Pac-Man – Gelb, gefräßig, genial

Am 22. Mai 1980 hielt sich Tōru Iwatani möglichst unauffällig auf dem Dach des Tokyu Bunka Kaikan in Shibuya. Dort, wo heute der Wolkenkratzer Shibuya Hikarie steht, führte der Weg aus einem Kino damals an einem kleinen Spielbereich vorbei. Namco hatte hier einen neuen Automaten zum ersten öffentlichen Test aufgestellt, und Iwatani beobachtete, wie die Besucher damit zurechtkamen. Besonders interessierten ihn jene Menschen, die Spielhallen sonst eher mieden.

Frauen spielten, Paare blieben stehen, selbst Unerfahrene verstanden ohne lange Erklärung, was zu tun war. Für Iwatani war das wichtiger als jeder interne Probelauf. Er hatte kein Spiel entworfen, das lediglich den Stammgästen gefiel. Vor dem Automaten stand genau das Publikum, für das er ihn gebaut hatte.

Die Lehre aus Gee Bee

Als Iwatani 1977 bei Nakamura Seisakusho anfing, aus der wenig später Namco hervorging, hoffte er eigentlich darauf, Flipper entwickeln zu können. Erst nach seinem Eintritt erfuhr er, dass die Firma gar keine baute. Stattdessen arbeitete er an Gee Bee, Namcos erstem selbst entwickelten Videospiel. Es verband Breakout mit Elementen eines Flippers und erschien 1978.

Iwatani hielt viel von dem Ergebnis. Den Spielern ging es anders. Gee Bee verkaufte sich anfangs ordentlich, verlor aber rasch an Boden. Rückblickend sah Iwatani einen wesentlichen Grund in der hohen Schwierigkeit. Wer nicht bereits Übung mitbrachte, wurde vom Automaten eher abgefertigt als eingeladen.

Diese Erfahrung blieb ihm im Gedächtnis. Ein Entwickler durfte nicht nur bauen, was ihm selbst gefiel, und anschließend dem Publikum die Schuld geben, wenn es nicht mitkam. Sein nächstes Spiel sollte ohne Angriffsknopf auskommen, niemanden töten und sich mit einem einzigen Vier-Wege-Joystick bedienen lassen. Vor allem sollte es Menschen ansprechen, denen die damaligen Spielhallen wenig zu bieten hatten.

Ende der siebziger Jahre bestimmten Schieß-, Kampf- und Rennspiele das Bild. Nach Space Invaders schien sich die Branche vor allem darin überbieten zu wollen, noch mehr Außerirdische auf den Bildschirm zu schicken. Iwatani suchte dagegen nach einer Handlung, die jeder aus dem Alltag kannte. Er landete bei einem denkbar einfachen Verb: essen.

Ein Kreis bekommt Appetit

Die bekannteste Geschichte beginnt mit einer Pizza, der ein Stück fehlte. Iwatani selbst hat sie mehrfach erzählt. In anderen Gesprächen verwies er jedoch auch auf das stark vereinfachte japanische Schriftzeichen für Mund. Beides sind spätere Erinnerungen, keine protokollierte Geburtsstunde. Sicher ist nur, dass die Spielfigur auf eine Form reduziert wurde, die sich mit wenigen Bildpunkten sofort erkennen ließ: ein gelber Kreis mit einem Mund.

Der Name leitete sich vom japanischen Ausdruck „paku-paku“ für das wiederholte Öffnen und Schließen des Mundes beim Essen ab. In Japan erschien das Spiel als Puck Man. Für Nordamerika wurde daraus Pac-Man. Nach der bekannten Begründung soll Namco-Gründer Masaya Nakamura befürchtet haben, ein Spaßvogel könne das P auf dem Automaten mit einem einzigen zusätzlichen Strich in ein F verwandeln. Das Berliner Straßenbild lieferte Jahrzehnte später eine hübsche Bestätigung für solche Sorgen: Bei Fahrzeugen des Carsharing-Anbieters MILES genügte es, den unteren Balken des E zu entfernen – und schon trugen sie einen Namen, den sich keine Marketingabteilung ausgesucht hätte.

So einprägsam Pac-Man wirkte, war er nicht das Werk eines einzelnen genialen Einfalls. Iwatani plante das Spiel, Shigeo Funaki programmierte es, Shigeichi Ishimura entwickelte die Platine und Toshio Kai verantwortete den Ton. Tadashi Yamashita gab Figuren und Logoschrift ihre Form, Hiroshi Ono gestaltete Marquee und Gehäuseseiten. Dass später häufig nur Iwatanis Name stehen blieb, bedauerte dieser selbst: Pac-Man sei durch die Zusammenarbeit vieler Menschen entstanden.

Das Labyrinth verschwindet

Frühe Entwürfe sahen noch Sackgassen vor und kannten keine Power Pellets. Beides änderte sich während der Entwicklung. Die Sackgassen flogen heraus, weil sie den Spieler ohne Ausweg festsetzen konnten. Die vier großen Pillen in den Ecken gaben ihm dagegen für wenige Sekunden die Oberhand. Iwatani verglich den Rollenwechsel später mit Popeye, der nach einer Portion Spinat plötzlich stärker ist als seine Gegner.

Auch optisch sollte nichts von den Figuren ablenken. Dünne blaue Linien vor schwarzem Hintergrund lassen das Labyrinth beinahe verschwinden. Darin liegen 240 kleine Punkte und vier Power Pellets. Sind alle Punkte gefressen, beginnt die nächste Runde im selben Labyrinth. Früchte und andere Bonusobjekte tauchen zeitweise unterhalb der Geisterbox auf. Mehr Regeln braucht Pac-Man nicht.

Unter der einfachen Oberfläche arbeitet das Spiel dem Spieler sogar unauffällig zu. Eine gewünschte Richtung kann kurz vor einer Kreuzung eingegeben werden, sodass Pac-Man im richtigen Moment abbiegt. Die Steuerung fühlt sich dadurch unmittelbarer an, als die grobe Rasterbewegung vermuten lässt.

Noch wichtiger sind die vier Geister. Sie sehen fast gleich aus, besitzen aber keine gemeinsame Verfolgungsroutine. Blinky zielt unmittelbar auf Pac-Mans Position und wird gegen Ende einer Runde schneller. Pinky berechnet einen Punkt vor Pac-Man und versucht, ihm den Weg abzuschneiden. Inky bezieht neben Pac-Mans Blickrichtung auch Blinkys Position ein, wodurch sein Verhalten besonders schwer vorherzusehen ist. Clyde verfolgt Pac-Man aus größerer Entfernung, steuert in seiner Nähe jedoch wieder seinen Bereich am unteren Rand an.

Daneben schaltet das Programm nach einem festen Zeitplan zwischen Jagd- und sogenannten Scatter-Phasen um. Während einer Scatter-Phase verfolgen die Geister Pac-Man nicht direkt, sondern steuern festgelegte Zielpunkte nahe den vier Labyrinthecken an. Sie legen dabei keine Pause ein und erreichen diese Punkte häufig gar nicht, bevor die Jagd erneut beginnt. Zu erkennen ist der Wechsel vor allem daran, dass alle vier gleichzeitig umdrehen. Nach dem Verzehr eines Power Pellets kommt der Frightened-Modus hinzu: Die Geister werden blau, ändern ihre Richtung und können für kurze Zeit selbst gefressen werden.

Die vermeintliche Intelligenz benötigt dafür weder Lernen noch aufwendige Planung. Einige Zielkoordinaten, feste Prioritäten an Kreuzungen und kleine Unterschiede zwischen den Gegnern genügen. Gerade deshalb lässt sich Pac-Man mit wachsender Erfahrung lesen. Die Geister wirken eigensinnig, bleiben aber berechenbar genug, um Routen und Muster zu entwickeln.

Kaffeepause mit Blinky

Nach bestimmten Runden unterbricht Pac-Man die Jagd für wenige Sekunden. Namco nannte diese Einlagen „Coffee Breaks“. Darin liefern sich Pac-Man und Blinky kleine Slapsticknummern: Zunächst verfolgt Blinky Pac-Man über den Bildschirm, bis ein plötzlich riesiger Pac-Man den Spieß umdreht. Später bleibt Blinkys rote Hülle an einem Nagel hängen und reißt auf. In der dritten Einlage hält auch die notdürftig geflickte Verkleidung nicht mehr lange.

Funaki hielt diese Szenen zunächst für überflüssige Arbeit, weil sie mit dem eigentlichen Spiel nichts zu tun hatten. Iwatani setzte sich dennoch durch. Die kurzen Unterbrechungen sollten eine Belohnung sein und dem Spieler ein nahes Ziel geben. Gleichzeitig verraten sie viel über den gewünschten Ton. Pac-Man und die Geister führen keinen Kampf auf Leben und Tod; Iwatani beschrieb ihr Verhältnis eher als eine endlose Kabbelei wie bei Tom und Jerry.

Ein Erfolg mit Anlauf

Der Test in Shibuya bestätigte zwar das Konzept, doch die Branche war zunächst weniger begeistert. Bei einer Vorführung wussten viele Händler mit dem friedlichen Labyrinthspiel wenig anzufangen. Selbst als Namco seine Neuheiten in den USA zeigte, galt das Rennspiel Rally-X als der wahrscheinlichere Erfolg.

Pac-Man erschien im Juli 1980 in Japan. Dort begann seine Laufbahn nicht mit einer Explosion, sondern mit ungewöhnlicher Ausdauer. Andere Automaten verdienten in den ersten Wochen viel Geld und verschwanden dann schnell wieder. Pac-Man hielt sich. Nach Aussagen aus dem damaligen Team zogen die Verkäufe etwa ein halbes Jahr nach der Veröffentlichung deutlich an.

Im Oktober 1980 brachte Midway das Spiel nach Nordamerika. Dort wurde aus dem Dauerläufer beinahe sofort ein Massenphänomen. Die erste Bestellung über 3.000 Geräte wuchs nach Erinnerungen des Teams rasch auf 20.000 und dann 30.000. Die offizielle Pac-Man-Chronik nennt mehr als 100.000 verkaufte Geräte innerhalb eines Jahres; Guinness verzeichnet 293.822 installierte Automaten in den ersten sieben Jahren. Die oft zitierten Milliardenumsätze sind weit weniger sauber belegt und sagen ohnehin kaum mehr als die Bilder voller Spielhallen: Pac-Man hatte Menschen erreicht, die zuvor keinen Grund gesehen hatten, eine Münze in einen Automaten zu werfen.

1982 standen bereits annähernd 200 lizenzierte Pac-Man-Produkte in den Regalen, darunter Kleidung, Bettwäsche und Brettspiele. Buckner & Garcias Single „Pac-Man Fever“ erreichte Platz neun der amerikanischen Billboard Hot 100, Hanna-Barbera machte aus dem Labyrinth eine Fernsehserie. Aus der Spielfigur war ein Popkulturzeichen geworden, das auch ohne Bildschirm funktionierte.

Pac-Man zieht zu Hause ein

Pac-Man verbreitete sich schneller, als Namco, Midway und Atari offizielle Fassungen liefern konnten. In Spielhallen tauchten nachgebaute Platinen auf, die vom Original kaum zu unterscheiden waren. Artic Internationals Puckman war sogar so exakt kopiert, dass sich darin derselbe Programmfehler wie in Midways Automaten nachweisen ließ. Midway zog vor Gericht und ließ den Verkauf untersagen.

Auf Heimcomputern und Konsolen fraßen sich unterdessen Gobbler, Taxman, Jawbreaker, Snack Attack, Jelly Monsters, Munch Man und zahllose weitere Verwandte durch ihre Labyrinthe. Manche tauschten lediglich Namen und Figuren aus, andere veränderten den Spielablauf stärker. Das 1981 veröffentlichte Taxman kam dem Automaten auf dem Apple II so nahe, dass Atari schließlich auf dessen Programm zurückgriff und daraus seine offizielle Apple-II-Umsetzung von Pac-Man entwickeln ließ.

Besonders folgenreich wurde der Streit um K.C. Munchkin! für die Odyssey²-Konsole. Das Spiel besaß wechselnde Labyrinthe, bewegliche Punkte und einige eigene Ideen, übernahm Pac-Mans gelben Fresser und die Geister jedoch so deutlich, dass ein amerikanisches Berufungsgericht 1982 den weiteren Verkauf untersagte. Das Urteil zog eine wichtige Grenze: Niemand konnte das allgemeine Prinzip schützen lassen, in einem Labyrinth Punkte zu sammeln und Verfolgern auszuweichen. Pac-Mans konkrete Figuren, ihre Bewegungen und die charakteristische Darstellung durften dagegen nicht nahezu unverändert kopiert werden.

Andere Entwickler entfernten sich weit genug vom Vorbild, um aus der Kopie eine eigene Spielidee zu machen. Lock ’n’ Chase verwandelte Pac-Man in einen Bankräuber, der vor Polizisten flieht und Durchgänge verriegeln kann. Lady Bug ergänzte drehbare Tore, mit denen sich das Labyrinth während des Spiels verändern ließ. Aus der Welle gelber Fresser und bunter Verfolger entstand so das Maze-Chase-Genre.

Der Erfolg weckte zugleich einen naheliegenden Wunsch: Pac-Man sollte die Spielhalle verlassen und ins Wohnzimmer einziehen. Kaum eine Umsetzung zeigt die Fallhöhe dieses Versprechens deutlicher als die 1982 veröffentlichte Fassung für das Atari 2600. Programmierer Tod Frye musste das Spiel in vier Kilobyte unterbringen und vier Geister auf einer Hardware darstellen, die dafür nie gedacht war. Das Ergebnis besaß ein stark verändertes Labyrinth, Striche statt runder Punkte und flackernde Gegner. Trotzdem wurden rund acht Millionen Module verkauft. Gerade deshalb blieb die Enttäuschung so gut in Erinnerung.

Zum alleinigen Auslöser des nordamerikanischen Videospielcrashs wurde diese Fassung erst in späteren Erzählungen gemacht. Sie war ein Symptom eines Marktes, der Erfolg mit maßloser Produktion verwechselte, aber keineswegs die einzige Ursache seines Zusammenbruchs.

Andere Umsetzungen kamen dem Automaten näher. Auf Ataris 8-Bit-Computern und dem Atari 5200 waren Labyrinth, Farben und Bewegungen deutlich besser wiederzuerkennen. Atarisoft brachte Pac-Man unter anderem auf den Commodore 64, den VIC-20, den Apple II, den IBM PC, das Intellivision und das ColecoVision. Keine Fassung war völlig identisch mit dem Original, doch für viele Spieler wurde gerade eine dieser Heimversionen zu ihrem Pac-Man.

Namcos Umsetzungen für MSX und Famicom von 1984 hielten sich enger an den Automaten und wurden später immer wieder neu veröffentlicht. Die Game-Boy-Fassung von 1990 musste ein anderes Problem lösen: Das Display war zu klein für das vollständige Labyrinth. Der Spieler konnte deshalb zwischen einer verkleinerten Gesamtansicht und einem näher herangeholten Ausschnitt wählen. Aus dem Ortswechsel von der Spielhalle ins Wohnzimmer war endgültig ein Spiel für unterwegs geworden.

Verwandte, Nachfolger und ein kaputtes Ende

Pac-Mans größter früher Nachfolger entstand nicht bei Namco. Die amerikanische General Computer Corporation entwickelte zunächst einen nicht genehmigten Umbausatz namens Crazy Otto. Weil GCC nach einem früheren Rechtsstreit keine solchen Erweiterungen mehr ohne Zustimmung des jeweiligen Rechteinhabers verkaufen durfte, legten die Entwickler ihr Spiel Midway vor.

Midway war in den USA mehr als ein gewöhnlicher Vertrieb: Namco hatte dem Unternehmen die amerikanischen Copyrightrechte und die ausschließliche Vermarktung des Automaten übertragen. Midway erwarb nun auch die Rechte an Crazy Otto und ließ das Spiel gemeinsam mit GCC zu Ms. Pac-Man umbauen. GCC erhielt dafür vertraglich zugesicherte Lizenzzahlungen. Das 1982 veröffentlichte Spiel war damit eine amerikanische GCC-/Midway-Produktion auf der Grundlage von Namcos Original.

Mehrere Labyrinthe, wandernde Früchte und weniger vorhersehbare Geisterbewegungen variierten das vertraute Spiel, ohne seine Grundlage anzutasten. In den USA wurde Ms. Pac-Man selbst zu einem der erfolgreichsten Automaten seiner Zeit. Die ineinander verschachtelten Rechte von Namco, Midway und GCC sorgten später allerdings noch für zahlreiche Verträge und Auseinandersetzungen.

Namco versuchte sich mit Super Pac-Man, Pac & Pal und dem seitlich scrollenden Pac-Land an anderen Richtungen. Später folgten Puzzle-, Jump-and-Run-, Renn- und 3D-Spiele. Manche hielten sich lange, andere verschwanden rasch. Der gelbe Kreis überstand sie alle.

Das Original selbst besitzt kein geplantes Finale. In Runde 256 gerät die rechte Hälfte des Labyrinths durch einen Fehler in der Routine für die Bonussymbole durcheinander. Zahlen, Buchstaben und Grafikreste überdecken den Bildschirm; nur neun Punkte auf dieser Seite lassen sich erreichen. Die Runde kann deshalb in der unveränderten Automatenfassung nicht regulär beendet werden.

Ausgerechnet dieser Defekt machte ein mathematisch vollkommenes Spiel möglich. Wer bis dahin jeden Punkt, jedes Bonusobjekt und nach jedem Power Pellet alle vier Geister erwischt, kein Leben verliert und auf der zerstörten Hälfte von Runde 256 auch die noch erreichbaren Punkte mehrfach einsammelt, kommt auf 3.333.360 Punkte. Billy Mitchell erzielte diesen Wert 1999 in einer öffentlich dokumentierten Partie.

Der kaputte Bildschirm setzt einem Spiel ein Ende, das nie eines vorgesehen hatte. Keine letzte Schlacht, keine Auflösung: Das Labyrinth beginnt immer wieder von vorn, nur schneller und gefährlicher – bis der eigene Zähler nicht mehr mitkommt.

Auf dem Dach in Shibuya wollte Iwatani wissen, ob Menschen stehen bleiben würden, für die Spielhallen bis dahin kaum gemacht waren. Sie blieben. Nicht weil Pac-Man lauter, größer oder technisch überwältigender war als seine Konkurrenz, sondern weil ein Joystick, ein Mund und vier Verfolger genügten, um ohne Erklärung verstanden zu werden.