Acorn Archimedes A540 – Das professionelle Spitzenmodell

Als Acorn den Archimedes A540 im Sommer 1990 bewarb, rückte die Firma den Arbeitsplatz nach vorn. Nicht der Klassenraum war das Bild, sondern CAD/CAM, Desktop-Publishing, medizinische Bildanalyse, X-Ray-Astronomie, Multimedia-Training, TCP/IP und UNIX-Anbindung. Der Prospekt trug entsprechend selbstbewusst die Überschrift „High Performance Computer Systems“. Der A540 war der Archimedes, mit dem Acorn zeigen wollte, dass ARM und RISC OS nicht nur elegant, sondern auch professionell nutzbar waren.

Acorn Computers aus Cambridge war 1978 von Hermann Hauser und Chris Curry gegründet worden und hatte sich mit dem BBC Micro tief in britische Schulen, Universitäten und Entwicklerzimmer eingeschrieben. Der Archimedes war ab 1987 der radikale nächste Schritt: eigener RISC-Prozessor, eigenes Betriebssystem, eigene Bedienlogik. 1990 setzte Acorn mit dem A540 das Spitzenmodell auf diese Linie. Die in der Chris-Whytehead-Collection beim Centre for Computing History gespiegelte Seite Chris’s Acorns beschreibt den A540 als Flaggschiff der Archimedes-Reihe; genannt werden dort 4 MB RAM, Ausbau bis 16 MB, SCSI als Standard, eine 100-MB-Festplatte, RISC OS 2.01 und ein ARM3-Prozessor.

Der Abstand zu den kleineren Modellen war nicht nur eine Frage des Typenschilds. A410/1, A420/1 und A440/1 arbeiteten noch mit ARM2; der A540 bekam den ARM3. Dazu kamen 4 MB RAM ab Werk, Erweiterungen auf 8, 12 oder 16 MB, eine interne 100-MB-SCSI-Festplatte und SCSI als Serienausstattung statt als Nachrüstung. In Acorns eigener Tabelle fällt der A540 genau an diesen Stellen heraus: Bei den kleineren Archimedes-Modellen endet der RAM-Ausbau deutlich früher, beim A540 beginnt die Grundausstattung bereits dort, wo viele andere Anwender erst aufrüsteten.

Der ARM3 brachte einen internen 4-KB-Cache mit. Das klingt aus heutiger Sicht klein, war aber im Archimedes-System ein echter Vorteil. Acorn erklärte den Leistungssprung selbst damit, dass der Prozessor seltener Befehle und Daten aus dem Hauptspeicher holen musste. Der Cache entlastete also genau die Stelle, an der frühe Archimedes-Systeme empfindlich waren: den gemeinsamen Speicherzugriff von CPU, Grafik und Sound. Acorn formulierte im Prospekt entsprechend selbstbewusst, der A540 hole aus RISC OS und dem ARM3 deutlich mehr heraus als die kleineren Modelle der Reihe.

Solche Vergleiche wurden damals gern mit MIPS-Zahlen unterfüttert, also mit der groben Angabe, wie viele Millionen Instruktionen ein Prozessor pro Sekunde ausführen kann. Auf dem Papier sah der ARM3 dabei beeindruckend aus: vergleichsweise niedriger Takt, hoher Durchsatz. Trotzdem sollte man MIPS-Werte nicht wie eine Bundesligatabelle lesen. Ein ARM-Befehl, ein 68030-Befehl und ein x86-Befehl leisten nicht automatisch dasselbe, und Benchmarks hängen stark davon ab, welche Aufgabe gerade gemessen wird. Als grobe Orientierung erklären die Zahlen aber, warum ein Archimedes schon bei niedriger Taktfrequenz so direkt wirken konnte. Der A540 legte mit ARM3 und Cache noch einmal spürbar nach – besonders auf dem RISC-OS-Desktop, beim Fensteraufbau, beim Wechsel zwischen Anwendungen und bei speicherhungrigen Programmen.

Dazu kam Acorns eigenes Chipsatz-Konzept. MEMC, VIDC und IOC waren keine beliebigen Begleitbausteine, sondern Teil eines abgestimmten Systems: Der MEMC verband ARM-Prozessor, Speicher, VIDC und I/O-Bausteine, während der VIDC Video- und Soundausgabe bereitstellte und seine Daten aus dem RAM in interne Puffer las. Der A540 war also kein PC mit separater VGA-Karte, sondern ein eng verzahntes System aus ARM-CPU, Speichercontroller und Video-/Soundchip. Das hatte Grenzen, weil der Hauptspeicher eine geteilte Ressource blieb. Aber der ARM3-Cache entschärfte diesen Engpass: Je öfter die CPU aus dem Cache arbeiten konnte, desto weniger musste sie auf den Speicherbus zugreifen.

Auch bei der Grafik zielte Acorn klar auf Arbeit statt auf Spieleffekt. Der Prospekt nennt RGB- und Multiscan-Modi, VGA mit 640 × 480 Bildpunkten in 16 oder 256 Farben, SVGA mit 800 × 600 Bildpunkten in 16 Farben sowie hochauflösenden Monochrombetrieb mit 1152 × 900 Bildpunkten. Für DTP, CAD und technische Anwendungen war das eine brauchbare Ansage: Ein stabiler, scharfer Desktop zählte hier mehr als möglichst bunte Spielemodi.

Die Erweiterbarkeit passte zu dieser Rolle. Acorn listete I/O-Karten für Steuer- und Messaufgaben, ROM-Erweiterungen, MIDI, Genlock, Frame Stores, Echtzeit-Farbdigitalisierung, IEEE-488, STE-Bus, Ethernet und Econet. Sogar Direct Laser Printer Cards stehen im Prospekt, ausdrücklich mit hoher Druckqualität und Geschwindigkeit für DTP. Das klingt heute etwas exotisch, war aber kein Versehen: Acorn wollte den A540 in Arbeitsumgebungen sehen, in denen Druck, Bild, Netzwerk und Spezialhardware nicht nachträglich improvisiert wurden, sondern Teil des Systems waren.

Gleichzeitig blieb der A540 ein teures Gerät. Chris Whytehead nennt für 1990 einen Preis von 2.495 Pfund plus Mehrwertsteuer, ohne Monitor. Die britische Standard-VAT lag 1990/91 bei 15 Prozent; damit kam der Rechner inklusive Steuer auf rund 2.869 Pfund, weiterhin ohne Bildschirm. Nach der Bank-of-England-Inflationsrechnung entspricht ein Preis von 1990 bis Mai 2026 ungefähr dem Faktor 2,54. Daraus werden grob 6.350 Pfund ohne VAT beziehungsweise etwa 7.300 Pfund inklusive damaliger VAT. Zum aktuellen EZB-Referenzkurs von rund 1 Pfund = 1,17 Euro sind das ungefähr 7.400 Euro beziehungsweise 8.500 Euro. Das war kein „mal sehen, ob ich mir den gönne“-Computer, sondern eine Anschaffung für Labore, technische Büros, Bildungseinrichtungen oder sehr entschlossene Acorn-Anwender.

Im direkten Umfeld musste sich der A540 gegen sehr unterschiedliche Gegner behaupten. Ein Amiga 3000 bot 1990 einen Motorola 68030, SCSI, AmigaOS 2.0 und die bekannte Stärke der Commodore-Custom-Chips. Ein 386- oder früher 486-PC punktete weniger mit Eleganz, dafür mit wachsender Softwaremasse, Klonmarkt und dem sicheren Gefühl, auf den kommenden Standard zu setzen. Der Macintosh IIci blieb im professionellen Umfeld ebenfalls präsent, mit 25-MHz-68030, NuBus-Erweiterung und dem vertrauten Macintosh-Ökosystem. Der A540 saß zwischen diesen Welten: schneller und eleganter als viele DOS/Windows-Kombinationen, professioneller positioniert als die kleineren Archimedes-Modelle, aber ohne das weltweite Ökosystem der PC-Welt.

Ein kurzer Blick auf den Acorn R260 zeigt, wie professionell Acorn diese Hardware einordnete. Der R260 war eine eng verwandte Workstation-Variante auf A540-Basis, jedoch mit vorinstalliertem RISCiX, Acorns UNIX-System. Für den A540 blieb RISC OS der Normalfall – aber die Verwandtschaft zeigt, dass Acorn diese Maschine nicht als gehobenen Heimcomputer, sondern als ernsthaften Arbeitsplatzrechner verstand. Dieser Punkt bietet sich später gut für einen eigenen R260-Artikel an.

Belastbare Einzelstückzahlen für den A540 sind schwer zu finden. Whytehead deutet anhand eines Gehäuseaufklebers nur vorsichtig an, dass möglicherweise relativ wenige Geräte gebaut wurden; das ist ein Sammlerhinweis, kein Produktionsnachweis. Für die Archimedes-Familie insgesamt sind die Größenordnungen besser greifbar: Bis Ende 1989 wurden demnach etwa 50.000 Archimedes- und A3000-Systeme verkauft, Anfang 1991 rund 100.000, Mitte 1992 etwa 180.000 und bis zum Risc-PC-Start 1994 über 300.000. Diese Zahlen wurden aber vor allem vom A3000 und den günstigeren Modellen getragen, nicht vom teuren A540.

Nachfolger ist der Acorn A5000. Das Centre for Computing History beschreibt ihn als neues Archimedes-Modell, das den A540 ersetzte; Whytehead hebt beim A5000 vor allem RISC OS 3 hervor, das gegenüber RISC OS 2 ein großer Schritt war. Damit brachte Acorn ARM3-Leistung und ein moderneres RISC OS in ein alltagstauglicheres System. Der A540 blieb der schwerere, teurere und seltenere Vorläufer – und gerade deshalb einer der interessantesten Archimedes-Rechner.

Kurzdaten

Punkt Acorn Archimedes A540
Einführung Juni 1990
Stellung Spitzenmodell der Archimedes-Reihe
CPU ARM3, 32 Bit
Cache 4 KB im ARM3
RAM 4 MB serienmäßig, bis 16 MB ausbaubar
Massenspeicher 100 MB SCSI-Festplatte, 3,5″-Diskettenlaufwerk
Betriebssystem RISC OS 2.01 zum Start
Grafik u. a. 640 × 480 mit 256 Farben, 800 × 600 mit 16 Farben, 1152 × 900 monochrom
Sound 8-Kanal-Sound über VIDC
Erweiterung SCSI serienmäßig, Ethernet/Econet, MIDI, I/O, ROM, Video-/DTP-/Spezialkarten
FPU-Option ARM-FPA/FPA10-Umfeld
Preis 1990 2.495 Pfund plus VAT, ohne Monitor
Heutige Kaufkraft grob 6.350 Pfund / ca. 7.400 Euro ohne VAT; ca. 7.300 Pfund / ca. 8.500 Euro inkl. damaliger VAT
Nähe zum R260 verwandte Workstation-Variante mit RISCiX
Anschlussmodell Acorn A5000

Acorn Archimedes A410 – angekündigt, verschoben, ersetzt

Zwischen dem Acorn Archimedes A310 und dem A440 klaffte 1987 eine beträchtliche Lücke. Der A310 brachte ein MByte Arbeitsspeicher und ein Diskettenlaufwerk mit, benötigte für eine Festplatte und mehrere Erweiterungskarten jedoch zusätzliche Hardware. Der A440 besaß dagegen vier MByte RAM, eine eingebaute 20-MByte-Festplatte und vier Erweiterungsplätze, kostete mit £2.641,60 einschließlich Mehrwertsteuer aber mehr als das Doppelte. Der angekündigte Archimedes A410 sollte genau dazwischenpassen: ausbaufähiger als der A310, aber ohne die teure Vollausstattung des A440.

Das von uns gezeigte Gerät ist ein Archimedes A440. Ein eindeutig dokumentiertes Seriengerät des A410 steht für eine Abbildung nicht zur Verfügung. Äußerlich hätte der A410 jedoch nahezu genauso ausgesehen, da beide Rechner auf derselben Gehäuseplattform der A400-Reihe aufgebaut wurden. Unterschiede hätte es vor allem bei der internen Ausstattung und der Laufwerksbestückung gegeben: Der A440 kam bereits mit Festplatte, beim A410 sollte sie erst bei Bedarf nachgerüstet werden.

Auf Acorns Preislisten erschien der A410 unter dem Produktcode AKB26. Vorgesehen waren ein MByte RAM, ein 3½-Zoll-Diskettenlaufwerk, ein auf der Hauptplatine untergebrachter ST506-Festplattencontroller und eine Rückwandplatine mit vier Steckplätzen für sogenannte Podules. Damit bezeichnete Acorn die eigenen Erweiterungskarten, vergleichbar mit ISA-Karten in damaligen PCs. Über solche Podules ließen sich beispielsweise Netzwerkanschlüsse, SCSI-Controller, MIDI-Schnittstellen oder weitere Spezialhardware ergänzen. Ein zusätzlicher Anschluss war für Koprozessor-Erweiterungen vorgesehen.

Eine Festplatte gehörte nicht zur Grundausstattung, konnte aber später intern eingebaut werden. Genau darin lag der Reiz des Modells: Der Käufer hätte die Erweiterungsbasis des A440 erhalten, ohne von Anfang an dessen Festplatte und vier MByte RAM bezahlen zu müssen. Für technische Büros, Hochschulen oder Anwender, die ihren Rechner schrittweise ausbauen wollten, war das eine nachvollziehbare Zusammenstellung.

Im Inneren sollte der A410 dieselbe grundlegende Archimedes-Architektur verwenden wie die übrigen Modelle der ersten Baureihe. Der mit 8 MHz betriebene ARM2 arbeitete mit Acorns Speichercontroller MEMC, dem Video- und Soundchip VIDC sowie dem Ein-/Ausgabebaustein IOC zusammen. Die Stärke des Systems lag weniger in einer hohen Taktfrequenz als im schlanken RISC-Befehlssatz und der engen Abstimmung der einzelnen Bausteine.

Für den Benutzer zeigte sich diese Architektur in einer schnellen grafischen Oberfläche, einem ungewöhnlich zügigen BBC BASIC und Programmen, die von der Rechenleistung des ARM-Prozessors Gebrauch machten. David Brabens frühes 3D-Spiel Zarch vermittelte davon einen anschaulicheren Eindruck als Acorns Werbeangaben zu ausgeführten Instruktionen pro Sekunde. Dreidimensionale Flächen bewegten sich mit einer Geschwindigkeit über den Bildschirm, die 1987 auf Heimcomputern keineswegs selbstverständlich war.

Einen fertigen A410 bekam die Fachpresse jedoch offenbar nicht zu sehen. Als Personal Computer World im August 1987 über die neue Archimedes-Baureihe berichtete, waren die Serienmodelle nach Angaben des Magazins noch nicht fertig. Acorn stellte stattdessen ein internes A500-Entwicklungssystem zur Verfügung. Die Zeitschrift sprach von „workstation power at personal computer prices“ – „Workstation-Leistung zu Preisen eines Personal Computers“. Das Lob galt damit der neuen Archimedes-Architektur und einem Entwicklungsrechner, nicht einem regulär ausgelieferten A410.

Acorn setzte für die A410-Basiseinheit einen Preis von £1.399 ohne Mehrwertsteuer an. Einschließlich Steuer wären £1.606,60 fällig geworden, mit Farbmonitor £1.836,60. Nach heutiger britischer Kaufkraft entspricht bereits die Basiseinheit ungefähr £5.870 beziehungsweise rund 6.730 Euro, Stand Juni 2026. Der A410 war somit kein gewöhnlicher Heimcomputer, sondern richtete sich an Käufer, die den Rechner als erweiterbaren Arbeitsplatz einsetzen wollten.

Nur kaufen ließ er sich offenbar nicht. In Acorns Unterlagen wurde seine Verfügbarkeit zunächst für das erste Quartal 1988 angekündigt. Im Januar 1988 verschob der Hersteller den Termin auf das zweite Quartal. Danach verschwand das Modell aus den Preislisten, während der A440 einen eigenen Prospekt erhielt und regulär angeboten wurde. Ein eindeutig belegter Verkauf des A410 oder ein erhaltenes Seriengerät ist bislang nicht bekannt. Interne Muster oder Vorserienrechner sind damit nicht ausgeschlossen, eine normale Auslieferung an Kunden lässt sich jedoch nicht nachweisen.

Warum Acorn den A410 nach zwei angekündigten Lieferterminen wieder fallen ließ, lässt sich heute nicht mehr sicher sagen. Für Käufer entstand dadurch eine auffällige Lücke im Programm. Wer mehr Erweiterungsmöglichkeiten als beim A310 benötigte, musste zum erheblich teureren A440 greifen oder den kleineren Rechner mit Backplane, Festplattenkarte und weiteren Komponenten aufrüsten.

Der A410 blieb damit eine angekündigte Konfiguration aus bereits vorhandenen Bausteinen. Prozessor, Gehäuse, Festplattencontroller und Erweiterungssystem existierten, wurden von Acorn aber offenbar nie in dieser Zusammenstellung als reguläres Serienmodell verkauft. Das unterscheidet ihn von klassischen Prototypen, bei denen häufig schon die grundlegende Technik experimentell blieb.

Im Mai 1989 kehrte die Modellnummer als Archimedes A410/1 zurück. Dabei handelte es sich nicht um einen verspätet ausgelieferten A410, sondern um das Einstiegsmodell der überarbeiteten A400/1-Reihe. Mit einem MByte RAM, Diskettenlaufwerk, vier Podule-Steckplätzen und vorbereitetem Festplattenanschluss übernahm er allerdings genau die Position, die Acorn zwei Jahre zuvor für den A410 vorgesehen hatte.

Anders als das ursprüngliche Modell kam der A410/1 tatsächlich in den Handel. Seine überarbeitete Hauptplatine, das inzwischen ausgereiftere Betriebssystem und seine späteren Aufrüstmöglichkeiten gehören jedoch zu einer eigenen Modellgeschichte. Für den A410 endete die Laufbahn bereits vorher: angekündigt im Sommer 1987, zweimal verschoben und schließlich durch einen Rechner ersetzt, der nur noch die Modellnummer und die vorgesehene Position im Programm übernahm.

James Pond: Underwater Agent

James Pond: Underwater Agent - 1990 by Vectordean

James Pond: Underwater Agent ist ein ikonisches Jump-’n’-Run-Spiel, das 1990 von dem britischen Studio Vectordean entwickelt und von Millennium Interactive veröffentlicht wurde. Das Spiel kombiniert Humor, cleveres Spieldesign und eine außergewöhnliche Prämisse: Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Agenten, der zufällig auch ein Fisch ist – eine augenzwinkernde Parodie auf die legendären James-Bond-Filme. Die Idee zu James Pond entstand, als die Entwickler von Vectordean nach einem Konzept suchten, das klassische Action- und Jump-’n’-Run-Elemente mit einem frischen Setting verbinden konnte. Unter der Leitung von Chris Sorrell, dem kreativen Kopf hinter dem Spiel, wurde die Idee eines Unterwasseragenten geboren. „Wir wollten etwas schaffen, das die Spieler auf den ersten Blick anspricht – ein Charakter, der witzig ist, aber auch cool genug, um sich von anderen Plattformhelden abzuheben“ erklärte Sorrell in einem Interview mit Retro Gamer.Sorrell gab zudem zu, dass der Titel eine spontane Entscheidung war: „Es begann als Wortspiel. Wir waren uns einig, dass ein Fisch als Agent etwas völlig Neues und Unerwartetes war. Der Rest ergab sich fast von selbst.

Im Spiel kämpft James Pond gegen den Bösewicht Dr. Maybe (eine Anspielung auf Dr. No aus den James-Bond-Filmen), um die Unterwasserwelt vor der Umweltverschmutzung zu retten. Das Gameplay mischt klassische Plattformelemente mit innovativen Unterwassermechaniken.
Ein besonderes Feature ist James' Fähigkeit, sowohl unter Wasser zu schwimmen als auch an Land zu agieren. Dies erforderte eine speziell entwickelte Steuerung. „Die Unterwasserphysik war eine echte Herausforderung,“ erinnerte sich Sorrell. „Wir wollten, dass sich das Schwimmen natürlich anfühlt, aber trotzdem präzise genug ist, um es für Plattform-Elemente nutzen zu können.“ Das Spiel punktet zudem mit Humor: „Wir wollten die Parodie auf die Spitze treiben,“ erklärte Sorrell weiter. „Die Levelnamen, die Dialoge und sogar die Gegner spiegeln diesen Ansatz wider.“ Gegner wie „Robofish“ oder „Octoface“ sind perfekte Beispiele für diesen humorvollen Stil.

Die Entwicklung von James Pond für mehrere Plattformen, darunter Amiga, Atari ST und Sega Mega Drive, war technisch anspruchsvoll. Besonders der Amiga forderte das Team, bot aber auch Möglichkeiten, die auf anderen Plattformen nicht realisierbar waren. „Der Amiga erlaubte uns, mit Farben und Animationen zu experimentieren, die für damalige Verhältnisse beeindruckend waren“ sagte Sorrell. Die Musik, komponiert von Richard Joseph, trug ebenfalls wesentlich zum Charme des Spiels bei. „Ich wollte etwas kreieren, das sofort ins Ohr geht,“ erinnerte sich Joseph in einem Interview mit Classic Console. „Die Spieler sollten sich an die Musik erinnern, auch wenn sie das Spiel längst durchgespielt hatten.

James Pond wurde bei seiner Veröffentlichung 1990 für seinen Humor, sein innovatives Design und seine technischen Leistungen gefeiert. Kritiker lobten vor allem die charmante Atmosphäre und das geschickte Leveldesign. Die Amiga-Version erhielt besonders hohe Wertungen für ihre Grafik und den Soundtrack. Das Spiel war kommerziell erfolgreich, insbesondere in Europa. Chris Sorrell erinnerte sich an die Resonanz: „Es war überwältigend. Wir wussten, dass wir etwas Besonderes geschaffen hatten, aber der Zuspruch – besonders von jungen Spielern – war größer, als wir erwartet hatten.
Dieser Erfolg führte zu zwei Fortsetzungen: James Pond 2: Codename RoboCod und James Pond 3: Operation Starfish, die den Status der Serie weiter festigten.

James Pond steht nicht nur für technische und spielerische Innovationen, sondern auch für eine Ära, in der Humor und Kreativität zentrale Bestandteile von Spielen waren. „Ich denke, James Pond hat bewiesen, dass Spiele nicht immer düster oder ernst sein müssen, um die Spieler zu begeistern“ sagte Sorrell in einem späteren Interview. Das Spiel bleibt ein Paradebeispiel dafür, wie mutige Ideen und ein Augenzwinkern ein unverwechselbares Erlebnis schaffen können – ein Vermächtnis, das noch heute in der Welt der Videospiele nachhallt.