Acorn Archimedes A410 – angekündigt, verschoben, ersetzt

Zwischen dem Acorn Archimedes A310 und dem A440 klaffte 1987 eine beträchtliche Lücke. Der A310 brachte ein MByte Arbeitsspeicher und ein Diskettenlaufwerk mit, benötigte für eine Festplatte und mehrere Erweiterungskarten jedoch zusätzliche Hardware. Der A440 besaß dagegen vier MByte RAM, eine eingebaute 20-MByte-Festplatte und vier Erweiterungsplätze, kostete mit £2.641,60 einschließlich Mehrwertsteuer aber mehr als das Doppelte. Der angekündigte Archimedes A410 sollte genau dazwischenpassen: ausbaufähiger als der A310, aber ohne die teure Vollausstattung des A440.

Das von uns gezeigte Gerät ist ein Archimedes A440. Ein eindeutig dokumentiertes Seriengerät des A410 steht für eine Abbildung nicht zur Verfügung. Äußerlich hätte der A410 jedoch nahezu genauso ausgesehen, da beide Rechner auf derselben Gehäuseplattform der A400-Reihe aufgebaut wurden. Unterschiede hätte es vor allem bei der internen Ausstattung und der Laufwerksbestückung gegeben: Der A440 kam bereits mit Festplatte, beim A410 sollte sie erst bei Bedarf nachgerüstet werden.

Auf Acorns Preislisten erschien der A410 unter dem Produktcode AKB26. Vorgesehen waren ein MByte RAM, ein 3½-Zoll-Diskettenlaufwerk, ein auf der Hauptplatine untergebrachter ST506-Festplattencontroller und eine Rückwandplatine mit vier Steckplätzen für sogenannte Podules. Damit bezeichnete Acorn die eigenen Erweiterungskarten, vergleichbar mit ISA-Karten in damaligen PCs. Über solche Podules ließen sich beispielsweise Netzwerkanschlüsse, SCSI-Controller, MIDI-Schnittstellen oder weitere Spezialhardware ergänzen. Ein zusätzlicher Anschluss war für Koprozessor-Erweiterungen vorgesehen.

Eine Festplatte gehörte nicht zur Grundausstattung, konnte aber später intern eingebaut werden. Genau darin lag der Reiz des Modells: Der Käufer hätte die Erweiterungsbasis des A440 erhalten, ohne von Anfang an dessen Festplatte und vier MByte RAM bezahlen zu müssen. Für technische Büros, Hochschulen oder Anwender, die ihren Rechner schrittweise ausbauen wollten, war das eine nachvollziehbare Zusammenstellung.

Im Inneren sollte der A410 dieselbe grundlegende Archimedes-Architektur verwenden wie die übrigen Modelle der ersten Baureihe. Der mit 8 MHz betriebene ARM2 arbeitete mit Acorns Speichercontroller MEMC, dem Video- und Soundchip VIDC sowie dem Ein-/Ausgabebaustein IOC zusammen. Die Stärke des Systems lag weniger in einer hohen Taktfrequenz als im schlanken RISC-Befehlssatz und der engen Abstimmung der einzelnen Bausteine.

Für den Benutzer zeigte sich diese Architektur in einer schnellen grafischen Oberfläche, einem ungewöhnlich zügigen BBC BASIC und Programmen, die von der Rechenleistung des ARM-Prozessors Gebrauch machten. David Brabens frühes 3D-Spiel Zarch vermittelte davon einen anschaulicheren Eindruck als Acorns Werbeangaben zu ausgeführten Instruktionen pro Sekunde. Dreidimensionale Flächen bewegten sich mit einer Geschwindigkeit über den Bildschirm, die 1987 auf Heimcomputern keineswegs selbstverständlich war.

Einen fertigen A410 bekam die Fachpresse jedoch offenbar nicht zu sehen. Als Personal Computer World im August 1987 über die neue Archimedes-Baureihe berichtete, waren die Serienmodelle nach Angaben des Magazins noch nicht fertig. Acorn stellte stattdessen ein internes A500-Entwicklungssystem zur Verfügung. Die Zeitschrift sprach von „workstation power at personal computer prices“ – „Workstation-Leistung zu Preisen eines Personal Computers“. Das Lob galt damit der neuen Archimedes-Architektur und einem Entwicklungsrechner, nicht einem regulär ausgelieferten A410.

Acorn setzte für die A410-Basiseinheit einen Preis von £1.399 ohne Mehrwertsteuer an. Einschließlich Steuer wären £1.606,60 fällig geworden, mit Farbmonitor £1.836,60. Nach heutiger britischer Kaufkraft entspricht bereits die Basiseinheit ungefähr £5.870 beziehungsweise rund 6.730 Euro, Stand Juni 2026. Der A410 war somit kein gewöhnlicher Heimcomputer, sondern richtete sich an Käufer, die den Rechner als erweiterbaren Arbeitsplatz einsetzen wollten.

Nur kaufen ließ er sich offenbar nicht. In Acorns Unterlagen wurde seine Verfügbarkeit zunächst für das erste Quartal 1988 angekündigt. Im Januar 1988 verschob der Hersteller den Termin auf das zweite Quartal. Danach verschwand das Modell aus den Preislisten, während der A440 einen eigenen Prospekt erhielt und regulär angeboten wurde. Ein eindeutig belegter Verkauf des A410 oder ein erhaltenes Seriengerät ist bislang nicht bekannt. Interne Muster oder Vorserienrechner sind damit nicht ausgeschlossen, eine normale Auslieferung an Kunden lässt sich jedoch nicht nachweisen.

Warum Acorn den A410 nach zwei angekündigten Lieferterminen wieder fallen ließ, lässt sich heute nicht mehr sicher sagen. Für Käufer entstand dadurch eine auffällige Lücke im Programm. Wer mehr Erweiterungsmöglichkeiten als beim A310 benötigte, musste zum erheblich teureren A440 greifen oder den kleineren Rechner mit Backplane, Festplattenkarte und weiteren Komponenten aufrüsten.

Der A410 blieb damit eine angekündigte Konfiguration aus bereits vorhandenen Bausteinen. Prozessor, Gehäuse, Festplattencontroller und Erweiterungssystem existierten, wurden von Acorn aber offenbar nie in dieser Zusammenstellung als reguläres Serienmodell verkauft. Das unterscheidet ihn von klassischen Prototypen, bei denen häufig schon die grundlegende Technik experimentell blieb.

Im Mai 1989 kehrte die Modellnummer als Archimedes A410/1 zurück. Dabei handelte es sich nicht um einen verspätet ausgelieferten A410, sondern um das Einstiegsmodell der überarbeiteten A400/1-Reihe. Mit einem MByte RAM, Diskettenlaufwerk, vier Podule-Steckplätzen und vorbereitetem Festplattenanschluss übernahm er allerdings genau die Position, die Acorn zwei Jahre zuvor für den A410 vorgesehen hatte.

Anders als das ursprüngliche Modell kam der A410/1 tatsächlich in den Handel. Seine überarbeitete Hauptplatine, das inzwischen ausgereiftere Betriebssystem und seine späteren Aufrüstmöglichkeiten gehören jedoch zu einer eigenen Modellgeschichte. Für den A410 endete die Laufbahn bereits vorher: angekündigt im Sommer 1987, zweimal verschoben und schließlich durch einen Rechner ersetzt, der nur noch die Modellnummer und die vorgesehene Position im Programm übernahm.

James Pond: Underwater Agent

James Pond: Underwater Agent - 1990 by Vectordean

James Pond: Underwater Agent ist ein ikonisches Jump-’n’-Run-Spiel, das 1990 von dem britischen Studio Vectordean entwickelt und von Millennium Interactive veröffentlicht wurde. Das Spiel kombiniert Humor, cleveres Spieldesign und eine außergewöhnliche Prämisse: Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Agenten, der zufällig auch ein Fisch ist – eine augenzwinkernde Parodie auf die legendären James-Bond-Filme. Die Idee zu James Pond entstand, als die Entwickler von Vectordean nach einem Konzept suchten, das klassische Action- und Jump-’n’-Run-Elemente mit einem frischen Setting verbinden konnte. Unter der Leitung von Chris Sorrell, dem kreativen Kopf hinter dem Spiel, wurde die Idee eines Unterwasseragenten geboren. „Wir wollten etwas schaffen, das die Spieler auf den ersten Blick anspricht – ein Charakter, der witzig ist, aber auch cool genug, um sich von anderen Plattformhelden abzuheben“ erklärte Sorrell in einem Interview mit Retro Gamer.Sorrell gab zudem zu, dass der Titel eine spontane Entscheidung war: „Es begann als Wortspiel. Wir waren uns einig, dass ein Fisch als Agent etwas völlig Neues und Unerwartetes war. Der Rest ergab sich fast von selbst.

Im Spiel kämpft James Pond gegen den Bösewicht Dr. Maybe (eine Anspielung auf Dr. No aus den James-Bond-Filmen), um die Unterwasserwelt vor der Umweltverschmutzung zu retten. Das Gameplay mischt klassische Plattformelemente mit innovativen Unterwassermechaniken.
Ein besonderes Feature ist James' Fähigkeit, sowohl unter Wasser zu schwimmen als auch an Land zu agieren. Dies erforderte eine speziell entwickelte Steuerung. „Die Unterwasserphysik war eine echte Herausforderung,“ erinnerte sich Sorrell. „Wir wollten, dass sich das Schwimmen natürlich anfühlt, aber trotzdem präzise genug ist, um es für Plattform-Elemente nutzen zu können.“ Das Spiel punktet zudem mit Humor: „Wir wollten die Parodie auf die Spitze treiben,“ erklärte Sorrell weiter. „Die Levelnamen, die Dialoge und sogar die Gegner spiegeln diesen Ansatz wider.“ Gegner wie „Robofish“ oder „Octoface“ sind perfekte Beispiele für diesen humorvollen Stil.

Die Entwicklung von James Pond für mehrere Plattformen, darunter Amiga, Atari ST und Sega Mega Drive, war technisch anspruchsvoll. Besonders der Amiga forderte das Team, bot aber auch Möglichkeiten, die auf anderen Plattformen nicht realisierbar waren. „Der Amiga erlaubte uns, mit Farben und Animationen zu experimentieren, die für damalige Verhältnisse beeindruckend waren“ sagte Sorrell. Die Musik, komponiert von Richard Joseph, trug ebenfalls wesentlich zum Charme des Spiels bei. „Ich wollte etwas kreieren, das sofort ins Ohr geht,“ erinnerte sich Joseph in einem Interview mit Classic Console. „Die Spieler sollten sich an die Musik erinnern, auch wenn sie das Spiel längst durchgespielt hatten.

James Pond wurde bei seiner Veröffentlichung 1990 für seinen Humor, sein innovatives Design und seine technischen Leistungen gefeiert. Kritiker lobten vor allem die charmante Atmosphäre und das geschickte Leveldesign. Die Amiga-Version erhielt besonders hohe Wertungen für ihre Grafik und den Soundtrack. Das Spiel war kommerziell erfolgreich, insbesondere in Europa. Chris Sorrell erinnerte sich an die Resonanz: „Es war überwältigend. Wir wussten, dass wir etwas Besonderes geschaffen hatten, aber der Zuspruch – besonders von jungen Spielern – war größer, als wir erwartet hatten.
Dieser Erfolg führte zu zwei Fortsetzungen: James Pond 2: Codename RoboCod und James Pond 3: Operation Starfish, die den Status der Serie weiter festigten.

James Pond steht nicht nur für technische und spielerische Innovationen, sondern auch für eine Ära, in der Humor und Kreativität zentrale Bestandteile von Spielen waren. „Ich denke, James Pond hat bewiesen, dass Spiele nicht immer düster oder ernst sein müssen, um die Spieler zu begeistern“ sagte Sorrell in einem späteren Interview. Das Spiel bleibt ein Paradebeispiel dafür, wie mutige Ideen und ein Augenzwinkern ein unverwechselbares Erlebnis schaffen können – ein Vermächtnis, das noch heute in der Welt der Videospiele nachhallt.