einigen Monaten wurde das Projekt abgebrochen. Viele Ideen überlebten jedoch in veränderter Form und flossen in IO ein. So entschieden sich die Entwickler, statt der Bitmap-Technik einen zeichenbasierten Scroll zu verwenden, unterteilt in mehrere separate Zeichensätze, die den Eindruck komplexer und farbenreicher Hintergründe erzeugten. Heraus kam ein Spiel, das für damalige C64-Verhältnisse technisch sehr eindrucksvoll wirkte, auch wenn die Speicherknappheit dazu führte, dass einige geplante Inhalte – zusätzliche Levels, komplexere Landschaften oder aufwändigere Zwischensequenzen – verworfen werden mussten. Am Ende standen vier Level, jeder mit seinem eigenen Boss, die man bis heute als Paradebeispiele für pixelige Kunstwerke bewundern kann.

Spielerisch folgt IO dem klassischen Muster eines Side-Scrolling-Shooters. Man übernimmt die Rolle eines Elitepiloten, der gegen eine Alien-Invasion antritt. Die Gegner reichen von kleineren Scharmützeln über fiese Geschütztürme bis zu überdimensionalen Bossgegnern, die das Ende eines jeden Abschnitts markieren. Das Leveldesign erinnert in den engen Passagen stark an R-Type, während die Gegnerwellen eher an Gradius denken lassen. Besondere Erwähnung verdient das Power-Up-System: Smart-Bomb-Symbole, die entweder den Bildschirm mit einem Schlag leeren oder – wenn man sie geschickt mehrfach anschießt – als Upgrades in Form neuer Waffen oder kleiner Orb-Satelliten dienen, die das eigene Schiff beschützen. Zwei dieser Kugeln lassen sich gleichzeitig nutzen, danach verwandeln sich weitere Symbole in Punkte. Doch IO ist gnadenlos: Stirbt man einmal, sind sämtliche Upgrades verloren und man startet wieder mit der schwachen Standardwaffe, was im fortgeschrittenen Spiel praktisch einem Todesurteil gleichkommt. Diese Mechanik machte IO zu einem der härtesten Spiele seiner Zeit, denn wer nicht nahezu fehlerfrei spielte, hatte kaum Chancen, weit zu kommen.

io screenshotDie Presse reagierte mit gemischten Gefühlen. Einerseits gab es Lobeshymnen für die Grafiken, die butterweichen Scrolls und die Musik von Whittaker. Zeitgenössische Magazine wie ASM vergaben hohe Wertungen um die 80 %, lobten die audiovisuelle Präsentation, warnten aber vor der unbarmherzigen Schwierigkeit. Auch Zzap!64 kam auf 80 %, sprach aber offen davon, dass das Spiel nur für Hartgesottene geeignet sei. Manche Tester sprachen von einem „nervenaufreibenden Meisterwerk“, andere kritisierten, dass die Härte das Spiel künstlich verlängere. Viele Spieler bemängelten zudem das Fehlen einer Highscore-Speicherfunktion – ein seltsamer Designentscheid, der bis heute für Diskussionen sorgt.

Wirtschaftlich konnte IO mit den ganz großen Hits nicht mithalten. In Großbritannien kostete das Spiel zur Veröffentlichung rund 9,95 £ auf Kassette und etwa 14,95 £ auf Diskette, was inflationsbereinigt heute etwa 30 bis 45 £ entspricht, also zwischen 35 und 55 Euro. In Deutschland bewegten sich die Preise um die 69 bis 79 DM, was in heutiger Kaufkraft etwa 70 bis 80 Euro wären. Damit war IO durchaus ein Vollpreistitel, der auf Augenhöhe mit anderen Spitzenveröffentlichungen stand. 1991 erschien eine Neuauflage als Budgetversion bei Zeppelin Games für 3,99 Pfund, was inflationsbereinigt heute knapp 9 bis 10 Euro wären. Diese Neuauflage erreichte allerdings nicht mehr die damalige Strahlkraft, zumal Spieler sich längst an komfortablere Shooter auf Amiga und Konsole gewöhnt hatten. Commodore Format etwa bewertete die Budget-Veröffentlichung nur noch mit 41 %, während es zuvor in der ASM immerhin noch 10 von 12 Punkten erhalten hatte.

Trotzdem blieb IO ein Kultspiel. Für viele ist es eines der grafisch schönsten C64-Spiele überhaupt, dessen Design auch heute noch beeindruckt. In Fanforen wird es gerne als „Meisterwerk für Masochisten“ bezeichnet. Die Abkürzung IO wurde von manchen augenzwinkernd mit „Immense Odds“ übersetzt, angesichts der unfassbaren Chancenlosigkeit vieler Spieler. 2007 erschien sogar ein Fan-Remake für Windows, und 2018 wurde es auf dem The C64 Mini neu aufgelegt. Damit lebt der Ruf dieses Spiels weiter: technisch brillant, musikalisch atmosphärisch, spielerisch erbarmungslos. Ein typisches Kind der Achtziger, das zeigt, wie nah Genie und Wahnsinn manchmal beieinanderliegen.

CBM 500-Serie

CBM 500-Serie

b500

Image is taken from: https://vintagecomputer.net/cbm_b_prototypes.cfm

Die CBM 500-Serie war Teil der CBM-II-Familie, einer ambitionierten aber letztlich gescheiterten Neuausrichtung des Unternehmens Commodore Anfang der 1980er Jahre. Anders als ihre Namensvettern der 600er- und 700er-Modelle richtete sich die 500er-Linie nicht primär an den professionellen Büromarkt, sondern umfasste sowohl Business- als auch Personal-Modelle. Dabei war die Modellserie nicht ein einzelner Rechner, sondern eine vollständige Plattform mit unterschiedlicher Ausstattung und Zielsetzung. Zu den bekanntesten Modellen gehören der P500, B500, B505, B510 und der mit besonders großzügiger RAM-Bestückung versehene B520. Letzterer war bereits ab Werk mit 256 KB RAM ausgestattet – ein für 8-Bit-Systeme beachtlicher Wert und Ausdruck der Systemarchitektur, die Speicherbank-Umschaltung (Bank Switching) systemseitig unterstützte.

Die Gestaltung der Gehäuse war ein Bruch mit dem bis dahin kantigen Design der PET-Reihe. Verantwortlich für das elegante, flache Profil der 500er-Modelle war Ira Velinsky, ein Industrie-Designer, der sich unter anderem durch den PET-2001-Prototypen sowie den tragbaren Atari Stacy einen Namen gemacht hatte. Das Gehäuse war durchgehend flach, mit integrierter Tastatur und vorbereitetem Slot für externe Erweiterungen und Zubehör. Die CBM 500-Reihe war somit als modern wirkende Plattform für verschiedene Zielgruppen gedacht – ein Plan, der jedoch an Marktfragmentierung und strategischer Unsicherheit scheitern sollte.

Die gesamte Serie basierte auf dem MOS 6509-Prozessor, einer Weiterentwicklung des 6502, der durch einen integrierten Memory Management Controller in der Lage war, bis zu 1 MB RAM zu adressieren. Standardmäßig waren je nach Modell 64 KB (beim B505), 128 KB (u.a. beim P500) oder eben 256 KB (beim B520) verbaut. Der 6509 war mit 1 MHz beim P500 sowie 2 MHz bei den B-Modellen getaktet. Während der höhere Takt bei den Business-Geräten für mehr Rechenleistung sorgte, führte er zugleich zu gravierenden Kompatibilitätsproblemen bei der Verwendung des ebenfalls verbauten SID 6581 Soundchips, der ursprünglich für den C64 bei 1 MHz ausgelegt war. Im P500, dessen CPU mit 1 MHz lief, konnte der SID korrekt angesprochen werden und lieferte dieselben drei Kanäle und Filterfähigkeiten wie im C64. In den B-Modellen jedoch war der SID faktisch funktionslos, da der Bus-Zugriff durch die Taktinkompatibilität gestört wurde – ein Umstand, der in internen Entwicklerberichten offen eingeräumt wurde.

Ein wesentlicher Unterschied der P-Serie war der eingebaute VIC-II-Grafikchip, identisch mit dem des C64. Er ermöglichte eine Auflösung von 320×200 Pixeln bei 16 gleichzeitig darstellbaren Farben, mit den bekannten Sprites und Rasterinterrupt-Fähigkeiten. Die B-Serie hingegen verwendete einen Textmodus-Chip (MOS 6545 oder kompatibler CRTC), der für 80×25 Zeichen in Monochromdarstellung optimiert war – ideal für Tabellenkalkulation, Textverarbeitung oder Terminalemulation, aber ungeeignet für grafisch anspruchsvolle Aufgaben.

Ein oft übersehener technischer Fortschritt war die Integration eines echten RS-232-Ports, etwas, das bis dahin keinem anderen 8-Bit-Commodore-Computer zuteilwurde. Kombiniert mit den IEEE-488-Anschlüssen und dem klassischen User-Port standen dem System zahlreiche Kommunikations- und Erweiterungsmöglichkeiten offen. Der P500 bot zudem zwei Atari-kompatible Joystickports – ebenfalls ein klares Indiz für seine ursprünglich vorgesehene Rolle als gehobener Heimcomputer.

Als Betriebssystem diente Commodore BASIC 4.0, erweitert um Speicherbanking und Systemfunktionen. Neben BASIC stand ein Maschinenmonitor zur Verfügung, über den Speicherbereiche manuell angesprochen und programmiert werden konnten. Trotz der technischen Fähigkeiten mangelte es an kompatibler Software – insbesondere der P500, der nie offiziell in den Handel kam, verfügte lediglich über eine einfache Demo, die auf Messen und im Vertrieb gezeigt wurde. Aufgrund der mangelnden Kompatibilität zu C64-Software, des weitgehend geschlossenen Software-Ökosystems der CBM-II-Reihe und der sehr geringen Verbreitung wurden kaum Anwendungen entwickelt. Dies betraf sowohl die Heimcomputer-orientierten P-Modelle als auch die professionellen B-Modelle.

Preise lagen je nach Ausstattung zwischen rund 900 und 1.400 US-Dollar, was heute inflationsbereinigt rund 2.800 € bis 4.300 € entspricht – ein stolzer Preis für Geräte, die in Sachen Softwareunterstützung und Marktakzeptanz deutlich hinter den Erwartungen blieben. Die wenigen gefertigten Exemplare des P500 wurden nie offiziell verkauft, sondern meist an Entwickler oder internationale Händler gegeben, später teilweise zurückgerufen. Die B-Serie schaffte es hingegen in kleine Stückzahlen in den Vertrieb, insbesondere in Europa. Vom B520, dem Spitzenmodell der Serie, sind heute nur wenige erhaltene Geräte dokumentiert.

Die Entwicklerliste liest sich wie ein „Who’s Who“ der frühen Mikrocomputerzeit: Chuck Peddle, der Architekt des 6502 und des 6509, Bill Seiler, der mitverantwortlich für die Boardarchitektur war, sowie der junge Dave Haynie, der später zum zentralen Hardwarearchitekten der Amiga-Reihe wurde. Velinskys Designarbeit verlieh der Serie optisch ein modernes Gesicht – technisch jedoch blieb sie zwischen den Stühlen.

Verglichen mit dem C64 hatte die CBM 500-Serie zwar nominell mehr RAM, eine leistungsfähigere CPU und bessere Erweiterbarkeit – doch sie war nicht kompatibel zur gigantischen C64-Softwarebibliothek. Die CBM/PET-Reihe wiederum wurde ersetzt, ohne dass das neue System nahtlos anschloss. Gegenüber dem aufkommenden IBM-PC-Standard fehlte CP/M- oder MS-DOS-Kompatibilität. Und so wurde die CBM 500-Serie kein Retter, sondern ein Relikt – zu früh, zu teuer, zu isoliert.

Heute ist sie unter Sammlern ein seltenes Juwel. Funktionstüchtige Geräte – vor allem P500-Prototypen oder voll ausgestattete B520-Systeme – erzielen Höchstpreise und gelten als eine der technisch spannendsten, wenn auch kommerziell tragischsten Episoden der Commodore-Geschichte. Ein perfektes Beispiel dafür, wie ein Unternehmen gleichzeitig zu viele Ideen verfolgt – und dabei seine erfolgreichste Linie, den C64, fast aus den Augen verliert.

AY-3-8910

AY-3-8910

Der AY-3-8910 war ein programmierbarer Soundchip, der 1978 von General Instrument (GI) entwickelt wurde. Ursprünglich für Arcade-Automaten und Heimcomputer konzipiert, wurde er schnell zu einem der ikonischsten Audio-Bausteine der 1980er-Jahre. Entwickelt unter der Leitung von Steve Lary, einem ehemaligen RCA-Entwickler, war der AY-3-8910 Teil einer größeren Chipfamilie namens „Programmable Sound Generators“ (PSG), zu denen auch Varianten wie AY-3-8912 und AY-3-8913 gehörten. Das Designteam hatte das Ziel, einen günstigen, aber flexiblen Dreikanal-Soundchip zu schaffen, der einfach über I/O-Ports programmiert werden konnte und mit TTL-Logiksystemen kompatibel war.

Der AY-3-8910 verfügte über drei unabhängige Tongeneratoren mit je 12 Bit Frequenzauflösung, ein Rauschgeneratormodul sowie eine kombinierbare Hüllkurvengenerierung. Die Tonhöhe wird durch Frequenzteiler in sechs Registern eingestellt – je zwei für jeden der drei Tonkanäle. Damit lassen sich 4095 verschiedene Tonhöhen erzeugen. Der Rauschgenerator sorgt für Schlagzeug-ähnliche Effekte, und seine Mischung mit den Tonkanälen wird über ein weiteres Register gesteuert. Die Lautstärke jedes Kanals kann separat eingestellt werden, entweder direkt oder über eine Hüllkurve. Diese Hüllkurve erzeugt automatische Lautstärkeverläufe (z. B. ansteigend oder abfallend) und kann auf bis zu 65.535 verschiedene Weisen konfiguriert werden – allerdings wirkt sie immer auf alle drei Kanäle gleichzeitig. Deshalb programmierten viele Entwickler eigene Lautstärkeverläufe in Software, um mehr Kontrolle zu haben. Der AY-3-8910 kann Töne von etwa 30 Hz bis weit über 100 kHz erzeugen – das umfasst alle hörbaren Töne und geht bis in den Ultraschall. Besonders die Genauigkeit im hörbaren Bereich war ein großer Vorteil gegenüber dem Konkurrenzchip SN76489, der weniger Tonhöhen darstellen konnte. Deshalb war der AY-3-8910 vor allem bei Musik- und Spielesystemen so beliebt. Rechenintensiv war der Chip nicht: Er besaß keine eigene CPU oder DSP, sondern reagierte auf Steuerbefehle vom Hauptprozessor – meist über 8bit Register.

Ursprünglich lag der Preis bei etwa 8 bis 12 US-Dollar pro Einheit. Inflationsbereinigt entspricht das heute rund 30 bis 40 Euro, je nach Jahr und Großabnahmemenge. Da er in riesigen Stückzahlen produziert wurde – unter anderem von GI selbst, später von Microchip und Yamaha (als lizenzierte Version YM2149F) – erreichte der AY-3-8910 eine extreme Verbreitung und war entsprechend preisgünstig für OEMs. Er kam in unzähligen Heimcomputern und Konsolen zum Einsatz, darunter Amstrad CPC, MSX, Oric Atmos, Vectrex, ZX Spectrum 128, Atari ST (über die YM2149-Version) und sogar in Spielautomaten wie „Scramble“ oder „Time Pilot“ von Konami.
Ein bekannter Entwickler, Rob Hubbard, sagte einmal über den Chip: „It’s not a synth, but it sings if you know how to make it.” Tatsächlich war es weniger die Hardware, sondern der kreative Umgang mit der Limitierung, der die Musik legendär machte. Klassiker wie Rambo: First Blood Part II auf dem ZX Spectrum oder Monty on the Run machten exzessiven Gebrauch von Rauschkanälen als perkussives Element und von Hüllkurven für rhythmische Phrasierung.

Der marktwirtschaftliche Erfolg des AY-3-8910 lag in seiner perfekten Mischung aus Preis, Verfügbarkeit und einfacher Integration. Da er keine zusätzlichen DACs oder komplexe Interfaces benötigte und direkt mit Z80- oder 6502-Systemen kommunizierte, konnte er einfach in bestehende Designs eingebunden werden. Für kleinere Firmen wie Amstrad oder Oric bedeutete das geringere Entwicklungskosten – für große Player wie Atari war die Lizenzierung als YM2149 durch Yamaha attraktiv, da dieser Chip auch MIDI-nah eingesetzt werden konnte.

In einem Interview mit dem französischen Elektronikmagazin Électronique Pratique erinnerte sich ein Entwickler von Oric daran, wie man auf einer Hausmesse in Lyon mit einem einzigen AY-Chip über drei Stunden lang Musik auf einem Prototyp spielte – das Publikum dachte, man hätte ein Kassettendeck versteckt.

Heute erlebt der AY-3-8910 eine neue Blüte im Bereich der Chiptune-Musik. Künstler wie Dubmood, Yerzmyey oder Ultrasyd nutzen entweder Emulatoren oder direkt verdrahtete Originalchips, um Musik zu produzieren, die mit authentischer 80er-Textur glänzt. Es gibt sogar spezialisierte Synthesizer wie den AYplay oder DIY-Kits wie das AY-Module von Arcade-Audio, die den Chip als zentrales Klangelement nutzen. In der Demoszene wird der AY weiterhin als Prüfstein für Sample-sparende, algorithmische Musikgeneration gesehen – insbesondere auf dem ZX Spectrum und dem Atari ST.

Der AY-3-8910 bleibt damit nicht nur ein technisches Relikt, sondern ein lebendiges Werkzeug, das bis heute für seine einfache, aber kraftvolle Architektur geschätzt wird – ein Klang, der gleichzeitig reduziert und ikonisch klingt.

North Star Horizon

North Star Horizon

NorthStar_HorizonDer North Star Horizon war ein 8-Bit-Personal Computer, der im November 1977 von North Star Computers eingeführt wurde. Er war einer der ersten Computer mit eingebauten Diskettenlaufwerken und wurde sowohl als Bausatz als auch vormontiert angeboten. North Star Computers wurde 1976 von Mark Greenberg und Charles Grant in Berkeley, Kalifornien, gegründet. Ursprünglich unter dem Namen "Kentucky Fried Computers" bekannt, änderte das Unternehmen seinen Namen nach einem Rechtsstreit mit der Fast-Food-Kette Kentucky Fried Chicken. Greenberg und Grant hatten zuvor am National Science Foundation-Projekt an der UC Berkeley gearbeitet und entwickelten den Horizon als Erweiterung ihrer Erfahrungen mit S-100-Bus-Systemen. Als Prozessot diente ein Zilog Z80A-Mikroprozessor mit einer Taktfrequenz von 4 MHz. Er verfügte über mindestens 16 KB RAM, erweiterbar durch zusätzliche S-100-Karten.

Ursprünglich wurde das S100 Bussystem 1974 von Ed Roberts für den Altair 8800 entwickelt und später als IEEE-696 standardisiert. Der S-100-Bus war das erste industrielle Standard-Erweiterungsbussystem für Mikrocomputer und ermöglichte eine modulare Architektur, bei der verschiedene Komponenten wie Prozessoren, Speicher und Peripheriegeräte auf separaten Karten untergebracht und über einen gemeinsamen Bus verbunden wurden.

Technisch gesehen verfügte der ursprüngliche S-100-Bus über einen 8-Bit-Datenpfad und einen 16-Bit-Adresspfad, was den Zugriff auf bis zu 64 KB Speicher ermöglichte. Mit der Weiterentwicklung zum IEEE-696-Standard wurde der Datenpfad auf 16 Bit und der Adresspfad auf 24 Bit erweitert, wodurch der adressierbare Speicherraum auf 16 MB erhöht wurde. Diese Flexibilität machte den S-100-Bus besonders attraktiv für Entwickler und Hobbyisten, da sie ihre Systeme individuell anpassen und erweitern konnten.

Als Massenspeicher dienten 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerke mit einer Kapazität von 90 KB pro Diskette. Spätere Versionen unterstützten auch doppelseitige Laufwerke mit bis zu 360 KB Kapazität. Ein internes 250-Watt-Netzteil versorgte das System mit Strom. Der Horizon konnte mit dem CP/M-Betriebssystem oder dem proprietären North Star DOS betrieben werden, das auch den North Star BASIC-Interpreter enthielt. Dieser BASIC-Dialekt wich in einigen Befehlen vom Standard ab, um mögliche rechtliche Konflikte zu vermeiden.

Der Horizon verfügte über keine integrierte Anzeige oder Soundausgabe. Stattdessen wurde er über eine serielle Schnittstelle mit einem externen Terminal verbunden. Sein Gehäuse bestand aus einem Aluminiumrahmen mit einer Holzverkleidung, was ihm ein markantes Aussehen verlieh. Die Abmessungen betrugen 50,8 x 44,4 x 18,4 cm bei einem Gewicht von etwa 20 kg.
Der Einführungspreis lag bei 1.599 US-Dollar für den Bausatz und 1.899 US-Dollar für die vormontierte Version. Inflationsbereinigt entspricht dies im Jahr 2025 etwa 7.800 bis 9.300 Euro.
Der Horizon war besonders in Universitätsumgebungen beliebt, da sein S-100-Bus eine flexible Erweiterung ermöglichte. Er konnte mit zusätzlichen Karten ausgestattet werden, darunter eine S-100-Karte mit integriertem Speicher und zwei seriellen Anschlüssen, die den gleichzeitigen Betrieb von bis zu acht Benutzern ermöglichten. Diese Konfiguration lief unter dem Mehrbenutzer-Betriebssystem TurboDOS.

Trotz seiner technischen Innovationen hatte der Horizon auch Nachteile. Die Verwendung von hartsektorierten Diskettenlaufwerken war weniger kompatibel mit anderen Systemen, und das Fehlen integrierter Anzeige- und Soundfunktionen machte zusätzliche Peripheriegeräte erforderlich. Im Vergleich zu Konkurrenzmodellen wie dem Apple II oder dem Commodore PET war der Horizon teurer und weniger benutzerfreundlich für den Heimgebrauch.

Insgesamt wurden zwischen 10.000 und 100.000 Einheiten des Horizon verkauft. Er wurde Anfang der 1980er Jahre eingestellt und durch den North Star Advantage ersetzt, der ein integriertes Terminal und weitere Verbesserungen bot.

Datenschutzerklärung

Datenschutzerklärung

Datenschutzerklärung

Datenschutzerklärung

1. Allgemeine Hinweise

Der Schutz Ihrer persönlichen Daten ist mir ein besonderes Anliegen. Personenbezogene Daten werden auf dieser Website ausschließlich im Rahmen der gesetzlichen Bestimmungen der Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO) sowie der einschlägigen nationalen Datenschutzgesetze verarbeitet.

Diese Datenschutzerklärung informiert darüber, welche personenbezogenen Daten beim Besuch dieser Website erhoben werden, wie sie verwendet werden und welche Rechte Ihnen zustehen.

2. Verantwortlicher

Martin Herrmann
Jägerstr. 27A
13595 Berlin

E-Mail-Adresse: lordgosar@hotmail.com

Impressum: https://mansionmaniax.com/2025/01/28/datenschutzerklaerung/

Datenschutzbeauftragter

Ein Datenschutzbeauftragter ist für diese Website nicht bestellt, da hierfür keine gesetzliche Verpflichtung besteht.

3. Zugriffsdaten und Server-Logfiles

Beim Besuch dieser Website werden durch den Hostinganbieter automatisch Informationen in sogenannten Server-Logfiles erhoben und gespeichert. Diese Daten beinhalten:

  • IP-Adresse (gekürzt oder anonymisiert, sofern möglich)

  • Datum und Uhrzeit der Anfrage

  • aufgerufene Seite bzw. Datei

  • Browsertyp und Browserversion

  • verwendetes Betriebssystem

  • Referrer-URL

Diese Daten dienen ausschließlich der technischen Bereitstellung, Sicherheit und Stabilität der Website. Eine Zusammenführung dieser Daten mit anderen Datenquellen findet nicht statt.

Rechtsgrundlage ist Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO (berechtigtes Interesse).


4. Cookies

Diese Website verwendet Cookies. Cookies sind kleine Textdateien, die auf Ihrem Endgerät gespeichert werden und keine Schäden verursachen.

Es werden technisch notwendige Cookies eingesetzt, die erforderlich sind, um grundlegende Funktionen der Website (z. B. Login-Status, Sicherheit und Sitzungen) zu gewährleisten.

Darüber hinaus können Cookies im Rahmen der Nutzung von Google Analytics gesetzt werden (siehe Abschnitt „Webanalyse“).

Rechtsgrundlage ist Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO für technisch notwendige Cookies sowie Art. 6 Abs. 1 lit. a DSGVO für einwilligungspflichtige Cookies.


5. Benutzerregistrierung

Nutzer können auf dieser Website ein Benutzerkonto anlegen. Im Rahmen der Registrierung werden personenbezogene Daten verarbeitet, insbesondere:

  • Benutzername

  • E-Mail-Adresse

  • ggf. weitere freiwillige Angaben

Diese Daten werden ausschließlich zur Verwaltung des Benutzerkontos und zur Nutzung der entsprechenden Funktionen (z. B. Kommentarfunktion) verwendet.

Rechtsgrundlage ist Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO (Vertragserfüllung).


6. Kommentarfunktion

Wenn Sie Kommentare auf dieser Website hinterlassen, werden folgende Daten verarbeitet:

  • Kommentartext

  • Name oder Pseudonym

  • E-Mail-Adresse

  • IP-Adresse

  • Zeitpunkt der Erstellung

Die Speicherung der IP-Adresse erfolgt aus Sicherheitsgründen, beispielsweise zur Erkennung von Missbrauch.

Rechtsgrundlage ist Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO (berechtigtes Interesse).


7. Schutz vor Spam

Zum Schutz vor Spam-Kommentaren wird das Plugin Antispam Bee eingesetzt.
Dieses Plugin arbeitet vollständig lokal auf dem Server dieser Website und übermittelt keine personenbezogenen Daten an Dritte oder externe Server.


8. Webanalyse mit Google Site Kit / Google Analytics

Diese Website nutzt Google Site Kit, ein Plugin der Google Ireland Limited, Gordon House, Barrow Street, Dublin 4, Irland. Google Site Kit dient der Einbindung verschiedener Google-Dienste, insbesondere zur Reichweitenmessung und technischen Analyse.

Sofern im Rahmen von Google Site Kit der Dienst Google Analytics eingesetzt wird, verwendet dieser Cookies, die eine Analyse der Benutzung der Website ermöglichen. Die durch die Cookies erzeugten Informationen über Ihre Benutzung dieser Website werden in der Regel an Server von Google übertragen und dort gespeichert.

Die Nutzung von Google Analytics erfolgt nur auf Grundlage Ihrer Einwilligung gemäß Art. 6 Abs. 1 lit. a DSGVO, sofern eine entsprechende Einwilligung abgefragt wird.

Die IP-Adresse wird vor der Übermittlung anonymisiert, sofern die entsprechende Funktion aktiviert ist.

Weitere Informationen zum Datenschutz bei Google finden Sie unter:
https://policies.google.com/privacy


9. Google Fonts

Auf dieser Website werden Schriftarten („Google Fonts“) verwendet.

Die verwendeten Schriftarten sind lokal auf dem Server dieser Website eingebunden, sodass keine Verbindung zu Servern von Google hergestellt wird und keine personenbezogenen Daten an Google übermittelt werden.


10. Einbindung externer Inhalte

Auf dieser Website werden derzeit keine aktiv eingebetteten Inhalte von Drittanbietern (z. B. Social-Media-Plugins wie Facebook, Instagram oder Twitter) verwendet, die automatisch personenbezogene Daten an externe Server übertragen.


11. Rechte der betroffenen Personen

Sie haben im Rahmen der geltenden gesetzlichen Bestimmungen jederzeit das Recht auf:

  • Auskunft über Ihre gespeicherten personenbezogenen Daten

  • Berichtigung unrichtiger Daten

  • Löschung Ihrer Daten, sofern keine gesetzlichen Aufbewahrungspflichten bestehen

  • Einschränkung der Verarbeitung

  • Widerspruch gegen die Verarbeitung

  • Datenübertragbarkeit

Anfragen richten Sie bitte an die oben angegebene E-Mail-Adresse.


12. Widerruf von Einwilligungen

Sofern Sie eine Einwilligung zur Datenverarbeitung erteilt haben, können Sie diese jederzeit mit Wirkung für die Zukunft widerrufen.


13. Änderung dieser Datenschutzerklärung

Ich behalte mir vor, diese Datenschutzerklärung anzupassen, wenn sich rechtliche Anforderungen oder der Funktionsumfang dieser Website ändern.

Coleco

Vielen ist Coleco sicherlich als ernstzunehmender Konkurrenz zu Ataris VCS 2600 in Erinnerung geblieben, die Geschichte des Unternehmens ist jedoch weit mehr als die Reduzierung auf dieses einzelne Gerät, namens Colecovision. Coleco (steht für COnnecticut LEather Company) wurde durch den russischen Emmigranten Greenberg 1932 in New York gegründet. Wie der Name schon vermuten lässt, war das Unternehmen in der Verarbeitung von Leder tätig. Dabei verkauften sie das, von ihnen gegerbte Leder an Schuhhersteller. Greenbergs Sohn Leonard jedoch war mehr von Maschinen begeistert und bastelte an einer Maschine zur Formung von Plastik zur Herstellung von Swimming Pools. Dieses „Hobbyprojekt“ war so erfolgreich, dass das Unternehmen schon bald den größten finanziellen Gewinn mithilfe dieser Maschine gewann. Die Gewinne waren beträchtlich und Greenberg beschloss nach einigen Jahren das Geschäft an den größten Pool-Hersteller Lomart zu verkaufen. Lomart selbst gehörte zum Unternehmen Doughboy, smoit konnte man sagen, dass das Poolmonopol nun teils Doughboy, teils Coleco gehörte.Coleco Telstar

Der zweitgeborene Sohn, namens Arnold, der zuvor Anwalt war, jedoch 1966 in das Unternehmen seines Vaters und Bruders einstieg, suchte nun nach einem neuen Betätigungsfeld oder weiteren Investitionsmöglichkeiten und fand diese in Manufakturen für Puppen und Tisch-Hockey-Herstellern. Als Nolan Bushnell mit Atari 1972 Pong auf den Spielhallen-Markt brachte, wusste Coleco, das man dort das Geld machen könnte, da dieser Markt noch nicht überfüllt war. Sie entschieden sich dafür, dieses Gerät für jedermann herzustellen, also eine Heimversion des Automaten. Die Entwicklung verbrauchte jedoch viel Zeit und diese konnte Atari, dank eines enormen Budgets, verkürzen und bereits 1974 eine eigene Heimvariante des Pong auf den Markt bringen, das sich verkaufte, wie geschnittenes Brot. Dies brachte Coleco jedoch nicht aus dem Konzept, die schon ein Jahr später, 1975, den Telstar auf den Markt brachten. Die Idee dabei war, das die Konsole nun nicht nur ein Spiel, nämlich Pong (oder aber Tennis, wie man es auch bezeichnen könnte) fest eingebaut hatte, sondern derer gleich drei. Das System war äusserst erfolgreich und Coleco konnte über 1.000.000 Einheiten davon verkaufen. Die lag nicht nur an den drei Spielen, sondern auch am Preis, der deutlich unter dem, des Ataris lag. Derart vo Erfolg gekrönt entwarf man nach dem gleichen Muster weitere Varianten des Telstars (Telstar Ranger besaß sechs Spiele und konnten mit Controller oder Pistole benutzt werden, während Telstar Alpha wieder nur vier Spiele besaß, jedoch äusserst günstig auf den Markt geworfen wurde. Der Abschluss bildete das Telstar Combat, das batteriebetrieben war und zudem farbig war. Gleichzeitig wurde der Ton verbessert). Doch die Entwicklung lief schlecht und und der Verkauf umso mehr. Zudem lieferten die asiatischen Märkte nicht genug Platinen und Chips und somit dauerte die Herstellung eindeutig zu lange. Weitaus schlimmer jedoch war, das sich der Markt gändert hatte und Pong ebenso den Konsumenten aus dem Hals hing, wie Hamburger den Mitarbeitern von Fastfood-Ketten! 1978 belief sich der Verlust des Unternehmens auf über 22 Millionen $ und der Verschrottung von weit über einer Million Telstar-Systemen. Doch auch hier konnte Coleco nicht aufgehalten werden. Bereits 1980/1981 testete das Unternehmen, in wie weit sich der Markt für ein echtes Videospielsystem interessieren würde, das den Platzhirschen Mattel, allen voran aber Atari, die Show stehlen könnte. Um weiterhin existieren zu können und auch Gewinn zu machen entwarf das Unternehmen nebenbei noch einige elektronische Brettspiele, die sich recht anständig verkauften.

ColecoVisionZusätzlich unternahmen Coleco und Bit Corporation (Japan) ein Joint Venture für eine gemeinsame Zusammenarbeit, doch 1982 war Coleco dies alles egal, denn stolz präsentierten sie das ColecoVision zum Einführungspreis von 175 $. Das System war äusserst populär und besaß zudem noch die Möglichkeit über das Expansion Module #1 sämtliche Atari VCS-Module auf dem Colecovision zu betreiben. Und trotzdem belieferte Coleco als Dritthersteller ebenfalls das Intellivision und das Atari VCS 2600, man wollte den Markt komplett abschöpfen. Doch Atari wollte das nicht so einfach hinnehmen und reichte eine Klage gegen Coleco ein, da sie, nach Ataris Ansicht, gegen Patente versteissen, die das Atari VCS einzigartig machten. Das Gericht entschied anders, da nicht nachgewiesen werden konnte, dass Coleco dieselbe Hardware benutzte, sondern grundsätzlich nach einer anderen Art und Weise Hardware baute und diese auch anders schaltete.

Coleco GeminiScheinbar schien ihnen das nicht genug, denn im selben Jahr entwickelten sie auch noch das Coleco Gemini, das nun widerum ein dreister Klon des Atari VCS war. Einziger großer Unterschied war der Controller, der einen Acht-Wege-Joystick und zusätzlich ein Analog-Paddle beinhaltete, eine Eingabeform, die für das VCS erst zusätzlich gekauft werden musste.Trotz allem musste das Gemini Eindruck bei Atari hinterlassen haben, sonst ist nicht zu erklären, dass das Atari VCS 2600jr. ähnlich kompakt gebaut worden war. Neben den zu erwerbenden Spielen waren bereits Donkey Kong und andere Spiele im System fest verbaut und Coleco konnte das Gerät zudem nach Kanada lizensieren.
Als der Videospielmarkt 1983, vor allem wegen den aufkommenden und potenten Heimcomputern, aber auch wegen der Spielüberflutung beim VCS 2600 über Nacht zusammenbrach, erkannte auch Coleco die Zeichen der Zeit und veröffentlichte die ersten Informationen zu einem neuen System namens Coleco Adam auf der CES im August 1983. Die Nachfrage war groß und Coleco konnte bereits 500.000 Bestellungen annehmen.

Acoleco AdamIm Grunde war Adam eine erweiterte Version des ColecoVision und konnte zusätzlich auch das, damals äusserst populäre CP/M als Betriebssystem vorweisen. Auch wenn zu dieser Zeit bereits der PCjr. für 699$ und der C64 für 200$ angeboten wurden, sie besaßen jedoch nicht die Perepherie, die der Adama bereits bei einem Preis von 725 $ besaß. Davon abgesehen konnte man ein bestehendes ColecoVision mittels Zusätzen zu einem vollwertigen Adam aufwerten. Doch das System erwiess sich als zu fehlerbehaftet und das System blieb wie Blei in den Regalen liegen. Dies war der endgültige Ausstieg von Coleco aus der Videospielbranche.

Coleco AlfWirtschaftlich konnte sich das System noch durch einen Deal zur Herstellung von Cabbage Patch Kids (Gemüsefiguren) retten und entwickelte dann 1986 noch einen Alf-Kassettenspieler im flauschigen Felldesign des Ausserirdischen, der zudem Alf-Hörspiele abspielen konnte. Doch Adam war finanziell, auch nach den vielen Jahren nicht vergessen und die roten Zahlen schnitten sich immer tiefer in das Fleisch des Unternehmens. Erneut musste das Unternehmen sich für bankrott erklären (1988) und Hasbro erwarb 1989 alle Rechte an Coleco. Erst 2005 stand das Unternehmen wieder als Videospielhersteller auf, als ein lokales Unternehmen aus Chicago, namens River West Brands, wieder auferstehen liess und bereits ein Jahr später, also 2006 ein Handheld auf den Markt brachte, das Sega Master System und Sega Game Gear Spiele nutzen konnte.

BeBox

BeBox

Die BeBox war ein ambitionierter Computer, der Mitte der 1990er-Jahre von der Firma Be Incorporated entwickelt und veröffentlicht wurde. Sie galt als innovative Plattform, die sich insbesondere durch ihre Hardware-Architektur und das eigens entwickelte Betriebssystem BeOS auszeichnete. Mit ihrem Fokus auf Multimedia-Anwendungen, Parallelverarbeitung und einer außergewöhnlichen Flexibilität hob sich die BeBox von anderen Personal Computern ihrer Zeit ab. Die Entwicklung der BeBox begann mit der Gründung von Be Incorporated im Jahr 1990 durch Jean-Louis Gassée, einem ehemaligen Apple-Manager. Gassée hatte Apple aufgrund interner Meinungsverschiedenheiten verlassen, insbesondere über die zukünftige Ausrichtung des Unternehmens. Er sah die Möglichkeit, einen Computer von Grund auf neu zu entwerfen, der die Einschränkungen bestehender Plattformen wie dem Macintosh oder IBM-kompatiblen PCs überwinden sollte. Mit der BeBox wollte das Unternehmen eine Plattform schaffen, die sich speziell für hochperformante Multimedia-Anwendungen eignete und zugleich eine moderne Entwicklungsumgebung bot.

Die ab 1993 veröffentlichten Prototypen setzten zu Beginn noch auf zwei AT&T Prozessoren (Hobbit), die mit 25 MHz getaktet waren. Unterstützt wurden sie von drei AT&T 9308S DSP Prozessoren. Digital Signal Prozessoren sind spezialisierte Mikroprozessoren, die analoge Signale messen, filtern oder komprimieren. Zusätzlich sind sie dafür ausgelegt digitale Signalverarbeitungsalgorithmen auszuführen. Die erste Verkaufsversion der BeBox wurde 1995 veröffentlicht und enthielt zwei PowerPC-603-Prozessoren, die mit einer Taktrate von 66 MHz liefen. Diese Entscheidung spiegelte den Fokus von Be auf Parallelverarbeitung wider. Mit symmetrischem Multiprocessing (SMP) konnte das System die Aufgaben auf beide Prozessoren verteilen, was für die Zeit eine außergewöhnliche Leistung versprach. Eine spätere Version der BeBox, die 1996 veröffentlicht wurde, erhöhte die Taktrate der Prozessoren auf 133 MHz, um mit der schnelllebigen Hardware-Entwicklung Schritt zu halten.

Die BeBox war auch in anderer Hinsicht bemerkenswert. Sie verfügte über eine Vielzahl an Anschlüssen, darunter serielle und parallele Ports, SCSI, PS/2-Anschlüsse und mehrere Audioeingänge und -ausgänge. Besonders herausragend war die Integration der „Geekports“. Diese Ports erlaubten den Benutzern, ihre eigenen Hardware-Projekte anzuschließen und zu entwickeln, was die BeBox besonders bei Technik-Enthusiasten beliebt machte. Die GeekPorts unterstützten analoge und digitale Ein- und Ausgaben und boten Entwicklern eine Flexibilität, die auf keiner anderen Plattform zu finden war. Um die verbaute Technik zu schützen, war das Motherboard mit drei Sicherungen vor möglichen Stromstößen oder unsachgemäßen Handlungen der GeekPort Erweiterungen geschützt.

Das Betriebssystem BeOS, das exklusiv für die BeBox entwickelt wurde, war ein zentraler Bestandteil des Projekts. BeOS war ein modernes, objektorientiertes Betriebssystem, das für Multithreading, symmetrisches Multiprocessing und eine grafische Benutzeroberfläche optimiert war. Es unterstützte 64-Bit-Dateisysteme und war darauf ausgelegt, mehrere Aufgaben gleichzeitig auszuführen, ohne die Leistung zu beeinträchtigen. BeOS bot auch eine native Unterstützung für Multimedia-Anwendungen, mit einem Fokus auf Audio- und Videoverarbeitung, was es für Entwickler und Kreative gleichermaßen attraktiv machte.

Be selbst präsentierte die BeBox als "das erste wirklich echtzeitfähige, portable, objektorientierte System, das über mehrere PowerPC-Prozessoren, echtes präemptives Multitasking, eine integrierte Datenbank, schnelle I/O und eine breite Palette von Erweiterungsoptionen verfügt – und das alles zu einem extrem aggressiven Preis, der weit unter dem aller Konkurrenzangebote liegt." Die BeBox zog durch ihre Einzigartigkeit auch viel Aufmerksamkeit in der Fachpresse auf sich. Ein Artikel in der Zeitschrift Byte aus dem Jahr 1996 nannte die BeBox „eine Plattform für die Zukunft“, lobte ihre innovative Hardware und das Betriebssystem, wies jedoch auch darauf hin, dass der Mangel an Software ein erhebliches Problem darstellte. Ein weiteres Zitat aus PC Magazine bezeichnete die BeBox als „einen der mutigsten Schritte in der Computergeschichte“, obwohl Zweifel daran geäußert wurden, ob das Unternehmen in der Lage sei, gegen die etablierten Giganten der Branche zu bestehen.

Jean-Louis Gassée selbst hatte ursprünglich gehofft, dass Apple das BeOS für seine eigenen Geräte lizenzieren würde, insbesondere als Ersatz für das damals veraltete Mac OS. Diese Verhandlungen scheiterten jedoch, was letztlich dazu führte, dass Apple NeXT und das von Steve Jobs mitentwickelte NeXTSTEP-Betriebssystem erwarb. In gewisser Weise steht die Geschichte der BeBox daher auch im Schatten der frühen Rivalität zwischen Gassée und Jobs.
Obwohl die BeBox eine beeindruckende Hardware- und Softwareplattform war, litt sie unter einem grundlegenden Problem: mangelnder Unterstützung durch Dritthersteller. Die Softwarebibliothek war im Vergleich zu anderen Systemen begrenzt, was viele potenzielle Nutzer abschreckte. Zudem war die BeBox nicht billig: Die ursprüngliche Version wurde für rund 1.600 US-Dollar verkauft, ein Preis, der für viele Käufer schwer zu rechtfertigen war, besonders angesichts der fehlenden Software.

Einige geplante Peripheriegeräte für die BeBox wurden nie realisiert, obwohl es zahlreiche Vorschläge gab. Dazu gehörten unter anderem spezialisierte Audiokarten, modulare Erweiterungen für Videobearbeitung und sogar ein VR-Headset, das in frühen Konzepten erwähnt wurde. Allerdings erreichten diese Projekte nie die Marktreife, da Be Incorporated die Produktion der BeBox 1997 einstellte, um sich vollständig auf die Entwicklung von BeOS für Intel-basierte Plattformen zu konzentrieren.

Die BeBox zeigte, was möglich ist, wenn ein Unternehmen bereit ist, Risiken einzugehen und neue Wege zu beschreiten. Trotz ihres kommerziellen Scheiterns hinterließ die BeBox einen bleibenden Eindruck in der Welt der Technik und wird von Sammlern und Enthusiasten bis heute hoch geschätzt.