Wizard of Wor (1981) – Das Labyrinth, das Freundschaften auf die Probe stellte

"Garwor and Thorwor become invisible! Hahahaha!"

In vielen Spielhallen der frühen achtziger Jahre war schon aus einiger Entfernung zu hören, wenn jemand Wizard of Wor spielte. Zwischen den typischen Pieptönen und Explosionen anderer Automaten meldete sich plötzlich eine krächzende Computerstimme zu Wort. Sie verspottete die Spieler, kündigte Gegner an und machte keinen Hehl daraus, wer Herr des Dungeons war. Wer sich dem Automaten näherte, fand kein Rennspiel und keinen Weltraum-Shooter vor, sondern ein düsteres Labyrinth voller unsichtbarer Gegner, in dem Zusammenarbeit oft die beste Strategie war – bis der eigene Mitspieler beschloss, für ein paar Extrapunkte auf einen zu schießen.

Als Wizard of Wor 1981 von Midway veröffentlicht wurde, befand sich die Arcade-Branche in einer Phase rasanten Wachstums. Pac-Man dominierte die Hallen, Galaga lockte Weltraumfans an die Automaten und beinahe monatlich erschienen neue Konzepte. Wizard of Wor schlug jedoch einen etwas anderen Weg ein. Das Spiel entstand bei Dave Nutting Associates, einem Entwicklungsstudio, das bereits mehrere technisch anspruchsvolle Projekte für Bally Midway realisiert hatte. Die ursprünglichen Credits nennen Thomas McHugh, Scot L. Norris und Julie Malan als Schöpfer des Spielkonzepts, während Dave Nutting und sein Team die technische Umsetzung verantworteten.

Auf den ersten Blick wirkt die Aufgabe simpel. Der Spieler steuert einen bewaffneten Krieger durch eine Reihe unterirdischer Labyrinthe und soll sämtliche Gegner beseitigen. Bereits nach wenigen Minuten zeigt sich jedoch, dass Wizard of Wor wesentlich mehr ist als ein einfacher Labyrinth-Shooter. Die ersten Gegner sind die blauen Burwors, vergleichsweise langsame Kreaturen, die durch die Gänge streifen. Nach ihrem Abschuss erscheinen die gelben Garwors, gefolgt von den roten Thorwors. Beide Gegnertypen besitzen eine Eigenschaft, die damals für reichlich Nervenkitzel sorgte: Sie werden unsichtbar, sobald sie sich außerhalb der direkten Sichtlinie des Spielers befinden.

Damit rückte ein Element in den Mittelpunkt, das viele andere Spiele der Zeit nur als dekoratives Extra verwendet hätten: das Radar. Am unteren Bildschirmrand zeigt es die Position aller Gegner an, selbst wenn diese unsichtbar sind. Wer das Radar ignorierte, überlebte meist nicht lange. Viele erfahrene Spieler berichten noch heute, dass sie häufig mehr auf das Radar als auf ihre eigentliche Spielfigur blickten. Jeder Gang konnte leer sein – oder einen unsichtbaren Thorwor verbergen, der bereits auf den nächsten Schuss wartete.

Eine weitere Besonderheit war die Schussmechanik. Der Spieler konnte immer nur ein Projektil gleichzeitig auf dem Bildschirm haben. Wer überhastet einen langen Korridor hinunterfeuerte, blieb für einige Sekunden praktisch wehrlos. Gerade in den späteren Dungeons wurde deshalb jeder Schuss zur taktischen Entscheidung. Viele der besten Spieler lernten, zunächst die Bewegungsmuster der Gegner zu beobachten, statt wahllos zu feuern.

Besondere Aufmerksamkeit galt dem Worluk, einem geflügelten Gegner, der nach dem Abschluss vieler Ebenen erscheint. Anders als die übrigen Monster versucht er nicht primär anzugreifen, sondern sucht den nächstgelegenen Ausgang. Gelingt es dem Spieler, ihn vor seiner Flucht zu vernichten, verwandelt sich die nächste Ebene in einen Double-Score-Dungeon, in dem sämtliche Punkte verdoppelt werden. Dieser Mechanismus sorgte dafür, dass viele Spieler enorme Risiken eingingen, um den Worluk noch im letzten Moment zu erwischen.

Noch begehrter war jedoch das Erscheinen des Wizards selbst. Der Wizard of Wor teleportiert sich durch das Labyrinth, bewegt sich deutlich schneller als die meisten anderen Gegner und taucht oft genau dort auf, wo man ihn am wenigsten erwartet. Sein Abschuss belohnt den Spieler nicht nur mit einer hohen Punktzahl, sondern löst auf dem Bildschirm ein wahres Feuerwerk aus Blinkeffekten, Soundeffekten und Sprachsamples aus. Für viele Besucher der Spielhallen gehörten diese Momente zu den eindrucksvollsten Erlebnissen, die ein Automat Anfang der achtziger Jahre bieten konnte.

Die Sprachsynthese war überhaupt eines der großen Alleinstellungsmerkmale des Spiels. Während viele Automaten jener Zeit mit einfachen Tönen arbeiteten, kommentierte der Wizard das Geschehen fortlaufend. Er verspottete die Spieler, kündigte Gegner an und lachte über Fehler. Besonders bekannt wurde die Warnung „Garwor and Thorwor become invisible! Hahahaha!“, die zahllosen Spielern bis heute im Gedächtnis geblieben ist. Die verwendete Votrax-Sprachsynthese verlieh dem Automaten eine unverwechselbare Persönlichkeit. Wer die Stimme einmal gehört hatte, erkannte Wizard of Wor meist schon, bevor er den Bildschirm sehen konnte.

Mindestens ebenso wichtig wie die Monster war jedoch der Mehrspielermodus. Zwei Spieler konnten gemeinsam antreten und sich gegenseitig decken. Das Spiel erlaubte allerdings auch, den Mitspieler zu erschießen. Dafür gab es sogar Extrapunkte. Diese Entscheidung der Entwickler führte zu einem ungewöhnlichen Spannungsfeld zwischen Zusammenarbeit und Verrat. Viele Spieler erinnern sich heute weniger an ihre Highscores als an die Diskussionen mit Freunden oder Geschwistern, nachdem sie kurz vor Ende eines Levels von der Kugel des eigenen Partners getroffen worden waren. Gerade auf Heimcomputern entwickelte sich dieser Aspekt zu einem festen Bestandteil des Spielerlebnisses.

Viele Spieler lernten Wizard of Wor überhaupt erst auf dem Commodore 64 kennen. Dort kostete ein weiterer Versuch keine zusätzliche Münze. Man konnte stundenlang neue Strategien ausprobieren, das Radar studieren oder mit Freunden und Geschwistern zusammenspielen. Gerade diese Heimcomputer-Erfahrung trug wesentlich dazu bei, dass sich das Spiel weit über seine eigentliche Arcade-Lebensdauer hinaus im Gedächtnis vieler Spieler festsetzte.

Die damalige Fachpresse reagierte überwiegend positiv auf Wizard of Wor. Besonders das amerikanische Branchenmagazin Play Meter hob den hohen Schwierigkeitsgrad hervor. Im November 1981 beschrieb der Tester das Spiel als anspruchsvoll und bemerkte, dass die Gegner mit zunehmender Spieldauer immer aggressiver würden. Gleichzeitig lobte er die ungewöhnliche Mischung aus Strategie, Reflexen und Kooperation. Tatsächlich liegt genau hier einer der Gründe, weshalb Wizard of Wor noch Jahrzehnte später diskutiert wird. Das Spiel verlangte nicht nur schnelle Reaktionen, sondern auch Planung und ständige Aufmerksamkeit. Wer lediglich wild durch die Labyrinthe lief, überlebte selten lange.

Technisch basierte der Automat auf Bally-Midway-Hardware mit einem Z80-Prozessor. Besonders auffällig war die Kombination aus Radar, Sprachsynthese und mehreren Audiokanälen. Während viele Konkurrenten jener Zeit ihre Spannung hauptsächlich durch Geschwindigkeit erzeugten, setzte Wizard of Wor auf Unsicherheit. Die eigentliche Gefahr war oft nicht sichtbar. Das Radar verriet zwar die Position der Gegner, doch zwischen Wahrnehmen, Reagieren und Schießen lagen oft nur Sekundenbruchteile.

Der Erfolg des Automaten führte schnell zu Umsetzungen für Heimsysteme. Eine der frühesten erschien 1982 für die Bally Astrocade unter dem Namen The Incredible Wizard. Die Credits nennen Joe Hellesen und Joe Wagner als Programmierer. Da die Astrocade-Hardware zahlreiche Gemeinsamkeiten mit den technischen Wurzeln des Arcade-Systems besaß, gelang eine bemerkenswert gelungene Umsetzung. Viele Astrocade-Besitzer betrachteten das Spiel als einen der technisch beeindruckendsten Titel ihrer Konsole. Besonders die Animationen und die flüssige Bewegung der Gegner wurden häufig hervorgehoben.

Ebenfalls 1982 veröffentlichten CBS Electronics und Atari Umsetzungen für Atari 2600 und Atari 5200. Die Atari-2600-Version zählt bis heute zu den ambitionierteren Arcade-Transfers für das VCS. Die Hardware war ursprünglich nicht dafür ausgelegt, eine größere Zahl beweglicher Figuren gleichzeitig darzustellen. Die Entwickler griffen daher zu verschiedenen Tricks, darunter schnelles Multiplexing der Sprites. Das Ergebnis waren zwar sichtbar flackernde Gegner, doch das eigentliche Spielprinzip blieb erstaunlich gut erhalten. Burwors, Garwors, Thorwors, Worluk und der Wizard selbst fanden ihren Weg auf die Konsole, ebenso das Radar und der kooperative Spielmodus.

Für Atari 5200 und die Atari-8-Bit-Computer entstand wenig später eine weitere Umsetzung unter Leitung von Joe Hellesen. Da die Atari-Heimcomputer und die 5200 technisch eng verwandt waren, ähnelten sich beide Fassungen stark. Besonders die Computer-Version wurde später häufig für ihre Spielbarkeit, die Musik und das hohe Tempo gelobt. Rückblicke aus der Atari-Szene beschreiben sie oft als eine der gelungensten Heimcomputerfassungen des Spiels.

Die in Europa bekannteste Version erschien 1983 für den Commodore 64. Programmiert wurde sie von Jeff Bruette. Für viele Spieler war dies die erste Begegnung mit Wizard of Wor überhaupt. Die Umsetzung übernahm große Teile des Arcade-Spielgefühls und bewahrte insbesondere die Spannung zwischen Radar, unsichtbaren Gegnern und dem ständigen Kampf um die Kontrolle der Labyrinthe. Besitzer des seltenen Magic-Voice-Sprachmoduls konnten sogar Sprachsamples erleben, was nur wenige C64-Spiele unterstützten. Das Commodore-Manual nennt Jeff Bruette ausdrücklich als Verantwortlichen für die Umsetzung.

Interessanterweise veränderte der Heimcomputer die Wahrnehmung des Spiels. In der Spielhalle bedeutete jeder Fehler den Verlust einer Münze. Auf dem Commodore 64, Atari oder Astrocade konnte man dagegen beliebig oft neu starten. Dadurch entwickelten viele Spieler Strategien, die in der Spielhalle kaum jemand ausprobiert hätte. Die Jagd auf den Worluk, das optimale Nutzen des Radars oder die perfekte Zusammenarbeit im Zweispielermodus wurden zu Herausforderungen, die man über Wochen und Monate verfeinerte.

Genaue Verkaufszahlen veröffentlichte Midway nie. Schätzungen aus der Sammlerszene gehen heute von mehreren tausend produzierten Arcade-Automaten aus. Ein neuer Wizard-of-Wor-Automat kostete Anfang der achtziger Jahre etwa 2.500 bis 3.000 US-Dollar. Inflationsbereinigt entspricht dies heute einer Investition von deutlich über 8.000 US-Dollar. Für kleinere Spielhallenbetreiber war die Anschaffung damit alles andere als selbstverständlich. Die Heimversionen bewegten sich dagegen im üblichen Preisrahmen der damaligen Modul- und Diskettenveröffentlichungen und erreichten durch die enorme Verbreitung von Commodore-, Atari- und Astrocade-Systemen ein deutlich größeres Publikum.

Auch lange nach dem Ende der klassischen Arcade-Ära blieb Wizard of Wor präsent. Die deutsche Elektropop-Band Welle: Erdball veröffentlichte 2006 auf dem Album Chaos Total den Titel „Wizard of Wor“. Das Stück greift Klangfragmente und Stilmittel klassischer Heimcomputer auf und zeigt, welchen Eindruck das Spiel bei vielen Spielern hinterlassen hatte. Nur wenige Arcade-Titel der frühen achtziger Jahre fanden Jahrzehnte später noch einen Platz in der Popkultur.

Wer heute einen originalen Automaten einschaltet, erlebt noch immer dieselbe Abfolge wie vor mehr als vierzig Jahren. Zunächst schleichen einige Burwors durch die Gänge. Kurz darauf werden Garwors und Thorwors unsichtbar. Der Worluk versucht durch einen Seitenausgang zu entkommen. Irgendwann erscheint der Wizard selbst, verspottet den Spieler und teleportiert sich durch das Labyrinth. Die Technik stammt aus einer anderen Epoche, doch die Anspannung dieser Momente funktioniert erstaunlich unverändert. Vielleicht liegt genau darin das Geheimnis von Wizard of Wor. Hinter den einfachen Grafiken verbirgt sich ein Spiel, das seine Spieler ständig zwingt, Entscheidungen zu treffen, Risiken einzugehen und dem eigenen Instinkt zu vertrauen – selbst dann, wenn der gefährlichste Gegner gerade unsichtbar ist.

 

Matsushita JR-100: Günstiger Einstieg in BASIC und Heimcomputing in Japan

Matsushita JR-100 Ad

Pac-Man hatte die Spielhallen längst erobert, Donkey Kong begann gerade seinen Siegeszug, und ein Game & Watch von Nintendo musste niemandem erklärt werden. Elektronische Unterhaltung hatte ihren festen Platz gefunden. Doch parallel dazu entdeckten die Hersteller auch den Heimcomputer als neues Marktsegment. Anfang der 1980er-Jahre setzte ein regelrechter technologischer Goldrausch ein: Nahezu jeder Elektronikkonzern wollte ein eigenes System anbieten, um an diesem neuen Markt teilzuhaben.

Auch Matsushita, international vor allem unter der Marke Panasonic bekannt, beteiligte sich an diesem Wettbewerb. Statt jedoch mit einem Prestige-System anzutreten, entschied man sich bewusst für einen anderen Ansatz: einen kleinen, erschwinglichen Rechner, der den Einstieg erleichtern sollte. Aus dieser Überlegung heraus entstand der Matsushita JR-100.

Der JR-100 erschien im November 1981 zu einem Einführungspreis von 54.800 Yen. Inflationsbereinigt entspricht das heute ungefähr 69.000 bis 70.000 Yen, also grob 370 bis 400 Euro. Damit lag der Rechner klar im Einstiegssegment und war für Haushalte gedacht, die erstmals mit einem Computer arbeiten wollten, ohne in ein leistungsstärkeres System investieren zu müssen.

Als Programmiersprache diente JR-BASIC 1.0, ein von Matsushita entwickelter BASIC-Dialekt. Obwohl es sich nicht um eine lizenzierte Microsoft-Version handelte, orientierte sich die Syntax bewusst an Microsoft BASIC, um Programme und Lernmaterial möglichst übertragbar zu halten. Der Interpreter blieb kompakt und funktionssparsam, was der begrenzten Hardware des JR-100 entgegenkam.

Technisch blieb der Rechner entsprechend überschaubar. Als Prozessor kam ein MN1800, kompatibel zur Motorola-6800-Familie, zum Einsatz, getaktet mit rund 890 kHz. Diese Geschwindigkeit war für BASIC-Programme und einfache Experimente ausreichend, zwang Programmierer jedoch zu einem sparsamen Umgang mit Ressourcen. Der Arbeitsspeicher betrug 16 KB RAM, ergänzt durch 8 KB ROM für BASIC-Interpreter, Editor und Systemroutinen sowie 1 KB Video-RAM.

Die Bilddarstellung des JR-100 war zeichenorientiert aufgebaut. Der Bildschirm zeigte 32 Spalten und 24 Zeilen, monochrom. Eine frei adressierbare Bitmap-Grafik bot das System nicht. Stattdessen standen semigrafische Zeichen und die Möglichkeit zur Verfügung, 32 Zeichen selbst zu definieren, wodurch sich einfache Symbole, Muster oder Figuren erzeugen ließen. Diese Lösung sparte Speicher und machte zugleich sichtbar, wie Bildschirmdarstellung technisch organisiert ist – ein Ansatz, der gut zur Lernorientierung des Rechners passte.

Auch beim Sound blieb das System minimalistisch. Ein dedizierter Soundchip war nicht vorhanden; stattdessen erzeugte ein interner Lautsprecher einfache, monophone Töne. Frequenz und Dauer konnten programmiert werden, doch blieb der Klang funktional. Musik oder mehrstimmige Effekte waren nicht vorgesehen.

Zur Datenspeicherung diente ein Kassettenanschluss mit rund 600 Baud, eine damals verbreitete Lösung für günstige Heimcomputer. Fernseher oder Monitore konnten direkt angeschlossen werden, und über einen Erweiterungsbus ließen sich zusätzliche Module anbinden. Die Konstruktion zielte weniger auf Ausbau als auf unmittelbare Nutzbarkeit.

Die Tastatur nutzte leitfähige Gummikontakte statt mechanischer Hubtasten, was Kosten reduzierte und das Gehäuse kompakt hielt. Diese Bauweise unterstrich den Anspruch, einen transportablen und preiswerten Lerncomputer anzubieten.

Konkrete Verkaufszahlen für den JR-100 wurden nie veröffentlicht. Hinweise aus zeitgenössischen Quellen deuten darauf hin, dass er hinter populäreren japanischen Heimcomputern zurückblieb. Der Verkaufsschwerpunkt lag vermutlich zwischen 1981 und 1983, bevor leistungsfähigere Modelle der JR-Serie erschienen.

NEC PC-6001 (1981): Japans Budget-Heimcomputer mit Page-System und AY-Sound

Foto: Darklanlan, CC BY 4.0 (Wikimedia Commons)

Als der Heimcomputer Anfang der 1980er-Jahre in Japan Einzug in private Haushalte hielt, war er weniger Spielzeug als Bildungsversprechen. Computer galten als Werkzeug der Zukunft, als Mittel zur technischen Grundbildung und als Vorbereitung auf eine zunehmend digitalisierte Gesellschaft. Japanische Hersteller begleiteten diese Entwicklung mit besonderer Konsequenz: Heimcomputer sollten verständlich, beherrschbar und zugleich ernst zu nehmen sein. Nicht jedes System musste leistungsstark oder professionell sein – wichtig war der Zugang.

In diesem Umfeld positionierte NEC Anfang der 1980er-Jahre einen Rechner, der bewusst zwischen den Welten stand: unterhalb der leistungsstärkeren Modelle für Schule und Büro, aber oberhalb einfacher Spielgeräte. Ein System für den Einstieg, nicht für den Anspruch auf Marktführerschaft.

Der NEC PC-6001 erschien im November 1981 als preisgünstiger Heimcomputer innerhalb der NEC-Produktpalette. Zeitlich nahezu parallel zum deutlich höher positionierten PC-8801 eingeführt, richtete er sich ausdrücklich an private Nutzer, Schüler und Hobbyisten. Während der PC-8801 auf ernsthafte Business-Anwendungen zielte, war der PC-6001 für den häuslichen Gebrauch gedacht – als Lern- und Spielsystem, nicht als Bürorechner.

Technisch basierte der PC-6001 auf dem gleichen Hauptprozessor wie der ältere PC-8001, einem μPD780C-1, einer Z80-kompatiblen CPU, getaktet mit etwa 4 MHz (quarzbasiert 3,993600 MHz – typisch deutsch gedacht, will sagen: japanisch präzise). Der entscheidende Unterschied lag jedoch nicht im Prozessor, sondern in der Ausrichtung. Während der PC-8001 stark textorientiert war, bot der PC-6001 echte Grafikmodi und damit eine deutlich visuellere Nutzung. Klassische Büroanwendungen spielten aufgrund der geringen Auflösung kaum eine Rolle; stattdessen entwickelte sich der Rechner früh zu einer Plattform für Spiele und grafisch orientierte Programme.

Ein wichtiger Abgrenzungspunkt war die Soundausstattung. NEC verbaute im PC-6001 den AY-3-8910, einen vollwertigen Soundchip, der mehrstimmige Klangerzeugung erlaubte. Damit war der Rechner akustisch deutlich besser aufgestellt als der PC-8001 und auch als der PC-8801 in dessen Anfangsphase, die zunächst nur einfache Signalgeber boten. Gerade für Spiele war dies ein spürbarer Vorteil und prägte die Wahrnehmung des Systems nachhaltig.

Charakteristisch für den PC-6001 war das sogenannte Page-Konzept. Hauptspeicher und Grafik-VRAM teilten sich denselben Adressraum, weshalb der Nutzer beim Einschalten festlegte, wie viele sogenannte Pages genutzt werden sollten. Jede Page entsprach dabei einem vollständig separaten Bildschirm. In der Grundausstattung mit 16 KB RAM waren ein oder zwei Pages möglich; mit einer Speichererweiterung auf 32 KB konnten bis zu vier Pages verwendet werden. Dieses Konzept war technisch anspruchsvoll, erlaubte aber flexible Lösungen innerhalb enger Speichergrenzen und zwang zu einem bewussten Umgang mit Ressourcen.

Der Rechner verfügte über einen Textmodus mit 32 Spalten × 16 Zeilen sowie mehrere Grafikmodi, die sich in Auflösung und Farbtiefe unterschieden. In der Praxis nutzten die meisten Spiele den Modus mit 128 × 192 Pixeln und vier Farben, da er den besten Kompromiss aus Detailgrad und Farbwirkung bot. Erfahrene Programmierer nutzten zudem die Eigenschaften des Composite-Signals, um auch im hochauflösenden Schwarz-Weiß-Modus eine scheinbare Mehrfarbigkeit zu erzielen – eine Technik, die auch bei westlichen Systemen jener Zeit bekannt war.

Zur Kostensenkung setzte NEC auf eine Chiclet-Tastatur, verzichtete jedoch nicht auf eine umfangreiche Anschlussausstattung. Zwei Joystick-Ports, RF- und Composite-Video, Kassetten- und Druckerschnittstellen waren serienmäßig vorhanden. Über einen Modulschacht konnten Programme geladen, der Arbeitsspeicher erweitert oder zusätzliche Funktionen nachgerüstet werden. Damit war der PC-6001 ohne externe Erweiterungsboxen sofort einsatzbereit, blieb aber modular erweiterbar.

Der Einführungspreis betrug exakt 89.800 Yen. Inflationsbereinigt entspricht dies heute einem Gegenwert von rund 170.000 Yen, also etwa 1.050 bis 1.100 Euro. Der PC-6001 war damit klar als überlegte Anschaffung positioniert: preislich unterhalb der leistungsstärkeren NEC-Modelle, aber deutlich oberhalb reiner Spielkonsolen. Für das Urmodell werden in japanischen Übersichten rund 150.000 ausgelieferte Einheiten genannt. Damit blieb der PC-6001 zwar hinter den großen NEC-Plattformen zurück, erreichte jedoch eine relevante Marktdurchdringung im Heimsegment.

1983 folgte mit dem PC-6001 mkII ein technisch verbesserter Nachfolger, der viele der ursprünglichen Einschränkungen adressierte. Rückblickend steht der PC-6001 exemplarisch für eine Übergangsphase der japanischen Heimcomputerentwicklung: ein System, das den Schritt von textorientierten Lernrechnern hin zu grafik- und spielorientierten Heimcomputern vollzog, ohne seinen Bildungsanspruch vollständig aufzugeben. Seine Bedeutung liegt nicht im Mythos, sondern in seiner klar umrissenen Rolle als solider, bewusst positionierter Einstiegsrechner.

Qix – 1981 by Taito

Qix – 1981 by Taito

qix coverQix. Allein schon der Name klingt wie ein Reizhusten mit Highscore: „K-K-K-Qix!“ Was nach einem obskuren Zauberspruch aus einem nicht lizenzierten „Harry Potter“-Spin-off klingt, war 1981 eines der unverständlichsten, aber auch fesselndsten Spiele, das je einen Arcade-Automaten unsicher machte. Entwickelt wurde der beinharte Zeitvertreib von Randy und Sandy Pfeiffer, einem amerikanischen Ehepaar, das offensichtlich sehr viel Spaß daran hatte, Spielern das finale Aggressionspotential zu entlocken. Die Grundidee war eigentlich simpel: ein kleines Viereck, ein paar Linien, ein paar Feinde und jede Menge Nervenzusammenbrüche. „Sort of like video-game Etch-a-Sketch“, sagte Sandy später. Auf Deutsch: „So eine Art Etch-a-Sketch als Nervensäge.“ Und wer nicht weiß, was ein Etch-a-Sketch ist: Das ist diese rote Plastiktafel mit den zwei Drehknöpfen, mit der man als Kind stundenlang versuchte, einen Kreis zu malen, und am Ende doch wieder nur ein zittriges Treppenhaus rausbekam. Also ein Zeichenbrett mit eingebautem Frustfaktor – quasi der Urvater aller unfreiwilligen Pixelkunst. Der Name „Qix“ übrigens entstand, weil Randy ein Autokennzeichen hatte, auf dem „JUS4QIX“ stand. Übersetzung? „Just for kicks“, also „nur zum Spaß“. Ironisch, denn das Spiel war für viele eher „just for heart attacks“.

Man spielt einen sogenannten Marker – klingt wie Büroartikel, ist aber ein blitzschnelles kleines Pixel, das sich an den Rändern eines Rechtecks bewegt. Ziel ist es, durch das Ziehen von Linien – genannt „Stix“ – das Spielfeld einzuteilen. Klingt wie eine Unterrichtsstunde bei meiner alten Mathelehrerin, ist aber um Längen spannender. Denn während man diese Linien zieht, tanzt ein wütender, unberechenbarer Blitzsturm namens „Qix“ durchs Feld, als hätte er einen Kaffee zu viel und keine Ahnung, was Schwerkraft ist. Zusätzlich nerven einen die „Sparx“ – kleine elektrische Biester, die die Ränder entlang kriechen und genau dann auftauchen, wenn man kurz durchatmen will. Steht man zu lange rum, kommt der Fuse – eine glühende Lunte, die einem die gerade gezogene Linie rückwärts abfackelt.

Gesteuert wird das Ganze mit einem Vier-Wege-Joystick, dazu zwei Tasten: eine für „schnell zeichnen“ (schnelle Stix) und eine für „langsam zeichnen“ (dafür aber doppelter Punktwert). Das Prinzip ist also klar: Wer mehr riskiert, wird belohnt – oder explodiert. Besonders schlaue Leute versuchten damals, das Spielfeld mit winzigen Quadraten systematisch abzubauen, Punkt für Punkt. Besonders dumme Leute (dieser Autor eingeschlossen) versuchten, den Qix einzukreisen. Spoiler: Man kann den Qix nicht einsperren. Der Qix ist wie ein wütender Staubsaugergeist – er lässt sich nicht fangen, aber er fängt dich.

Das Spiel wurde 1981 auf Taitos hauseigener M6809-Arcadehardware gebaut, mit sagenhaften 1,25 MHz Taktung. Aber was Randy Pfeiffer da rausholte, war beeindruckend: ein minimalistisches Design, aber mit maximalem Stresslevel. „Man bekam die Spieler nie dazu, ein Level zu beenden – sie hauten einfach ab.“ Sagte er später. Verständlich. Wer beim dritten Fuse durchdreht, rennt lieber zur Flippermaschine nebenan. Seine Frau Sandy fand das großartig. „Gerade das macht es spannend – elegant, aber unberechenbar.“.

Portierungen gab’s reichlich. Die Game Boy-Version war erstaunlich spielbar, trotz der Grafik in „fifty shades of grau“. Auf dem C64 lief es leidlich flüssig, auch wenn der Joystick manchmal eher ein Vorschlaghammer war. Die NES-Fassung hatte ein kleines Delay bei der Steuerung – in einem Spiel, das auf Millisekunden reagiert, etwa so hilfreich wie Gummistiefel beim Ballett. Immerhin: Die meisten Umsetzungen behielten das Zwei-Geschwindigkeits-System und das Punktesammeln bei. Allerdings ließ sich das nervenzerfetzende Gefühl, wenn der Qix plötzlich von links über die Leinwand bricht wie ein schlecht gelaunter Stromgeist, nur auf dem Automaten richtig spüren – inklusive Pulsrasen und Schweißhänden.

Qix war kommerziell erfolgreich, aber kein Blockbuster. Etwa 488 Automaten wurden gebaut, aber die Spieler, die hängen blieben, blieben wirklich hängen. Das Spiel hatte keine Musik, kaum Soundeffekte und sah aus wie ein Oszilloskop mit Grippe – aber es hatte dieses gewisse Etwas. „

Geplante Features? Es gab einige Ideen, die es nie ins Spiel schafften. Zwei Qix gleichzeitig, rotierende Sparx, Power-Ups, unterschiedliche Linienformen, Levelhintergründe – alles verworfen. Zu verwirrend, zu technisch, zu sehr 1983. Ein Zwei-Spieler-Modus wurde auch mal angedacht – aber schon bei der Vorstellung, dass zwei Spieler gleichzeitig mit zwei Fuses und zwei Qix hantieren, platzte den Testern das Gehirn. Letztlich blieb es beim Ein-Spieler-Konzept – und das war auch gut so.

Kritik? Klar, gab’s. „Zu abstrakt“, „zu schwer“, „zu wenig Explosionen“. Stimmt alles irgendwie. Aber Qix war auch nie gedacht als Kirmes-Feuerwerk. Es war ein stilles, tückisches Spiel. Einer der Entwickler sagte einmal: „Qix ist es egal, ob du gewinnst – es bewegt sich einfach.“ Ein bisschen wie das Leben. Nur ohne Continues.

Heute gilt Qix als Klassiker mit Kultstatus. Es inspirierte Spiele wie Volfied, Super Qix, Qix Adventure und jede Menge Trittbrettfahrer mit „-ix“-Endung. Auch Spiele wie Cubixx oder Fortix auf modernen Plattformen greifen das Territoriums-Einfärbeprinzip wieder auf. In Sammlerkreisen bringt ein originaler Automat zwischen 1.500 und 3.000 Dollar – je nachdem, wie oft jemand Cola über das Controlpanel gekippt hat. Der Preis damals: rund 2.000 US-Dollar, inflationsbereinigt heute etwa 6.500 Euro. Nicht billig für ein Spiel ohne Level, ohne Story, ohne Soundtrack – aber mit mehr Spannung als die etlichen Staffeln einer schlechten Netflix-Teeny-Drama-Serie, die meine Tochter häufig schaut.

Qix ist kein Spiel, das sich jedem sofort erschließt. Es ist wie ein Glas trockener Weißwein aus der Arcade-Ära: etwas sperrig, aber unglaublich elegant. Und wenn man sich einmal reingefuchst hat, will man nicht mehr raus. Oder kann es nicht, weil man in der Mitte vom Fuse erwischt wurde.