TurboGrafx-16

TurboGrafx-16

Mit freundlicher Genehmigung von Andreas Kähler

Das TurboGrafx-16 und die PC Engine sind technisch eng miteinander verwandt, weisen jedoch einige Unterschiede auf, die vor allem durch ihre jeweilige Marktausrichtung bedingt sind. Die PC Engine (eine ausführliche Geschichte findet Ihr hier) wurde 1987 in Japan eingeführt und war für ihre kompakte Bauweise und starke Hardware bekannt. Das TurboGrafx-16 hingegen wurde für den nordamerikanischen Markt überarbeitet und 1989 veröffentlicht, was einige physische und technische Veränderungen mit sich brachte.

Einer der auffälligsten Unterschiede ist die Größe der beiden Konsolen. Die PC Engine ist mit ihren Maßen von etwa 14 cm × 14 cm die kleinste Heimkonsole ihrer Zeit, während das TurboGrafx-16 aufgrund von Marktanforderungen in Nordamerika deutlich größer ausfiel. Die US-Version misst etwa 28 cm × 19 cm, was vor allem an dem vergrößerten Gehäuse liegt, das an den westlichen Markt angepasst wurde. Diese Änderung hatte jedoch keinen Einfluss auf die interne Hardware, die weitgehend identisch blieb.

Technisch basieren beide Konsolen auf demselben Hauptprozessor, dem Hudson Soft HuC6280, einer erweiterten 8-Bit-CPU mit 16-Bit-Adressbus und einem Takt von 7,16 MHz. Die Grafikeinheit besteht aus zwei Custom-Chips, die eine maximale Auflösung von 512×242 Pixeln und 482 darstellbare Farben aus einer Palette von 512 ermöglichen. Diese Spezifikationen gelten sowohl für die PC Engine als auch für das TurboGrafx-16, sodass die Spiele visuell identisch sind.

Ein wesentlicher Unterschied zwischen den beiden Modellen liegt in der Kompatibilität mit Zubehör und Erweiterungen. Während die PC Engine zahlreiche regionale Varianten und Erweiterungen erhielt, wie das CD-ROM²-System und den SuperGrafx, hatte das TurboGrafx-16 nur eingeschränkten Zugang zu diesen Technologien. Zudem wurde der Expansion-Port leicht verändert, sodass einige japanische Add-ons ohne Adapter nicht kompatibel waren.

Ein weiterer Unterschied betrifft die Spielmodule, die sogenannten HuCards. Während die japanischen HuCards und die US-amerikanischen TurboChips technisch gleichwertig sind, wurde die Pinbelegung leicht modifiziert, wodurch Spiele aus der jeweils anderen Region ohne einen Adapter nicht direkt spielbar sind.

Zusätzlich gab es Anpassungen beim RF- und AV-Ausgang. Die PC Engine wurde in Japan mit einem RF-Modulator und später mit Composite-Video-Ausgang angeboten. Das TurboGrafx-16 verfügte standardmäßig über einen verbesserten AV-Anschluss, wodurch es einfacher war, die Konsole mit modernen Fernsehern zu verbinden.

Zusammenfassend sind die Hauptunterschiede zwischen der PC Engine und dem TurboGrafx-16 hauptsächlich kosmetischer Natur, mit einigen Anpassungen für den westlichen Markt. Die Hardware blieb in ihren Kernfunktionen identisch, doch die unterschiedliche Größe, Pinbelegung der HuCards und die Anpassungen der Anschlüsse führten dazu, dass die beiden Modelle ohne Adapter nicht vollständig untereinander kompatibel waren.

IBM Personal Computer/AT 5170

IBM Personal Computer/AT 5170

IBM PC ATDer IBM PC AT (Advanced Technology) wurde im August 1984 als Nachfolger des IBM PC vorgestellt und markierte einen bedeutenden Schritt in der Entwicklung der Personal Computer. IBM setzte mit diesem Modell neue Standards, insbesondere durch die Einführung des leistungsfähigen Intel 80286-Prozessors mit 6 MHz. Dieser Prozessor war ein wesentlicher Fortschritt gegenüber dem zuvor verwendeten Intel 8088, da er echte 16-Bit-Operationen unterstützte, einen erweiterten Adressraum von bis zu 16 MB bot und erstmals geschützten Modus-Betrieb ermöglichte, was den Grundstein für moderne Multitasking-Systeme legte.

Der IBM PC AT wurde von einem Entwicklerteam unter der Leitung von Don Estridge entwickelt, das bereits für den ursprünglichen IBM PC 5150 verantwortlich war. Estridge und sein Team setzten auf eine Architektur, die leistungsfähiger und zukunftssicher war, ohne dabei die Kompatibilität zur bestehenden IBM-PC-Plattform aufzugeben. Trotz der technischen Innovationen blieb der PC AT ein offenes System, was es Drittanbietern ermöglichte, Hardware- und Softwareerweiterungen zu entwickeln, wodurch der PC-Markt weiter florierte. Der Verkaufspreis des IBM PC AT lag bei seiner Markteinführung bei 3.995 US-Dollar für die Grundausstattung mit einer 20-MB-Festplatte und 256 KB RAM. Inflationsbereinigt entspricht dies etwa 12.000 Euro im Jahr 2025. Trotz des hohen Preises fand der PC AT eine breite Käuferschicht in Unternehmen und professionellen Umgebungen, da er deutlich mehr Leistung und Speicherplatz als sein Vorgänger bot.

Der Aufbau des IBM PC AT folgte dem klassischen Desktop-Design mit einem robusten Stahlgehäuse. Im Inneren bot er Platz für Erweiterungskarten im ISA-Format (Industry Standard Architecture), das mit 16 Bit breiter ausgelegt war als die 8-Bit-ISA-Slots des ursprünglichen IBM PC. Diese Erweiterung sorgte für schnellere Datenübertragungen und eine bessere Anbindung an Peripheriegeräte. An Anschlüssen verfügte der PC AT über serielle und parallele Schnittstellen, was den Anschluss von Druckern, Modems und anderen externen Geräten erleichterte. Zudem wurden erstmals AT-Tastaturen mit verbesserter Ergonomie und erweiterten Funktionstasten eingeführt, die sich langfristig als Standard etablierten.

Als Massenspeicher setzte IBM erstmals standardmäßig auf eine Festplatte mit einer Kapazität von 20 MB, was eine erhebliche Verbesserung gegenüber den früheren 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerken mit geringer Speicherkapazität darstellte. Dennoch waren weiterhin zwei 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerke vorhanden, um die Kompatibilität mit bestehender Software sicherzustellen. Die Festplatte war zudem über den erstmals verwendeten AT-Bus angebunden, der sich später als IDE-Schnittstelle weiterentwickelte und die Grundlage für spätere Massenspeicherlösungen legte. Die Grafikausgabe des IBM PC AT war flexibel gestaltet, da er je nach Konfiguration mit verschiedenen Grafikkarten ausgestattet werden konnte. Die verbreitetsten Optionen waren die CGA-Karte (320x200 Pixel bei 4 Farben) sowie die fortschrittlichere EGA-Karte (640x350 Pixel bei bis zu 16 Farben). Diese Grafikhardware machte den PC AT für professionelle Anwendungen wie CAD-Software und Geschäftsgrafiken attraktiv. Die Bildschirmausgabe erfolgte über einen separaten Monitor, da der PC AT selbst keine integrierte Anzeigeeinheit besaß.

Der Sound des IBM PC AT war sehr rudimentär. Wie sein Vorgänger besaß er lediglich einen einfachen Systemlautsprecher, der nur einfache Pieptöne erzeugen konnte. Dies war insbesondere im Vergleich zu Computern wie dem Commodore Amiga oder dem Atari ST, die über fortschrittlichere Soundchips verfügten, ein klarer Nachteil. Erst durch den späteren Einsatz von Soundkarten, wie der AdLib oder Sound Blaster, wurde der PC AT für Multimedia-Anwendungen tauglich.

Als Betriebssysteme kamen MS-DOS 3.0 und PC DOS 3.0 zum Einsatz, die für die 16-Bit-Architektur optimiert waren. Zudem wurde erstmals IBM's Xenix, eine Unix-Variante, unterstützt, was den PC AT für professionelle und wissenschaftliche Anwendungen besonders interessant machte. MS-DOS war jedoch das dominierende Betriebssystem, da es eine große Softwarebasis bot und von den meisten Drittanbietern unterstützt wurde.

Der IBM PC AT verkaufte sich in den ersten Jahren hervorragend und trug maßgeblich zur Verbreitung der IBM-PC-Architektur bei. Obwohl genaue Verkaufszahlen schwer zu ermitteln sind, wird geschätzt, dass mehrere Hunderttausend Einheiten verkauft wurden, bevor er Ende der 1980er Jahre durch den IBM PS/2 abgelöst wurde. Die Popularität des PC AT führte auch dazu, dass zahlreiche Nachbauten von anderen Herstellern auf den Markt kamen, wodurch der Begriff "AT-kompatibel" entstand und sich langfristig als Industriestandard durchsetzte. Die ersten AT-kompatiblen Computer wurden von Unternehmen wie Compaq, Olivetti und Tandy produziert. Compaq brachte mit dem Compaq Deskpro 286 eines der ersten Geräte auf den Markt, das die Architektur des IBM PC AT nachbildete und teilweise verbesserte. Olivetti entwickelte den M24, der in Europa populär wurde und sich durch eine hohe Verarbeitungsqualität und erweiterte Grafikkapazitäten auszeichnete. Tandy bot mit dem Tandy 3000 ein eigenes AT-kompatibles Modell an, das sich vor allem durch sein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis auszeichnete. Diese frühen AT-Klone trugen erheblich dazu bei, dass die IBM-PC-Plattform noch weiter verbreitet wurde und sich als Industriestandard etablierte.

Gegenüber Konkurrenzmodellen wie dem Apple Macintosh oder dem Commodore Amiga hatte der IBM PC AT Vor- und Nachteile. Während er durch seine Rechenleistung, Speichererweiterbarkeit und offene Architektur punkten konnte, hinkte er in den Bereichen Grafik und Sound hinterher. Apple setzte beim Macintosh auf eine hochauflösende monochrome Darstellung mit einer grafischen Benutzeroberfläche, während der Amiga durch seine fortschrittliche Grafik- und Soundhardware besonders für kreative Anwendungen und Spiele prädestiniert war. Dennoch setzte sich der PC AT langfristig durch, da er durch seine Erweiterbarkeit und den breiten Support von Software- und Hardwareherstellern eine universelle Plattform bot.

Insgesamt war der IBM PC AT ein Meilenstein in der PC-Geschichte, der die Richtung für zukünftige Personal Computer vorgab. Seine fortschrittliche Hardware, insbesondere der Intel 80286, legte den Grundstein für leistungsfähigere Computer, während sein offenes Design den Markt für PC-Erweiterungen und -Zubehör ankurbelte. Trotz seiner Schwächen in den Bereichen Grafik und Sound war der PC AT ein erfolgreiches Modell, das die Verbreitung der IBM-PC-Architektur weiter vorantrieb und den Weg für die nächsten Generationen von Computern ebnete.

Fujitsu FM-11 EX

Fujitsu FM-11 EX

Der Fujitsu FM-11 EX wurde im November 1982 als leistungsstarker Personal Computer vorgestellt und richtete sich als High-End-Modell an professionelle Anwender und Unternehmen. Während sein Schwestermodell, der massentaugliche FM-7, eher für den Heim- und Bildungsmarkt konzipiert war, setzte Fujitsu mit dem FM-11 EX auf den Einsatz in Geschäftsumgebungen und technischen Anwendungen. Der Rechner bot erweiterte Funktionen und mehr Rechenleistung, um komplexe Aufgaben bewältigen zu können.

Besonders hervorzuheben war die Dual-Prozessor-Architektur des FM-11 EX. Er kombinierte einen 16-Bit-Intel 8088 mit 8 MHz und einen 8-Bit-Motorola 68B09E mit 2 MHz. Diese ungewöhnliche Konfiguration erlaubte es, je nach Softwareanforderung entweder auf die Rechenstärke des 16-Bit-Prozessors zuzugreifen oder von der Effizienz des 8-Bit-Chips zu profitieren. Der Intel 8088 basierte auf der damals noch jungen x86-Architektur und konnte pro Taktzyklus mehrere Befehle parallel verarbeiten, was ihn insbesondere für geschäftliche Anwendungen mit hohem Datenaufkommen attraktiv machte. Der Motorola 68B09E war hingegen für seine optimierte Befehlsverarbeitung bekannt und kam häufig in eingebetteten Systemen zum Einsatz, etwa in Steuerungs- und Automatisierungslösungen.

Die Anschlussmöglichkeiten des FM-11 EX waren vielfältig und auf eine professionelle Nutzung ausgerichtet. Neben seriellen und parallelen Schnittstellen für Drucker und andere Peripheriegeräte bot das System Erweiterungsmöglichkeiten für externe Massenspeicher und Netzwerkverbindungen. Standardmäßig war der Rechner mit zwei 5-Zoll-Diskettenlaufwerken ausgestattet, die jeweils 1 MB an Daten speichern konnten – eine für die damalige Zeit beachtliche Kapazität. Zudem ließ sich das System durch zusätzliche Speichererweiterungen aufrüsten, was es für Unternehmen besonders zukunftssicher machte.

Die grafischen Fähigkeiten des FM-11 EX waren für ein Business-System der frühen 1980er Jahre beeindruckend. Mit einer Auflösung von bis zu 640×400 Pixeln und einer Farbdarstellung von 8 bis maximal 16 Farben bot er eine für professionelle Anwendungen ausreichende Bildqualität. Dies machte ihn insbesondere für den Einsatz in technischen Zeichnungen, Diagrammen und komplexen Geschäftsanwendungen attraktiv. Dennoch blieb die grafische Leistung hinter den speziell für den Heimcomputer-Markt entwickelten Systemen wie dem NEC PC-8801 zurück, der eine breitere Farbpalette bot.

Ein Schwachpunkt des FM-11 EX war sein begrenztes Audiosystem. Während viele Konkurrenzmodelle bereits über programmierbare Soundchips verfügten, war der FM-11 EX lediglich mit einem einfachen Piepser ausgestattet. Dies schränkte seine Nutzung für Multimedia-Anwendungen und Spiele erheblich ein, was jedoch für seinen primären Einsatzbereich im Unternehmensumfeld nur eine untergeordnete Rolle spielte.

Softwareseitig bot der FM-11 EX eine bemerkenswerte Flexibilität. Er unterstützte CP/M-86 für 16-Bit-Anwendungen und F-BASIC für 8-Bit-Software, wodurch Unternehmen eine breite Palette an Programmen nutzen konnten. Diese Vielseitigkeit machte den FM-11 EX zu einer interessanten Wahl für Firmen, die sowohl neue 16-Bit-Software als auch bestehende 8-Bit-Lösungen weiterverwenden wollten.

Der Einstiegspreis des FM-11 EX lag 1982 bei 398.000 Yen. Inflationsbereinigt entspricht dies etwa 1.200 Euro im Jahr 2025. Aufgrund des hohen Preises war der Rechner hauptsächlich in Unternehmen und professionellen Umgebungen anzutreffen. Genaue Verkaufszahlen sind nicht überliefert, doch ist bekannt, dass die FM-11-Serie Mitte der 1980er Jahre durch die leistungsfähigere 16-Bit-FM-16β-Serie abgelöst wurde.

Gegenüber Konkurrenzmodellen wie dem NEC PC-8801 hatte der FM-11 EX einige Vorteile, darunter seine fortschrittliche Dual-Prozessor-Architektur und seine höhere Auflösung. Allerdings fehlte ihm eine dedizierte Soundhardware, und er war nicht vollständig IBM-PC-kompatibel, was seine Verbreitung außerhalb Japans einschränkte. Dennoch stellte er einen wichtigen Meilenstein in der Geschichte der Fujitsu-Computer dar und war insbesondere für spezialisierte Geschäftsanwendungen eine flexible und zukunftssichere Lösung.

Insgesamt war der FM-11 EX ein technologisch innovatives System, das durch seine Dual-Prozessor-Architektur und seine vielseitige Softwareunterstützung auffiel. Er bot eine für professionelle Nutzer gut abgestimmte Mischung aus Rechenleistung, Speicherkapazität und Erweiterungsmöglichkeiten, wurde aber durch seine eingeschränkten Multimedia-Fähigkeiten und seine begrenzte internationale Verfügbarkeit ausgebremst. Trotzdem bleibt er ein bemerkenswertes Beispiel für Fujitsus Innovationskraft in der frühen Ära der Personal Computer.

Apple II+

Apple II+

Apple II+Ganz klar, das Unternehmen aus Cupertino hatte mit dem Apple II einen riesigen Erfolg auf denMarkt gebracht, der sich vor der Konkurrenz nicht verstecken musste. Im Juni 1979 ersetzte dann das „Plus“ Modell den Erfolgsgaranten und konnte den bisherigen Erfolg international ausbauen. Das Modell gehörte zu den ersten Rechnern des Apple Konzerns, dass nun auch in Europa erhältlich war, hier unter dem Namen Apple ][ europlus. Die Unterschiede waren gering, es wurden lediglich die Netzspannung auf 220, statt 110 Volt, ein geändertes Tastaturlayout und die Bildwiederholrate (von 50 auf 60 Hz) geändert. Entwickelt wurde der Apple II+ maßgeblich von Steve Wozniak, einem der Mitbegründer von Apple. Wozniak, geboren 1950, war ein talentierter Ingenieur und Erfinder, der für seine minimalistischen und effizienten Designs bekannt war. Seine Arbeit am Apple II+ legte den Grundstein für Apples Erfolg im Personal-Computer-Markt.

Wie auch sein Vorgänger setzte man als Hauptprozessor auf den 6502 von MOS Technology, der mit einer Taktrate von 1,02 MHz arbeitete. Dieser 8-Bit-Prozessor war für seine Effizienz und Kosteneffektivität bekannt und ermöglichte es dem Apple II+, eine Vielzahl von Anwendungen auszuführen. Der 6502 nutzte eine reduzierte Anzahl von Befehlen, was zu einer einfacheren und schnelleren Verarbeitung führte.

Besaß der Vorgänger noch putzige 4 KByte Arbeitsspeicher (der natürlich auf bis zu 64 KByte aufrüstbar war), durften Apple II+ Käufer bereits von Werk aus auf 48 KByte zugreifen. Der Apple II+ verfügte über ein kompaktes Gehäuse mit integrierter Tastatur. Das Motherboard bot mehrere Erweiterungssteckplätze, die es den Benutzern ermöglichten, zusätzliche Hardware wie Speichererweiterungen oder Schnittstellenkarten zu installieren. Diese modulare Architektur förderte die Anpassungsfähigkeit des Systems an individuelle Bedürfnisse.

Der Apple II+ war mit verschiedenen Anschlüssen ausgestattet, darunter ein Composite-Videoausgang für den Anschluss an Monitore oder Fernseher, ein Kassettenanschluss für Datenspeicherung auf Audiokassetten sowie mehrere Erweiterungssteckplätze für Peripheriegeräte. Diese Schnittstellen ermöglichten eine flexible Nutzung und Erweiterung des Systems. Standardmäßig nutzte der Apple II+ Kassettenlaufwerke zur Datenspeicherung. Mit der Einführung des Disk-II-Systems konnten 5,25-Zoll-Disketten mit einer Kapazität von 140 KB verwendet werden, was den Zugriff auf Daten erheblich beschleunigte und die Benutzerfreundlichkeit steigerte. Für den Apple II+ waren zahlreiche Peripheriegeräte geplant und verfügbar, darunter Drucker, Modems und Speichererweiterungen. Eine besonders beliebte Erweiterung war die Z80-Karte, die es ermöglichte, CP/M-Software auszuführen und somit den Zugriff auf eine breite Palette von Geschäftsanwendungen zu erhalten.
Der Apple II+ unterstützte verschiedene Grafikmodi, darunter einen Low-Resolution-Modus mit 40×48 Pixeln und 16 Farben sowie einen High-Resolution-Modus mit 280×192 Pixeln und sechs Farben. Diese Grafikfähigkeiten ermöglichten die Darstellung einfacher Grafiken und trugen zur Vielseitigkeit des Systems bei. Anders beim Apple ][ europlus: dieser war nur mittels einer Zusatzkarte farbfähig und das auch mehr schlecht als recht. Moiré-Effekte und zitternde Bilder ließen keine Herzen höher schlagen.

In Bezug auf die Audioausgabe verfügte der Apple II+ über einen eingebauten 1-Bit-Lautsprecher, der einfache Töne und Geräusche erzeugen konnte. Für anspruchsvollere Soundausgaben standen optionale Erweiterungen wie das Mockingboard zur Verfügung, das mehrstimmige Klänge und verbesserte Audioqualität bot.

Als Betriebssystem diente hauptsächlich Apple DOS, das den Zugriff auf Diskettenlaufwerke und die Verwaltung von Dateien ermöglichte. Zusätzlich waren Applesoft BASIC, ein von Microsoft lizenziertes BASIC-Interpreter, sowie andere Betriebssysteme wie Apple Pascal und CP/M (mit entsprechender Hardware-Erweiterung) verfügbar.

Bei seiner Markteinführung lag der Preis des Apple II+ je nach Ausstattung zwischen 1.095 und 1.455 US-Dollar. Inflationsbereinigt entspricht dies etwa 3.800 bis 5.000 Euro im Jahr 2025. Diese Preisspanne machte den Apple II+ zu einer erschwinglichen Option für viele Privatanwender und Bildungseinrichtungen. Zwischen 1979 und 1982 wurden etwa 380.000 Einheiten des Apple II+ verkauft. Diese Verkaufszahlen festigten Apples Position im aufstrebenden Computermarkt und demonstrierten die wachsende Nachfrage nach personalisierten Computern.
Im Vergleich zu Konkurrenzmodellen wie dem Commodore PET und dem Tandy TRS-80 bot der Apple II+ eine größere Erweiterbarkeit und eine aktivere Entwicklergemeinschaft. Allerdings war der Apple II+ teurer als einige seiner Konkurrenten, was für preisbewusste Käufer ein Nachteil sein konnte.

Dennoch machten seine Flexibilität und die Verfügbarkeit von Software wie VisiCalc ihn zu einer bevorzugten Wahl für viele Anwender. VisiCalc, eine Tabellenkalkulationssoftware, wurde exklusiv für den Apple II entwickelt und trug erheblich zum kommerziellen Erfolg des Computers bei. In den drei Monaten nach der Veröffentlichung von VisiCalc verdreifachte sich der Umsatz von Apple, und viele Käufer erwarben den Apple II+ ausschließlich für die Nutzung dieser Software.

Der Apple II+ wurde übrigens nicht nur von Apple direkt verkauft, sondern auch von Bell & Howards, die diesen allerdings in einen schwarzen Gehäuse verpackten und der ausschließlich für schulische Einrichtungen gedacht war. Das Gehäuse war schwer zu öffnen, damit Schüler nicht selbst an den Innereien herum spielen konnten. Somit konnte, anders als der Apple II+ von Apple, diese Version eine UL Zertifizierung bekommen, die wiederum notwendig war, um als Schulcomputer Verwendung zu finden. Zusätzlich erhielt dieses System ein spezielles audiovisuelles Zubehör, um nicht nur als Computer, sondern auch als audiovisuelles Equipment verkauft zu werden. Neben den Macintosh TV, war dies die einzige schwarze Variante eines Apple Computers.

 

Armalyte

Armalyte - 1988 by Cyberdyne Systems

Armalyte Cover C64

Armalyte Cover C64

Wer sich die Mühe macht und im weltweiten Netz nach „Shmup“-Titeln sucht, wird nicht nur schnell fündig, sondern erkennt auch die Hochzeit des Genres, die mit Spielen wie Space Invaders oder Galaga begann und Anfang der 1990er Jahre ein schnelles Ende fand. In der Zwischenzeit stürzte sich nahezu jeder Küchentisch-Programmierer oder Publisher auf das Genre. So auch Cyberdyne Systems, das 1988 mit dem Titel Armalyte einen geistigen Nachfolger des ein Jahr zuvor veröffentlichten Delta präsentierte. Dabei lag der Fokus auf Waffen-Upgrades und knackigen Endgegnern, ganz im Stil von Gradius.

Das Entwicklerteam bestand aus John Kemp (Systemprogrammierung), Dan Phillips (Hauptprogrammierung) und Robin Levy (Grafiken, Angriffswellen, Leveldesign). Die Musik und Soundeffekte wurden von Martin Walker komponiert, der zuvor an Thalamus' Hunter's Moon gearbeitet hatte. In Armalyte steuert der Spieler ein Raumschiff durch acht Level, kämpft gegen eine zahlreiche Armee von Feinden, die den Namen „H’Siffans“ (Gesundheit!) tragen, und trifft auf große Endgegner. Ein besonderes Merkmal ist das Waffensystem: Durch das Einsammeln von "Munitionskapseln" können verschiedene Power-Ups aktiviert werden, wie zusätzliche Vorwärts- oder Rückwärtsschüsse, vertikales Feuer oder ein stärkerer Vorwärtsschuss namens „Trident“. Zudem verfügt das Schiff über eine aufladbare „Superwaffe“ mit drei auswählbaren Typen, die strategisch eingesetzt werden kann.

Bei der Veröffentlichung kostete Armalyte im Vereinigten Königreich 9,99 £ für die Kassettenversion und 12,99 £ für die Diskettenversion.

Armalyte wurde von der Fachpresse hochgelobt. Das Magazin Zzap!64 verlieh dem Spiel eine Goldmedaille mit einer Bewertung von 97 %. Commodore User zeichnete es mit dem „SuperStar“ aus, und Computer and Video Games vergab den „C&VG Hit“. Auch in Deutschland konnte das Spiel überzeugen: Die kritische Power Play vergab eine Bewertung von 85 %. Bei den Golden Joystick Awards wurde Armalyte zudem für die beste 8-Bit-Grafik des Jahres ausgezeichnet.

Eine Fortsetzung, Armalyte 2, war für den Commodore 64 geplant, wurde jedoch aufgrund des Weggangs von Robin Levy nicht fertiggestellt. 1991 erschien ein Remake von Armalyte für Amiga und Atari ST, entwickelt von Arc Developments. Ein weiteres Remake für den Game Boy Advance war in Arbeit, wurde jedoch nie abgeschlossen. Die Programmierer Dan Phillips und John Kemp arbeiteten nach Armalyte an weiteren Projekten. Martin Walker, der Komponist des Spiels, ist auch für seine Arbeit an Hunter's Moon bekannt.

Bitmap Brothers

Bitmap Brothers

Bitmap BrothersWie viele andere einflussreiche Softwarehäuser der späten 8bit und frühen 16bit Ära kam auch das Unternehmen "The Bitmap Brothers" aus Großbritannien. In diesem Fall wurde das Studio von Mike Montgomery, Eric Matthews und Steve Kelly 1987 in Wapping, einem Bezirk des Stadtteiles Tower Hamlets, im Großraumes London gegründet. Das Unternehmen führte in erster Linie Mike Montgomery und zeichnete sich dadurch aus, dass es rein privat geleitet wurde: kein Unternehmen, aber auch keine betriebsfremde Person waren in die Handlungen des Unternehmen involviert. Die drei Gründer waren sich schon seit den frühen 19080ern bekannt.

Mike arbeitete als Programmierer und kannte die Spielebranche durch die die Arbeit für Leisure Software und den Spielen Cluedo und Scrabble, während Eric Matthews und Steve Kelly sich vorrangig mit Gamedesign und Grafik beschäftigten.  Steve Kelly arbeitete zuvor bei Psion an den Spielen Matchpoint und Chequered Flag für den Sinclair Spectrum. Beide trafen sich bei einem Besuch Mikes bei Psion und kamen schnell ins Gespräch und eine Freundschaft entstand, die schon bald um die Idee eines eigenen Unternehmens bereichert wurde.

In den ersten Monaten nach der Gründung experimentierten sie mit verschiedenen Konzepten und versuchten, eine Nische zu finden, die sowohl innovativ als auch kommerziell vielversprechend war. Dabei entstanden erste Prototypen für verschiedene Spielideen, doch keines dieser Konzepte konnte das Team vollends überzeugen. Erst als sie die Idee für einen vertikal scrollenden Shooter entwickelten, war klar, dass sie eine Richtung gefunden hatten, die zu ihrer Vision passte.

Da sie sich als eigenständige Entwickler gegen etablierte Publisher durchsetzen mussten, arbeiteten sie mit Hochdruck daran, ein Demo zu erstellen, das potenzielle Vertriebspartner überzeugen konnte. Ihr Durchbruch kam, als die britische Computerspiel-Zeitschrift "The One" frühzeitig über das Projekt berichtete und das Spiel für seine beeindruckende Präsentation lobte. Dies sorgte nicht nur für Aufmerksamkeit in der Branche, sondern brachte ihnen auch den Deal mit Melbourne House ein, die sich bereit erklärten, das Spiel zu verlegen. Damit war der Weg für den ersten großen Erfolg der Bitmap Brothers geebnet.

Xenon 1Bereits ihr erstes Spiel, Xenon, wurde zu einem Achtungserfolg der jungen Firma. Ursprünglich sollte das Spiel den Namen Kelly X tragen, doch das Erstlingswerk kam auf dunklen Wegen bereits zuvor in diversen Mailboxen in Umlauf. Schnell musste das Spiel daher geändert werden, sonst wäre der Einstand beendet, bevor er überhaupt begann. Nach wenigen Modifikationen und Namensänderung übernahm der Spieler die Rolle von Darrian, einem Raumpiloten, der den Hilferuf einer Raumstation auffängt und kurze Zeit später damit beginnt die Kolonien der Menschheit zu beschützen. Ohne Frage, das Konzept war sicherlich schon 1988 mehr als ausgefranst, aber die Bitmap Brüder legten viel Wert auf die technischen Belange und konnten damit, besonders in England, überzeugen. "Xenon" sollte nicht nur ein weiteres Shoot 'em up werden, sondern sich durch eine Kombination aus rasantem Gameplay, ausgefeilter Technik und hochwertiger Grafik von der Konkurrenz abheben.

Entwickelt wurde das Spiel zu Beginn auf einem Atari ST, der damals den einzig wahren 16bit Computer darstellte. Zwar existierte auch der Amiga und wurde kurze Zeit zuvor auch als kostenreduzierte Version (Amiga 500) auf den Markt geworfen, etabliert hatte er sich allerdings noch nicht. Die ST Version zog jedoch sämtliche vorhandenen Register. Waren zuvor die meisten Shoot 'em Up Spiele für einseitiges Scrollen bekannt, erlaubte Xenon nun Scrolling in sämtliche Richtungen und dies ohne störenden Geruckel, das in den Anfangstagen des Atari ST so gefürchtet war. Um dies zu erreichen, entwickelten die Bitmap Brothers eine eigene Engine, die es ermöglichte, eine flüssige und detaillierte Darstellung zu erzielen, selbst auf der damals begrenzten Hardware des Amigas und Atari ST. Besonders wichtig war ihnen ein reaktionsschnelles Steuerungssystem, das den Spielern ein unmittelbares und befriedigendes Gameplay-Gefühl vermitteln sollte. "Xenon" wurde 1988 von Melbourne House veröffentlicht und erhielt großartige Kritiken.

Der Erfolg von "Xenon" legte den Grundstein für die Bitmap Brothers, die sich damit als eines der führenden Studios Großbritanniens etablierten. Dies lag nicht zuletzt auch an Get Fresh, einer Kindersendung am frühen Samstagmorgen auf dem Sender Children's ITV. Dort konnten Zuschauer per Telefon das Spiel live steuern (ähnlich der damaligen deutschen Sendung Hugo auf Kabel 1), eine großartige Werbemöglichkeit. Doch das Spiel hatte auch Schattenseiten: viele Spieler bemängelten die teilweise unfairen Momente, vor allem bei den Endgegnern. Xenon verkaufte sich insgesamt überraschend gut und die Bitmap Brothers waren das erste Mal in der UK Top 40 Chart vertreten. Es war eines der ersten Amiga-Spiele, das von der Presse als "technische Meisterleistung" bezeichnet wurde. Besonders hervorgehoben wurden die flüssige Scrolling-Mechanik und das durchdachte Leveldesign. Auch andere Computer erhielten Umsetzungen und auch auf dem ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore C64, MSX, sowie NEC PC-9801 konnte sich das Spiel respektabel verkaufen. Besonders auf dem britischen Markt verhalf die ZX Spectrum Version den Bitmap Brothers zu Anerkennung, war dieser Rechner dort doch stark vertreten.

Speedball 1Das junge Unternehmen hatte sich ein gutes Standbein verschafft und begann sofort mit der Entwicklung des nächsten Spiels. Die Bitmap Brothers waren für ihre Liebe zum Detail und ihren innovativen Entwicklungsansatz bekannt. Die Entwickler hatten die Vision, ein schnelles, actionreiches Spiel zu schaffen, das Strategie und rohe Gewalt miteinander verband. Statt eines Pucks oder Lederballes spielte man mit einer rostfreien Eisenkugel. Inspiriert wurde das Konzept von dem Film Rollerball aus dem Jahr 1975, der eine ähnliche Mischung aus Sport und Gewalt in einer dystopischen Zukunft zeigte. Während der Entwicklung von Speedball experimentierten sie mit verschiedenen Prototypen, um das Gameplay so flüssig und dynamisch wie möglich zu gestalten.

Dies zeigt sich in den verschiedenen Spielmechaniken, bei denen Spieler nicht nur Tore erzielen, sondern auch Punkte durch das Verletzen gegnerischer Spieler sammeln konnten. Ein erheblicher Rückstand war also immer wieder einholbar (ich wünschte mir sowas beim Fußball, dann würde ich es auch schauen...). Um eine zusätzliche Langzeitmotivation zu gewährleisten war auch ein Ligamodus integriert worden. Mit den erspielten Finanzen konnte man das Team leistungssteigern oder neue Spieler hinzukaufen. Auch dieses Spiel, dass wie Xenon 1988 den Markt erreichte, erhielt zahlreiche gute Kritiken in unzähligen Magazinen. 1989 erhielt Bitmap Brothers dafür zudem den goldenen Joystick, eine Auszeichnung für das Spiel des Jahres. Es verkaufte sich ebenso gut, wie Xenon und bewies, dass das kleine Unternehmen nicht nur ein One-Hit-Wonder war.

Besonders wichtig war den Entwicklern außerdem die grafische Gestaltung, weshalb sie mit talentierten Künstlern zusammenarbeiteten. Dies führte zu der einzigartigen, düsteren und metallischen Ästhetik, die charakteristisch für das Spiel wurde. Dabei zeigten sich die grafischen Talente von Dan Malone und Mark Coleman, die ihren Stil auch in späteren Werken hinterlassen würden. Mike Montgomery beschrieb ihre Vision mit den Worten: "Wir wollten ein Spiel schaffen, das die Spieler sofort fesselt und ihnen das Gefühl gibt, Teil einer brutalen, futuristischen Sportwelt zu sein.".

Während der Entwicklungszeit wurden mehrere Änderungen vorgenommen, um Speedball an die technischen Gegebenheiten verschiedener Plattformen anzupassen. Ursprünglich für den Amiga und den Atari ST entwickelt, wurde das Spiel später auch auf Plattformen wie MS-DOS, Commodore 64 und Sega Master System portiert. Jede Version wurde entsprechend optimiert, um die besten Ergebnisse für die jeweilige Hardware zu erzielen.

Nach seiner Veröffentlichung erhielt Speedball sowohl von Kritikern als auch von Spielern begeisterte Rückmeldungen. Besonders das innovative Gameplay, die beeindruckende Grafik und der hohe Wiederspielwert wurden gelobt. Das Spiel war ein kommerzieller Erfolg und trug wesentlich dazu bei, die Bitmap Brothers als eines der führenden Entwicklerstudios dieser Zeit zu etablieren. 1989 erhielt Bitmap Brothers dafür den goldenen Joystick, eine Auszeichnung für das Spiel des Jahres. Es verkaufte sich ebenso gut, wie Xenon und bewies, dass das kleine Unternehmen nicht nur ein One-Hit-Wonder war. Beide Titel legten den Grundstein für den Ruf des Studios, hochwertige und originelle Spiele zu entwickeln.

Xenon 2

Xenon 2 - Megablast

1989 wurden die Gebete, Wünsche und Sehnsüchte der Fans des Erstlingswerks erhört, denn die Bitmap Brothers kündigten an, an einem Nachfolger zu Xenon zu arbeiten. Die Entwicklung begann kurz nach dem Erfolg des ersten Spiels, wobei das Team die technischen Möglichkeiten des Amigas und Atari ST maximal ausschöpfen wollte. Ziel war es, ein vertikal scrollendes Weltraum-Actionspiel zu erschaffen, das mit visueller Opulenz und innovativen Mechaniken beeindruckt. Die Programmierung übernahm jedoch nicht die Bitmap Brothers allein: Die Hauptarbeit erledigte The Assembly Line. Raffaele Cecco wurde fälschlicherweise mit der Programmierung in Verbindung gebracht, was jedoch nichtzutreffend ist. Die Bitmap Brothers fokussierten sich vielmehr auf das Design und die kreative Leitung des Projekts, während andere am technischen Feinschliff arbeiteten.

 

Das visuelle Design von Xenon 2 prägte maßgeblich Dan Malone, der als Hauptgrafiker für die charakteristische künstlerische Gestaltung verantwortlich war. Die Musik, die dem Spiel seinen unverwechselbaren Charakter verlieh, stammte von David Whittaker und basierte auf dem Song Megablast von Bomb the Bass. Whittaker adaptierte den Track Megablast (Hip Hop on Precinct 13) für das Spiel und schuf damit einen der ersten populären Soundtracks, der lizenzierte Popmusik in ein Videospiel integrierte. Whittaker, bekannt für seine Arbeiten an Titeln wie Shadow of the Beast und The Last Ninja 2, beschrieb später: „Die Zusammenarbeit mit den Bitmap Brothers war einzigartig. Sie hatten eine Vision, die sich nicht nur auf technische Leistung beschränkte, sondern auch darauf, eine emotionale Verbindung zwischen Spielern und Werk zu schaffen.“ Zwei Versionen des Tracks fanden ihren Weg ins Spiel: Das Titelthema blieb nahezu unverändert, während die In-Game-Musik in einer vereinfachten Variante eingesetzt wurde.

Die Entwicklung wurde von der engen Zusammenarbeit zwischen den Bitmap Brothers und anderen kreativen Köpfen geprägt. Mike Montgomery beschrieb den Entstehungsprozess als „eine intensive, aber kreative Phase“, während Eric Matthews betonte, wie wichtig es war, von Beginn an auf Features wie das umkehrbare Scrolling zu setzen. Diese Funktion ermöglichte es Spielern, taktische Entscheidungen zu treffen, und wurde zu einem zentralen Merkmal des Spiels. Zudem experimentierten die Entwickler mit verschiedenen Prototypen, um das Gameplay zu optimieren. Eine Anekdote berichtet, dass der ursprüngliche Prototyp ein deutlich schnelleres Scroll-Tempo hatte, das jedoch verlangsamt wurde, um den Spielern mehr Raum für strategische Überlegungen zu lassen.

Die Einführung einer Parallax-Scrolling-Technik galt als bahnbrechend und war technisch äußerst anspruchsvoll für die damalige Zeit. Die detaillierten Hintergründe sowie die feindlichen Designs wurden von der Presse als technische Meisterleistung gefeiert. "Wir wollten etwas schaffen, das Spieler sofort wiedererkennen, etwas mit einem einzigartigen Stil", äußerte Montgomery in einem Interview.

Nach der Veröffentlichung wurde Xenon 2: Megablast auf zahlreiche Plattformen portiert, darunter Amiga, Atari ST, MS-DOS, Sega Master System, Sega Mega Drive, Game Boy, Acorn Archimedes und Atari Jaguar. Jede Portierung wurde sorgfältig angepasst, um die Hardwaremöglichkeiten der jeweiligen Plattform voll auszunutzen. Während die Amiga-Version allgemein als die beste angesehen wird, mussten einige Portierungen, wie die für das Super Nintendo oder den Sega Mega Drive, technische Einschränkungen hinnehmen, insbesondere beim Sounddesign. Sprachsamples, die die Amiga-Version aufwerteten, fehlten in diesen Umsetzungen, während die CDTV-Version harsche Kritik erntete, da sie keinerlei Verbesserungen gegenüber dem Original bot, obwohl dies möglich gewesen wäre.

Das Spiel wurde weltweit von der Fachpresse gefeiert, wobei insbesondere Grafik, Soundtrack und innovatives Gameplay hervorgehoben wurden. Zeitschriften wie Amiga Power und CU Amiga lobten Xenon 2 als eines der besten Spiele seiner Zeit. Japanische Kritiker würdigten die künstlerische Ausrichtung, während in den USA der Schwierigkeitsgrad gelegentlich als frustrierend empfunden wurde. Dennoch konnte dies den kommerziellen Erfolg des Spiels nicht beeinträchtigen. Schätzungen zufolge verkaufte sich Xenon 2 mehrere Hunderttausend Mal weltweit, wodurch es zu einem wirtschaftlichen Triumph wurde.Xenon 2: Megablast bleibt ein Kultspiel, das nicht nur die Ästhetik und Technik seiner Ära definierte, sondern auch als Inspiration für spätere Generationen von Entwicklern diente. Es zeigt die Leidenschaft und den Innovationsgeist der Bitmap Brothers und steht exemplarisch für die kreative Blütezeit des frühen Videospielzeitalters.

Cadaver

Die Bitmap Brüder waren nun eine der gefragtesten Entwickler Großbritanniens, wenn nicht gar in ganz Europa. Das Unternehmen machte sich diesen Umstand zu Nutze und begann mit Computermagazinen zusammen zu arbeiten. Für diesen Zweck wurden die ersten Demoversionen ihrer neuen Spiele zur Verfügung gestellt, die dann durch die Magazine ein weiteres Publikum erreichen würde. Begonnen wurde diese Praxis mit Cadaver, dass 1990 entwickelt und erneut von Image Works veröffentlicht wurde. Wieder hatten die Männer rund um Mike Montgomery das Genre gewechselt und sich auf neuem Gebiet versucht. Das isometrische Action-Adventure, das für Amiga, Atari ST und MS-DOS erschien begann mit dem Konzept ein tiefgründiges und herausforderndes Abenteuer zu schaffen, das sich durch seine technische Raffinesse und seinen einzigartigen Stil auszeichnet. Die Bitmap Brothers, bekannt für ihre innovativen Ansätze, wollten mit Cadaver ein Spiel entwickeln, das sowohl durch seine Rätsel als auch durch seine Atmosphäre besticht. Mike Montgomery, einer der Gründer des Studios, beschrieb die Entwicklung als eine Phase intensiver Kreativität und Zusammenarbeit. Er sagte: „Wir wollten ein Spiel schaffen, das die Spieler nicht nur unterhält, sondern sie auch dazu bringt, nachzudenken und zu experimentieren.“

Die Handlung von Cadaver dreht sich um Karadoc, einen zwergischen Dieb, der das Schloss Wulf betritt, um den Nekromanten Dianos zu besiegen und dessen Schätze zu bergen. Das Spiel besteht aus fünf Ebenen, die verschiedene Bereiche des Schlosses darstellen, von den Dungeons bis hin zu den königlichen Gemächern. Die Spieler müssen Rätsel lösen, Gegenstände sammeln und kombinieren sowie gelegentlich Monster bekämpfen. Die isometrische Perspektive und die detaillierte Grafik, gestaltet von Künstlern wie Daniel Malone und Robin Chapman, wurden von der Fachpresse als wegweisend gelobt. Die Programmierung übernahmen Mike Montgomery und Sean Griffiths, während Richard Joseph für den Soundtrack verantwortlich war. Joseph, ein renommierter Komponist, der auch an Spielen wie The Chaos Engine und Speedball 2 arbeitete, schuf eine atmosphärische Musik, die die düstere Stimmung des Spiels perfekt einfängt.

Die Entwicklungszeit von Cadaver war geprägt von Experimenten und Innovationen. Ursprünglich plante man mehr Action-Elemente einzubauen, entschied sich jedoch letztendlich für einen stärkeren Fokus auf Rätsel, um das Spiel von anderen Titeln abzuheben. Die Bitmap Brothers arbeiteten eng mit Image Works zusammen, um sicherzustellen, dass das Spiel sowohl technisch als auch kommerziell erfolgreich ist. In einer Pressemitteilung betonte das Studio, dass Cadaver ein „Spiel für Denker“ sei, das die Spieler dazu ermutigt, kreative Lösungen für komplexe Probleme zu finden.

Nach seiner Veröffentlichung wurde Cadaver auf mehreren Plattformen portiert, darunter der Acorn Archimedes. Eine geplante Version für den Sega Mega Drive wurde jedoch nie realisiert. Das Spiel erhielt weltweit positive Kritiken, insbesondere für seine Grafik, seine Rätsel und seine technische Umsetzung. Zeitschriften wie Amiga Power und CU Amiga lobten das Spiel als eines der besten seiner Zeit. In Deutschland wurde es im Amiga Joker als „Hit“ ausgezeichnet. Trotz der positiven Resonanz war der kommerzielle Erfolg von Cadaver im Vergleich zu anderen Bitmap-Brothers-Spielen wie Speedball 2 eher moderat. Es wird geschätzt, dass das Spiel weltweit mehrere Zehntausend Einheiten verkaufte. Erneut konnte sich das Programmierteam zahlreiche Preise sichern, darunter drei mal den Titel Spiel des Jahres 1990. Daher lag es nahe ein Add-on zu veröffentlichen, dass des Namen Cadaver: The Payoff trug und vier weitere Levels bot. Zu diesen neun Level kamen zudem noch drei weitere, die jedoch nur für die Demo-Versionen entwickelt worden waren. Da diese Versionen ebenso anspruchsvoll wie die Orginale waren, war es kein Wunder, dass auch Cadaver sich einer breiten Spielerunterstützung gewiss sein konnte.

Cadaver war nicht frei von Kontroversen. Einige Spieler kritisierten den hohen Schwierigkeitsgrad und die manchmal unlogischen Rätsel. Andere bemängelten die Steuerung, die aufgrund der isometrischen Perspektive und der Joystick-Navigation als gewöhnungsbedürftig empfunden wurde. Dennoch bleibt das Spiel ein Kultklassiker, der für seine Zeit technisch und künstlerisch beeindruckend war. Richard Joseph beschrieb seine Arbeit an Cadaver später als eine der kreativsten Phasen seiner Karriere und betonte, wie wichtig die Zusammenarbeit mit den Bitmap Brothers für den Erfolg des Projekts war.

Speedball 2Gemäß ihrer bisherigen Veröffentlichungspolitik kam nach einem neuen Spiel stets ein Sequel und auch bei ihrem nächsten Projekt sollte es nicht anders sein. 1990, kurze Zeit nach Cadaver, veröffentlichte das nun sehr bekannte Unternehmen Speedball 2: Brutal Deluxe. Die Entwicklungszeit war geprägt von Experimenten und Innovationen. So entstand die ursprüngliche Idee für Speedball 2 während eines Teamtreffens in einem Pub, wo die ersten Verbesserungen zum Vorgänger auf einem Bierdeckel skizziert wurden. Dan Malone, der für die ikonischen Grafiken verantwortlich war, entwarf die detailreichen Arenen und Charakterdesigns, die später als Meilensteine der Videospielgrafik gelobt wurden. Die Programmierung lag in den Händen von Robert Trevellyan, während Richard Joseph gemeinsam mit Nation 12 den Soundtrack des Spiels komponierte. Besonders der Titel „Brutal Deluxe“ erlangte große Bekanntheit und brachte dem Spiel 1991 den Golden Joystick Award für den besten Soundtrack ein.

Spielerisch brachte Speedball 2 im Vergleich zu seinem Vorgänger zahlreiche Erweiterungen. Jede der zwei Teams bestand aus neun Spielern, die auf einem futuristischen Spielfeld agierten. Neben den Toren boten verschiedene Spielfeldobjekte Punkte durch Bonusziele und das Verletztwerden gegnerischer Spieler. Neu eingeführte Multiplikatoren und Power-Ups erlaubten den Spielern strategisch tiefere Spielzüge. Zwischen den Partien konnte die eigene Mannschaft mithilfe von Credits aufgerüstet oder durch den Kauf neuer Spieler verstärkt werden. Dieses Managementelement hob Speedball 2 deutlich von anderen Spielen ab und sprach sowohl Gelegenheitsspieler als auch ambitionierte Gamer an. Nach der Veröffentlichung wurde das Spiel für zahlreiche Plattformen portiert, darunter Amiga, Atari ST, MS-DOS, Sega Mega Drive, Commodore 64, Game Boy und Acorn Archimedes. Jede Portierung wurde optimiert, wobei die Amiga-Version vielfach als die ultimative Version angesehen wird. Einige Portierungen, darunter die für den Sega Mega Drive, mussten jedoch leichte technische Einschränkungen hinnehmen. Eine ursprünglich geplante Version für das Super Nintendo kam nie zustande.

In Deutschland erntete das Spiel im Amiga Joker Bestnoten, während es auch in den USA und Japan hohe Wertungen und stabile Verkaufszahlen erreichte. Schätzungen zufolge konnte das Spiel weltweit mehrere Hunderttausend Einheiten absetzen, was es zu einem der erfolgreichsten Titel der Bitmap Brothers machte.

Trotz seines Erfolges blieb das Spiel nicht ohne Kontroversen. Manche Kritiker sahen die Betonung auf Gewalt und Brutalität kritisch, die insbesondere für jüngere Spieler als problematisch wahrgenommen wurde. Mike Montgomery verteidigte jedoch die Entscheidung und erklärte, dass das Spiel eine überzogene Realität darstelle und den Spielern die Möglichkeit biete, in einem sicheren Umfeld zu experimentieren.

Renegade

Renegade

1991 änderte sich das Leben der Bitmap Brothers entscheidend, als sie den Entschluss fassten, nicht nur Spiele zu entwickeln, sondern sie auch selbst zu produzieren und zu vertreiben. Ihre bisherigen Spiele waren über verschiedene Distributoren veröffentlicht worden, doch die Bitmap Brothers sahen hierin eine Schwachstelle. Laut Mike Montgomery: „Es war offensichtlich, dass wir zwar großartige Spiele machten, aber der eigentliche Gewinn anderswo landete. Wir wussten, dass wir mit unserem Namen und unserer Reputation auf eigenen Beinen stehen konnten.“ Ihr Ruf als Qualitätsmarke ermöglichte es, Kredite aufzunehmen, die für den Aufbau der Infrastruktur als Publisher nötig waren.

Gleichzeitig wollten die Bitmap Brothers eine Plattform schaffen, die auch anderen Entwicklern Vorteile verschaffen konnte. Laut Eric Matthews: „Die Art und Weise, wie Publisher damals Programmierer und Entwickler behandelten, war frustrierend. Wir wollten zeigen, dass es auch anders geht. Verträge sollten fair und transparent sein, und die Entwickler sollten die Mittel und den Ruhm bekommen, den sie verdienen.“ Ihr neues Label nannten sie Renegade, ein Name, der ihre Absicht unterstrich, die traditionellen Mechanismen der Branche zu hinterfragen und zu erneuern.

Gods

Das erste Spiel, das unter dem neuen Label veröffentlicht wurde, war Gods. Gods wurde 1991 von den Bitmap Brothers entwickelt und von Renegade Software veröffentlicht. Es handelt sich um ein Action-Plattformspiel, das für den Amiga und den Atari ST entwickelt wurde und später auf zahlreiche andere Plattformen portiert wurde. Die Idee hinter Gods war es, ein Spiel zu schaffen, das sowohl durch seine technische Brillanz als auch durch sein Gameplay überzeugt. Mike Montgomery, einer der Gründer der Bitmap Brothers, erklärte: „Wir wollten ein Spiel entwickeln, das die Spieler nicht nur herausfordert, sondern sie auch in eine Welt eintauchen lässt, die visuell und akustisch beeindruckt.“ Die Handlung des Spiels dreht sich um einen Helden, der von den Göttern beauftragt wird, die Stadt der Götter von Monstern zu befreien, um Unsterblichkeit zu erlangen. Das Spiel kombiniert klassische Plattform-Elemente mit Rätseln und strategischen Entscheidungen, die den Spieler dazu zwingen, sorgfältig über seine Aktionen nachzudenken. Einer der prägendsten Aspekte von Gods war seine beeindruckende Grafik. Der Composer und Sound Designer, Richard Joseph, war dafür verantwortlich, die Musik und Soundeffekte zu gestalten, die zu dem epischen Gefühl des Spiels beitrugen. Die Bitmap Brothers hatten damals den Ruf, für ihre künstlerische Vision und die Detailverliebtheit in der Gestaltung bekannt zu sein, und Gods war da keine Ausnahme. Die pixelgenauen Animationen und die detailreichen Hintergründe trugen nicht nur zur Atmosphäre bei, sondern setzten auch einen neuen Standard für Grafik und Animation in Videospielen. Es war ein frühes Beispiel für eine sorgfältig gestaltete, filmische Präsentation in einem interaktiven Medium.

Ein weiteres bemerkenswertes Merkmal war die wirtschaftliche Komplexität des Spiels. In Gods musste der Spieler Münzen sammeln, um Waffen und Heilmittel zu kaufen, die in späteren Abschnitten des Spiels notwendig wurden. Dies fügte eine strategische Komponente hinzu, da die Spieler nicht nur ihre Fähigkeiten im Kampf, sondern auch ihre Ressourcenverwaltung verbessern mussten.

Gods wurde ein Erfolg, gewann zahlreiche internationale Preise und erntete Lob für seine Kreativität. Es gilt als eines der ikonischen Werke der Videospielgeschichte der frühen 1990er Jahre und erlangte aufgrund seiner technischen Innovationen und seiner visuellen Gestaltung schnell Kultstatus. Es war das erste Spiel von The Bitmap Brothers, das auf den größeren Märkten, insbesondere in den USA, eine breite Anerkennung fand, auch wenn dort die Verkaufszahlen, im Gegensatz zu Europa, nicht sonderlich hoch waren. Einige Berichte aus dieser Zeit besagen, dass das Spiel insbesondere in den USA aufgrund seiner Komplexität und des hohen Schwierigkeitsgrads schwer zugänglich war, was die Verkaufszahlen etwas bremste. Kritiker lobten die kreative Gestaltung und das Gameplay, aber das Spiel konnte die breite Masse nicht so stark begeistern wie andere große Titel jener Zeit. Dennoch belaufen sich die Verkaufszahlen von Gods weltweit auf mehrere hundertausende Einheiten. Das Spiel wurde auf zahlreichen Plattformen veröffentlicht, einschließlich des Amiga, Atari ST, MS-DOS und sogar auf der Sega Mega Drive-Konsole. Die Konvertierung auf die Sega-Konsole erlangte ebenfalls Anerkennung, jedoch wurde die technische Umsetzung im Vergleich zur Originalversion für den Amiga oft kritisiert. Besonders der Sound und die Animationen litten unter den technischen Einschränkungen der Hardware.

Magic Pockets

Magic Pockets

Mit Magic Pocket versuchte man sich 1991 an einem Plattformspiel, dass sich an ein jüngeres Publikum richtete. Die Entstehungsgeschichte von Magic Pockets begann in den späten 1980er Jahren, als die Bitmap Brothers mit ihren frühen Erfolgen wie Xenon und Speedball bereits einen Namen gemacht hatten. Das Team, zu dem Mike Montgomery und Eric Matthews gehörten, wollte ein Spiel entwickeln, das sich stark von den bisherigen Projekten unterschied. Es sollte kein weiteres futuristisches Rennspiel oder sportliches Actionspiel sein, sondern ein charmantes, humorvolles Plattform-Spiel mit einer fantasievollen Story und einem einzigartigen visuellen Stil. Protagonist des Spiels war das *Bitmap Kid*, ein Junge mit magischen Hosen, die über unbegrenzten Stauraum verfügten. Eric Matthews bemerkte hierzu augenzwinkernd: *„Ja, die Idee war ein bisschen verrückt, aber genau das macht es aus. Wir wollten etwas schaffen, das gleichzeitig humorvoll und einprägsam ist.“* Das Spiel hatte eine charmante und verspielte Atmosphäre, die durch die farbenfrohen Grafiken und die niedlichen Animationen unterstützt wurde. Richard Joseph, der auch den Soundtrack für Gods komponiert hatte, war auch für die Musik in Magic Pockets verantwortlich. Seine Arbeit wurde besonders gelobt, da er eine magische und lebendige Klanglandschaft schuf, die perfekt zur visuellen Ästhetik des Spiels passte. Die Musik trug entscheidend dazu bei, die Atmosphäre des Spiels zu verstärken, das von der ersten bis zur letzten Sekunde den Eindruck vermittelte, dass es sich um eine Fantasiewelt handelt, die darauf wartet, entdeckt zu werden.

Die Entwicklungszeit von Magic Pockets war relativ kurz im Vergleich zu anderen Projekten der Bitmap Brothers. Das Team hatte bereits eine fundierte Erfahrung in der Spieleentwicklung und konnte daher auf ein effizientes Arbeitsumfeld zurückgreifen. Die technische Umsetzung war jedoch nicht ohne Herausforderungen, insbesondere da sie auf den limitierten Ressourcen der damaligen Plattformen arbeiten mussten. Magic Pockets war technisch anspruchsvoll, mit flüssigen Animationen und einer hohen Detailgenauigkeit in den Hintergründen. Diese Features wurden später als Teil des einzigartigen Charmes des Spiels hervorgehoben.

Magic Pockets wurde ebenfalls positiv aufgenommen und profitierte von seiner Einbindung in die britischen Kindersendungen Motormouth und Going Live, die es Zuschauern ermöglichten, das Spiel live per Sprachkommando zu steuern. Diese kreative Marketingstrategie sorgte für zusätzliche Bekanntheit, obwohl das Spiel letztlich nicht ganz an die Verkaufszahlen seiner Vorgänger herankam. Magic Pockets erreichte weltweite Verkaufszahlen von etwa 500.000 Einheiten, was angesichts der Einschränkungen der Zielgruppen und der Marktbedingungen als respektabler Erfolg angesehen werden kann. Die Konvertierungen auf andere Plattformen, einschließlich des Sega Mega Drive und des PC, sorgten für eine Erweiterung des Marktes, aber die Qualität der Umsetzung variierte je nach Plattform. Besonders die Versionen für den Mega Drive und die DOS-PC-Versionen erhielten gemischte Kritiken, da die Grafiken und der Sound aufgrund der technischen Einschränkungen der jeweiligen Systeme etwas darunter litten.

In den frühen 1990er Jahren begann die Dominanz der klassischen 16-Bit-Computer wie Amiga und Atari ST langsam zu bröckeln. Montgomery reflektierte die Herausforderungen dieser Zeit: „Die Raubkopien waren eine echte Plage, und der Markt für PCs und Konsolen begann zu boomen. Wir wussten, dass wir uns anpassen mussten.“ Aus diesem Grund beschlossen die Bitmap Brothers, die Qualität ihrer Spiele weiter zu steigern und sie für verschiedene Plattformen zugänglich zu machen.

Chaos Engine TitleMit diesem Ziel vor Augen begann die zweijährige Entwicklung von The Chaos Engine, das 1993 erschien. The Chaos Engine, entwickelt von den Bitmap Brothers und veröffentlicht 1993 von Renegade Software, ist ein ikonisches Top-Down-Run-and-Gun-Spiel, das in einer Steampunk-Welt angesiedelt ist. Die Handlung spielt im viktorianischen England, wo eine Maschine, die Chaos Engine, durch einen Unfall außer Kontrolle gerät und die Welt in Chaos stürzt. Die Spieler übernehmen die Rolle von Söldnern, die versuchen, die Maschine zu zerstören und die Ordnung wiederherzustellen. Die Entwicklung des Spiels begann mit der Vision, ein actiongeladenes und strategisches Spielerlebnis zu schaffen, das durch seinen einzigartigen Stil und seine technische Raffinesse hervorsticht. Mike Montgomery, einer der Gründer der Bitmap Brothers, erklärte: „Wir wollten ein Spiel entwickeln, das nicht nur Spaß macht, sondern auch visuell und akustisch beeindruckt.“ Dan Malone, der der für die visuelle Gestaltung verantwortlich war, sagte dazu: „Wir wollten etwas schaffen, das Spieler in diese alternative Welt hineinzieht, mit allen Details und Überraschungen, die sie entdecken können,“*

Chaos Engine

Chaos Engine

Die Programmierung übernahmen Stephen Cargill und Mike Montgomery, während Richard Joseph den Soundtrack komponierte. Joseph, bekannt für seine Arbeit an Speedball 2 und Gods, schuf eine atmosphärische Musik, die die düstere Stimmung des Spiels perfekt einfängt. Eine Anekdote aus der Entwicklungszeit besagt, dass die Bitmap Brothers ursprünglich planten, das Spiel mit einem anderen Schwierigkeitsgrad zu veröffentlichen, sich jedoch aufgrund von Feedback aus frühen Tests dazu entschieden, das Balancing anzupassen, um es für ein breiteres Publikum zugänglicher zu machen.

*The Chaos Engine* setzte neue Maßstäbe für Spieldesign und Atmosphäre und erschien auf einer Vielzahl von Plattformen, darunter MS-DOS, SNES, Mega Drive und verschiedene Amiga-Modelle. Besonders bemerkenswert war die Portierung für RISC OS, ein System, das damals nur von wenigen Spielen unterstützt wurde. Trotz der wachsenden Konkurrenz durch Konsolen blieben die Bitmap Brothers ihrer Vision treu, Spiele mit unverwechselbarem Stil und technischer Brillanz zu entwickeln.

Das Spiel bewies noch einmal allen Kritikern, zu was die alten 16bit Modelle fähig waren, zeigten Renegade allerdings auch, zu was die Kopierszene fähig war. Viele Spieler besaßen es, gekauft hatten es die wenigsten. Doch es reichte, um die Entwicklung eines Nachfolgers (The Chaos Engine 2) in Auftrag zu geben, ein Abschiedsgeschenk an die Freundin, den Amiga. The Chaos Engine war für den Atari ST bereits das letzte Spiel gewesen. Der Amiga und das CD 32 konnten sich noch auf eine Fortsetzung freuen, die allerdings erst 1996 erschien, zu einer Zeit also, als Commodore schon lange vergangen war und nur noch die wenigsten Spieler einen Amiga besaßen. Bemerkenswerterweise kam das Spiel jedoch nie für andere Systeme auf den Markt, obwohl die wenigen Magazine, die das Spiel testeten, ihm außergewöhnliche Fähigkeiten bescheinigten.

Z Nachdem nur noch wenige Systeme auf dem Markt blieben, konzentrierte sich das kleine Unternehmen nun in erster Linie auf den MS-DOS PC und begann mit der Entwicklung ihres ersten Echtzeitstrategiespiels "Z". In einem futuristischen Szenario kämpfen zwei Roboterarmeen um die Vorherrschaft auf diversen Planeten. Im Einzelspielerszenario erhält man Befehle vom Robotergeneral Zod, der die jeweilige Mission damit erklärt und in seiner eigenen Art kommentiert. Entgegen damaligen Strategiespielen war bei "Z" das Errichten von Basen und Depots nicht möglich, statt dessen war es nötig bestimmte Gebiete zu übernehmen und die vorhandenen Fabriken zu besetzen, die sofort begannen weitere Blechkumpanen herzustellen. Das Spiel bot drei verschiedene Lösungsmöglichkeiten, die sich jedoch alle ähnelten: Zerstörung der Basis, Übernahme der Basis oder Zerstörung aller feindlichen Streitkräfte. Dafür war das Gameplay deutlich ausgereifter. Nahmen Roboter ein Fahrzeug als Fortbewegungsmittel, konnte der Fahrer zwar eliminiert werden, das Fahrzeug jedoch konnte durchaus weiter genutzt und übernommen werden. Auch die KI der eigenen und gegnerischen Einheiten war weit entwickelt und erlaubte interessante Spielsituationen. Zahlreiche Computermagazine lobten das neue Strategiespiel und attestierten ihm das Talent den Genrekönig Command & Conquer von Thron stoßen zu können. Die Käufer sahen dies allerdings anders. Auch wenn diejenigen, die es besaßen, voller Lob waren, es war nicht ausreichend für einen kommerziellen Erfolg. Das Spiel blieb in den Regalen stehen, kaum jemand interessierte sich für "Z". Auch die Portierungen für Playstation und Sega Saturn erlitten das gleiche Schicksal.

Vier Jahre wurde es still um The Bitmap Brothers und keine Informationen verließen das kleine Unternehmen. Erst im Jahr 2000 kamen die Brüder wieder zurück und überraschten die Fangemeinde mit einem weiteren Ableger der Speedball Serie namens Speedball 2100, dass nur für die Playstation entwickelt wurde. Speedball 2100 war kein 2D-Spiel mehr, sondern erhielt von den Schöpfern eine weitere Dimension, die das Spielgeschehen aus der Ich-Perspektive erleben lassen sollte. Nun war es auch möglich Spieler und Team individuell zu gestalten, doch Erfolg war ihnen damit nicht vergönnt. Weder Kritiker noch Spieler, konnten sich für das Spiel erwärmen und bemängelten das fehlende Tempo, aber auch die Spielbarkeit des Vorgängers. Schnell verschwand Speedball 2100 wieder aus dem Sortiment der Händler.

Z Steel Soldiers

Ein Jahr später versuchte das Unternehmen mit einem Nachfolger des preisgekrönten, aber vom Spieler ignorierten "Z" wieder Boden gut zu machen, dass bereits im August 2000 angekündigt wurde. Z: Steel Soldiers erschien am 15. Juni 2001 ausschließlich für den PC und war erneut um eine Dimension erweitert worden. Die Bedienung wurde erheblich vereinfacht und der Humor verstärkt. Auch die technische Entwicklung ging nicht spurlos an "Z" vorbei und das Spiel bot alle damalig neuesten Effekte: Reflektionen, Schattendarstellung, Wettereffekte, sowie andere Umweltbedingungen wurden integriert. Zudem war das Spielfeld dreh- und zoombar und ermöglichte so die bestmöglichen Visualisierungen. Auch der Fahrzeugpark wurde um See- und Luftfahrzeuge erweitert. Das Spiel war lange Zeit von den Fans erwartet worden, die sich zudem vermehrt hatten. Das Spiel hatte erst später, wie Blade Runner als Film, den Kultstatus erhalten, den es eigentlich verdient hätte. Auch der Nachfolger erhielt zumeist positive Kritiken, die es vor allem aufgrund der KI, der Soundkulisse und auch der Maps erhielt. Andere Magazine bescheinigten dem Spiel allerdings, dass es keine allzu Große Herausforderung für Spezialisten dieses Genre sei und sich zudem nicht sehr von Genrekollegen unterscheide, die zu dieser Zeit auf dem Markt waren (u.a. StarCraft oder Ground Control). Dies führte auch dazu, dass Z: Steel Soldiers nicht gegen die Genrekönige Warcraft II und Command & Conquer bestehen konnte.

Bitmap Brothers konnte sich nicht mehr auf dem Markt behaupten. An den Spielen lag es sicherlich nicht, schließlich waren sie nicht schlechter als die der Konkurrenz. Vielmehr wurde der Markt immer mehr durch große Unternehmen dominiert, die genügend finanzielle Ressourcen besaßen, jedes Spiel deutlich aufzuwerten. Die Bitmap Brothers hatte dies nicht und sah sich gezwungen mit anderen Möglichkeiten auseinanderzusetzen. Wieder wurde versucht ein weiteres Speedball Remake auf den Markt zu werfen, doch schon bei der Entwicklung sah man wohl die Sinnlosigkeit solch eines Unterfangens ein und beendete die Entwicklung in kürzester Zeit. Stattdessen begann man mit der Entwicklung eines weiteren Echtzeitstrategiespiels, dass im Mai 2003 unter dem Namen World War II: Frontline Command veröffentlicht wurde und als Thematik, wie der Name bereits sagt, den Zweiten Weltkrieg umfasste. Als Engine kam eine erweiterte Version der Z: Steel Soldiers-Engine zum Einsatz, die nun jedoch keine futuristischen Planeten, sondern europäische Schauplätze kreieren musste. Der Spieler erhielt die Kontrolle über damalige Waffentechnik und war beauftragt Europa vor der deutschen Invasion zu schützen. Wieder mussten keine Ressourcen gesammelt oder Gebäude errichtet werden, sondern Gebiete erobert, Brücken vernichtet oder Bunker ausgeboben werden. Obwohl die Magazine dem Spiel wieder gute Bewertungen attestierten, konnte sich auch dieses Spiel nicht wirklich durchsetzen und zeigte Mike Montgomery, dass die Ära der Bitmap Brothers eigentlich seit langer Zeit vorbei war. Er und John Phillips ließen alle Arbeiten für das Unternehmen ruhen und begannen, gemeinsam mit Jon Hare, dem Gründer von Sensible Software, ein neues Unternehmen, namens Tower Studios. Mit diesem Schritt war Bitmap Brothers endgültig geschlossen.

 

 

 

 

Spectravideo SV-318

Spectravideo SV-318

Spectravideo SV-318Der US-amerikanische Computerhersteller versuchte sich mit der nach ihr benannten Modellreihe einen Teil des Kuchens, der sich mit dem Erwachen des Heimcomputers bildete, zu sichern. Als Basismodell stellte das Unternehmen den SV-318 dar, dessen Namen mich eher an einen verschollenen Planeten aus der Aliens Filmreihe erinnerte, mit diesem in keinem Zusammenhang stand, wenn er auch von der Optik durchaus Dienst auf der Nostromo hätte führen können. Wie viele Computer dieser Zeit, mit einem Zilog Z80A (3,6 MHz) den Computer antrieb. Jedoch waren 16 KByte Arbeitsspeicher 1983 keine PR-Waffe gegenüber dem Atari 800 mit 48 oder dem C64 mit 64 KByte. Zusätzlich besaß das Modell noch 16 KByte Videospeicher, der jedoch ausschließlich für die Ausgabe an den Monitor zuständig war und somit auch nicht zum eigentlichen Speicher hinzugezählt werden konnte. Mittels einer extern anschließbaren Erweiterungsbox war es auch diesem Computer möglich über sich hinaus zu wachsen. Die Bildschirmauflösung betrug 256 x 192 Pixel, und der SV-318 konnte bis zu 16 Farben und 32 monochrome gleichzeitig Sprites darstellen. Als Tongenerator pflanzten die Ingenieure den AY-3-8910 auf das Board. Diesen fand man auch in anderen Heimcomputern jener Zeit, beispielsweise dem Amstrad CPC, GX4000, ZX Spectrum oder auch dem Vectrex.

Spectravideo gab dem SV-318 eine Radiergummitastatur mit auf den Weg, die sicherlich nur wenige Freunde fand. Interessanter war jedoch das Cursorpad auf der rechten Seite, das im Zentrum ein markantes Loch aufwies. Dies war nicht als temporärer Zigarettenhalter gedacht, sondern konnte roten Joystick aufnehmen, der praktischerweise bereits mitgeliefert wurde. Ein zusätzlicher Kauf war damit obsolet geworden, der Anschluss eines weiteren Joysticks aber dennoch möglich. Anschlüsse waren reichlich vorhanden: Ein Modulschacht für Spiele-Cartridges, ein Erweiterungsport für Peripheriegeräte und eine Schnittstelle für einen Kassettenrekorder zur Datenspeicherung. Optionales Zubehör wie ein Grafiktablett oder zusätzliche Controller erweiterten die Einsatzmöglichkeiten des Rechners.

Interessant ist, dass der SV-318 als direkter Vorläufer des MSX-Standards gilt. Die Zusammenarbeit mit Microsoft und ASCII Corporation bei der Entwicklung des Systems legte den Grundstein für den späteren MSX-Standard, der in Japan und Europa großen Erfolg hatte. Als Betriebssystem werkelte das Microsoft Extended BASIC, was irritierenderweise leicht mit dem BASIC des MSX Standards verwechselt werden kann. Der SV-318 ist auch nicht vollständig mit dem Standard kompatibel. Für fortgeschrittenere Anwendungen konnte der SV-318 über ein externes Diskettenlaufwerk auch CP/M ausführen, was ihn für kleinere Unternehmen und Entwickler interessanter machte.

Auf der Winter CES in Las Vegas wurde dem Publikum der Rechner vorgestellt, zugleich kündigte man den Videospieladapter SV-603 an, der es dem Anwender für 70$ erlauben sollte, sämtliche Spiele der ColecoVision Videospielkonsole zu verwenden. Ein guter Schachzug, wenn man bedenkt, dass zu dieser Zeit der Videospielemarkt zusammenbrach. So war es möglich dem potenziellen Käufer eine Daseinsberechtigung seiner alten Spiele zu gewährleisten und damit einen Kaufanreiz zu schaffen.

Die Presse lobte das Gerät als Einstiegsmodell, bemängelte jedoch die Tastatur und die überschaubare Softwareauswahl. Insgesamt wurden mehr als 130 Spiele für das System geliefert.

Bandai RX-78

Bandai RX-78

Bandai RX-78

Bandai RX-78

Wenn ein Anime Fan oder ein Computerfan auf den Bandai RX-78 angesprochen wird, ist es nicht unwahrscheinlich zwei unterschiedliche Antworten zu erhalten. Der Anime Fan erinnert sich mit aller Wahrscheinlichkeit und glänzenden, sowie feuchten Augen an den etwa 20 Meter großen Mecha aus der Serie Mobile Suit Gundam von Yoshiyuki Tomino und Sunrise. Der versierte Nerd hingegen denkt an den raren 8bit Heimcomputer des Spielzeugherstellers Bandai, die neben ihrer erfolgreichen Marken nun auch im Computersektor Fuß fassen wollten. Wieso also nicht einen Rechner präsentieren, der ursprünglich als Ergänzung zur Anime Serie konzipiert wurde?

Ausgestattet mit den üblichen Verdächtigen, einem mit 4,1 MHz getaktetem Zilog Z80 Prozessor Klon (SHARP LH0080A), 30 KByte Arbeitsspeicher, der zudem noch erweiterbar war und einem 8 KB großem ROM (Read Only Memory), der als Betriebssystem dem Anwender BASIC zur Verfügung stellte. Garniert wurde die Hardware mit dem Audiochip SN76489 aus dem Hause Texas Instruments, der sich in zahlreichen Variationen und Klone auch bei Sega (SG-1000 etwa), dem Neo Geo Pocket oder dem Coleco Vision wiederfand. Dieser konnte drei Tonkanäle (mit bis zu vier Oktaven), sowie einen Rauschgenerator zur Soundausgabe vorweisen. Grafisch stellte der RX-78 maximal 192 x 184 Bildpunkte zur Verfügung, die auf einer Farbpalette von 27 Farbtönen basierte. Jedoch konnten nur acht Farben gleichzeitig verwendet werden. Im Textmodus wurden 30 × 23 Zeichen mit einer 6 × 8 Pixel-Schriftart angezeigt.

Geplante Peripheriegeräte umfassten zusätzliche Speichererweiterungen und spezialisierte Controller, um die Funktionalität des Systems zu erweitern. Der RX-78 war in erster Linie als Spielmaschine konzipiert und wurde mit zwei Joysticks ausgeliefert. Es wurden etwa 20 Spiele veröffentlicht, darunter Titel wie "Cannon Ball", "Challenge Golf" und "Mobile Suit Gundam: Luna Two no Tatakai". Zusätzlich gab es einige Bildungs- und Anwendungsprogramme wie "ABC Tangou Game" und "Music Master". Allerdings war die Verfügbarkeit von Software begrenzt, und die proprietären Anschlüsse erschwerten die Kompatibilität mit Standard-Peripheriegeräten.

Im Juli 1983 zeigte sich die Fachpresse durchaus interessiert an dem Modell, für den Bandai inflationsbereinigt heute etwa 617 Euro als Startpreis verlangte. Jedoch war sie sich auch bewusst, dass der Markt bereits etliche Exoten aufgenommen hatte, die sich gegen Giganten, wie etwa dem C64 oder dem japanischen PC-8801 aus dem Hause NEX kaum behaupten konnten. Ein Computer lebt mit und durch die verfügbare Software und hier konnte sich Bandai nicht erfolgreich genug auf dem Markt positionieren.

Bandai selbst gibt kaum Auskunft über die tatsächliche Anzahl an verkauften Einheiten. Die Schätzungen gehen von etwa 10.000 Einheiten aus, viel zu wenig, um eine ausreichende Bedrohung auf die westlichen Systeme auszuüben. Dennoch oder möglicherweise deswegen ist dieser Rechner ein rares und begehrtes Sammlerstück. Bandai selbst gab ihr Ansinnen nicht auf. Der Rechteinhaber der Power Rangers und des Tamagotchis versuchte sich auch später auf dem digitalem Sektor, beispielsweise mit dem Wonder Swan.

Luxor ABC 80

Luxor ABC 80

Luxor ABC 80Nicht nur die üblichen Verdächtigen entwickelten in den Pioniertagen Homecomputer Modelle, auch eher international unbekannte Unternehmen wagten sich in dieser digitalen Goldgräberzeit an das neue Medium. Zu diesen weniger bekannten Namen gehörte auch das schwedische Unternehmen Luxor, das mit dem ABC 80 wichtige Marktanteile, vor allem in der Heimat, sichern wollte. Dabei setzte man auf Dataindustrier AB, dessen Kind der ABC 80 war. Der gesamte Computer wurde dort, gemeinsam mit Scandia Metric, die zuvor einschlägige Erfahrungen sammeln konnten, entwickelt. Luxor selbst war in Schweden als einer der größten TV Geräte Hersteller bekannt und besaß daher auch die entsprechenden Kapazitäten und Einrichtungen, um den ABC 80 zu fertigen. Darüber hinaus konnte praktischerweise ein modifizierte 12“ Schwarz-Weiß-Fernseher als spezieller Monitor verkauft werden, der sich nur in wenigen Merkmalen von seinen Vorfahren unterschied. Im Textmodus konnten 40 x 24 Zeichen dargestellt werden. Der Grafikmodus ermöglichte ein Bild von 78 x 72 Pixeln.
Technisch setzte das Modell auf die gleichen Merkmale, wie auch die meisten Rechner dieser Zeit: ein 3 MHz schneller Zilog Z80, daher der Namenszusatz „80“, dem vom Werk 16 KByte RAM zur Seite standen. Bastelfreudige Anwender konnten den Speicher bis zu 32 KByte ausbauen. Ein Texas Instruments SN76477 bot dem System einen Audiokanal und war sonst in dieser Form in keinem anderen Heimcomputer eingesetzt worden. Lediglich die Spielhallenautomaten Space Invaders, Stratovox oder Vanguard nutzten ebenfalls diesen Chip. Dies lag in erster Linie an den limitierten Eigenschaften des Chips, der keine Veränderungen der integrierten 96 Sounds erlaubte. Zur Speicherung der Daten stand dem Anwender ein Kassettenrekorder Anschluss zur Verfügung, die Datenübertragung erfolgte mit einer Geschwindigkeit von etwa 300 Baud, was typisch für Heimcomputer der späten 1970er war. allerdings war es auch möglich zwei 5,25" Diskettenlaufwerke zu betreiben.Das Betriebssystem des Luxor ABC 80 bestand im Wesentlichen aus einem im ROM integrierten BASIC-Interpreter, der speziell für diesen Computer entwickelt wurde. Anders als viele zeitgenössische Heimcomputer, die auf Microsoft BASIC setzten, nutzte der ABC 80 eine eigene Variante, die an die Hardware des Systems angepasst war. Eine Besonderheit des ABC 80 war die Geschwindigkeit seines BASICs: Es galt als eines der schnellsten BASIC-Derivate seiner Zeit, da es effizienteren Maschinencode nutzte als viele Konkurrenzprodukte.

Zum Verkaufsstart kostete der ABC 80 rund 1.400 US-Dollar, was inflationsbereinigt heute etwa 5.500 Euro entspricht. Sein Design war robust, mit einem Kunststoffgehäuse und einer integrierten Tastatur. Interessanterweise wurde der ABC 80 in Ungarn unter dem Namen BRG ABC80 mit einem Metallgehäuse produziert. Diese Version unterstreicht die internationale Relevanz des Systems, auch wenn es hauptsächlich in Skandinavien verbreitet war.

Gegenüber seinen damaligen Kontrahenten konnte sich der ABC 80 auf dem Markt gut positionieren, die meisten Modelle dieser Zeit waren lediglich erweiterte Tischrechner, sündhaft teure Bürocomputer oder aber Selbstbaukits. Innerhalb Schwedens verkaufte sich der Computer praktisch von selbst und konnte eine starke Anhängerschaft aufbauen. Endlich war es möglich mit einem landesspezifischen Computer BASIC zu erlernen. Innerhalb von zwei Jahren wurden mehr als 10.000 Einheiten verkauft und bis 1984 dominierte Luxor den gesamten Markt des Heimatlandes. Als jedoch Computer, wie der Commodore C64, international immer mehr an Bedeutung gewannen, konnte auch Luxor nicht mehr dagegenhalten und verlor drastisch Marktanteile.