Crazy Comets (1985) – Der Shooter eines Schülers und die Musik eines Meisters

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Während viele Commodore-64-Besitzer ihre Nachmittage damit verbrachten, die neuesten Spiele zu laden, tat Simon Nicol genau das Gegenteil. Er programmierte sein eigenes. Als Schüler entwickelte er Crazy Comets, einen Shooter, der 1985 bei Martech erschien, von Rob Hubbard vertont wurde und später sowohl von britischen als auch von deutschen Magazinen positiv bewertet werden sollte.

Die Geschichte begann allerdings schon vor der eigentlichen Veröffentlichung. Bereits 1984 arbeitete Nicol gemeinsam mit John Griffin an einer Commodore-64-Umsetzung des Arcade-Automaten Mad Planets. Diese Version erschien nie offiziell, bildete jedoch die Grundlage für das Spiel, das ein Jahr später als Crazy Comets in den Handel kam. Die Nähe zum Vorbild wurde auch von den damaligen Magazinen sofort erkannt. Commodore User schrieb, das Spiel verdanke Mad Planets „mehr als nur ein bisschen“, während Zzap!64 es als Umsetzung des „brillanten, aber selten gesehenen“ Arcade-Spiels bezeichnete. Dennoch blieb Crazy Comets keine einfache Kopie. Nicol nutzte die Grundidee und entwickelte daraus ein eigenständiges Commodore-64-Spiel.

Laut Handbuch befindet sich das Universum am Rand des Zusammenbruchs. Materie verwandelt sich in Energie, Himmelskörper geraten außer Kontrolle und bedrohen die kosmische Ordnung. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, diese Entwicklung aufzuhalten und die entstandenen Objekte zu zerstören, bevor sie das Universum ins Chaos stürzen. Die Hintergrundgeschichte nimmt nur wenige Absätze ein, erklärt aber, weshalb sich die Gegner während des Spiels ständig verändern.

Das Spielgeschehen findet auf einem einzigen Bildschirm statt. Der Spieler steuert ein kleines Raumschiff, das sich frei durch den Weltraum bewegen kann. Die Gegner beginnen als kleine Objekte, wachsen jedoch kontinuierlich an. Aus zunächst harmlosen Erscheinungen werden größere Himmelskörper, die schließlich als Supernova enden. Das Handbuch nennt dabei mehrere Zwischenstufen, darunter Crazy Callisto und Crazy Krypton. Wer sämtliche Gegner vernichtet, bevor sie die letzte Entwicklungsstufe erreichen, erhält einen Perfect-Round-Bonus. Ergänzt wird das Spielprinzip durch Rettungskapseln und zusätzliche Raketen, die während des Spiels eingesammelt werden können.

Die eigentliche Stärke von Crazy Comets liegt jedoch nicht in seiner Hintergrundgeschichte, sondern im Spielgefühl. Zzap!64 hob ausdrücklich die Trägheit und das Momentum des Raumschiffs hervor. Anders als viele Shoot ’em ups seiner Zeit reagiert das Schiff nicht sofort auf jede Richtungsänderung, sondern besitzt eine spürbare Eigendynamik. Happy Computer wiederum lobte die nachvollziehbaren Flugbahnen der Gegner. Dadurch entsteht eine interessante Mischung aus Kontrolle und Chaos. Die Bewegungen sind grundsätzlich berechenbar, während die stetig anwachsenden Planeten den verfügbaren Raum immer weiter einschränken.

Mehrere Magazine erwähnten zudem den hohen Schwierigkeitsgrad. Die Planeten wachsen schnell, werden aggressiver und füllen zunehmend den Bildschirm. Fehler lassen sich nur selten korrigieren. Dennoch betrachteten die Tester diesen Umstand nicht als Schwäche. Vielmehr entstand der Eindruck eines Spiels, das auf kurze, intensive Spielrunden ausgelegt wurde und den Spieler unmittelbar fordert.

Besonders häufig wurde die Musik erwähnt. Kaum ein Testbericht kommt ohne einen Hinweis auf Rob Hubbards Soundtrack aus. Commodore User bezeichnete die Musik als beinahe fantastisch. Zzap!64 vergab außergewöhnliche 99 Prozent für den Sound. Noch deutlicher formulierte es die deutsche Happy Computer:

„Alleine der Titelsong ist den Kauf des Spiels wert.“

Solche Aussagen waren selbst in den achtziger Jahren keine Selbstverständlichkeit. Die Musik verbindet eingängige Melodien mit einem treibenden Rhythmus und trägt erheblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Rob Hubbard selbst nannte Crazy Comets später mehrfach unter seinen persönlichen Lieblingskompositionen für den Commodore 64.

Die Wertungen fielen insgesamt positiv aus. Zzap!64 vergab 84 Prozent und lobte insbesondere Sound, Grafik und Steuerung. Commodore Horizons bewertete das Spiel ebenfalls wohlwollend und hob die schnelle Action hervor. Die Happy Computer kam auf 67 Prozent und zeigte sich etwas zurückhaltender. Interessanterweise konzentrierte sich die Kritik weniger auf technische Aspekte als auf die langfristige Motivation. Mehrere Redakteure merkten an, dass das Spielprinzip hervorragend funktioniere, auf Dauer jedoch etwas wenig Abwechslung biete.

Der Verkaufspreis lag in Großbritannien bei 7,95 Pfund für die Kassettenversion. In Deutschland wurden 25 D-Mark verlangt. Einige Jahre später erschien Crazy Comets erneut im Budgetprogramm Ricochet von Mastertronic und erreichte dadurch ein weiteres Publikum. Selbst die späteren Budget-Tests bescheinigten dem Spiel noch immer eine hohe Spielbarkeit, auch wenn die Grafik inzwischen nicht mehr als modern galt.

Für Simon Nicol blieb Crazy Comets nicht das Ende der Geschichte. 1987 erschien mit Mega Apocalypse ein Nachfolger, der zahlreiche Ideen des Originals weiterentwickelte. Betrachtet man beide Titel gemeinsam, wird deutlich, dass Crazy Comets weit mehr war als ein einzelner Shooter. Die Entwicklungslinie reicht vom unveröffentlichten Mad-Planets-Prototypen über die Veröffentlichung bei Martech bis hin zu einem Nachfolger, der heute ebenfalls zu den bekannten Shootern des Commodore 64 zählt.

Auffällig ist, wie einheitlich die damaligen Tester über das Spiel schrieben. Immer wieder tauchen dieselben Begriffe auf: Geschwindigkeit, Steuerung, Spielgefühl und Musik. Über vierzig Jahre später wird über Crazy Comets noch immer über genau diese Eigenschaften gesprochen. Das ist vermutlich die treffendste Bewertung, die ein Commodore-64-Spiel des Jahres 1985 erhalten kann.

Crazy Comets (1985) – Der Shooter eines Schülers und die Musik eines Meisters

Crystal Raider (1986) – Mastertronics kompromissloses Logik-Plattformspiel für Atari 8-Bit

Crystal Raider erschien 1986 beim britischen Budget-Publisher Mastertronic und gehört zu jenen Spielen, die ihre wahre Natur erst nach einigen Minuten offenbaren. Was zunächst wie ein klassisches Jump-’n’-Run wirkt, entpuppt sich rasch als streng durchdachtes Logik- und Präzisionsspiel, das Geduld und Planung über schnelle Reflexe stellt. Der Spieler steuert einen namenlosen Abenteurer durch ein weit verzweigtes Labyrinth aus fünfzig einzelnen Bildschirmen, deren Ziel stets darin besteht, sämtliche Kristalle einzusammeln und den richtigen Ausgang zu finden.

Bereits der offizielle Begleittext der Kassette formuliert diesen Anspruch ungewöhnlich offen: „Crystal Raider is not an arcade adventure. It is in fact a set of logic problems and should be approached in that way.“ („Crystal Raider ist kein Arcade-Abenteuer. Es handelt sich vielmehr um eine Reihe von Logikproblemen, die auch so angegangen werden sollten.“)

Diese Selbsteinordnung ist bemerkenswert ehrlich und trifft den Kern des Spiels präzise. Unüberlegtes Springen führt fast immer zum Verlust eines Lebens. Gegner bewegen sich nach festen Mustern, Plattformen erscheinen und verschwinden scheinbar willkürlich, und jeder Raum verlangt eine exakt geplante Abfolge von Bewegungen. Zusätzlich setzt das Spiel den Spieler mit einer begrenzten Sauerstoffanzeige unter permanenten Zeitdruck, der strategisches Vorgehen erzwingt, ohne Hektik zu erlauben.

Die Levelstruktur ist bewusst nicht linear angelegt. Viele Bildschirme besitzen mehrere Ausgänge, die zu unterschiedlichen Bereichen führen, wodurch sich ein labyrinthisches Geflecht ergibt. Orientierung ist hier keine Nebensache, sondern elementarer Bestandteil des Spiels. Wer erfolgreich sein will, muss sich Wege merken oder – ganz im Sinne der 1980er-Jahre – eigene Karten anfertigen. Jeder vollständig geräumte Bildschirm belohnt den Spieler mit einem zusätzlichen Leben sowie einer Auffrischung des Sauerstoffvorrats. Theoretisch lassen sich so bis zu 55 Leben ansammeln, doch spätere Abschnitte fordern diese Reserve gnadenlos ein.

Die britische Fachpresse brachte diese Ambivalenz treffend auf den Punkt. Computer Gamer schrieb im März 1987 zur Atari-8-Bit-Version:
„To add to your troubles there are platforms that appear and disappear almost at will and you have to plunder the crystals before your limited oxygen runs out. You get an extra life for clearing a screen and an oxygen top up, so you should be able to finish the game with the available 55 lives! Unfortunately, it isn't that easy.“ („Zu all deinen Problemen kommen Plattformen hinzu, die scheinbar nach Belieben erscheinen und verschwinden, während du die Kristalle plündern musst, bevor dein begrenzter Sauerstoffvorrat aufgebraucht ist. Für das Räumen eines Bildschirms erhältst du ein zusätzliches Leben und eine Sauerstoffauffrischung, sodass man meinen könnte, man könne das Spiel mit den verfügbaren 55 Leben beenden. Leider ist es nicht so einfach.“) Die daraus resultierende Wertung von 54 Prozent spiegelt diesen Eindruck exakt wider: fair, logisch, aber kompromisslos anspruchsvoll.

Auch die deutsche Power Play erkannte den besonderen Charakter des Spiels. In Ausgabe 3/1988 wurde Crystal Raider als anspruchsvoller Titel beschrieben, der sich deutlich von vielen zeitgenössischen Plattformspielen abhob. Hervorgehoben wurde insbesondere die Größe des Labyrinths sowie die Notwendigkeit, systematisch vorzugehen. Mit einer Wertung von 7,5 von 10 Punkten wurde das Spiel als empfehlenswert für geduldige Spieler eingeordnet.

Technisch präsentiert sich Crystal Raider funktional und zurückhaltend. Musik fehlt vollständig, Soundeffekte sind minimalistisch, erfüllen jedoch ihren Zweck. Die Grafik ist klar strukturiert und stets gut lesbar. Eine Besonderheit stellt der optionale Nachtmodus dar, bei dem nur der unmittelbare Bereich um die Spielfigur sichtbar bleibt. Zusätzlich existieren im regulären Spielverlauf einzelne dunkle Räume, die Orientierung und Planung weiter erschweren und dem Spiel eine beinahe klaustrophobische Atmosphäre verleihen.

Rückblickend würdigte Retro Gamer das Spiel 2009 als zeitlos fordernden Vertreter seiner Gattung: „A simple but engaging game about an explorer hunting for crystals.“ („Ein simples, aber fesselndes Spiel über einen Entdecker auf der Jagd nach Kristallen.“). Weiter heißt es: „There are approximately 50 screens of platform trickery to navigate, with multiple paths to take on many levels allowing you to choose your own route.“ („Es gilt, rund 50 Bildschirme voller Plattform-Tücken zu durchqueren, wobei viele Ebenen mehrere Wege bieten und dem Spieler erlauben, seine eigene Route zu wählen.“)

Preislich entsprach Crystal Raider vollständig der Mastertronic-Philosophie. In Deutschland lag der Kassettenpreis bei rund 10 DM, inflationsbereinigt heute etwa 12–15 Euro. Dafür erhielt man kein kurzlebiges Actionspiel, sondern ein konsequent durchdachtes Werk, das Planung, Geduld und Konzentration einforderte.

Heute gilt Crystal Raider nicht als Mainstream-Klassiker, wohl aber als typischer Vertreter einer kompromisslosen Designhaltung der 1980er-Jahre. Es ist ein Spiel, das nicht gefallen will, sondern fordert – und genau darin liegt bis heute seine besondere Faszination.

Erhältlich für: Atari 8-bit (400/800, XL, XE) – Kassette; Atari 8-bit (XL/XE) – Diskette