Wer wollte Anfang der achtziger Jahre nicht Teil des Star-Wars-Universums sein? Millionen Kinder und Jugendliche verließen die Kinos mit dem Wunsch, sich dem Imperium entgegenzustellen, einen X-Wing zu fliegen oder an der Seite von Luke Skywalker für die Rebellenallianz zu kämpfen. Parker Brothers hatte ein Einsehen. Mit Star Wars: The Empire Strikes Back erhielten Fans 1982 erstmals die Möglichkeit, selbst in einen Snowspeeder zu steigen und die Schlacht von Hoth interaktiv zu erleben. Was heute selbstverständlich erscheint, war damals eine kleine Sensation: Zum ersten Mal konnte man nicht nur zusehen, wie sich Rebellen und Imperium in einer weit, weit entfernten Galaxis bekämpften, sondern selbst in das Geschehen eingreifen. Gleichzeitig markierte das Modul den Beginn einer Entwicklung, die Luke Skywalker, Darth Vader und ihre Gefährten in den folgenden Jahrzehnten auf unzählige Computer, Konsolen und Handhelds bringen sollte. Der Startschuss für die Geschichte der Star-Wars-Videospiele fiel nicht bei LucasArts, nicht in einer Spielhalle und auch nicht auf einem Heimcomputer. Er fiel 1982 auf dem Atari VCS – mit einem Modul von Parker Brothers.
Aus heutiger Sicht wirkt die Veröffentlichung beinahe selbstverständlich. Tatsächlich war sie alles andere als das. Als The Empire Strikes Back erschien, existierte Lucasfilm Games noch nicht. Die spätere Spieleschmiede von Lucasfilm wurde erst gegründet, als das Modul bereits in den Regalen der Händler lag. Gleichzeitig befand sich Star Wars auf dem Höhepunkt seiner Popularität. Der erste Film hatte die Filmindustrie verändert, Das Imperium schlägt zurück war ein weltweiter Erfolg geworden, und die Spielzeugregale wurden von Actionfiguren, Raumschiffen und Fahrzeugen der Reihe dominiert. Für Parker Brothers bot sich damit die Chance, eine der begehrtesten Lizenzen der Unterhaltungsbranche auf die erfolgreichste Heimkonsole der Welt zu bringen.
Dabei war Parker Brothers ursprünglich kein Videospielunternehmen. Der traditionsreiche amerikanische Hersteller hatte sich mit Brettspielen wie Monopoly, Risk und Cluedo einen Namen gemacht. Erst zu Beginn der achtziger Jahre begann das Unternehmen, verstärkt in den Markt für Videospiele einzusteigen. Über die Verbindungen zu Kenner Products, die bereits die Star-Wars-Spielzeuglizenz besaßen, gelangte Parker Brothers an die Rechte für Videospielumsetzungen. Rückblickend erwies sich diese Entscheidung als Volltreffer. Gemeinsam mit Frogger entwickelte sich The Empire Strikes Back zu einem der größten Verkaufserfolge der Firmengeschichte. Zeitgenössische Branchenberichte gingen davon aus, dass Parker Brothers allein mit diesen beiden Modulen rund drei Millionen Einheiten auslieferte. Für die Atari-Version von The Empire Strikes Back werden Verkaufszahlen von deutlich über einer Million Exemplaren genannt. Schätzungen bezifferten den Umsatz des Spiels im Jahr 1982 auf rund 21 Millionen US-Dollar.
Dass das Modul heute auf Flohmärkten, Retrobörsen und Online-Auktionen regelmäßig auftaucht, überrascht daher kaum. Die Produktionszahlen waren enorm. Während manche Atari-Module inzwischen selten geworden sind, gehört The Empire Strikes Back bis heute zu den am häufigsten anzutreffenden Star-Wars-Spielen der frühen Heimcomputer- und Konsolenära.
Mit der Entwicklung wurde ein junger Programmierer namens Rex E. Bradford betraut. Seine Beteiligung liest sich fast wie eine Hollywood-Geschichte. Bradford hatte Psychologie studiert und sich das Programmieren weitgehend selbst beigebracht. Als Parker Brothers Programmierer für seine neue Videospielabteilung suchte, bewarb er sich mit einer gehörigen Portion Enthusiasmus. Jahre später erinnerte er sich daran, dass The Empire Strikes Back tatsächlich das erste kommerzielle Programm seiner gesamten Laufbahn gewesen sei. Ausgerechnet das erste offizielle Star-Wars-Spiel der Geschichte wurde also einem Entwickler anvertraut, der zuvor noch nie ein kommerzielles Videospiel veröffentlicht hatte.
Die Entwicklung begann jedoch nicht mit der Programmierung des Spiels, sondern mit einer technischen Hürde. Atari betrachtete die Funktionsweise des Grafikchips des Atari VCS als Geschäftsgeheimnis und stellte externen Entwicklern keine technischen Unterlagen zur Verfügung. Parker Brothers musste deshalb zunächst herausfinden, wie die Hardware überhaupt arbeitete. Bradford schilderte später, wie das Unternehmen Spezialisten beauftragte, die oberen Schichten des Chips abzutragen und mikroskopische Aufnahmen anzufertigen. Auf Basis dieser Bilder rekonstruierte das Team die Funktionsweise des Bausteins Schritt für Schritt. Erst danach konnte überhaupt mit der Entwicklung begonnen werden.
Heute erscheint ein solcher Aufwand kaum vorstellbar. Doch Anfang der achtziger Jahre befand sich die Branche noch in einer Pionierphase. Viele technische Informationen wurden streng gehütet, und wer erfolgreich sein wollte, musste sich manches Wissen selbst erarbeiten. Dass Parker Brothers diesen Weg einschlug, zeigt, welche Bedeutung das Unternehmen seinem Einstieg in den Videospielmarkt beimaß.
Wer heute einen modernen PC oder eine aktuelle Spielkonsole betrachtet, wird kaum glauben, unter welchen Bedingungen damals gearbeitet wurde. Das fertige Spiel belegte lediglich vier Kilobyte ROM. Bereits diese Zahl macht deutlich, weshalb sich Parker Brothers auf eine einzige Szene des Films konzentrierte. Die Entscheidung war bereits gefallen, bevor Bradford das Projekt übernahm. Die Wahl fiel auf die Schlacht von Hoth. Für viele Zuschauer war dies die eindrucksvollste Sequenz des Films. Die riesigen imperialen Kampfläufer, die langsam aber unaufhaltsam über die Eiswüste marschierten, gehörten zu den Bildern, die sich unmittelbar ins Gedächtnis eingebrannt hatten. Bradford erinnerte sich später daran, dass nach dem Kinobesuch praktisch jeder zuerst über die Walker gesprochen habe.
Die Wahl erwies sich als klug. Statt zu versuchen, den gesamten Film in wenigen Kilobyte Speicher unterzubringen, konzentrierte sich das Team auf den Abschnitt, den nahezu jeder Zuschauer sofort wiedererkannte. Damit verfolgte Parker Brothers einen Ansatz, der vielen späteren Filmumsetzungen fehlen sollte: Nicht möglichst viele Szenen mussten vertreten sein, sondern die richtige.
Angesichts der Bedeutung des Films wirkt es zunächst überraschend, dass Parker Brothers lediglich einen einzigen Abschnitt von Das Imperium schlägt zurück umsetzte. Tatsächlich war dies weniger eine kreative Entscheidung als eine technische Notwendigkeit. Das fertige Modul verfügte über lediglich vier Kilobyte Speicherplatz, und schon die Darstellung der Walker brachte die Hardware an ihre Grenzen. Dennoch gab es Überlegungen, die Hoth-Sequenz umfangreicher zu gestalten. Die Marketingabteilung drängte darauf, das berühmte Kabelmanöver einzubauen, mit dem die Rebellen im Film einen AT-AT zu Fall bringen. Rex Bradford und sein Team diskutierten verschiedene technische Lösungen, fanden jedoch keine Variante, die auf dem Atari 2600 zufriedenstellend funktionierte. Auch die Zerstörung des Energiegenerators am Ende der Schlacht war vorgesehen. Statt den Spieler lediglich scheitern zu lassen, sollte der Angriff der Walker sichtbar dargestellt werden. Beide Ideen fielen letztlich den technischen Grenzen des Systems zum Opfer. So blieb die Schlacht von Hoth nicht nur der Mittelpunkt des Spiels, sondern praktisch dessen gesamter Inhalt – eine Entscheidung, die sich rückblickend als Stärke erwies, denn kaum eine Szene aus dem Film war für das Publikum von 1982 derart unmittelbar wiederzuerkennen.
Im Spiel übernimmt der Spieler die Kontrolle über einen Snowspeeder der Rebellenallianz. Das Ziel ist ebenso einfach wie verzweifelt: Die vorrückenden AT-AT-Walker müssen aufgehalten werden, bevor sie den Energiegenerator der Basis erreichen. Das Schlachtfeld erstreckt sich über acht Bildschirmbreiten und wird über ein Radar am unteren Bildschirmrand überwacht. Dort sind die Positionen von bis zu fünf Walkern gleichzeitig sichtbar. Auf dem eigentlichen Bildschirm erscheint dagegen immer nur der aktuell bekämpfte Gegner. Diese Lösung vermittelte trotz der extremen Hardwarebeschränkungen den Eindruck einer größeren Schlacht.
Im Zentrum des Spiels stehen die imperialen Walker. Jeder Kampfläufer benötigt exakt 48 Treffer, bevor er zerstört wird. Nach jeweils acht Treffern wechselt seine Farbe. Laut Manual dient dieser Farbwechsel als Schadensanzeige. Viele Spieler nahmen dies jedoch anders wahr. Für zahlreiche Kinder der frühen achtziger Jahre wirkten die wechselnden Farben weniger wie ein abstrakter Energiebalken als vielmehr wie sichtbare Schäden am Fahrzeug. Wer den Film häufig gesehen hatte, konnte leicht Parallelen zur berühmten Szene ziehen, in der Luke Skywalker in das Innere eines Walkers eindringt, eine Sprengladung platziert und kurz darauf elektrische Entladungen und Überlastungserscheinungen sichtbar werden, bevor die Maschine explodiert. Ob Parker Brothers diese Verbindung bewusst herstellen wollte, ist nicht dokumentiert. Die Assoziation drängte sich jedoch geradezu auf und verlieh den Farbwechseln eine Bedeutung, die weit über eine gewöhnliche Trefferanzeige hinausging.
Die Walker verfügten über weitere Besonderheiten. Sie konnten den Snowspeeder verfolgen, ihre Geschütze ausrichten und den Spieler auch von hinten beschießen. Gleichzeitig wurden sie mit jeder neuen Angriffswelle gefährlicher. Neue Walker bewegten sich schneller, schossen häufiger und zielten präziser als ihre Vorgänger. Dadurch entstand ein stetig steigender Schwierigkeitsgrad. Besonders interessant war dabei eine Strategie, die sogar das Manual ausdrücklich empfahl: Es war nicht immer sinnvoll, den führenden Walker sofort zu zerstören. Ein beschädigter Walker bewegte sich langsamer und verzögerte dadurch den Vormarsch der gesamten Formation. Aus einem scheinbar simplen Actionspiel wurde so überraschend viel Taktik herausgeholt.
Um die langen Gefechte abwechslungsreicher zu gestalten, entwickelte Parker Brothers zusätzliche Spielmechaniken. Von Zeit zu Zeit erschien an einem beschädigten Walker eine blinkende Schwachstelle. Traf der Spieler diesen Punkt, wurde der Walker sofort vernichtet. Spätere Spielvarianten erweiterten das Konzept um sogenannte Smart Bombs, die dem Snowspeeder aktiv folgten. Zusätzlich konnte der Spieler nach einer gewissen Zeit die Macht auf seine Seite ziehen. Während dieser kurzen Phase blinkte der Snowspeeder und war für einige Sekunden unverwundbar. Auch beschädigte Fahrzeuge konnten repariert werden, indem sie in bestimmten Tälern landeten. Allerdings war dies pro Snowspeeder nur zweimal möglich. Für ein Spiel mit lediglich vier Kilobyte Speicher war die Anzahl der Ideen erstaunlich hoch.
Die damalige Presse reagierte überwiegend positiv. Die deutsche TeleMatch beschrieb die Umsetzung der Hoth-Schlacht als gelungen und hob besonders das Radar sowie die taktischen Möglichkeiten hervor. Die Redaktion merkte an, dass es nicht immer sinnvoll sei, den vordersten Walker sofort zu vernichten, da dessen verringerte Geschwindigkeit wertvolle Zeit verschaffen könne. Gleichzeitig wünschte man sich zusätzliche Überraschungen und etwas mehr Abwechslung für längere Spielsitzungen. Insgesamt hinterließ das Spiel einen positiven Eindruck und zeigte, dass eine Filmlizenz nicht zwangsläufig in einem beliebigen Standardspiel enden musste.
Auch in den Vereinigten Staaten wurde das Modul aufmerksam verfolgt. Die Zeitschrift Joystik verglich The Empire Strikes Back mit Klassikern wie Defender und Chopper Command. Die Grafik wurde als gelungen bezeichnet, während die Langzeitmotivation etwas kritischer betrachtet wurde. Der Vergleich mit Defender und Chopper Command findet sich in mehreren Besprechungen des Spiels. Tatsächlich erinnert die Grundstruktur des Spiels an horizontale Shooter jener Zeit, verbindet diese jedoch mit einer Lizenzumsetzung, die erstaunlich nah an ihrem filmischen Vorbild bleibt.
Kurz vor der Veröffentlichung präsentierte Bradford das nahezu fertige Spiel bei Lucasfilm in Kalifornien. George Lucas selbst war nicht anwesend. Stattdessen saßen ihm Ed Catmull, Alvy Ray Smith und Loren Carpenter gegenüber. Alle drei arbeiteten damals bei Lucasfilm und sollten später zu den prägenden Persönlichkeiten von Pixar werden. Sie prüften das Spiel und gaben schließlich ihre Zustimmung. Änderungswünsche gab es keine.
Neben Bradford spielte auch Samuel T. Kjellman eine wichtige Rolle bei der Entwicklung. Er war für Grafik und Design verantwortlich und half dabei, die markanten Elemente der Filmszene in die engen Grenzen des Atari 2600 zu übertragen. Gerade die Walker gehörten zu jenen Objekten, die trotz ihrer groben Pixelstruktur sofort erkennbar waren. Dass Spieler die Kampfläufer bereits nach wenigen Sekunden identifizieren konnten, war keineswegs selbstverständlich und spricht für die Arbeit des kleinen Entwicklungsteams.
Parker Brothers setzte von The Empire Strikes Back mehr als eine Million Exemplare ab. Gemeinsam mit Frogger gehörte das Spiel zu den meistverkauften Videospielen des Unternehmens. Damalige Branchenberichte gingen davon aus, dass beide Titel zusammen rund drei Millionen Module ausgeliefert hatten. Schätzungen bezifferten den Umsatz der Atari-Version allein für das Jahr 1982 auf rund 21 Millionen US-Dollar. Die 1983 veröffentlichte Intellivision-Version erreichte diese Zahlen nicht mehr, da der nordamerikanische Videospielmarkt bereits in die Krise geriet und wenig später im großen Videospiel-Crash zusammenbrach.
Vier Kilobyte Speicherplatz mussten ausreichen, um die Schlacht von Hoth auf das Atari VCS zu bringen. Parker Brothers versuchte deshalb nicht, den gesamten Film nachzubilden. Das Team konzentrierte sich auf eine einzige Szene: den Vormarsch der imperialen Walker auf die Rebellenbasis. Jahrzehnte bevor Spieler in X-Wing, TIE Fighter, Dark Forces, Rogue Squadron, Battlefront oder Jedi Survivor in die weit entfernte Galaxis eintauchten, begann die Geschichte der Star-Wars-Videospiele auf dem Atari VCS. Die imperialen Walker marschierten damals zum ersten Mal über heimische Fernsehbildschirme – und Millionen Spieler versuchten, ihren Vormarsch aufzuhalten. Der Ursprung dieser Entwicklung liegt in einem Atari-2600-Modul von Parker Brothers aus dem Jahr 1982.
