Als Ende der 1980er-Jahre mehrere militärische Simulationen auf Heimcomputern erschienen, war das Interesse an moderner U-Boot-Technik plötzlich ungewöhnlich groß. Einen wichtigen Anteil daran hatte der internationale Erfolg von Tom Clancys Roman The Hunt for Red October aus dem Jahr 1984, der erstmals einem breiten Publikum erklärte, wie Sonar, Jagd-U-Boote und taktische Manöver unter Wasser funktionieren. Gleichzeitig wurden Heimcomputer wie IBM-PC, Amiga und Atari ST leistungsfähig genug, um Instrumente, Karten und taktische Anzeigen gleichzeitig darzustellen. In dieses Umfeld hinein veröffentlichte Electronic Arts im Jahr 1989 die U-Boot-Simulation 688 Attack Sub, die den Spieler in die Rolle eines Kommandanten eines modernen nuklearen Jagd-U-Bootes versetzte.
Der Titel verweist direkt auf die Los-Angeles-Klasse (SSN-688) der US-Navy, eines der wichtigsten Jagd-U-Boote der späten Phase des Kalten Krieges. Alternativ kann der Spieler ein sowjetisches Boot der Alfa-Klasse steuern. Diese Wahl spiegelt die militärische Konfrontation der damaligen Zeit wider und erzeugt zugleich unterschiedliche Spielstile. Während das amerikanische Boot über fortschrittlichere Sensorik und mehr elektronische Unterstützung verfügt, erreicht das sowjetische Modell höhere Geschwindigkeiten, besitzt jedoch weniger technische Hilfsmittel. Selbst optisch unterscheiden sich beide Varianten: In der sowjetischen Version erscheinen einige Anzeigen mit kyrillischen Schriftzeichen, obwohl die Spieltexte weiterhin englisch bleiben.
Statt spektakulärer Außenansichten konzentriert sich 688 Attack Sub ganz auf die Instrumente im Inneren eines Jagd-U-Bootes. Der Spieler bewegt sich zwischen verschiedenen Stationen der Kommandozentrale – etwa Sonarraum, Navigationskonsole, Waffensteuerung und Periskop – und bedient dort die Systeme des Bootes.
Die Jagd beginnt meist unspektakulär: Auf dem Sonar taucht zunächst nur eine unklare Geräuschsignatur auf. Ist es ein Handelsschiff, ein Zerstörer oder ein feindliches U-Boot? Erst durch längere Beobachtung oder aktives Sonar lässt sich der Kontakt identifizieren. Gleichzeitig muss der Spieler darauf achten, selbst möglichst unentdeckt zu bleiben.
Geschwindigkeit, Kurs und Tiefe beeinflussen, wie leicht das eigene Boot geortet werden kann. Fährt man zu schnell, entsteht Kavitation – Luftblasen an den Propellern erzeugen Geräusche, die gegnerisches Sonar leicht aufspüren kann. Auch Thermoklinen, Temperaturschichten im Wasser, können die Ausbreitung von Schall verändern. Ein zusätzliches Schleppsonar, das sogenannte Towed Array, verbessert zwar die Hörfähigkeit, reduziert aber die Geschwindigkeit des Bootes.
Erst wenn Position und Ziel eindeutig sind, beginnt der Angriff. Torpedos müssen geladen, ausgerichtet und im richtigen Moment abgefeuert werden. Danach verfolgt der Spieler auf der taktischen Karte, ob der Angriff erfolgreich ist – während gegnerische Schiffe versuchen, mit Täuschkörpern oder eigenen Torpedos zu reagieren. Viele Missionen bestehen deshalb weniger aus schnellen Gefechten als aus nervenaufreibender Geduld unter Wasser.
Die ursprüngliche Version des Spiels wurde für MS-DOS entwickelt und setzte stark auf Mausbedienung. Instrumente und Anzeigen konnten direkt angeklickt werden, was eine präzise Steuerung der verschiedenen Systeme ermöglichte. Auch die Versionen für Amiga und Atari ST übernahmen dieses Konzept weitgehend, da diese Systeme ebenfalls standardmäßig mit einer Maus betrieben wurden. Bei der späteren Mega-Drive-Fassung musste die Benutzeroberfläche hingegen an die Steuerung eines Gamepads angepasst werden. Statt direkter Mausinteraktion bewegt der Spieler dort einen Cursor mit dem Steuerkreuz zwischen den einzelnen Stationen des U-Boots und aktiviert sie per Tastendruck. Dadurch blieb die Struktur der Simulation erhalten, obwohl die Bedienung vereinfacht werden musste.
Zeitgenössische Magazine reagierten überwiegend positiv auf die Simulation. Die französische Zeitschrift Génération 4 bezeichnete das Spiel als „la plus belle et la plus complète jamais sortie sur compatibles“ und vergab hohe Bewertungen für Grafik und Realismus. In deutschen Magazinen wurde besonders die Atmosphäre der Unterwasserjagd hervorgehoben. Ein Test im Happy Computer Special 5/89 beschreibt die Situation etwa so: „Der Horchposten lauscht gespannt auf die Schraubengeräusche des Zerstörers…“. Das Magazin lobte vor allem die taktischen Möglichkeiten der Simulation.
Internationale Wertungen lagen meist im Bereich zwischen etwa 80 und 90 Prozent. Magazine wie Commodore Computing International, The Games Machine oder Amiga Format vergaben entsprechend hohe Bewertungen und bestätigten damit den Eindruck einer technisch anspruchsvollen Simulation.
Die Entwicklung des Spiels wurde von John W. Ratcliff geleitet, der gemeinsam mit Paul Grace und Randall Breen auch das Design verantwortete. Für die grafische Gestaltung waren Michael Kosaka und Wilfredo J. Aguilar zuständig. Die Soundeffekte stammen von Rob Hubbard, einem der bekanntesten Komponisten der Heimcomputerära.
Auch die Präsentation des Spiels war ungewöhnlich. Die Verpackung der PC-Version war im Stil eines militärischen Geheimdokuments gestaltet und trug entsprechende Hinweise wie „CLASSIFIED“. Obwohl auf der Box ausdrücklich stand, dass das Spiel nicht kopiergeschützt sei, musste der Spieler vor Beginn einer Mission einen Sicherheitscode eingeben. Dieser Code befand sich im Handbuch und musste durch das Nachschlagen eines bestimmten U-Boot-Namens gefunden werden. Die Codes waren über das gesamte Handbuch verteilt und dienten damit als indirekter Kopierschutz.
Die Erstauflage enthielt außerdem ein kleines Extra: einen „688 Hunter/Killer“-Patch, der unter der Schrumpffolie der Verpackung lag. Weitere Besonderheiten waren die Möglichkeit, zwei Spieler über Modem oder Null-Modem-Kabel gegeneinander antreten zu lassen, sowie eine Installation, bei der der Spieler seinen Vornamen eingeben musste. Dieser Name wurde anschließend auf der Diskette gespeichert und erschien in späteren Spielsitzungen automatisch wieder.
Rückblickend gilt 688 Attack Sub als einer der frühen Vertreter moderner U-Boot-Simulationen auf Heimcomputern. Viele der hier verwendeten Ideen – insbesondere die Kombination aus Sonaranalyse, taktischer Navigation und realistischen Sensoren – wurden später weiterentwickelt. Hauptentwickler John W. Ratcliff arbeitete in den folgenden Jahren an weiteren Titeln dieses Genres, darunter SSN-21 Seawolf und schließlich Jane’s 688(I) Hunter/Killer, die das Konzept deutlich ausbauten.


