Uridium (1986): Woran man einen Braybrook erkennt

Einen Van Gogh erkennen viele auch ohne Kunststudium: an der unruhigen Pinselführung und den kräftigen Farben, oft noch bevor Sonnenblumen oder Zypressen ins Bild kommen. Auch Andrew Braybrooks Spiele besaßen Mitte der achtziger Jahre eine erkennbare Handschrift. Metallische Oberflächen gewannen durch harte Schatten räumliche Tiefe, Fahrzeuge und Roboter wirkten wie Bauteile einer größeren Maschine.

Uridium zeigt diese Merkmale bereits auf dem ersten Bildschirm. Ein kleiner Raumjäger gleitet über die Oberseite eines gewaltigen Kriegsschiffs, vorbei an Landebahnen, Generatoren und technischen Aufbauten. Zeitgenössische Tester erkannten darin sofort den Stil von Paradroid. Commodore User verwies auf Braybrooks bekannte Metalloptik, Your Commodore sprach von „pseudo 3D metallic graphics“, Zzap!64 hob die Reliefwirkung der Schatten hervor.

Trotzdem wiederholte Braybrook seinen Vorgänger nicht. Paradroid verband Erkundung, Roboterklassen, Kämpfe und das Übernahmesystem. Uridium konzentrierte sich auf die Bewegung eines einzigen Fahrzeugs. Der vertraute Metallic Look blieb erhalten, während sich Grafik, Steuerung und Programmstruktur einem neuen Ziel unterordneten: Geschwindigkeit.

Die Zahl, die das Spiel bestimmte

Nach mehreren Dragon-32-Konvertierungen wechselte Braybrook zum Commodore 64, den er zunächst bei der Umsetzung von Steve Turners Lunattack kennenlernte. Mit Gribbly’s Day Out und Paradroid folgten eigene Spiele. Für Uridium setzte er sich ein klares technisches Ziel: 50 Bildschirmaktualisierungen pro Sekunde auf einem PAL-C64.

Gribbly’s Day Out hatte nach seiner späteren Erinnerung ungefähr 25 Bilder pro Sekunde erreicht, Paradroid etwa 17. Für das neue Spiel strich er Funktionen, die zu viel Rechenzeit beanspruchten, und hielt den Entwurf bewusst einfacher. Braybrook beschrieb die Manta später als Ferrari: Die hohe Geschwindigkeit sei vorhanden, der Spieler müsse sie aber nicht auf jeder Strecke ausnutzen.

Damit verlagerte sich der Anspruch. Paradroid verlangte den Überblick über mehrere miteinander verbundene Systeme. Uridium verlangte die Beherrschung eines ungewöhnlichen Fluggeräts und die genaue Kenntnis der gegnerischen Schiffe.

Ein Kriegsschiff als Spielfeld

Fünfzehn Super-Dreadnoughts umkreisen Planeten und entziehen ihnen Rohstoffe. Jeder verarbeitet ein anderes Metall. Der Spieler übernimmt einen Manta-Raumjäger und soll die Schiffe nacheinander zerstören.

Ein Dreadnought ist dabei kein einzelner Gegner. Das gesamte Level liegt auf seiner Oberseite. Mauern, Generatorfelder, Antennen und Landebahnen ziehen horizontal unter der Manta hindurch. Feindliche Jäger greifen in Formationen an, Generatoren setzen zielsuchende Minen frei. Kleine Ziele können beschossen werden, hohe Aufbauten müssen umflogen werden.

Die Manta steuert sich anders als das übliche Schiff eines horizontalen Shoot-’em-ups. Der Joystick regelt Flughöhe und Geschwindigkeit. Starkes Abbremsen löst eine Kehrtwende aus: Der Jäger steigt kurz an, rollt über die Seite und fliegt in der Gegenrichtung weiter. Mit gedrücktem Feuerknopf lässt er sich außerdem um 90 Grad auf die Seite legen, sodass seine schmalere Silhouette durch enge Passagen passt.

Wende und Seitenrolle verändern Richtung, Höhe und Kollisionsfläche. Beide benötigen Platz und müssen ebenso bewusst eingesetzt werden wie die Waffen. Wer an der falschen Stelle abbremst, kann nach dem Manöver unmittelbar vor dem nächsten Aufbau landen.

Sobald genügend Angriffswellen abgewehrt wurden, erscheint „Land Now“. Der Spieler setzt auf der Hauptlandebahn auf; danach folgt die Fuel Rod Chamber. Die Anleitung beschreibt diesen Abschnitt als Entfernung von Brennstäben aus dem Metallkonverter. Spielerisch funktioniert er wie die Risikofunktion eines britischen Geldspielautomaten: Der Bonus steigt, während der Spieler rechtzeitig „Quit“ wählen muss. Verpasst er den Ausstieg, verliert er ein Leben. Your Commodore verglich den Ablauf bereits 1986 mit dem „gamble feature on a fruit machine“.

Nach dem Bonusspiel hebt die Manta wieder ab, während sich der Dreadnought von hinten nach vorn auflöst. Der wiederkehrende Ablauf aus Luftkampf, Landung und Abflug gibt den vergleichsweise kurzen Levels eine klare Form.

Wie der C64 das Tempo hält

Hewson warb in der Anleitung mit 50 Bildschirmzyklen pro Sekunde, Einzelpixel-Scrolling sowie einer Verbindung aus Hardware- und Software-Sprites. Eine spätere Untersuchung des veröffentlichten Programms macht nachvollziehbar, wie diese Leistung erreicht wurde.

Der unter dem Pseudonym mwenge arbeitende Autor untersuchte die C64-Fassung mittels Reverse Engineering. Er disassemblierte den Maschinencode, identifizierte Routinen und Datenstrukturen und kommentierte den rekonstruierten 6510-Assemblercode. Es handelt sich um eine nachträgliche Rekonstruktion des ausgelieferten Programms, nicht um Braybrooks ursprünglichen Quelltext. Der Code lässt sich wieder zu einer lauffähigen Fassung assemblieren und erlaubt daher einen genauen Blick auf die tatsächlichen Abläufe.

Die Hauptschleife läuft synchron zum Rasterstrahl des Fernsehbildes. Der VIC-II baut das Bild Zeile für Zeile auf und löst an festgelegten Rasterpositionen Interrupts aus. Sobald der Rasterstrahl den unteren Bildschirmbereich erreicht, beginnt die nächste Runde der Spielberechnungen. Das Programm aktualisiert unter anderem Schüsse, Scrollposition, Oberfläche, Sterne, Gegner und Eingaben und wartet anschließend auf dieselbe Phase des nächsten Fernsehbildes. Auf einem PAL-C64 wiederholt sich dieser Takt 50-mal pro Sekunde. Weniger dringende Aufgaben werden über mehrere Durchläufe verteilt.

Die Dreadnoughts liegen nicht als vollständige Bilder im Speicher. Ihre Oberflächen bestehen aus Zeichengrafik, die Braybrook aus wiederverwendbaren Bauteilen zusammensetzt. Größere Verschiebungen erfolgen in ganzen Zeichenpositionen, die Pixel dazwischen bewegt das Feinscrolling des VIC-II. Der Prozessor muss deshalb nicht fortlaufend eine komplette Bitmap neu zeichnen.

Auch der Sternenhintergrund entsteht innerhalb dieser Zeichengrafik. Das Programm verschiebt die Pixel besonderer Sternzeichen entgegen der Scrollrichtung. Die Metallfläche zieht vorbei, während die Sterne scheinbar im Weltraum stehen bleiben. Eine zweite frei bewegliche Hintergrundebene ist dafür nicht erforderlich.

Manta, Schatten und Gegner verwenden Hardware-Sprites. Die Laserschüsse zeichnet das Programm dagegen in veränderbare Bildschirmzeichen. Nach jedem Bewegungsschritt stellt es den ursprünglichen Hintergrund wieder her und setzt den Schuss an seiner neuen Position ein. So bleiben die begrenzten Hardware-Sprites für größere Objekte frei. Gary Liddon erwähnte diese Softwaregeschosse bereits im damaligen Zzap!64-Test.

Der Schatten der Manta belegt einen eigenen Sprite und wird abhängig von der Flughöhe versetzt. Zwei flache Grafiken vermitteln dadurch Abstand zur Oberfläche. Steve Turner schrieb die dreistimmige Titelmusik und programmierte die Soundeffekte; während des Spiels bleibt der Klang auf kurze Schüsse, Explosionen und Signale konzentriert.

Wenn die Geschwindigkeit weiter reicht als der Bildschirm

Das schnelle Scrolling erzeugt zugleich die deutlichste Schwäche des Spiels. Bei hohem Tempo zeigt der sichtbare Ausschnitt nur wenig von der vorausliegenden Strecke. Mauern und enge Durchgänge erscheinen spät, viele Stellen lassen sich beim ersten Versuch kaum sicher einschätzen.

Zzap!64 nannte den kleinen Bildausschnitt als wesentlichen Kritikpunkt und betonte, dass die Karten der Dreadnoughts gelernt werden müssten. Die Tipps des Sinclair User zur späteren Spectrum-Fassung empfahlen ebenfalls, sich den Aufbau einzuprägen, um mit voller Geschwindigkeit fliegen zu können.

Aus einem zunächst hektischen Flug entsteht dadurch eine feste Folge gelernter Manöver: vor einem Aufbau abbremsen, während der Wende über eine Mine steigen und den nächsten Kanal in Seitenlage durchqueren. Diese Streckenkenntnis gibt den kurzen Schiffen mehr Substanz, bringt aber Wiederholungen mit sich.

Die zeitgenössische Presse bewertete die technische Ausführung deutlich höher als die Grundidee. Zzap!64 vergab 94 Prozent und erklärte Uridium zu einem der stärksten Arcade-Spiele des C64. Commodore User und Your Commodore sahen Einflüsse von Defender und Scramble, lobten jedoch die präzise Steuerung, das Tempo und Braybrooks metallische Grafik.

Auch die deutschen Tests hoben Scrolling, räumliche Wirkung und Klang hervor. Happy Computer stellte zugleich fest, dass Uridium weniger strategische Tiefe als Paradroid besaß. Die ASM vergab Höchstnoten für Grafik und Sound, bewertete Spielidee und Motivation niedriger. Die Magazine beschrieben damit dieselbe Spannung: eine vertraute Shooter-Grundlage, ausgeführt mit einer für den C64 außergewöhnlichen technischen Sicherheit.

Dominic Robinson baut Uridium für den Spectrum neu

Die Spectrum-Fassung stand vor einem grundsätzlichen Problem. Braybrook hatte das Original um die Fähigkeiten des C64 gebaut. Der ZX Spectrum besaß weder Hardware-Sprites noch einen vergleichbaren Grafikchip für Feinscrolling; seine blockweise Farbdarstellung erschwerte schnelle, farbige Objekte zusätzlich.

Dominic Robinson begann mit einer technischen Demonstration. Sie zeigte, dass sich eine an Uridium erinnernde Oberfläche auf dem Spectrum mit mindestens 25 Bildern pro Sekunde scrollen ließ. Andrew Hewson hielt das zunächst kaum für den Ausgangspunkt eines vollständigen Spiels, weil die Demo den Hintergrund mehrfach im Speicher hielt. Steve Turner zog den gegenteiligen Schluss und drängte darauf, Robinson zu verpflichten.

Für die fertige Umsetzung reduzierte Robinson die Farbigkeit der Dreadnoughts. Große Teile des Spielfelds blieben zweifarbig, wodurch die Konturen bei hoher Geschwindigkeit lesbar blieben und viele Attributkonflikte vermieden wurden. Der Klang fiel schlichter aus als auf dem C64.

Sinclair User lobte das schnelle und gleichmäßige Scrolling. Die dort genannten 17 Bilder pro Sekunde stammten ausdrücklich aus dem Werbematerial und waren keine unabhängige Messung. Das Magazin vergab fünf Sterne und die Auszeichnung „Sinclair User Classic“. CRASH kam auf 90 Prozent, vermerkte aber auch die schwächere Farbwirkung und eine weniger unmittelbare Reaktion der Manta beim Wenden.

Robinson übertrug damit nicht jede Eigenschaft gleichwertig. Er bewahrte jedoch den schnellen Flug über eine zusammenhängende Oberfläche, die Richtungswechsel, die engen Passagen und den Wechsel zwischen Angriff und Landung. Diese Elemente hielten Uridium auch auf einer sehr anderen Maschine zusammen.

Zwei Joystickstandards und ein erfundenes Element

Der ursprüngliche ZX Spectrum besaß keinen eingebauten Joystickanschluss. Viele Besitzer verwendeten ein externes Kempston-Interface, das Spiele über eine eigene Ein-/Ausgabeadresse abfragten. Sinclair nutzte für seine Joysticklösung ein anderes Verfahren. Der Spectrum 128K +2 besaß zwar zwei eingebaute Buchsen, verwendete softwareseitig aber den Sinclair-Standard.

Ein Programm mit Kempston-Unterstützung erkannte die Anschlüsse des +2 deshalb nicht automatisch. Genau daran scheiterte die erste Auflage von Uridium. Obwohl die Verpackung Kompatibilität versprach, funktionierten frühe Exemplare am +2 nur über die Tastatur. Sinclair User zitierte einen Hewson-Sprecher:

“There was a problem with early batches of the game but that's been sorted-out and the new version of the game is fully compatible with the 128K +2 joystick.”

„Bei den frühen Versionen des Spiels gab es ein Problem, das inzwischen behoben wurde. Die neue Version ist vollständig mit dem Joystick-Anschluss des 128K +2 kompatibel.“

Hewson bestätigte damit den Fehler und lieferte eine korrigierte Fassung. Welche Routinen geändert wurden, wäre nur durch einen Vergleich beider Versionen festzustellen.

Der Titel des Spiels geht auf Robert Orchard zurück, einen früheren Kollegen Braybrooks bei GEC. Orchard hielt „Uridium“ offenbar für ein reales Element oder verwechselte es mit Iridium. Die Überprüfung ergab, dass es den Begriff nicht gab, was ihn für Graftgold gerade brauchbar machte. Die Anleitung vermerkt:

“Name created by Robert ‘I thought it really existed’ Orchard”

„Der Name wurde von Robert ‚Ich dachte, das gäbe es wirklich‘ Orchard erfunden.“

Der erfundene Name passt zu einer Welt aus metallischen Kriegsschiffen, während die fünfzehn Dreadnoughts nach tatsächlichen Elementen benannt sind.

Uridium ist an seinen Metallflächen und Schatten sofort als Braybrook-Spiel zu erkennen. Geprägt wurde es jedoch von seinem technischen Ziel. Levelaufbau, Grafiktricks und Steuerung mussten mit dem Tempo des Scrollings zusammenarbeiten. Dominic Robinsons Spectrum-Fassung bestätigte später, dass genau diese Bewegung den Kern des Spiels bildete.

 

Netherworld – 1988 by Hewson Consultants

Diamanten, Zeitdruck und keine Gnade: Netherworld auf dem C64

Als Netherworld 1988 erschien, hatte Hewson Consultants bereits einen ausgezeichneten Ruf zu verteidigen. Das britische Label galt seit Mitte der Achtzigerjahre als feste Größe für anspruchsvolle Actionspiele, die sich bewusst von seichter Massenware abhoben. Titel wie Uridium, Paradroid, Cybernoid und Nebulus hatten Hewson als Publisher etabliert, dessen Veröffentlichungen für saubere Technik, eigenständiges Design und einen überdurchschnittlichen Schwierigkeitsgrad standen. Wer ein Hewson-Spiel kaufte, wusste, dass hier kein leicht konsumierbares Ballerspiel wartete, sondern eine ernsthafte Herausforderung. Entsprechend hoch waren die Erwartungen, als mit Netherworld ein neuer Titel für den Commodore 64 angekündigt wurde.

Netherworld erschien 1988 und ist die ursprüngliche sowie zentrale Fassung des Spiels. Entwickelt wurde es als Ein-Mann-Produktion von Jukka Tapanimäki, der Design, Programmierung und die komplette In-Game-Grafik selbst übernahm. Der Titelbildschirm stammt von Darrin „Stoat“ Stubbington, während Jori Olkkonen für Soundeffekte und Musik verantwortlich war. Bereits diese Konstellation macht deutlich, dass es sich bei Netherworld um ein Spiel mit klar erkennbarer persönlicher Handschrift handelt – ein Ansatz, der gut zur damaligen Ausrichtung von Hewson passte.

Der Spieler steuert eine kleine, schwebende Kapsel durch eine abstrakte, fremdartige Spielwelt. Ziel jedes Abschnitts ist es, unter permanentem Zeitdruck Diamanten einzusammeln und rechtzeitig den Teleporter zu erreichen, der den Ausgang markiert. Gegner, feste Hindernisse und die spezielle Bewegungsphysik erschweren den Weg erheblich. Eine klassische Hintergrundgeschichte wird kaum vermittelt; das Spiel konzentriert sich vollständig auf Mechanik und Ablauf. Die Spielwelt wirkt dadurch bewusst technisch und distanziert, fast wie eine Reihe von Prüfstationen.

Grafisch setzt die C64-Version auf einen festen Bildschirmaufbau ohne Scrolling. Diese Entscheidung sorgt für Übersicht und ein sehr kontrolliertes Spieldesign. Die Farbpalette ist überwiegend dunkel gehalten, mit Grün-, Grau- und Violetttönen, die der Spielwelt eine konstant angespannte Atmosphäre verleihen. Die Sprites sind groß, klar gezeichnet und flüssig animiert. Besonders die Bewegung der Spielfigur fällt positiv auf: Sie gleitet gleichmäßig durch den Raum und vermittelt ein eigenes, leicht träges Bewegungsgefühl, das präzises Steuern erfordert. Auch bei mehreren Gegnern bleibt das Spiel übersichtlich und technisch stabil.

Der Sound hält sich bewusst zurück und verzichtet auf eingängige Melodien zugunsten einer monotonen, spannungserzeugenden Klangkulisse. Diese verstärkt den Zeitdruck und unterstreicht den nüchternen Charakter des Spiels. Die Soundeffekte sind klar definiert und erfüllen ihren Zweck, ohne sich in den Vordergrund zu drängen.

Der Schwierigkeitsgrad liegt deutlich über dem Durchschnitt. Netherworld verzeiht kaum Fehler und zwingt den Spieler dazu, die einzelnen Abschnitte mehrfach zu absolvieren. Viele Situationen lassen sich nur durch Vorausplanung und präzise Bewegung lösen. Hektisches Vorgehen führt fast immer zum Scheitern. Genau dieser Umstand wird von vielen Spielern zugleich kritisiert und geschätzt: Das Spiel wirkt anfangs sperrig, entwickelt jedoch einen starken Reiz, sobald man beginnt, die Mechanik zu durchschauen. Besonders die präzise Steuerung und das konsequente Leveldesign sorgen dafür, dass Rückschläge als eigene Fehler wahrgenommen werden und nicht als technische Ungerechtigkeit.

Im Vergleich zu zeitgenössischen Actiontiteln wie Armalyte oder R-Type wirkt Netherworld weniger spektakulär, dafür aber komplexer. Während andere Spiele auf unmittelbare Action setzen, verlangt Netherworld Konzentration, Geduld und Lernbereitschaft. Für Einsteiger ist das Spiel entsprechend schwer zugänglich, richtet sich aber klar an erfahrene Spieler, die eine echte Herausforderung suchen.

Besondere Aufmerksamkeit erregte auch das Cover-Artwork. Das Titelbild zeigt das Gesicht von Jukka Tapanimäki selbst, das ohne seine vorherige Zustimmung verwendet wurde. Ursprünglich war ein anderes Motiv geplant, letztlich entschied man sich jedoch für dieses ungewöhnliche Foto – eine Anekdote, die dem Spiel zusätzliche Bekanntheit verschaffte und bis heute häufig erwähnt wird.

Die zeitgenössische Presse reagierte entsprechend differenziert. Zzap!64 lobte Atmosphäre und Eigenständigkeit, wies jedoch auf die geringe Zugänglichkeit hin. ASM hob die saubere technische Umsetzung und die gedrückte, fast beklemmende Stimmung hervor. Power Play bewertete die C64-Version mit einer Power-Wertung von 73 % und stellte klar, dass Netherworld mehr Kopfarbeit verlange als viele Actionspiele seiner Zeit und sich vor allem an erfahrene Spieler richte.

Wirtschaftlich bewegte sich Netherworld im Rahmen hochwertiger Hewson-Veröffentlichungen. Ein großer Verkaufserfolg war das Spiel nicht, es etablierte sich jedoch als solides Qualitätsprodukt im C64-Angebot von 1988. Spätere Neuauflagen sorgten für zusätzliche Verbreitung. Rückblickend gilt Netherworld weniger als populärer Klassiker, sondern als typischer Vertreter jener Hewson-Titel, die durch eigenständige Ideen und hohe spielerische Anforderungen auffielen.

Gerade auf dem Commodore 64 entfaltet Netherworld seine größte Stärke. Spätere Umsetzungen übernahmen zwar das Grundkonzept, erreichten jedoch nicht die gleiche Präzision in Steuerung und Spielbalance. Wer sich auf Netherworld einlässt, bekommt kein leicht konsumierbares Actionspiel, sondern eine fordernde, stellenweise kompromisslose Spielerfahrung – ganz im Sinne der späten Achtzigerjahre.

Cybernoid: The Fighting Machine – 1988 by Hewson Consultants

Cybernoid: The Fighting Machine - 1988 by Hewson Consultants

"Cybernoid: The Fighting Machine" ist ein Shoot-'em-up-Videospiel, das 1988 von Raffaele Cecco entwickelt und von Hewson Consultants veröffentlicht wurde. Ursprünglich für den ZX Spectrum konzipiert, wurde es später auf Plattformen wie Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST, Amiga und Nintendo Entertainment System (NES) portiert.

In "Cybernoid" übernimmt der Spieler die Kontrolle über ein Raumschiff, das durch labyrinthartige Höhlensysteme navigiert, um gestohlene Fracht von Weltraumpiraten zurückzuerobern. Das Spiel zeichnet sich durch seinen hohen Schwierigkeitsgrad und die Notwendigkeit strategischer Planung aus, da der Spieler eine Vielzahl von Waffen und Verteidigungssystemen einsetzen muss, um Feinde und Hindernisse zu überwinden.

Die Musik des Spiels wurde von verschiedenen Komponisten für die jeweiligen Plattformen erstellt. Für die Commodore-64-Version komponierte Jeroen Tel den Soundtrack, während Dave Rogers die Musik für die ZX Spectrum- und Amstrad CPC-Versionen beisteuerte. Jochen Hippel war für die Atari ST-Version verantwortlich.

"Cybernoid" wurde von der Kritik gelobt. Das CRASH-Magazin vergab eine Gesamtbewertung von 96 % und betonte: "Fantastisch! Wer braucht schon 16-Bit-Maschinen, wenn Hewson und Raffaele Cecco solche Spiele auf dem 8-Bit Spectrum produzieren können?" Your Sinclair bewertete das Spiel mit 9 von 10 Punkten und hob die exzellente Grafik, das schnelle Gameplay und die erforderliche Taktik hervor. Das Spiel wurde auf Platz 36 der "Your Sinclair Official Top 100 Games of All Time" gewählt.

Trotz des Erfolgs sind genaue Verkaufszahlen von "Cybernoid" nicht dokumentiert. Das Spiel erhielt jedoch genügend Anerkennung, um 1989 eine Fortsetzung mit dem Titel "Cybernoid II: The Revenge" zu inspirieren.

Fun Fact: Das Entwicklungsteam, bestehend aus Chris Harvey und Adrian Carless von Studio 12 Productions, fügte auf dem Titelbildschirm der NES Version den Hinweis ein, dass das Cybernoid-Schiff von "M. Sugden" entworfen wurde – eine Anspielung auf die britische Schauspielerin Mollie Sugden, bekannt aus der TV-Serie "Are You Being Served?".

"Cybernoid: The Fighting Machine" bleibt ein bemerkenswertes Beispiel für das Shoot-'em-up-Genre der späten 1980er Jahre und wird für sein anspruchsvolles Gameplay und seine technische Umsetzung geschätzt.