It Came from the Desert (1989) – 15 Tage bis Lizard Breath fällt

Am 1. Juni 1951 kehrt Dr. Greg Bradley aus dem Urlaub nach Lizard Breath zurück. Die kalifornische Kleinstadt liegt zwischen Farmen, Minen und flimmernder Wüste. Eine Woche zuvor ist in den nahen Bergen ein Meteorit eingeschlagen. Der örtliche Prospektor Geez hat einige Bruchstücke geborgen und zu Bradley gebracht, der die Sache zunächst als geologische Untersuchung betrachtet.

Schon bald häufen sich Meldungen, die nicht recht zusammenpassen wollen. Tiere verschwinden, auf Farmen werden ungewöhnliche Spuren entdeckt, und draußen in der Wüste soll sich etwas bewegen. Manche Einwohner berichten bereitwillig davon, andere halten alles für Gerede. Der Bürgermeister verlangt handfeste Beweise, bevor er tätig werden will.

It Came from the Desert beginnt deshalb weder mit einer Actionsequenz noch mit einer offen sichtbaren Bedrohung. Cinemaware lässt den Spieler zunächst einer Reihe von Hinweisen folgen. Jede Fahrt kostet Zeit, Personen sind nicht ständig erreichbar, und während Bradley noch versucht, die Berichte einzuordnen, verändert sich die Lage außerhalb der Stadt.

Nach den ersten Untersuchungen wird klar, was sich draußen in der Wüste bewegt: Der Meteorit hat die Ameisen der Umgebung in haushohe Raubtiere verwandelt. Ihre Kolonie wächst und rückt mit jedem Tag näher an Lizard Breath heran.

Greg Bradley bleiben 15 Tage.

Der Film, an den Bob Jacob noch nicht gedacht hatte

David Riordan kam nicht aus der Spielebranche. Er hatte als Musiker und Produzent gearbeitet und beschäftigte sich bereits früh mit der Frage, wie sich Film und interaktive Technik miteinander verbinden ließen.

Anfang der achtziger Jahre war er für ein Projekt bei Lucasfilm tätig. In diesem Zusammenhang besuchte er auch die Architectural Machine Group am Massachusetts Institute of Technology, aus der später das MIT Media Lab hervorging.

Dort setzte man ihn vor einen Bildschirm, gab ihm einen Joystick und ließ ihn durch gefilmte Straßen von Aspen fahren. Das als Aspen Movie Map bekannte System verwendete Laserdiscs. An Kreuzungen konnte der Betrachter selbst entscheiden, in welche Richtung die Fahrt weiterging.

Riordan interessierte sich weniger für eine virtuelle Rundfahrt durch Colorado als für die Erzählweise dahinter. Ein Film musste nicht mehr zwangsläufig vom Anfang bis zum Ende in derselben Reihenfolge ablaufen. Der Betrachter konnte Entscheidungen treffen und einen eigenen Weg durch vorbereitetes Material wählen.

Die frühen Laserdisc-Systeme blieben allerdings teuer und empfindlich. Sie ermöglichten große Bilder und echte Filmaufnahmen, beschränkten die Interaktion aber meist auf wenige vorbereitete Reaktionen. In Spielhallen kamen Staub, Abnutzung und lange Zugriffszeiten hinzu.

Riordan glaubte bereits, dass er in den herkömmlichen Filmbetrieb zurückkehren würde, als ihm ein Freund Defender of the Crown auf dem Amiga zeigte. Cinemawares Debüt besaß keine Filmaufnahmen. Es arbeitete mit gemalten Bildern, kurzen Animationen und einzelnen spielbaren Szenen. Trotzdem kam es Riordans Vorstellung eines interaktiven Films näher als die bisherigen Laserdisc-Versuche.

Er schrieb Bob und Phyllis Jacob einen Fanbrief. Die Cinemaware-Gründer luden ihn daraufhin in das noch kleine Unternehmen ein. Dort traf Riordan auch John Cutter, den ersten fest angestellten Mitarbeiter der Firma und einen ihrer wichtigsten Produzenten und Designer.

Bob Jacob fragte den Besucher, welches Filmgenre er selbst in ein Computerspiel verwandeln würde. Riordan antwortete ohne längeres Nachdenken: einen „Big Bug Movie“, also einen jener Monsterfilme, in denen übergroße Insekten eine amerikanische Kleinstadt bedrohen.

Jacob musste lachen. Cinemaware hatte bereits Ritterfilme, Gangsterdramen, Weltraumserien und orientalische Abenteuer aufgegriffen. An Riesenameisen hatte noch niemand gedacht.

Die Ameisen aus Formicula

David Riordan war sieben Jahre alt, als er Gordon Douglas’ Them! sah. Der Film kam 1954 in die Kinos und erhielt in Deutschland den Titel Formicula. Seine mechanischen Riesenameisen wirkten nicht in jeder Einstellung überzeugend. Die Produktion behandelte ihre Geschichte jedoch mit größtem Ernst.

Them! beginnt mit einem verstörten Mädchen, das allein durch die Wüste läuft. Es folgen zerstörte Gebäude, verschwundene Menschen, seltsame Spuren und ein durchdringendes Geräusch. Erst nach und nach erkennen Polizei und Wissenschaftler, dass Atombombentests gewöhnliche Ameisen in meterhohe Raubtiere verwandelt haben.

Das Militär kann einzelne Tiere vernichten. Die wirkliche Gefahr liegt im Nest und in jungen Königinnen, die neue Kolonien gründen könnten. Die Suche führt schließlich unter die Erde, wo Soldaten mit Flammenwerfern gegen die Brut vorgehen.

Der Film gehörte zu einer ganzen Reihe amerikanischer Produktionen, in denen Strahlung oder Atomtests das Monster erst hervorbrachten. In Them! war die Bombe nicht nur Hintergrund, sondern Ursache der Bedrohung.

Cinemaware übernahm von Them! weit mehr als das Tier. Auch der Wüstenschauplatz, die Ameisensäure, die Suche nach Spuren, das Vorgehen gegen die Fühler und der spätere Einsatz der Nationalgarde erinnern an den Film. Der Titel spielt zusätzlich mit Jack Arnolds It Came from Outer Space von 1953.

Riordan wollte Them! jedoch nicht nacherzählen. Der Film blieb ein ernstes Warnstück, während It Came from the Desert seine Figuren mit trockenem Humor betrachtet. Der Bürgermeister verlangt vier unterschiedliche Beweise, bevor er sich zu der Annahme durchringt, dass haushohe Ameisen ein kommunales Problem darstellen. Jugendliche verabreden sich im Autokino zu Messerduellen, ein Sektenführer lebt außerhalb der Stadt, und das Krankenhaus hält für jede verlorene Auseinandersetzung ein freies Bett bereit.

Der Ton ist komisch, die Bedrohung bleibt ernst. Lizard Breaths Einwohner verhalten sich wie Figuren eines alten Monsterfilms, die lieber noch einen weiteren Beweis verlangen, bevor sie die Nationalgarde alarmieren.

Eine Kleinstadt auf Papier

Riordan hatte zuvor noch kein Computerspiel entworfen und behandelte das Projekt deshalb wie einen Film. Er zeichnete eine Karte von Lizard Breath, legte Figuren und Schauplätze fest und bereitete wichtige Szenen mit Storyboards vor. Aus Karten, Dialogen, Zeichnungen und Zeitplänen entstand eine umfangreiche Produktionsbibel. Riordan bewahrte sie auf und zeigte Teile davon noch Jahrzehnte später bei einem Rückblick auf die Entwicklung.

Darin war nicht nur festgelegt, was geschehen sollte, sondern auch wann und wo. Ereignisse konnten an bestimmte Spieltage, Uhrzeiten, Orte und vorherige Entscheidungen gebunden sein. Wer zu spät eintraf oder sich für einen anderen Weg entschieden hatte, bekam eine Szene möglicherweise nicht zu sehen.

Für die Verwaltung dieser Abläufe nutzte Cinemaware das auf Apples HyperCard beruhende Werkzeug MasterPlan. Damit ließen sich Orte, Ereignisse und Bedingungen miteinander verknüpfen. Die Actionsequenzen mussten weiterhin einzeln programmiert werden.

Riordan plante Lizard Breath daher nicht als feste Szenenfolge, sondern als Terminplan mit Abzweigungen. Der Spieler konnte nicht alles in einem Durchgang sehen und auch nicht an jedem Ort rechtzeitig eintreffen.

Die Uhr läuft weiter

Riordan störte an vielen Adventures, dass ihre Welt geduldig auf den Spieler wartete. Für It Came from the Desert entwarf er deshalb einen festen Zeitrahmen: Eine Sekunde entspricht ungefähr einer Spielminute, Fahrten benötigen mehrere Stunden, Untersuchungen dauern bis zum folgenden Tag und Bradley muss regelmäßig schlafen. Nach 15 Tagen wird Lizard Breath überrannt, sofern die Kolonie bis dahin nicht vernichtet wurde.

Zunächst benötigt Bradley vier Beweise: einen Abdruck, eine Geräuschaufnahme, Körperflüssigkeit und einen Teil einer Ameise. Professor Wells untersucht die Funde, bevor der Bürgermeister die Bedrohung anerkennt und die Nationalgarde anfordert. Danach lassen sich verfügbare Kräfte auf gefährdete Gebiete verteilen. Sie können den Vormarsch bremsen, aber nicht beenden – dafür muss Bradley die Königin finden.

Viele Hinweise sind auf unterschiedlichen Wegen erhältlich. Wer einen Termin oder eine Begegnung verpasst, hat daher nicht sofort verloren, muss aber zusätzliche Zeit investieren. Lizard Breath besteht grafisch überwiegend aus Standbildern, doch im Hintergrund wechseln Personen ihren Aufenthaltsort, Meldungen treffen ein und die Lage verschlechtert sich.

Vom Revolver zum Flammenwerfer

Als Geologe ist Greg Bradley erstaunlich vielseitig. Er schießt auf die Ameisen, wirft Dynamit, fliegt über die Wüste, fährt einen Panzer und tritt im Autokino zum Messerduell gegen die örtlichen Hellcats an. Im Finale steigt er mit einem Flammenwerfer in das Nest hinab, sucht die Königin und legt eine Sprengladung. Keine dieser Actionsequenzen besitzt für sich große Tiefe. Manche sind schnell durchschaut, andere steuern sich ungenau. Ihre Bedeutung ergibt sich aus dem jeweiligen Anlass. Der Flug kann die benötigte Tonaufnahme liefern, der Panzer steht erst nach dem Eingreifen der Nationalgarde bereit, und das Messerduell folgt auf eine Begegnung mit den Hellcats. Dadurch wirken die einzelnen Abschnitte weniger wie frei wählbare Zusatzspiele. Sie sind Szenen innerhalb der laufenden Geschichte.

Scheitern kostet Zeit

Auch eine Niederlage beendet das Spiel meist nicht. Wird Bradley verletzt oder von einer Ameise überwältigt, wacht er im Krankenhaus auf. Dort kann er sich behandeln lassen oder in einer eigenen Draufsichtsequenz durch Flure, Treppenhäuser und Krankenzimmer zum Ausgang fliehen.

Der eigentliche Schaden ist der Zeitverlust. Während Bradley im Bett liegt, schließen Büros, Informanten verschwinden und die Ameisen rücken weiter vor. Ein Fehlschlag setzt den Ablauf damit nicht zurück, sondern verändert ihn.

It Came from the Desert verlangt nicht, dass jede Szene beim ersten Versuch gelingt. Es erzählt auch mit Bradleys Fehlern weiter. Nur die Uhr lässt sich davon nicht beeindrucken.

Neun Geschichten, Platz für eine

Riordans ursprünglicher Entwurf war erheblich größer. Er plante neun unterschiedliche Szenarien. Randy Platt prüfte schließlich, was davon auf den vorgesehenen Disketten unterzubringen war, und brachte seinem Designer eine nüchterne Nachricht: Auf drei Disketten passe ein Szenario, nicht neun.

Platt erscheint in den Amiga-Credits unter der ungewöhnlichen Bezeichnung „Computography“. Riordan bezeichnete ihn rückblickend ausdrücklich als leitenden Programmierer. Bei der späteren DOS-Fassung wurde seine Tätigkeit auch offiziell als Programmierung aufgeführt.

Platt musste Skripte, Bilder, Musik, Actionsequenzen und Spielzustände zu einer Fassung verbinden, die auf einem handelsüblichen Amiga lief. Tom McWilliams übernahm zusätzliche technische Arbeit, Richard S. Levine entwickelte die Scripting-Werkzeuge.

Cinemaware begrenzte seine Produktionen gewöhnlich auf zwei Disketten. It Came from the Desert erhielt als Ausnahme eine dritte und setzte zudem ein Megabyte Arbeitsspeicher voraus. Ende 1989 war das bei einem Amiga 500 noch keine selbstverständliche Ausstattung.

Die drei Disketten wurden passend zur Filminszenierung als „Reels“, also Filmrollen, bezeichnet. Wer nur ein Laufwerk besaß, wechselte regelmäßig zwischen ihnen. Die Datenkompression schuf Platz für mehr Bilder, Dialoge und Musik, konnte die Zugriffszeiten des Diskettenlaufwerks aber nicht beseitigen.

Der interaktive Film wurde daher immer wieder vom vertrauten Rattern des Laufwerks unterbrochen. Für Amiga-Besitzer gehörten solche Pausen ohnehin zum Spielabend.

Künstler statt zeichnender Programmierer

Jeffrey Hilbers und Jeff Godfrey zeichneten die Spielgrafik, Art Huff steuerte weitere Bilder bei. Riordan sprach später meist von den „beiden Jeffs“, wenn er ihre Arbeit beschrieb.

Cinemaware suchte für seine Grafiken nicht nach Programmierern mit etwas Zeichentalent, sondern nach ausgebildeten Künstlern. Art Director Rob Landeros brachte ihnen anschließend den Umgang mit Deluxe Paint bei. John Cutter fasste die damalige Vorgabe später knapp zusammen: Eingestellt wurde, wer malen konnte.

Das zeigt sich in Lizard Breath. Jeder Schauplatz ist auf den ersten Blick zu erkennen. Die Bar ist mit Flaschen, Lampen und zweifelhaftem Wandschmuck ausgestattet, das Büro des Bürgermeisters wirkt so ordentlich wie sein Besitzer selbstzufrieden. Im Autokino ist auf der Leinwand ausgerechnet Rocket Ranger zu sehen, Cinemawares eigenes Science-Fiction-Abenteuer aus dem Vorjahr.

Auch die Figuren wurden nicht auf kleine Spielfiguren reduziert. Ihre Porträts nehmen einen großen Teil des Bildschirms ein: der Reporter mit seinem einstudierten Grinsen, der sture Bürgermeister, Professor Wells, die Krankenschwestern und die Hellcats im Autokino.

Die großen Gesichter erlaubten Cinemaware, eine Figur mit einem einzigen Bild einzuführen. Dafür brauchte es weder lange Dialoge noch aufwendige Animationen.

Musik in kurzen Schleifen

Greg Haggard und Jim Simmons komponierten kurze Themen für die einzelnen Schauplätze und Gefahrensituationen. Für einen durchgehenden Filmscore war auf drei Disketten kein Platz. Stattdessen erhielten Bar, Wüste, Krankenhaus und Ameisenangriffe jeweils eigene musikalische Schleifen.

Hinzu kommen digitalisierte Geräusche. Besonders das schrille Rufen der Ameisen verweist auf Them!, wo der Laut die Tiere häufig ankündigt, bevor sie zu sehen sind. Schon nach wenigen Takten oder einem einzigen Schrei ist klar, ob Bradley ungestört ermittelt oder gleich sehr große Probleme bekommt.

Vollpreis für drei Filmrollen

In Großbritannien kostete die Amiga-Fassung offiziell 29,95 Pfund; einige Magazine nannten 29,99 Pfund. Versandhändler boten das Spiel teilweise günstiger an. Der Einführungspreis entspricht rund 82 Pfund heutiger Kaufkraft.

In Deutschland nannten Power Play und ASM einen Preis von ungefähr 100 DM. Das entspricht rund 103 Euro in der Kaufkraft von 2025.

In der Packung lagen drei Disketten, eine ausführliche Anleitung und eine Karte von Lizard Breath, die bei der Planung der Fahrten tatsächlich gebraucht wurde.

Zwischen 73 und 96 Prozent

Die britischen Amiga-Magazine reagierten überwiegend begeistert. Zzap! vergab 90 Prozent, Amiga Action 91 Prozent. The One und Commodore User kamen jeweils auf 96 Prozent. Das amerikanische Magazin INFO verlieh fünf von fünf Sternen.

Gary Whitta bezeichnete das Spiel in The One als Cinemawares bis dahin vollständigste Produktion. Amiga Action urteilte ebenfalls, dass es sich um das stärkste Spiel des Unternehmens handele.

Die deutsche Power Play blieb mit 73 Prozent deutlich zurückhaltender. Sie erkannte die Stärke der Inszenierung an:

„Das Flair der B-Movies ist derart gut eingefangen, daß man mit der Zeit völlig im Spiel aufgeht.“

Gleichzeitig sah die Redaktion unter Grafik und Musik ein vergleichsweise einfaches Strategiespiel, dessen Grundzüge erfahrene Spieler schnell durchschauen konnten.

Die ASM vergab keine Gesamtwertung in Prozent, bewertete Grafik, Atmosphäre und Sound aber hoch. Der Sound erhielt elf von zwölf Punkten, die Grafik zehn. Kritik gab es vor allem am ruckelnden Scrolling und am ebenfalls wenig geschmeidigen Abspann.

Die große Spanne der Wertungen erklärt sich aus den Erwartungen der Tester. Wer die Actionsequenzen einzeln betrachtete, fand weder einen besonders präzisen Kampf noch eine umfangreiche Flugsimulation. Wer Zeitplan, Schauplätze und Folgen als Ganzes bewertete, sah darin eine neue Form des erzählenden Computerspiels.

Antheads: Die zweite Geschichte aus dem alten Entwurf

Der Erfolg führte 1990 zu Antheads: It Came from the Desert II. Die Erweiterung entstand aus einem jener acht Szenarien, die Riordan aus Platzgründen nicht in das Hauptspiel aufnehmen konnte.

Die Handlung spielt nach den Ereignissen des ersten Teils. Eine weitere Bedrohung entwickelt sich rund um Lizard Breath, und Menschen verwandeln sich zeitweise in ameisenartige Wesen. Das Zeitlimit sinkt von 15 auf zehn Tage.

Cinemaware verwendete den technischen Unterbau des Hauptspiels weiter. Stadt, viele Bilder und ein großer Teil der vorhandenen Abläufe blieben erhalten. Neue Szenen, Dialoge und Bedingungen wurden in das bestehende System eingefügt.

Riordan beschrieb das Verfahren später vereinfacht so, dass eines der drei ursprünglichen Datenpakete durch neues Material ersetzt wurde. Damit ließ sich eine weitere Geschichte erzählen, ohne Lizard Breath vollständig neu bauen zu müssen.

Antheads erschien in Europa regulär im Handel. Die Packung enthielt eine Master-Diskette. Zusammen mit den drei Originaldisketten des Hauptspiels und drei Leerdisketten erzeugte das Installationsprogramm einen neuen Satz Spieldisketten.

Die gelegentlich wiederholte Geschichte, Käufer hätten eine Originaldiskette an Cinemaware schicken müssen, passt nicht zu dieser Veröffentlichungspraxis. Besitzer benötigten das Hauptspiel, mussten aber nichts einsenden.

Als die echten Schauspieler kamen

Die drei Disketten waren für Riordan nur ein erster Schritt. Nach der Amiga-Fassung arbeitete seine Gruppe an einer aufwendigeren Version mit Schauspielern, Sprache und gefilmten Kulissen. Riordan bezeichnete dieses Projekt rückblickend gelegentlich als „Desert 3“, obwohl dies nie der offizielle Titel war.

Die Darsteller wurden vor grünen Flächen aufgenommen. Das Team setzte sie anschließend vor künstliche Hintergründe und experimentierte mit der Verbindung aus Film und Computergrafik. Für die Ameisen entstanden Stop-Motion-Modelle.

Die CD-ROM bot gegenüber Disketten eine gewaltige Speichermenge. Das Zielsystem erwies sich jedoch als Problem. NEC beteiligte sich 1990 an Cinemaware und band die Produktion an die CD-Erweiterung des TurboGrafx-16. In Japan war die Grundkonsole als PC Engine bekannt; in Europa spielte sie kaum eine Rolle.

Das CD-Laufwerk bot Platz, doch Prozessor und Videohardware der Konsole passten schlecht zu Riordans Plänen. Die aufgenommenen Bilder mussten stark verkleinert und komprimiert werden. Zugleich wurde der Spielablauf vereinfacht.

Riordan urteilte später offen, dass das TurboGrafx-Ergebnis schlecht aussehe und ihm manche gemalte Szene der Amiga-Fassung besser gefalle. Das Team sammelte dabei jedoch Erfahrungen mit Schauspielern, Greenscreen, Stop-Motion und großen Mengen aufgezeichneter Dialoge.

Riordan verwendete diese Kenntnisse später bei FMV-Produktionen wie Voyeur und der interaktiven Umsetzung der Fernsehserie Thunder in Paradise.

Für Cinemaware war das Experiment teuer. Bob Jacob bezifferte die Investition rückblickend auf mindestens 700.000 Dollar. Weil sich das TurboGrafx-System in Nordamerika schlecht verkaufte und die vertragliche Bindung eine Veröffentlichung auf anderen Plattformen verhinderte, ließ sich ein großer Teil der Kosten nicht zurückholen.

Die CD-Fassung war nicht der einzige Grund für Cinemawares Ende. Hinzu kamen hohe laufende Ausgaben, verspätete Umsetzungen, der schwächer werdende amerikanische Amiga-Markt und weitere kostspielige Projekte. Eine von Trip Hawkins und Teilen der Electronic-Arts-Führung unterstützte Übernahme scheiterte am EA-Vorstand. 1991 wurde Cinemaware aufgelöst.

Die Suche nach dem technisch echten interaktiven Film hatte damit ausgerechnet jene Firma überfordert, die den Eindruck eines Films auf drei Disketten überzeugender erzeugt hatte.

Fassungen, die Lizard Breath zurückließen

1990 folgte eine DOS-Fassung. Sie übernahm den grundsätzlichen Ablauf, erreichte aber nicht die Farbwirkung und den Klang der Amiga-Ausgabe.

Eine Atari-ST-Version tauchte in Vorschauen, Preislisten und Testkästen auf. Eine regulär veröffentlichte Handelsfassung ist jedoch nicht bekannt. Auch für den C64 bestanden Planungen, eine fertige Veröffentlichung lässt sich aber nicht nachweisen.

Noch weiter vom Original entfernte sich die Mega-Drive-Fassung. Sie war kein Adventure mit Stadtplan und Zeitmatrix, sondern ein schnelles Actionspiel aus der Draufsicht. Matt Harmon arbeitete als leitender Designer und Programmierer daran. Nach seiner Erinnerung war das Spiel beinahe fertig, als Electronic Arts das Projekt stoppte.

Die Fassung erschien damals nicht. Erst Jahre später gelangte das ROM in Umlauf.

Diese Umsetzungen zeigen, wie schwer sich das Original übertragen ließ. Seine Stärke lag nicht allein in den Riesenameisen oder einer bestimmten Actionsequenz. Wer nur die Tiere und das Schießen übernahm, behielt das auffälligste Bild, verlor aber Lizard Breath.

Eine Stadt, die nicht wartet

It Came from the Desert ist kein besonders tiefes Adventure. Die strategische Truppenverteilung bleibt überschaubar, und mehrere Actionsequenzen sind entweder ungenau oder schnell durchschaut. Ein einzelnes Diskettenlaufwerk wird während eines Durchgangs ausgiebig beschäftigt.

Das Spiel funktioniert, weil eine Entscheidung Folgen für den weiteren Ablauf hat. Eine Information führt zu einer Fahrt, die Fahrt kostet Zeit, am Ziel wartet möglicherweise ein Kampf, und eine Niederlage verschiebt den restlichen Tagesplan. Das Labor benötigt Zeit, Personen wechseln ihren Aufenthaltsort, und der Bürgermeister glaubt erst, was ihm mehrfach bewiesen wurde.

David Riordan wollte keinen Film bauen, bei dem der Spieler gelegentlich eine Taste drückt. Er wollte eine Geschichte, in der die Entscheidung für einen Ort zwangsläufig bedeutete, einen anderen zu verpassen.

Cinemaware besaß 1989 weder hochauflösendes Video noch ein CD-Laufwerk. Das Team erzeugte Bewegung deshalb mit einer Karte, einem Kalender und einer Stadt, deren Bewohner nicht geduldig an derselben Stelle stehen blieben.

Am Ende trägt Greg Bradley einen Flammenwerfer durch die Gänge des Ameisennests. Hinter ihm liegen verpasste Termine, Krankenhausaufenthalte, ausgewertete Proben und Fahrten durch die Wüste. Vor ihm wartet die Königin.

Über der Erde liegt Lizard Breath in der Nachmittagshitze. Das Laufwerk greift auf die nächste Diskette zu.

Und die Uhr läuft weiter.

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Sinbad and the Throne of the Falcon (1987) – Bill Williams’ Abenteuerfilm zwischen Strategie und Säbelkampf

Nach Defender of the Crown verbanden Amiga-Besitzer den Namen Cinemaware mit großen Figuren, farbigen Schauplätzen und Szenen, die eher an einen gezeichneten Abenteuerfilm als an ein gewöhnliches Computerspiel erinnerten. Sinbad and the Throne of the Falcon bot ebenfalls Dialoge, Musik, Säbelkämpfe und Monster, sah jedoch nicht durchgehend wie das nächste technische Schaustück des Herstellers aus. Manche Hintergründe wirkten grob, Animationen fielen unterschiedlich aufwendig aus. Dafür brachte das Spiel Seereisen, Gespräche, Geschicklichkeitstests und eine strategische Kriegskarte auf knapp zwei Megabyte unter. Bill Williams hatte versucht, einen vollständigen Abenteuerfilm auf Disketten zu pressen – und einen großen Teil der Arbeit selbst übernommen.

Die Zusammenarbeit entstand nach der Fertigstellung von Mind Walker, einem der frühen kommerziellen Amiga-Spiele. Williams wusste noch nicht, welches Projekt er als Nächstes beginnen sollte, als Robert „Bob“ Jacob mit Cinemawares Vorstellung eines „interaktiven Films“ an ihn herantrat. Der Spieler sollte nicht nur eine bekannte Filmhandlung verfolgen, sondern selbst in jene Szenen eingreifen, die er aus Kino und Fernsehen kannte.

Jacob schlug mehrere mögliche Themen vor. Sobald der Name Sinbad fiel, war Williams entschieden. Zur Vorbereitung lieh er sich eine Reihe von Sinbad-Filmen aus und notierte deren wiederkehrende Motive.

“I rented a whole bunch of Sinbad videotapes.”

(„Ich lieh mir einen ganzen Stapel Sinbad-Videokassetten aus.“)

Williams suchte nicht nach einer bestimmten Geschichte, die er möglichst genau umsetzen konnte. Er sammelte die vertrauten Bestandteile des westlichen Sinbad-Kinos: exotische Inseln, Zauberer, Prinzessinnen, riesenhafte Kreaturen, gefährliche Seereisen, verfluchte Herrscher und Duelle mit blankem Stahl. Sinbad and the Throne of the Falcon basiert daher weder auf einem einzelnen Film noch auf einer bestimmten Erzählung aus Tausendundeiner Nacht. Williams baute aus den bekannten Versatzstücken eine eigene Abenteuergeschichte.

Im Reich Damaron wurde der alte Kalif durch einen Zauber in einen Falken verwandelt. Seine Tochter Prinzessin Sylphani bittet Sinbad, den Bann zu brechen. Dazu muss er mehrere magische Gegenstände finden und Informationen über das benötigte Gegenmittel zusammentragen. Eine große Sanduhr zeigt an, wie viel Zeit ihm dafür bleibt.

Gleichzeitig marschiert der Schwarze Prinz Camaral mit seinen Truppen gegen Damaron. Sinbad reist daher nicht nur als Seefahrer und Monsterjäger zwischen Städten, Inseln und Meeresgebieten, sondern trägt auch die Verantwortung für die Verteidigung des Reiches. Jede Reise kostet Zeit. Wer nur dem nächsten Abenteuer folgt, kann bei der Rückkehr feststellen, dass Camarals Streitkräfte inzwischen gefährlich nahe an die Hauptstadt herangerückt sind.

Die zentrale Bedienung erinnert stärker an ein grafisches Adventure als an ein reines Actionspiel. Über Menüs wählt der Spieler Reiseziele aus, spricht mit Verbündeten, betrachtet die Weltkarte oder wechselt zur militärischen Übersicht. Gespräche können neue Hinweise, Orte oder Begleiter erschließen, besitzen aber nicht die Tiefe späterer Adventures. Die Figuren verteilen vor allem Informationen oder leiten eine neue Szene ein.

Unterwegs warten Schiffbrüchige auf Rettung, Piraten bedrohen das Schiff, ein Roc greift die Reisegruppe an oder eine Kreatur stiehlt einen wichtigen Gegenstand. Manche Begegnungen führen unmittelbar in eine Geschicklichkeitssequenz. Sinbad kämpft mit dem Schwert, schleudert Steine auf einen Zyklopen, rettet Menschen aus dem Meer oder flieht aus einer aufbrechenden Erdspalte. Einige Abschnitte verwenden eine Seitenansicht, andere zeigen das Geschehen aus Sinbads Perspektive.

Parallel dazu läuft der Krieg um Damaron weiter. Auf einer aus Hexfeldern bestehenden Karte werden Landarmeen und Schiffe bewegt. Versorgungspunkte können geschwächte Einheiten unterstützen. Treffen gegnerische Verbände im selben Hexfeld aufeinander, beginnt ein Gefecht, das anhält, bis eine Armee vernichtet wird oder eine der Einheiten das Feld verlässt.

Die Strategieebene lässt sich dennoch weitgehend vernachlässigen. Das war kein übersehener Fehler, sondern Teil von Williams’ Entwurf. Seine Frau Martha Williams, die zusätzliche Grafiken beisteuerte, mochte nach seiner Aussage keine Brett- und Strategiespiele. Er wollte deshalb verhindern, dass ein einzelner ungeliebter Abschnitt den gesamten Ablauf blockierte. Wer lieber Monster bekämpfte und die Welt erkundete, sollte nicht ständig Truppen über eine Karte schieben müssen.

Diese Offenheit hat ihren Preis. Die einzelnen Bestandteile sind nur locker miteinander verbunden und werden selten vertieft. Wer die Bewegungsmuster der Geschicklichkeitstests erkannt hat, kann viele davon nach wenigen Versuchen bewältigen. Sie sollen kein vollständiges Actionspiel tragen, sondern jeweils eine neue Szene im Abenteuerfilm liefern. Sinbad wechselt deshalb häufig Perspektive und Steuerung, ohne aus einem dieser Ansätze ein eigenständiges Spielsystem zu entwickeln.

Für die ursprüngliche Amiga-Fassung war Bill Williams in ungewöhnlich vielen Bereichen verantwortlich. Er schrieb die Geschichte, entwarf und programmierte das Spiel, führte Regie und komponierte die Musik. Martha Williams lieferte zusätzliche Grafiken. John Cutter betreute das Projekt als Associate Producer, Bob und Phyllis Jacob fungierten als Executive Producers, und Kellyn Beeck schrieb das Handbuch.

Williams gehörte zu jener Generation von Spieleautoren, bei denen die Bezeichnung „Entwickler“ mehrere Berufe zugleich umfasste. Ende der 1970er-Jahre hatte er das Programmieren an einem computergesteuerten Synthesizer erlernt, bei dem Befehle unmittelbar als Hexadezimalwerte eingegeben wurden. Auf dem Atari 800 entstand anschließend Salmon Run, das über Ataris Program Exchange veröffentlicht wurde.

Für Synapse Software entwickelte Williams danach Necromancer und Alley Cat. Die Atari-Version von Alley Cat programmierte er selbst; anschließend setzte er das Spiel innerhalb von sechs Monaten für den IBM PCjr um. Mit Mind Walker wechselte er zum Amiga, wo er Programmierung, Musik und ungewöhnliche Spielkonzepte weiterhin miteinander verband.

Diese Arbeitsweise ermöglichte ihm, Grafik, Klang und technische Effekte unmittelbar aufeinander abzustimmen. Auf der Weltkarte setzte Sinbad eine bewegliche Lupe ein; hinzu kamen Pixelvergrößerungen und Hardware-Scrolling. Gleichzeitig musste Williams eine Arbeitsmenge bewältigen, die Cinemaware bei späteren Produktionen auf mehrere Spezialisten verteilte. Er berichtete von Arbeitstagen, die zwölf bis sechzehn Stunden dauern konnten.

Der Aufwand allein erklärt die uneinheitliche Grafik jedoch nicht. Williams wollte ein möglichst umfangreiches Spiel schaffen. Bei jedem Bild stellte er sich deshalb dieselbe Frage:

“What is the minimum I can get away with?”

(„Was ist das Minimum, mit dem ich davonkomme?“)

Die Grafiken sollten möglichst wenig Speicher beanspruchen, damit mehr Schauplätze, Ereignisse und Spielmechaniken untergebracht werden konnten. Williams räumte später ein, dabei zu weit gegangen zu sein. Einige Bilder seien unnötig grob ausgefallen. Für ihn war dies während der Entwicklung ein Tauschgeschäft zwischen Umfang und Präsentation. Käufer sahen dagegen zunächst nur, dass andere Amiga-Spiele detailliertere Bilder boten.

Gerade bei einem Cinemaware-Spiel fiel dieser Unterschied auf. Defender of the Crown konzentrierte sich auf eine kleinere Zahl wiederkehrender Szenen und präsentierte diese mit sorgfältig gezeichneten Burgen, Turnieren und Großfiguren. Sinbad bot mehr Orte und Mechaniken, verteilte seine grafischen Möglichkeiten aber auf eine wesentlich größere Zahl von Bildern.

Geschlossener wirkt die Musik. Williams komponierte einen fortlaufend wechselnden Soundtrack für Reisen, Kämpfe und andere Situationen. Seine Melodien orientierten sich an den von ihm angesehenen Sinbad-Filmen. Weitere Anregungen erhielt er durch eine in der Nachbarschaft lebende Bauchtänzerin, deren Übungsmusik er hörte. Der selbst entwickelte Musiktreiber sollte unterschiedliche Klangfarben erzeugen, ohne große Datenmengen zu beanspruchen.

Nach dem ungefähr einjährigen Projekt fühlte sich Williams ausgebrannt. Er zog sich für etwa ein Jahr aus der Spieleentwicklung zurück und arbeitete an einem Fantasyroman, bevor er mit Pioneer Plague zum Amiga zurückkehrte.

Cinemaware veröffentlichte 1988 Umsetzungen für Atari ST und Commodore 64, 1989 folgte DOS, 1990 der Apple IIgs. Die Konvertierungen waren keine einfachen Kopien. Große Teile der Grafik und mehrere Geschicklichkeitsszenen entstanden neu. Der Schiffbruch wird in späteren Fassungen aus einer anderen Perspektive gezeigt; auf dem Commodore 64 erscheinen die Schwertkämpfe teilweise aus der Ich-Perspektive statt in der seitlichen Darstellung der Amiga-Version.

Bei den Atari-ST- und DOS-Fassungen war das Team erheblich größer. Curt Toumanian übernahm die künstlerische Leitung, Steve Quinn lieferte Originalgrafiken, während Rob Landeros, Jeffrey Hilbers und Russell Truelove weitere Bilder beisteuerten. L. Allen McPheeters führte laut Credits Produktion und Regie.

Rob Landeros gründete später gemeinsam mit Graeme Devine das Studio Trilobyte, das 1993 durch das CD-ROM-Adventure The 7th Guest bekannt wurde. Bei Sinbad war er jedoch Teil eines größeren Grafikteams; die künstlerische Leitung lag bei Curt Toumanian.

Für die musikalische Umsetzung auf dem Atari ST werden Singing Electrons genannt. In der DOS-Fassung erhielten Peter A. Oliphant und Jim Simmons Credits für die Orchestrierung, während Jim Cuomo ebenfalls an der musikalischen Bearbeitung beteiligt war. Geschichte und ursprüngliche Kompositionen blieben Bill Williams zugeordnet.

Williams sagte später, Bob Jacob habe für die Grafik eine bestimmte Erscheinungsweise im Sinn gehabt. Zwischen beiden hatte es bereits während der Entwicklung unterschiedliche Vorstellungen darüber gegeben, wie das Spiel aussehen sollte. Williams war an den späteren Umsetzungen nicht mehr direkt beteiligt und hatte sie zum Zeitpunkt des Interviews noch nicht gespielt. Er erklärte sogar, dass er sich ein wenig davor fürchte, sie anzusehen.

Auf dem Atari ST kam ein praktisches Problem hinzu: das häufige Wechseln der Disketten. The Games Machine erinnerte im Juni 1989 in seinem Test der PC-Version daran, dass auf dem Atari 520 ST regelmäßig Datenträger getauscht werden mussten. Die DOS-Fassung kam mit zwei Disketten aus, die nach Ansicht des Magazins erheblich seltener gewechselt werden mussten.

Dafür reagierten die Tastaturbefehle der PC-Version etwas träge, besonders während der Schiffbruchsequenz. Außerdem bemerkte der Tester, Cinemaware scheine den Unterschied zwischen einem Zentauren und einem Minotaurus nicht zu kennen. Die PC-Version erhielt 65 Prozent. Als Preis nannte das Magazin 29,99 Pfund.

Bereits im Juni 1987 hatte die Happy Computer die Amiga-Fassung getestet. Das Magazin bezifferte den Programmumfang auf fast zwei Megabyte und erkannte an, dass im Spiel „zweifelsohne eine ganze Menge los“ sei. Darauf folgte jedoch das deutlich weniger schmeichelhafte Urteil:

„Aber dieser Masse fehlt es an Klasse.“

Die Geschicklichkeitstests seien zu einfach, die Grafik für Amiga-Verhältnisse wenig eindrucksvoll und die Motivation lasse nach dem erfolgreichen Abschluss der Mission deutlich nach. Besser kam die ständig wechselnde Musik davon. Die Einzelwertungen lauteten 65 Punkte für die Grafik, 80 Punkte für Sound und Musik sowie 57 Punkte in der Happy-Wertung. Die Amiga-Fassung kostete 89 Mark.

Bill Williams starb am 28. Mai 1998, einen Tag vor seinem 38. Geburtstag. Nach Sinbad entwickelte er unter anderem Pioneer Plague und Knights of the Crystallion. In den Credits der SNES-Fassung von The Simpsons: Bart’s Nightmare wird er unter der nicht näher erläuterten Bezeichnung „Miscellaneous“ geführt.

Die in der Happy Computer getestete Amiga-Fassung kostete in Deutschland 89 Mark. Nach dem Kaufkraftvergleich der Deutschen Bundesbank entspricht dies ungefähr 97 Euro in Preisen von 2025. Für die 1989 getestete PC-Version verlangte Mirrorsoft in Großbritannien 29,99 Pfund; nach der britischen Verbraucherpreisentwicklung entspricht dies rund 80 Pfund in Preisen von 2025.

Sinbad brachte auf knapp zwei Megabyte eine Weltkarte, Gespräche, Seereisen, Truppenbewegungen, Monster und mehrere unterschiedlich gesteuerte Actionsequenzen unter. Die Speicherersparnis, die diesen Umfang ermöglichte, blieb auf dem Bildschirm sichtbar. Nach zwölf- bis sechzehnstündigen Arbeitstagen und rund einem Jahr Entwicklungszeit legte Bill Williams anschließend eine ebenso lange Pause von der Spieleproduktion ein.

🎮 Spieltyp: Mischung aus Adventure, Geschicklichkeitsspiel und einfacher Strategie

📅 Erstveröffentlichung: 1987 für den Amiga

💻 Systeme: Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS, Apple IIgs

🏢 Entwicklung und Veröffentlichung: Cinemaware; europäischer Vertrieb teilweise durch Mirrorsoft

✍️ Autor, Designer und Regisseur der Amiga-Fassung: Bill Williams

🎵 Originalmusik: Bill Williams

🎨 Zusätzliche Amiga-Grafik: Martha Williams

📖 Handbuch: Kellyn Beeck

🗺️ Spielziel: Den verzauberten Kalifen von Damaron retten und gleichzeitig das Reich gegen die Armee des Schwarzen Prinzen Camaral verteidigen

⚔️ Spielbestandteile: Gespräche, Seereisen, Schwertkämpfe, Monsterbegegnungen, Rettungsaktionen und Truppenbewegungen auf einer Hexfeldkarte

💾 Besonderheit: Die späteren Fassungen waren keine direkten Kopien, sondern erhielten teilweise neue Grafiken, veränderte Perspektiven und anders aufgebaute Geschicklichkeitsszenen

💰 Preis: 89 DM für die Amiga-Fassung; entspricht ungefähr 97 Euro in Preisen von 2025

📰 Happy Computer, Amiga: Grafik 65 Punkte, Sound und Musik 80 Punkte, Gesamtwertung 57 Punkte

📰 The Games Machine, DOS: 65 Prozent

Rocket Ranger – Ein Held, ein Raketenrucksack und ein Handbuch, das mit dem Tod droht

Was wäre, wenn der Zweite Weltkrieg nicht so ausgegangen wäre, wie wir ihn kennen? Wenn nicht Befreiung und Wiederaufbau folgten, sondern eine Welt, in der ein technologisch überlegener Gegner den Verlauf der Geschichte dauerhaft verändert hätte? Solche „What if“-Szenarien sind heute fest im kulturellen Gedächtnis verankert, doch bereits Ende der 1980er Jahre griff ein Studio diese Idee auf, das für seine besondere Verbindung aus Spiel und Inszenierung bekannt war: Cinemaware. Mit Rocket Ranger entstand 1988 ein Titel, der weniger wie ein klassisches Spiel wirkte, sondern eher wie ein interaktiver Abenteuerfilm – mit all seinen Stärken und Eigenheiten.

Die Handlung setzt im Jahr 1940 an, allerdings in einer alternativen Realität. Der Spieler übernimmt die Rolle eines amerikanischen Agenten, der mit einer außergewöhnlichen Situation konfrontiert wird: Wissenschaftler aus der Zukunft senden ihm einen Raketenrucksack und eine Strahlenwaffe, um den drohenden Sieg der Achsenmächte zu verhindern. Entscheidend ist dabei die Perspektive – man spielt keinen Zeitreisenden, sondern einen Mann seiner Zeit, der plötzlich Zugang zu Technologie erhält, die weit über das hinausgeht, was 1940 möglich wäre. Diese Prämisse verleiht dem Spiel eine eigene Dynamik und unterscheidet es klar von späteren Zeitreise-Erzählungen.

Spielerisch verbindet Rocket Ranger mehrere Ebenen. Auf einer strategischen Weltkarte werden Missionen geplant, Agenten eingesetzt und Ressourcen – insbesondere das seltene Lunarium – verwaltet. Diese strategische Komponente wird immer wieder durch actionreiche Sequenzen unterbrochen: Luftkämpfe gegen feindliche Jäger, Infiltrationen feindlicher Basen, Faustkämpfe oder das spektakuläre Starten des Raketenrucksacks. Gerade diese Mischung machte das Spiel reizvoll, aber auch fordernd. Viele Spieler scheiterten zunächst nicht an der Schwierigkeit, sondern daran, überhaupt zu verstehen, wie man eine Mission korrekt initiiert – ein Umstand, der dem Spiel bis heute einen gewissen Ruf der „Eigenwilligkeit“ eingebracht hat.

Technisch wurde das Spiel primär für den Commodore Amiga entwickelt und nutzt dessen Fähigkeiten konsequent aus. Die Kombination aus 16-Bit-CPU, Custom-Chips und Mehrkanal-Sound ermöglichte eine Präsentation, die sich stark an filmischen Vorbildern orientierte. Zwischensequenzen, Kamerafahrten und musikalische Untermalung erzeugten eine Atmosphäre, die sich deutlich von typischen Action- oder Strategiespielen abhob.

Erst im Vergleich der zahlreichen Umsetzungen wird jedoch deutlich, wie unterschiedlich sich dieses Konzept je nach Plattform entfaltet. Die Amiga-Version gilt als Referenz, da sie die visuelle und akustische Vision von Cinemaware am vollständigsten umsetzt. Die Umsetzung für den Atari ST wirkt im direkten Vergleich reduzierter, insbesondere durch die eingeschränkte Farbpalette, während frühe MS-DOS-Versionen zwar schärfere Darstellungen ermöglichen konnten, aber klanglich deutlich hinter dem Amiga zurückblieben.

Die Version für den Commodore 64 hingegen ist ein bemerkenswertes Beispiel technischer Anpassung. Ein ursprünglich für 16-Bit-Systeme konzipiertes Spiel wurde hier auf eine deutlich schwächere Hardware übertragen – mit sichtbaren Kompromissen, aber erstaunlicher Nähe zum Original. ZZAP!64 formulierte es treffend:

“The graphics, the sound, the presentation… just pushes the 64 right to the limit of its capabilities.”
(„Grafik, Sound und Präsentation bringen den C64 an die absoluten Grenzen seiner Möglichkeiten.“)

Die Nintendo Entertainment System-Version geht einen anderen Weg. Sie ist stärker vereinfacht, fokussiert sich mehr auf Action und reduziert die strategischen Elemente. Gleichzeitig wurden Inhalte angepasst, um den Richtlinien des Konsolenmarktes zu entsprechen.

Eine technisch besonders interessante Variante stellt die Umsetzung für den FM Towns dar. Dieses System ermöglichte durch CD-Technologie und erweiterte Multimedia-Fähigkeiten eine deutlich verbesserte Präsentation. Farben wirken satter, Audioelemente hochwertiger, und die cineastische Inszenierung kommt dem ursprünglichen Anspruch besonders nahe – in einigen Aspekten sogar stärker als auf den ursprünglichen Zielplattformen.

Auch auf Systemen wie Apple IIgs oder späteren PC-Konfigurationen zeigt sich, wie unterschiedlich das Spiel interpretiert wurde. Rocket Ranger ist damit kein einheitliches Erlebnis, sondern ein Titel, dessen Charakter sich je nach Plattform merklich verändert.

Ein besonders spannender Aspekt zeigt sich bei den internationalen Versionen. In Deutschland wurde das Spiel deutlich entschärft. Die nationalsozialistischen Gegner wurden durch außerirdische Invasoren ersetzt, die sogenannten „Leutonians“. Diese Anpassung entstand nicht zufällig, sondern aus der damaligen Praxis der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, die Darstellungen des Dritten Reichs kritisch prüfte. Eine Indizierung hätte massive wirtschaftliche Folgen gehabt, da betroffene Spiele praktisch nicht mehr verkauft werden konnten.

Interessant ist dabei die Umsetzung dieser Zensur: Während Texte und Bezeichnungen geändert wurden, blieben die grafischen Darstellungen weitgehend unverändert. Zeppelin-Luftschiffe, Uniformen und Jagdflugzeuge entsprachen weiterhin klar historischen Vorbildern. Dadurch entstand eine bemerkenswerte Inkonsistenz: Eine angeblich technologisch überlegene Alienrasse griff mit Technik an, die eindeutig aus den 1930er und 1940er Jahren stammte. Gerade dieser Widerspruch verleiht der zensierten Version heute eine fast unfreiwillige Eigenart.

Ein oft unterschätzter Bestandteil des Spiels ist das Handbuch, das weit über eine klassische Anleitung hinausgeht. Es fungiert als erzählerischer Rahmen und vermittelt die düstere Ausgangslage bereits vor Spielbeginn:

“One hundred years ago, in 1940, the Nazis won World War II…”
(„Vor hundert Jahren, im Jahr 1940, haben die Nazis den Zweiten Weltkrieg gewonnen…“)

Im weiteren Verlauf wird die Situation drastischer geschildert:

“We live and work as virtual prisoners…”
(„Wir leben und arbeiten als Gefangene…“)

Selbst technische Hinweise sind in diesen Ton eingebettet:

“Reichlaw… under penalty of death.”
(„…bei Androhung der Todesstrafe.“)

Und schließlich endet die Einleitung abrupt:

“The Gestapo is at the door… goodbye and good luck!”
(„Die Gestapo steht vor der Tür…“)

Diese Mischung aus Science-Fiction, schwarzem Humor und beklemmender Atmosphäre verstärkt die Wirkung des Spiels erheblich und zeigt, wie bewusst Cinemaware auch außerhalb des eigentlichen Spiels an der Inszenierung arbeitete.

Die zeitgenössische Presse reagierte entsprechend vielschichtig. Während viele Magazine die audiovisuelle Präsentation hervorhoben, wurden Gameplay und Struktur differenzierter bewertet. Computer and Video Games schrieb:

“Rocket Ranger is without doubt Cinemaware’s best game to date…”
(„Rocket Ranger ist ohne Zweifel Cinemawares bestes Spiel bis dahin…“)

fügte jedoch hinzu:

“There is a certain inevitable amount of repetition involved…”
(„Es gibt eine gewisse unvermeidliche Wiederholung…“)

Die ASM formulierte es direkter:

„Grafik und Sound sind Spitzenklasse… hinter der tollen Aufmachung verbergen sich recht normale Action- und Taktik-Spielereien.“

Und die Power Play ergänzte kritisch:

„Hat man das Spiel einmal geschafft, ist die Motivation dahin.“

Dennoch lagen die Wertungen insgesamt auf hohem Niveau: rund 95 % bei ZZAP!64, etwa 86 % bei Computer and Video Games und sogar 97 % bei Amiga User International. Diese Spannbreite zeigt deutlich, wie stark das Spiel von der Perspektive des jeweiligen Testers abhing.

Preislich bewegte sich Rocket Ranger zur Veröffentlichung im oberen Segment. In Großbritannien lag der Preis bei etwa £24,95, was inflationsbereinigt heute ungefähr 80–90 Euro entspricht. Budget-Versionen – etwa über Labels wie Kixx oder ähnliche Reihen – senkten den Preis später deutlich und trugen dazu bei, dass das Spiel eine breitere Verbreitung fand.

In der Rückschau lässt sich Rocket Ranger weniger als klassisches Spiel im engeren Sinne verstehen, sondern als ein Experiment. Cinemaware versuchte, filmische Erzählweise, strategische Elemente und actionreiche Sequenzen zu verbinden. Nicht jede dieser Komponenten greift perfekt ineinander, doch gerade diese Mischung verleiht dem Titel seinen charakteristischen Platz in der Geschichte der Heimcomputer-Ära.

 

Wings – 1990 by Cinemaware

Wings - 1990 by Cinemaware

wings coverWings ist ein Weltkriegs-Actionspiel des US-Studios Cinemaware, das 1990 auf dem Commodore Amiga erschien. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Jagdfliegers im Ersten Weltkrieg und erlebt in über 200 Missionen packende Luftkämpfe und Bodeneinsätze. Das Besondere an Wings war die filmreife Präsentation und die Einbettung der actionreichen Einsätze in eine fortlaufende Tagebuch-Erzählung.

Vor jeder Mission liest man eine Tagebuchseite des Piloten, die humorvolle Anekdoten vom Fliegerhorst ebenso enthält wie dramatische Kriegsberichte – vom neuen Staffelmaskottchen (einem zugelaufenen Hund) über eine Prügelei zwischen Feldgeistlichen und Koch bis hin zu gefallenen Kameraden, Deserteuren und Spionage auf dem eigenen Stützpunkt. Diese Tagebuchsequenzen verleihen dem Spiel eine emotionale Tiefe und historische Authentizität, die in diesem Genre zuvor kaum gesehen wurde. Cinemaware zeigte schonungslos die Verluste und Opfer des Krieges; so steigen etwa ab 1917 die Schwierigkeit und Unfairness der Einsätze stark an, was die Verzweiflung der Piloten gegen Kriegsende spürbar macht. Einige Missionen sind beinahe unmöglich zu überleben – der Spieler soll am eigenen Leib erfahren, dass es hier nicht um strahlende Helden geht, sondern um ganz normale Männer im Krieg.

Entwickelt wurde Wings von Cinemaware in Kalifornien, einem Studio, das in den späten 1980ern durch cineastisch inszenierte Spiele bekannt wurde. Firmengründer Bob Jacob wollte interaktive Spiele schaffen, die wie Filme wirken – mit opulenter Grafik, Musik und eingängigen Geschichten. Gegen Ende der 80er war allerdings Kritik laut geworden, dass hinter dem schönen Schein vieler Cinemaware-Titel wenig spielerische Substanz stecke. Jacob und sein Team nahmen sich dies zu Herzen und konzipierten Wings als aufwändiges Prestigeprojekt, das den cineastischen Stil mit mehr Tiefgang verbinden sollte. Schon länger hatte Cinemaware die Idee zu einem „Pilot’s story“-Spiel, das wie die Kriegserinnerungen eines Jagdfliegers aufgebaut ist. Als Szenario wählte man bewusst den Ersten Weltkrieg, da dieser im Vergleich zum oft verwendeten Zweiten Weltkrieg eine romantisch-verklärte, aber zugleich tragische Ära der Luftfahrt darstellte. In den Jahren 1916–1918 steckte die Fliegerei noch in den Kinderschuhen – klapprige Doppeldecker aus Holz und Leinwand, wagemutige Piloten mit sehr kurzer Lebenserwartung – ein ideales Setting für Cinemawares Mischung aus Heldenepos und Drama.

Die Entwicklung von Wings begann Ende 1989 unter Leitung des Designers John Cutter, Cinemawares erstem Mitarbeiter. Cutter hatte zuvor an den meisten Cinemaware-Spielen mitgewirkt und prägte deren erzählerischen Ansatz. Jerry Albright fungierte als Produzent, während die Programmierer Dan Pinal und Tim Hays die technisch anspruchsvolle Umsetzung auf dem Amiga übernahmen. Unterstützt wurden sie von Randy Platt (zusätzliche Programmierung) und dem Grafikartist Jeffrey Hilbers. Für die musikalische Untermalung sorgte Greg Haggard, dessen orchestraler Soundtrack zu den gefeierten Elementen des Spiels zählt. Haggard hatte bereits bei Cinemawares B-Movie-Abenteuer It Came from the Desert (1989) die Musik komponiert. Auch der Komponist und Autor Ken Melville steuerte Beiträge bei – er entwarf einige Missionen und half beim Sounddesign.

Das kleine Team konnte seiner Kreativität freien Lauf lassen: „Alles bei Cinemaware war möglich – warum nicht, lasst es uns probieren“, erinnerte sich Autor Ken Goldstein. Tatsächlich wagte das Team bei Wings einiges. Als Origin Systems während der Entwicklung eine frühe Demo ihres technisch beeindruckenden Space-Actionspiels Wing Commander veröffentlichte, war Cinemaware zwar beeindruckt, aber nicht eingeschüchtert – man war überzeugt, dass die eigene Geschichte besser war. Dennoch entschied Cutter, das eigene 3D-Flugmodul aufzupolieren. Innerhalb von nur zwei Wochen wurde der Dogfight-Engine von Wings überarbeitet, um grafisch und technisch auf der Höhe der Zeit zu sein. Diese Anekdote verdeutlicht den Pioniergeist des Teams.

Spielerisch bietet Wings eine Mischung aus Arcade-Action und leichter Simulation. Der größte Teil der über 200 Einsätze besteht aus rasanten Luftkämpfen gegen deutsche Doppeldecker, die in 3D-Grafik aus der Verfolgerperspektive präsentiert werden. Daneben gibt es zwei weitere Missionsarten: Top-Down-Bombenangriffe auf Bodenziele sowie isometrische Tiefflug-Missionen zum Maschinengewehr-Streifen am Boden. Die Flugphysik ist vereinfacht und das Spiel bleibt stets zugänglich – auf realistische Simulationskomplexität wurde bewusst verzichtet. So verzichtet Wings z.B. auf Starts und Landungen; man „schneidet“ direkt in die Action über dem Schlachtfeld, ganz nach dem Motto: Just Fly and Shoot. Dieses einfache, direkte Gameplay sprach auch Genre-Neulinge an, ohne Hardcore-Spieler abzuschrecken. Im Cockpit erlebt man die Luftgefechte hautnah: Als kleines Gimmick dient der sichtbar im Pilotensitz sitzende Flugzeugführer sogar als „Radar“ – dreht der Kopf der Figur sich nach links oder rechts, deutet dies feindliche Flugzeuge in dieser Richtung an. Treffer werden durch Einschusslöcher am eigenen Flieger angezeigt.

Neben dem Ballern gibt es auch strategische Elemente: Der Spieler sammelt Abschüsse („Kills“), kann Orden und Beförderungen erhalten und die Fähigkeiten seines Piloten verbessern. Allerdings gilt Permadeath – wird man abgeschossen, ist der eigene Pilot tot und man muss als neuer Rekrut weiterspielen. Diese permanente Todesgefahr unterstreicht die hohe Sterblichkeitsrate der Piloten im Ersten Weltkrieg und erhöht gleichzeitig die Spannung im Spielverlauf.

Besonderen Wert legte Cinemaware auf die historische Atmosphäre. Cutter und Goldstein betrieben intensive Recherche, um Authentizität zu gewährleisten. Sie besuchten unter anderem die Archive des Air & Space Museum in San Diego, wo sie auf gut erhaltene Unterlagen des US Army Air Corps aus dem 1. Weltkrieg stießen. Das Archivteam unterstützte die Entwickler begeistert mit Fotos und Dokumenten aus jener Zeit – ein „Schlaraffenland der Geschichte“, wie Goldstein es beschrieb. Außerdem verschlang das Team zahlreiche Bücher über den Luftkrieg und fügte dem Spielhandbuch sogar eine Bibliographie der verwendeten Quellen bei – vermutlich das erste Mal, dass ein Computerspiel so etwas tat. Zur Einstimmung auf die Zeit schaute man gemeinsam Klassiker der Fliegerfilm-Ära, etwa den Stummfilm Wings (1927) – den ersten Oscar-Bester-Film – sowie The Dawn Patrol (1930) in Endlosschleife.

Viele Stilmittel (Schriftarten, Kostüme, Sets) dieser Filme flossen als Hommage ein, ohne direkt von deren Handlung zu kopieren. So präsentiert das Spiel z.B. zwischen den Missionen Texttafeln in der Art von Stummfilm-Zwischentiteln, um den Tagebuchstil zu unterstreichen. Die Liebe zum Detail zeigte sich auch in der Verpackung: Wings wurde in einer großen, aufwendig gestalteten Box veröffentlicht. Darin fand sich ein 76-seitiges Handbuch (Aviator’s Briefing Manual), das wie ein historisches Pilotenhandbuch aufgemacht war. Es enthielt nicht nur Steuerungsinfos, sondern auch Hintergrundartikel zum Krieg, technische Daten der Flugzeuge, fiktive Tagebucheinträge im Erzählstil des Spiels und die erwähnte Literaturliste. Ein besonderes Schmankerl war das spielinterne Intro: In einer humorvollen Sequenz wird der erste Flugversuch der Gebrüder Wright gezeigt – ein augenzwinkernder Prolog, der die Pionierzeit der Fliegerei einleitet.

Wings erschien im Oktober 1990 exklusiv für den Commodore Amiga. Zeitgleich begann jedoch der Niedergang der Amiga-Plattform, was Cinemaware in Schwierigkeiten brachte. Dennoch schlug Wings auf dem Markt ein – zumindest kritisch. Die Reaktionen der Fachpresse waren ausgesprochen positiv. Viele sahen in Wings Cinemawares bislang bestes Spiel: Das britische Magazin Amiga Format etwa meinte, es sei „bei weitem Cinemawares bestes Spiel“. CU Amiga hob insbesondere die emotionale Wucht der Tagebuch-Inszenierung hervor. Computer Gaming World lobte Wings in den USA als „ein großartiges Arcade-Erlebnis... aufregend, neuartig und süchtig machend“. Auch in weiteren Tests erzielte das Spiel hohe Wertungen – britische Magazine wie Computer and Video Games und CU Amiga vergaben 94 %, The One 91 %, Amiga User International 90 % und Amiga Action 78 %.

Auf der Heimatplattform Amiga galt Wings schnell als Klassiker und wurde Jahre später von Amiga Power auf Platz 51 der besten Amiga-Spiele aller Zeiten gewählt. Die deutsche Presse zeigte sich etwas reservierter: Der Amiga Joker lobte zwar die „faszinierende Mischung aus Action und Simulation in opulenter Bilderpracht“, kritisierte aber auf Dauer mangelnde Abwechslung und gab 71 % Gesamtwertung. In der ASM erschien zwar eine positive Rezension, doch Wings erhielt nicht den begehrten Hitstern. Dennoch hinterließ das Spiel auch in Deutschland Eindruck – viele Fans schätzten die gelungene deutsche Übersetzung der Tagebuchtexte. Kommerziell verkaufte sich Wings ordentlich, doch blieben die Einnahmen hinter den Erwartungen zurück. Cinemaware hatte sich mit der aufwendigen Entwicklung finanziell verausgabt. Hinzu kam die rapide schrumpfende Amiga-Nutzerschaft und die Konkurrenz der 16-Bit-Konsolen. Bereits 1991 – nur ein Jahr nach Erscheinen von Wings – musste Cinemaware Insolvenz anmelden. Firmengründer Bob Jacob bezeichnete Wings später als sein persönliches Lieblingsspiel und als das Projekt, auf das er am stolzesten sei. Wings habe endlich die perfekte Balance aus cineastischer Präsentation und mitreißendem Gameplay geboten, die er immer angestrebt hatte. Tragischerweise wurde es zum Schwanengesang der Firma.

Auch nach Cinemawares Ende blieb Wings in Erinnerung. Einige Mitglieder des Entwicklungsteams machten später Karriere in der Spielebranche. Designer John Cutter arbeitete u.a. bei Dynamix (Sierra On-Line) an Titeln wie Betrayal at Krondor, während Programmierer Dan Pinal in den 2000ern z.B. als Lead Engineer an Saints Row 2 mitwirkte. Komponist Greg Haggard wandte sich der Fernseh- und Filmmusik zu und schrieb Stücke für TV-Serien (darunter Seinfeld). Die Faszination von Wings lebte in Fankreisen weiter – nicht zuletzt durch zahlreiche Amiga-Demos und Musikstücke, die das Spiel zitieren. Interessante Trivia: Ursprünglich plante Cinemaware sogar, Wings um Sprachausgabe und weitere Inhalte auf CD-ROM zu erweitern, doch 1990 war das technisch wie wirtschaftlich nicht umsetzbar.

Ebenfalls diskutierte das Team Ideen für ein Wings 2 als Nachfolger im Zweiten Weltkrieg. Dieses Projekt kam jedoch nie über frühe Konzeptstadien hinaus, da Cinemaware kurz darauf schließen musste. Immerhin findet sich im Quellcode von Wings ein versteckter Hinweis auf diese Pläne. Zudem musste in der Endphase der Entwicklung drastisch optimiert werden: Das Spiel belegte zunächst drei Disketten, doch aus Kostengründen forderte das Management eine Reduktion auf zwei Disketten – und den Programmierern gelang es tatsächlich, das Spiel durch geschickte Kompression auf 2×512 KB Diskspace unterzubringen. Diese Anekdote zeigt, mit welchen technischen Einschränkungen Entwickler damals zu kämpfen hatten.

Nach dem Untergang Cinemawares dauerte es über ein Jahrzehnt, bis Wings wieder offiziell auftauchte. 2002 veröffentlichte das wiedergegründete Cinemaware eine Neuauflage für den Game Boy Advance namens Wings Advance. Diese Umsetzung entspricht inhaltlich weitgehend dem Amiga-Original, bietet aber überarbeitete Grafik, etwas mehr Missionsvielfalt und neue Optionen. So kann man in Wings Advance wahlweise auch als deutscher Pilot spielen und den Krieg aus der Perspektive der Gegenseite erleben. Die GBA-Version wurde von Kritikern ebenfalls wohlwollend aufgenommen (Durchschnittswertung ca. 80 %) und ist heute ein gesuchter Titel für Sammler. 1992 war bereits ein Spiel namens Wings 2: Aces High für das SNES erschienen; dieses hatte jedoch bis auf das Thema nichts mit dem Cinemaware-Klassiker zu tun und stammt von einem anderen Entwickler.

Erst in den 2010er-Jahren kehrte Wings in seiner originalen Form zurück: 2012 startete Cinemaware einen Kickstarter, um ein HD-Remake (Wings: Director’s Cut) zu finanzieren, scheiterte jedoch und erreichte nur etwa 15 % des Finanzierungsziels. Ein Jahr später folgte ein neuer Versuch unter dem Titel Wings! Remastered. Diese Kampagne war erfolgreich und brachte über 91.000 US-Dollar ein, genug für die Entwicklung der Neuauflage. Wings! Remastered Edition erschien schließlich 2014 für PC und Mac (vertrieben von Kalypso Media) sowie 2015 für iOS und Android-Geräte. Das Remake bietet alle Original-Missionen und die Tagebuchstory, aber mit moderner 3D-Grafik und neu orchestriertem Soundtrack. Bei alten Fans löste die Remastered Edition gemischte Gefühle aus: Einerseits wurde sie als liebevolle Wiederbelebung begrüßt, andererseits bleibt für viele die Amiga-Version unübertroffen. Gerade die warme 32-Farben-Palette, der originalgetreue Sound und das authentische „Flair“ der Amiga-Ära machen das Original für nostalgische Spieler bis heute zur definitiven Wings-Erfahrung. Ungeachtet dessen steht Wings! Remastered als gelungener Tribut an einen Klassiker, der ein Stück Computerspielgeschichte geschrieben hat. Cinemaware mag untergegangen sein, doch Wings und sein Vermächtnis leben weiter – in den Erinnerungen der Spieler und als Meilenstein, der zeigte, wie man Actionspiel und Erzählung zu einem fesselnden digitalen Kriegsfilm zum Mitspielen verbinden kann.

 

Defender of the Crown – 1986 by Cinemaware

Defender of the Crown - 1986 by Cinemaware

Defender of the Crown

Defender of the Crown

"Defender of the Crown" ist ein Strategiespiel, das 1986 von Cinemaware veröffentlicht wurde und als erstes Spiel des Unternehmens gilt. Es wurde ursprünglich für den Commodore Amiga entwickelt und setzte neue Maßstäbe in der grafischen Qualität von Heimcomputerspielen.

Die Entwicklung des Spiels begann unter der Leitung von Kellyn Beeck, dem Designer des Spiels. Die beeindruckende Grafik wurde maßgeblich von James D. Sachs gestaltet, der als Hauptkünstler für das Projekt verantwortlich war. Die Musik komponierte Jim Cuomo. Ursprünglich war geplant, das Spiel mit mehr Funktionen auszustatten, aber aufgrund finanzieller Engpässe entschied sich Cinemaware, einige Features zu entfernen, um das Spiel rechtzeitig veröffentlichen zu können. Einige dieser entfernten Funktionen wurden in späteren Versionen des Spiels implementiert.
Das Gameplay von "Defender of the Crown" versetzt den Spieler ins England des Jahres 1149, wo nach dem Tod des Königs verschiedene Fraktionen um die territoriale Kontrolle kämpfen. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Sachsen und versucht, die normannischen Horden abzuwehren und die Kontrolle über England zu erlangen. Dazu müssen Armeen aufgebaut, gegnerische Burgen belagert und an Turnieren teilgenommen werden. Gelegentlich kann der Spieler auch versuchen, eine Jungfrau in Not zu retten oder den legendären Banditen Robin Hood um Hilfe zu bitten.
Nach seiner Veröffentlichung wurde "Defender of the Crown" ein kommerzieller Erfolg. Bis 1989 wurde berichtet, dass es von fast drei Viertel Millionen Spielern weltweit gekauft wurde, und bis 2001 hatten die Verkäufe die Marke von einer Million Einheiten überschritten. Im Laufe der Jahre wurde "Defender of the Crown" auf zahlreiche Plattformen portiert, darunter MS-DOS, Atari ST, Macintosh und Commodore 64. Es gilt als das am häufigsten portierte Spiel von Cinemaware.

Die Reaktionen der internationalen Presse waren überwiegend positiv. Die Zeitschrift "Info" gab der Amiga-Version vier von fünf Sternen und stellte fest, dass die "Grafik neue Maßstäbe für Computerspiele gesetzt" habe. Das Magazin lobte die "atemberaubende" Animation und die "beeindruckenden" Farben, hoffte jedoch, dass zukünftige Cinemaware-Spiele das "angemessene" Gameplay verbessern würden, das als "schwaches Glied" bezeichnet wurde. Die australische "Commodore Review" gab der Commodore-64-Version des Spiels eine Gesamtbewertung von 96 von 100, während "Commodore User" sagte, dass es "völlig brillant und eines der besten Spiele bisher auf dem 64" sei. "Computer Gaming World" lobte die Grafik und Animation der Amiga-Version von "Defender of the Crown" und nannte das Spiel "ein Vorzeigeprogramm, um die Leistungsfähigkeit des Amiga Ihren Freunden zu demonstrieren." Obwohl das Gameplay nicht so komplex war wie andere Strategiespiele der damaligen Zeit, war der Rezensent dennoch außerordentlich zufrieden mit Cinemawares erstem Spiel. In einer späteren Umfrage von 1996 erklärte "Computer Gaming World" "Defender of the Crown" zum 92. besten Computerspiel, das jemals veröffentlicht wurde.

Trotz seines Erfolgs blieb das Spiel nicht ohne Kontroversen. Einige Kritiker bemängelten, dass das Gameplay im Vergleich zur beeindruckenden Grafik zu einfach sei. Das Magazin "Compute!" stellte fest, dass "Defender of the Crown" die Grafik des Amiga effektiv demonstrierte, aber dass das Gameplay zu stark vereinfacht sei. "Amiga Format" war weniger freundlich zur CD-Neuveröffentlichung des Spiels und stellte fest, dass es "den Test der Zeit nicht bestanden hat, einfach weil das Gameplay etwas schwach ist."

Berichten zufolge war die erste öffentliche Demonstration von "Defender of the Crown" auf der Los Angeles Commodore Show im September 1986, vor seiner Veröffentlichung im November, und zog eine riesige Menschenmenge an. Das Spiel beeindruckte diejenigen, die es zum ersten Mal sahen.

TV Sports Basketball – 1990 by Cinemaware

TV Sports Basketball – 1990 by Cinemaware

Entwickelt für Heimcomputer wie den Commodore Amiga, den Atari ST und MS-DOS-PCs, setzte das Spiel neue Maßstäbe in Sachen Präsentation und Gameplay. Die Entstehungsgeschichte des Spiels ist geprägt von Cinemawares Ambition, Sportspiele wie eine TV-Übertragung zu gestalten, was zu einer völlig neuen Art des Erlebens von Videospielen führte. Der Designer des Spiels, Doug Sharp, sagte in einem Interview: „Wir wollten, dass sich die Spieler fühlen, als ob sie live an einer Sportveranstaltung teilnehmen würden – mit Kommentaren, Wiederholungen und allem Drum und Dran.
Die Inspiration für TV Sports Basketball entstand aus dem Wunsch, die Popularität von Basketball in den späten 1980er Jahren, die durch Spieler wie Michael Jordan und Magic Johnson befeuert wurde, in ein interaktives Format zu übertragen. Cinemaware hatte bereits mit TV Sports Football Erfolge gefeiert und wollte dieses Konzept auf eine neue Sportart anwenden. Das Spiel setzte auf eine realistische Darstellung des Spiels und legte großen Wert auf die Nachbildung der Atmosphäre einer Fernsehübertragung. Mit einem virtuellen Kommentator, detaillierten Spieleranimationen und einer Halbzeitshow war das Spiel ein Vorläufer moderner Sportspiele. Sharp erklärte: „Es ging nicht nur darum, ein Basketballspiel zu machen. Es ging darum, ein Erlebnis zu schaffen.
Während der Produktion verbrachten die Entwickler Tage damit, Basketballspiele zu studieren, um die Bewegungen der Spieler genau zu erfassen. Ein Mitglied des Teams, das anonym bleiben wollte, erinnerte sich: „Wir hatten endlose Diskussionen darüber, wie ein Dunk aussehen sollte. Jeder Pixel zählte.“ Diese Liebe zum Detail zahlte sich aus: Die Animationen des Spiels wurden von Kritikern und Spielern gleichermaßen gelobt.
Das Gameplay von TV Sports Basketball war für seine Zeit innovativ. Spieler konnten ein Team aus einer Liga auswählen, die aus fiktiven Teams bestand, und hatten die Kontrolle über verschiedene Aspekte des Spiels, darunter Pässe, Würfe und defensive Manöver. Das Spiel bot sowohl einen Einzelspieler- als auch einen Mehrspielermodus, was zu seiner Langlebigkeit beitrug. Besonders hervorzuheben war die Möglichkeit, eigene Spieler zu erstellen und Teams anzupassen, was den Spielern eine persönliche Verbindung zum Spiel erlaubte. Die Benutzeroberfläche, die Statistiken und eine realistische Punkteanzeige enthielt, trug ebenfalls zum immersiven Erlebnis bei.
Marktwirtschaftlich war das Spiel ein moderater Erfolg. Während es in den USA auf positive Resonanz stieß, war die Begeisterung in Europa gedämpfter, da Basketball dort weniger populär war. Dennoch verkaufte sich das Spiel weltweit etwa 100.000 Mal, was für ein Sportspiel dieser Ära beachtlich war. Kritiker lobten das Spiel für seine Präsentation und seine technische Leistung. Das Magazin Amiga Power gab dem Spiel 88 % und schrieb: „Dies ist nicht nur ein Spiel, sondern eine Basketball-Erfahrung.“ In den USA erhielt das Spiel im Magazin Computer Gaming World 4 von 5 Sternen, wobei die realistische Darstellung und der Mehrspielermodus besonders hervorgehoben wurden. Internationale Wertungen lagen im Durchschnitt bei 85 %, wobei die fiktive Liga und das Fehlen echter Spieler ein wiederkehrender Kritikpunkt waren.
Das Spiel blieb jedoch nicht ohne Kontroversen. Einige Spieler bemängelten die KI, die als unausgeglichen empfunden wurde. Gegnerische Teams hatten manchmal eine nahezu perfekte Trefferquote, was den Frustfaktor erhöhte. Ein Artikel in Your Computer kritisierte: „Die KI ist entweder ein Genie oder völlig ahnungslos, was das Spielerlebnis manchmal unberechenbar macht.“ Eine weitere Diskussion drehte sich um die Lizenzfreiheit des Spiels. Cinemaware hatte sich entschieden, keine echten Spieler oder Teams zu integrieren, was für einige Fans, die nach Authentizität suchten, enttäuschend war. Sharp verteidigte diese Entscheidung: „Lizenzen waren zu teuer und hätten uns in kreativer Hinsicht eingeschränkt.