Pit Stop II (1984) – Epyx, Split-Screen und Boxenstrategie auf dem Commodore 64

Einige Spiele werden durch ihre Grafik berühmt. Andere durch ihren Sound. Wieder andere durch eine besonders ausgefeilte Simulation. Als Epyx im Jahr 1984 Pit Stop II veröffentlichte, lag die eigentliche Besonderheit jedoch an einer anderen Stelle: Zwei Spieler konnten gleichzeitig auf demselben Bildschirm gegeneinander antreten, sich gegenseitig unter Druck setzen, um Positionen kämpfen und dabei trotzdem Reifenverschleiß, Treibstoffverbrauch und Boxenstopps im Auge behalten. Was heute selbstverständlich erscheint, war auf einem Commodore 64 mit seinem knapp 1 MHz schnellen Prozessor alles andere als selbstverständlich.

Um zu verstehen, warum Pit Stop II entstand, lohnt sich zunächst ein Blick auf die Situation bei Epyx. Das Unternehmen war ursprünglich unter dem Namen Automated Simulations bekannt geworden und hatte sich mit Rollenspielen und Strategiespielen wie Temple of Apshai einen Namen gemacht. Anfang der 1980er Jahre übernahm Michael Katz die Leitung des Unternehmens und verfolgte einen neuen Kurs. Katz war überzeugt, dass sich die Zukunft nicht allein mit komplexen Strategiespielen gewinnen ließ. Stattdessen wollte er Action und Strategie miteinander verbinden. Aus dieser Überlegung entstand die interne Kategorie der „Action Strategy Games“. Das Ziel bestand darin, Spieler anzusprechen, die schnelle Reaktionen mochten, ohne dabei auf taktische Entscheidungen verzichten zu müssen. Katz beschrieb Pit Stop später selbst als Beispiel für diese Philosophie: Das Rennen stellte die Action dar, während Reifenverschleiß, Benzinverbrauch und die Entscheidung über den richtigen Zeitpunkt für einen Boxenstopp die strategische Komponente bildeten.

Der erste Pit Stop erschien 1983 und erwies sich als Erfolg. Die Entwicklung erfolgte bei Action Graphics, einer aus dem Umfeld des Arcade-Herstellers Bally hervorgegangenen Softwarefirma. Die Commodore-64-Version wurde von Jamie Fenton umgesetzt, der zuvor bereits an dem Arcade-Automaten Gorf mitgewirkt hatte. Das Spiel kombinierte Rennfahren mit einem damals ungewöhnlichen Boxenstopp-System und unterschied sich damit deutlich von den meisten Konkurrenten. Dennoch besaß es eine Einschränkung: Mehrere Spieler konnten zwar teilnehmen, mussten ihre Rundenzeiten jedoch nacheinander fahren. Für die Fortsetzung wollte Epyx deshalb einen Schritt weitergehen.

Die Entwicklung von Pit Stop II verlief allerdings nicht geradlinig. Nach Aussagen aus späteren Entwicklerberichten war Epyx mit einer frühen externen Version des Spiels unzufrieden und entschied sich, das Projekt neu aufzusetzen. Michael Katz erinnerte sich später an diesen ersten Entwurf mit den Worten „Terrible. Awful. I hated it.“ Die Verantwortung ging daraufhin an Stephen H. Landrum über, der nur noch einen Bruchteil der ursprünglich vorgesehenen Entwicklungszeit zur Verfügung hatte. Unterstützt wurde er von Dennis Caswell, der später vor allem durch Impossible Mission bekannt werden sollte. Während Landrum die technische Umsetzung verantwortete, wird Caswell in mehreren späteren Quellen mit dem Spieldesign und den Boxenmechaniken in Verbindung gebracht. Zusätzlich werden die Grafiken häufig Erin Murphy zugeschrieben, auch wenn zeitgenössische Credits hierfür bislang nicht eindeutig nachgewiesen werden konnten.

Das Ergebnis war eines der technisch anspruchsvollsten Rennspiele seiner Zeit. Der Bildschirm wurde dauerhaft in zwei Hälften geteilt. Jeder Spieler erhielt seine eigene Perspektive auf die Strecke. Dabei handelte es sich nicht um eine einfache statische Anzeige, sondern um zwei unabhängig laufende Rennansichten inklusive Gegnerverkehr, Schadensmodell, Treibstoffverwaltung und Boxenstrategie. Selbst heute wirkt die flüssige Darstellung beeindruckend, wenn man die begrenzte Hardware des Commodore 64 berücksichtigt.

Zu den größten technischen Herausforderungen gehörte die Darstellung der Boxenstopps. Spätere Berichte über die Entwicklung beschreiben, wie Landrum während seiner Experimente mit den Grafikmodi des VIC-II-Chips auf einen ungewöhnlichen Nebeneffekt stieß. Durch eine ungewöhnliche Kombination von Multicolor- und Extended-Color-Modus gelang es ihm, den Bildschirm kurzzeitig auszublenden und die Boxenansicht im Hintergrund neu aufzubauen. Für den Spieler erschien der Übergang als natürlicher Szenenwechsel, während technische Probleme wie sichtbares Neuzeichnen oder störende Bildfehler vermieden wurden.

Epyx wählte für die Fortsetzung sechs reale Rennstrecken als Vorbilder. Zur Auswahl standen Brands Hatch in Großbritannien, Hockenheim in Deutschland, Rouen-les-Essarts in Frankreich, Sebring und Watkins Glen in den USA sowie Vallelunga in Italien. Zusätzlich konnten die Strecken in einem Grand-Prix-Modus hintereinander gefahren werden. Bereits dadurch unterschied sich das Spiel von vielen zeitgenössischen Rennspielen, die häufig auf Fantasie-Strecken setzten.

Bereits nach wenigen Kurven wurde deutlich, dass Epyx einen anderen Schwerpunkt setzte als viele zeitgenössische Konkurrenten. Anders als bei Pole Position oder zahlreichen Arcade-Rennspielen genügte es nicht, einfach nur Vollgas zu geben. Jede Berührung mit anderen Fahrzeugen oder den Streckenbegrenzungen beschädigte die Reifen. Deren Zustand wurde über eine Farbskala dargestellt, die sich von dunklen Blautönen über Violett, Grün, Rot und Gelb bis hin zu Weiß veränderte. Wer die Warnzeichen ignorierte, riskierte einen Reifenplatzer und damit das vorzeitige Ende des Rennens. Gleichzeitig musste der Kraftstoffverbrauch überwacht werden. Eine leere Tankanzeige bedeutete ebenfalls das Aus.

Damit wurde der Boxenstopp zum integralen Bestandteil des Spiels. Statt automatisch abzulaufen, musste der Spieler die Boxencrew selbst steuern. Reifen wurden einzeln entfernt und ersetzt, Treibstoff musste nachgefüllt werden, und selbst dabei konnten Fehler passieren. Wer den Tank überfüllte, verlor wertvolle Zeit. Jede Entscheidung hatte unmittelbare Auswirkungen auf den Rennverlauf. Gerade im Mehrspielermodus entstanden dadurch Situationen, die weit über das hinausgingen, was andere Rennspiele der Zeit boten. Während der eine Spieler versuchte, mit abgefahrenen Reifen noch eine Runde herauszuholen, stand der andere vielleicht bereits in der Box und hoffte, durch einen schnellen Service die Führung zu übernehmen.

Zeitgenössische Tester erkannten schnell, dass hierin die Besonderheit des Spiels lag. Die Fachpresse hob dabei weniger den Split-Screen selbst hervor als die Verbindung aus Rennen, Reifenmanagement und Boxenstopps. Die Happy Computer bezeichnete die Commodore-64-Version als Spiel, das alles in den Schatten stelle, was der Markt an Autorennsimulationen zu bieten habe. Besonders hervorgehoben wurden die direkte Konkurrenz zwischen zwei Spielern und die taktische Komponente der Boxenstopps. Auch die britische Presse zeigte sich begeistert. Computer & Video Games vergab 90 Prozent und bezeichnete das Spiel als die beste Formel-1-Umsetzung seit Pole Position. ZZAP!64 verlieh 95 Prozent und lobte die enorme Langzeitmotivation. Die Zeitschrift beschrieb das Spiel sinngemäß als zwei verbesserte Versionen von Pole Position übereinander auf demselben Bildschirm.

Trotz aller Stärken blieb der Einzelspielermodus nicht völlig frei von Kritik. Mehrere Tester bemängelten, dass die Computergegner vergleichsweise leicht zu schlagen seien. Die künstliche Intelligenz nutzte ihre Möglichkeiten oft nicht vollständig aus und stellte für erfahrene Spieler nur begrenzt eine Herausforderung dar. Dies schadete dem Gesamteindruck jedoch kaum, da nahezu alle Berichte den Mehrspielermodus als eigentlichen Mittelpunkt des Spiels betrachteten.

Der Erfolg führte zu Umsetzungen für weitere Systeme. Neben dem Commodore 64 erschienen Fassungen für Atari-8-Bit-Computer, Apple II, IBM-PC-Kompatible und den TRS-80 Color Computer. Die Atari-Version übernahm das Spielprinzip weitgehend unverändert, während die PC-Version mit den Einschränkungen der damaligen CGA-Grafik leben musste. In vielen späteren Rückblicken dient die Commodore-64-Version als Referenzfassung, da sie die ursprünglich entwickelte Version war und in den meisten zeitgenössischen Tests behandelt wurde.

Auch wirtschaftlich zahlte sich die Veröffentlichung aus. Exakte Verkaufszahlen sind nie bekannt geworden, doch die Vielzahl der Umsetzungen, die jahrelange Verfügbarkeit im Handel und spätere Budget-Neuauflagen unter Labels wie Kixx sprechen für eine anhaltend hohe Nachfrage. Zusammen mit Titeln wie Jumpman, Impossible Mission und der späteren Games-Reihe gehörte Pit Stop II zu den Veröffentlichungen, die Epyx Mitte der 1980er Jahre zu einem der bekanntesten Namen der Heimcomputerbranche machten. Das Spiel selbst entwickelte sich zu einem der bekanntesten Rennspiele der Heimcomputerära.

Die Fachpresse der Jahre 1984 und 1985 beschäftigte sich auffallend häufig mit denselben Punkten: dem direkten Duell zweier Spieler, dem Reifenverschleiß und den Boxenstopps. Genau diese Elemente tauchen auch in modernen Rückblicken immer wieder auf. Während andere Rennspiele der frühen Heimcomputerzeit vor allem auf schnelle Rundenzeiten setzten, verband Pit Stop II Geschicklichkeit und Streckenkenntnis mit Entscheidungen über Reifen und Treibstoff. Ein späterer Rückblick brachte den Kern des Spiels auf eine einfache Formel: Man fuhr nicht nur ein Rennen, man verwaltete es. Dass Pit Stop II Jahrzehnte später noch regelmäßig auf Bestenlisten von Commodore-64-Spielern erscheint, deutet darauf hin, dass dieser Ansatz viele Spieler langfristig angesprochen hat.