Cabal – 1988 by TAD Coperation

Cabal – 1988 by TAD Coperation

In den späten 80ern blühte noch der Markt der One Man Armies, Cabal bildete da keine Ausnahme. In diesem Automaten ist sogar möglich gemeinsam (also als Two Men Armies) in namenlosen Staaten namenlose Gegner zu bekämpfen. Dafür hat man, im Gegensatz zu den Gegnern) drei Leben und  zwängt sich so zwischen dem Kugelstakkato so durch die Gegend. Durch Zerstörung von Objekten auf dem Bildschirm werden Power-Ups freigesetzt, die dem Spieler deutlich zugutekommen: Rapid Fire Arms oder aber auch automatische Schrotflinten, so wie hin und wieder Granaten oder Bonuspunkte.

Der Automat Cabal war aufgrund seiner 3D Perspektive innovativ und interessant genug, um Softwarehäuser für Portierungen anzulocken. Recht bald war der Action Kracher in vielen Kinderzimmer-Computer jener Zeit anzutreffen.

Landete das Spiel auch schon in Euren Laufwerken?

New Zealand Story – 1988 by Taito

New Zealand Story - 1988 by Taito

Wer Plattformer mochte, aber keine italienischen Klempner, konnte ab 1988 einen Kiwi durch Neuseeland steuern. Inhaltlich blieb der Plot gleich: Held rettet Prinzessin, in diesem Fall seine Freundin "Phee Phee" und ein paar Freunde noch gleich dazu. Der Gegenspieler ist keine Stachel lastige Schildkröte, sondern ein riesiger, blauer Seelöwe. Bevor es Proteste seitens der Fans des Spieles hagelt, die darauf hinweisen, dass Ocean in den Homecomputer Versionen den Antagonisten Wally als Walross bezeichnet hat (zumindest auf dem Cover): in der originalen Arcade Version wird das Tier im Abspann ausdrücklich als Seeleopard bezeichnet.

Als Commodore UK im Oktober 1989 das Amiga Batman Bundle vorstellte, war neben dem namensgebenden Batman und FA 18 Interceptor auch New Zealand Story mit am Start.

Ein Kuriosum war im Zusammenhang mit diesem knuffig, fluffig, süßen Spiel der Cheat Code für den Amiga. Der lautete „motherfuckenkiwibastards“. Das klingt dann aber wieder weniger niedlich.

NARC – 1988 by Williams Eletronic

NARC - 1988 by Williams Eletronic

NARC war ein Arcade-Spiel, das 1988 von Williams Electronics entwickelt und veröffentlicht wurde. Entwickelt von Eugene Jarvis und George Petro, markierte NARC den Beginn einer neuen Ära in der Arcade-Spielgeschichte, sowohl aufgrund seiner technischen Innovationen als auch wegen seiner kontroversen Inhalte. Das Spiel, ein Run-and-Gun-Actionspiel, in dem der Spieler als Mitglied einer Elite-Drogenbekämpfungseinheit gegen kriminelle Organisationen kämpft, setzte Maßstäbe in Grafik, Gameplay und gesellschaftlicher Diskussion.

Die Entstehungsgeschichte von NARC ist untrennbar mit Eugene Jarvis verbunden, einem Pionier in der Videospielindustrie, der zuvor an Klassikern wie Defender und Robotron: 2084 gearbeitet hatte. Nach einer Pause in der Branche kehrte Jarvis mit einer Vision zurück: Er wollte ein Arcade-Spiel schaffen, das den technologischen Fortschritt der Zeit voll ausnutzt und gleichzeitig mit seinem gewagten Thema Aufmerksamkeit erregt. George Petro, der als Designer und Produzent fungierte, erinnerte sich: „Wir wollten ein Spiel machen, das nicht nur Spaß macht, sondern auch schockiert. Es sollte auffallen – sowohl visuell als auch thematisch.“ Ein zentraler Aspekt von NARCwar der Einsatz von digitisierten Sprites, einer Technik, die echte Schauspieler aufzeichnete und in das Spiel integrierte. Diese Technologie, die später in Spielen wie Mortal Kombat populär wurde, verlieh NARCein außergewöhnlich realistisches Erscheinungsbild für seine Zeit.

Das Spiel selbst war ein kompromissloser Actiontitel, in dem der Spieler als Mitglied der Elite-Drogenbekämpfungseinheit gegen kriminelle Elemente kämpft. Bewaffnet mit Maschinengewehren und Raketenwerfern durchqueren die Spieler eine dystopische Stadtlandschaft, eliminieren Drogenhändler, Junkies und andere Kriminelle, während sie Drogen und Geld als Beweismaterial einsammeln. Die Gewalt im Spiel war explizit und für die damalige Zeit beispiellos: Gegner explodierten in blutigen Fragmenten, und der Einsatz von übertriebener Feuerkraft wurde nahezu glorifiziert. „Es ging darum, die Fantasie eines Hollywood-Actionfilms zu erleben“, erklärte Jarvis. Doch dieser Ansatz führte unweigerlich zu Kontroversen.

Die Gewalt und das Thema des Spiels zogen schnell Kritik von Elternorganisationen und Medien auf sich. Die Darstellung von Drogenkonsum und die explizite Gewalt wurden als unangemessen und schädlich für Kinder angesehen, die häufig die Hauptzielgruppe von Arcade-Spielen waren. Die Debatte um NARC wurde zu einem frühen Beispiel für die Kontroversen, die später Spiele wie Mortal Kombat und Grand Theft Auto begleiten sollten. Dennoch verteidigten die Entwickler das Spiel. George Petro betonte in einem Interview: „Das Spiel hatte eine klare Botschaft: Drogen sind schlecht. Aber um diese Botschaft zu vermitteln, mussten wir die Realität der Drogenkriminalität auf eine rohe und direkte Weise darstellen.“ Kritiker argumentierten jedoch, dass die explizite Gewalt die eigentliche Botschaft überlagerte.

Trotz der Kontroversen war NARC ein kommerzieller Erfolg in den Spielhallen. Die auffällige Grafik und das adrenalingeladene Gameplay machten es zu einem Magneten für Spieler. Der hohe Schwierigkeitsgrad und die Multiplayer-Option sorgten dafür, dass es ein beliebtes Spiel in Arcades wurde, obwohl es nicht den langfristigen Kultstatus einiger anderer Titel erreichte. Das Spiel wurde auch auf mehrere Heimplattformen portiert, darunter Nintendo Entertainment System (NES), Commodore 64 und Amiga. Diese Versionen mussten jedoch aufgrund von Hardwareeinschränkungen und Plattformrichtlinien stark modifiziert werden. Besonders die NES-Version entfernte viele der grafischen Details und zensierte den Gewaltgrad erheblich, was zu einer gemischten Aufnahme bei den Fans führte.

In Bezug auf die Marktbedeutung war NARC ein Wendepunkt für die Arcade-Branche. Es zeigte, dass Videospiele sich nicht mehr nur an Kinder richteten, sondern auch ein erwachsenes Publikum ansprechen konnten. Der Erfolg des Spiels inspirierte andere Entwickler, gewagtere Themen und realistischere Darstellungen in ihre Spiele zu integrieren. Gleichzeitig trug es zur Entstehung der Debatte über Gewalt in Videospielen bei, die später zur Einführung von Altersfreigabesystemen führen sollte.

Zusammenfassend bleibt NARC ein wegweisender Titel in der Geschichte der Videospiele. Es war sowohl ein herber Actionkracher als auch ein kulturelles Blitzlicht, das die Grenzen dessen, was Spiele darstellen konnten, auslotete. Trotz oder gerade wegen seiner Kontroversen hinterließ das Spiel einen bleibenden Eindruck und ebnete den Weg für die Entwicklung moderner Actionspiele.