Vixen (1988) – Die Füchsin, das Poster und der Joystickfrust

Im Mai 1988 genügte ein Blick auf Your Sinclair, um zu erkennen, worauf die Vermarktung von Vixen hinauslief. Auf dem Titelbild der Ausgabe 29 kniete Corinne Russell im Leopardenkostüm zwischen künstlichen Dschungelpflanzen und schwang eine Peitsche über dem Kopf. Das Magazin kündigte eine exklusive Vorschau und ein „Vixen Pin-Up“ an; im Inneren folgten ein zweiseitiger Bericht und ein herausnehmbares Poster. Die eigentliche Spielfigur musste sich mit erheblich weniger Bildpunkten begnügen.

Die Kampagne verschaffte Vixen eine Aufmerksamkeit, die das Spiel aus eigener Kraft kaum erreicht hätte. Eltern beschwerten sich über das Titelbild, die britische Handelskette Boots störte sich an der Verpackung, und mehrere Magazine diskutierten nicht nur über das Programm, sondern über Sexismus, Werbung und die Grenzen dessen, was man einem überwiegend minderjährigen Publikum präsentieren konnte. Das dürfte Vixen geholfen haben, denn hinter der Aufregung steckte spielerisch nur durchschnittliche Ware: ein geradliniges Lauf-, Sprung- und Peitschenspiel mit ansehnlich animierter Hauptfigur, aber wenig Abwechslung und mehreren technischen Schwächen. Wie stark die Kontroverse die Verkäufe tatsächlich beeinflusste, lässt sich nicht beziffern. Sie sorgte jedoch dafür, dass über Vixen weit ausführlicher gesprochen wurde, als es die Qualität des Spiels erwarten ließ.

Corinne Russell war Tänzerin, Page-3-Model der britischen Boulevardpresse und als eine der Tänzerinnen aus der Benny Hill Show bekannt. Für Vixen erschien sie auf Verpackung, Titelbildschirm, Anzeigen und Magazinpostern. Die Auswahl war kein Zufall, sondern Teil einer Werbekampagne, die sich gezielt an das überwiegend männliche jugendliche Publikum der Heimcomputermagazine richtete.

Auch Your Sinclair setzte das Motiv bewusst ein. Die damalige Chefredakteurin Teresa „T’zer“ Maughan erklärte später: „That was all deliberate, and, yes, we did get a lot of letters from parents. Oh well…“ („Das alles geschah bewusst, und ja, wir bekamen viele Briefe von Eltern. Na und …“) Für das Magazin war die Kontroverse kein unbeabsichtigter Betriebsunfall, sondern Teil einer redaktionellen Linie, die sich an Jugendzeitschriften wie Smash Hits orientierte und mit auffälligen Titelbildern sowie Beilagen um Aufmerksamkeit warb.

Publisher Martech Games hatte bereits Erfahrung mit bekannten Gesichtern, Sportlern und Lizenzen gesammelt. Titel wie Brian Jacks Superstar Challenge, Eddie Kidd Jump Challenge, Geoff Capes Strongman oder Samantha Fox Strip Poker zeigten, dass ein zugkräftiger Name oft vor der eigentlichen Spielidee kam. Bei Vixen verband Martech diese Strategie mit einem seitlich scrollenden Actionspiel nach dem Muster damaliger Automatenproduktionen wie Rastan und Rygar.

Entwickelt wurde das Spiel von Intelligent Design Ltd., nicht von dem ähnlich benannten Studio Intelligent Games. Die veröffentlichten Fassungen erschienen 1988 für Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum und DOS. Die Besetzung unterschied sich je nach Rechner. Auf dem Amiga programmierten Ian McArdle, Jonathan Howell und D. B. Richards; Malcolm J. Smith und Mark Eason zeichneten die Grafik, Jas C. Brooke schrieb die Musik. Für den Commodore 64 übernahm Nicholas A. Jones die Programmierung, während Eason, Smith und Brooke erneut für Grafik und Musik zuständig waren. Die Spectrum-Version entstand unter Ian McArdle und D. Richards, die DOS-Fassung programmierte ebenfalls Nicholas A. Jones.

Die Handlung spielt auf dem Planeten Granath, dessen menschliche Bevölkerung von Dinosauriern ausgelöscht wurde. Vixen überlebte, weil magische Füchse sie als Kind aufzogen. Nun soll sie den Planeten für die Menschheit zurückerobern – bekleidet mit Stiefeln, Leopardenbikini und einer Peitsche, also ungefähr jener Ausstattung, die man für eine längere Expedition durch urzeitliche Sümpfe erwarten würde.

Jeder Abschnitt verläuft von links nach rechts und muss innerhalb eines Zeitlimits beendet werden. Vixen kann laufen, springen, sich ducken und mit der Peitsche zuschlagen. Gegner erscheinen häufig von beiden Bildschirmseiten, während Löcher und andere Hindernisse präzise Sprünge verlangen. Mit der Peitsche öffnet die Heldin außerdem Behälter, die Edelsteine, zusätzliche Zeit, weitere Leben oder Fuchssymbole enthalten.

Genügend Fuchsköpfe ermöglichen am Ende des Abschnitts die Verwandlung in einen Fuchs und den Zugang zu einer unterirdischen Bonusrunde. Dort werden weitere Edelsteine, sogenannte Mega-Gems und Verbesserungen für die Peitsche eingesammelt. Die Mega-Gems erhöhen anschließend den Wert der in den regulären Abschnitten gefundenen Gegenstände.

Das Regelwerk klingt abwechslungsreicher, als sich die einzelnen Levels tatsächlich spielen. Fast jeder Abschnitt besteht aus denselben Tätigkeiten: vorwärtslaufen, Gegner wegpeitschen, über Bodenlücken springen und möglichst viele Gegenstände einsammeln. Die Dinosaurier erscheinen dabei nicht immer in einem nachvollziehbaren Rhythmus. Häufig steht ein Gegner genau dort, wo Vixen landen muss, oder taucht so dicht am Bildschirmrand auf, dass kaum Zeit zum Reagieren bleibt. Langsames Vorgehen kostet Zeit, schnelles Vorgehen Leben.

Die Animation der Hauptfigur sollte das Spiel aus der Masse herausheben. In der Vorschau von Your Sinclair hieß es: „The animated graphics in the preview copy I saw were superb.“ („Die animierten Grafiken der von mir gesehenen Vorabversion waren hervorragend.“) Der Bericht erklärte außerdem, die Bewegungen seien „digitised from the real thing“, also von realen Bewegungsaufnahmen digitalisiert worden.

Von modernem Motion Capture konnte 1988 keine Rede sein. Offenbar dienten fotografierte oder gefilmte Bewegungsphasen als Vorlage für die einzelnen Animationsbilder. Corinne Russell war damit nicht nur das Gesicht der Verpackung. Ihre Bewegungen dürften zumindest mittelbar in die Darstellung der Spielfigur eingeflossen sein.

Auf dem ZX Spectrum ist diese Arbeit trotz der fast einfarbigen Figur gut zu erkennen. Vixen läuft und schwingt ihre Peitsche in mehreren klar unterscheidbaren Phasen. Der C64 verwendet mehr Farben und spielt während des Geschehens Musik, lässt aber einzelne Übergangsbilder aus, wodurch die Bewegung stellenweise abrupter wirkt. Atari ST und Amiga präsentieren farbigere Landschaften, erkaufen sich das jedoch mit trägem Scrolling und schwerfälliger Steuerung. Die CPC-Version fällt durch ihr besonders langsames Tempo ab.

Mehr Farben bedeuteten bei Vixen daher nicht automatisch die bessere Fassung. Die 8-Bit-Versionen wirkten teilweise direkter, obwohl ihre Grafik einfacher ausfiel. Auf Amiga und Atari ST fiel stärker auf, dass die Figur nach einem Tastendruck oder einer Joystickbewegung nicht so geschmeidig reagierte, wie es die aufwendige Animation vermuten ließ. Gerade bei Sprüngen über schmale Lücken wurde aus der Verzögerung schnell ein unfreiwilliges Bad.

Die Todesanimation entwickelte dabei eine ganz eigene Wirkung. Fällt Vixen ins Wasser, versinkt sie mit rhythmisch schlenkernden Armen. Heinrich Lenhardt beschrieb die Szene in seiner späteren GameStar-Rückschau als eine Mischung aus Ausdruckstanz und Dorfdisco. Der Artikel hob zugleich hervor, dass die knappe Sichtweite, die zufällig wirkenden Gegnermassen und die ungenaue Sprungsteuerung das Spiel unnötig unfair machten.

Die Vermarktung zog erheblich mehr Aufmerksamkeit auf sich als diese spielerischen Feinheiten. Besonders deutlich wurde das beim britischen Einzelhändler Boots. Das Spectrum-Magazin CRASH berichtete im August 1988, Boots habe sich geweigert, Vixen mit dem ursprünglichen Verpackungsmotiv zu verkaufen. Martech sollte die Einlegegrafik ändern, bevor das Spiel in die Regale kam. Die Entscheidung wurde zum Anlass für eine längere Debatte über Zensur, Sexismus und die Verantwortung der Spielebranche gegenüber ihrem meist minderjährigen Publikum.

Das Magazin stellte zwei gegensätzliche Positionen gegenüber. Die eine betrachtete Boots’ Entscheidung als funktionierenden Marktmechanismus, der eine gesetzliche Zensur überflüssig mache. Die andere kritisierte, dass die Spieleindustrie knapp bekleidete Frauen gezielt als Verkaufsargument einsetzte. Kati Hamza brachte die Absicht der Anzeige mit dem Satz auf den Punkt: „The first thing you think of on seeing a Vixen ad isn’t Corinne Russell’s brain!“ („Das Erste, woran man bei einer Vixen-Anzeige denkt, ist nicht Corinne Russells Verstand!“)

Vixen unterschied sich immerhin von Anzeigen, bei denen das abgebildete Modell überhaupt nichts mit dem Spiel zu tun hatte. Corinne Russell stellte tatsächlich die Titelheldin dar, und ihre Bewegungen dienten offenbar als Vorlage für deren Animation. Die Kampagne reduzierte die Figur dennoch weitgehend auf Bikini, Peitsche und Poster. Dass Vixen als eine der damals noch seltenen weiblichen Actionfiguren allein gegen Dinosaurier antrat, spielte in der Werbung eine deutlich kleinere Rolle.

Auch der deutsche Titel war ein Ergebnis der Vermarktung. Im deutschsprachigen Raum erschien das Spiel als She-Fox, weil das englische Wort „Vixen“ ausgesprochen zu stark an ein deutsches umgangssprachliches Verb für Masturbation erinnerte. Inhaltlich änderte sich nichts: „Vixen“ bezeichnet im Englischen ohnehin eine Füchsin.

Zwischen der euphorischen Vorschau und den späteren Tests öffnete sich eine deutliche Lücke. Your Sinclair hatte noch schnelles Spielgeschehen, gutes Scrolling und hervorragende Animationen angekündigt. Im eigentlichen Test der Spectrum-Version hieß es wenige Monate später nur noch, das Spiel sei „just plain hard work“ – schlicht harte Arbeit. Die wiederkehrenden Kämpfe, Sprünge und Bonusrunden böten zu wenig, um erfahrene Spieler lange zu beschäftigen. Die Wertung lag bei 6 von 10 Punkten.

Die deutsche ASM kam zu einem ähnlichen Ergebnis und vergab 6 von 12 Punkten. Der Rezensent schrieb: „Ansonsten ist SHE-FOX aber auf keinen Fall ein Hit, denn dafür ist das Programm technisch zu schwach und bietet auch vom Gameplay her wenig Abwechslung.“ Besonders enttäuschend wirkte das Ergebnis nach dem umfangreichen PR-Rummel mit Postern und Modelaufnahmen. Die Werbung hatte Erwartungen erzeugt, die das eigentliche Spiel nicht erfüllen konnte.

Noch deutlicher zeigte sich das im direkten Versionsvergleich von The Games Machine. C64 und Atari ST erhielten jeweils 61 Prozent, der ZX Spectrum 60 Prozent. Die CPC-Version kam wegen ihres langsamen Ablaufs und schwachen Scrollings nur auf 42 Prozent. Das Magazin fand Vixen grundsätzlich ansprechend präsentiert, sah jedoch nichts wesentlich Neues im Spielablauf.

Die Amiga-Fassung wurde später ebenfalls uneinheitlich bewertet. Génération 4 vergab 67 Prozent, Amiga Computing 60 Prozent, CU Amiga 4 von 10 Punkten und Zzap! nur 25 Prozent. Die größere Farbpalette und die detailliertere Spielfigur konnten weder das schleppende Scrolling noch den gleichförmigen Aufbau ausgleichen.

Ein anderer Entwicklungsweg wurde erst im April 2026 öffentlich dokumentiert. Games That Weren’t stellte eine frühe ZX-Spectrum-Fassung vor, die nicht mit dem später veröffentlichten Programm identisch ist. Diese Version wurde von Keith A. Goodyer programmiert, die Grafik stammte von The S.A.M.; im Creditbild war David Whittaker als Musiker vorgesehen. Das erhaltene Programm enthält allerdings keine Musik.

Dean Hickingbottom fand den Code in seinem Archiv und brachte die Demo wieder zum Laufen. Die frühe Fassung besitzt bereits Gegner, Plattformen und die Verwandlung in einen Fuchs, löst diese aber automatisch an einer bestimmten Stelle aus. Die Karte wiederholt sich nach einiger Zeit, und bewegt man die Figur zu weit nach links, stürzt das Programm ab. Bei mehreren bewegten Objekten wird das Spiel deutlich langsamer.

Ob diese technischen Probleme zum Abbruch führten, ist nicht bekannt. Teile der Grafik scheinen überarbeitet und in der späteren Version weiterverwendet worden zu sein. Das Projekt wurde offenbar mit einem anderen Programmierer und einer anderen technischen Grundlage neu angesetzt. David Whittakers vorgesehene Musik verschwand, Jas C. Brooke übernahm den Ton der veröffentlichten Fassungen, und die Verwandlung wurde mit den sammelbaren Fuchssymbolen in das Punktesystem eingebunden.

Preislich lag Vixen im regulären Vollpreissegment. Die Spectrum-Kassette kostete 8,99 Pfund, die Diskettenfassung 14,99 Pfund. Für den C64 wurden 9,99 Pfund auf Kassette und 12,99 Pfund auf Diskette verlangt, beim Amstrad CPC 9,99 beziehungsweise 14,99 Pfund. Atari-ST- und Amiga-Besitzer zahlten 19,99 Pfund.

Nach heutiger Kaufkraft entspricht das je nach Fassung grob etwa 36 bis 80 Euro. Für dieses Geld erhielt man eine auffällig vermarktete Hauptfigur, einige sauber ausgearbeitete Animationsphasen und mehrere Fassungen eines recht dünnen Spielprinzips. Corinne Russell, das Poster und die Auseinandersetzungen um die Verpackung blieben stärker im Gedächtnis als die Dinosaurier auf Granath.