Quasar QDP-100: Der CP/M-Rechner mit integriertem EPROM-Brenner

Ende der 1970er begann sich der Markt für S-100-Systeme spürbar zu verändern. Während frühe Rechner wie der Altair 8800 noch stark von Bastlern und Elektronikenthusiasten geprägt waren, versuchten Hersteller zunehmend, daraus professionelle Komplettsysteme für Unternehmen und Entwickler zu formen. Auch Quasar Data Products schlug mit dem QDP-100 genau diesen Weg ein — ein robustes CP/M-System mit integrierter Entwicklungs-Hardware, das deutlich stärker auf Zuverlässigkeit und technische Arbeitsumgebungen ausgelegt war als viele klassische Heimcomputer jener Zeit.

Gegründet wurde Quasar Data Products 1979 in North Olmsted im US-Bundesstaat Ohio von ehemaligen Studenten beziehungsweise Absolventen der Kent State University. Anders als zahlreiche kleinere S-100-Hersteller positionierte sich das Unternehmen nicht primär über niedrige Preise oder maximale Erweiterbarkeit, sondern über Stabilität, professionelle Ausstattung und vollständige Komplettsysteme. Schon zeitgenössische Anzeigen im BYTE Magazine machten deutlich, wohin die Reise gehen sollte. Statt mit typischen Bastlerbegriffen wie „Experimenting“ oder „Expansion“ warb Quasar mit Aussagen wie „Fully Tested“, „Reliable“ oder „Complete — Up & Running“. Der QDP-100 sollte nicht wie ein Elektronikprojekt wirken, sondern wie ein fertiges Arbeitswerkzeug.

Technisch basierte das System auf dem damals weit verbreiteten IEEE-696-kompatiblen S-100-Bus. Im Inneren arbeitete ein Zilog Z80A mit 4 MHz Taktfrequenz, kombiniert mit standardmäßig 64 KB RAM. Zur Ausstattung gehörten zwei doppelseitige 8-Zoll-Diskettenlaufwerke, zwei serielle sowie zwei parallele Schnittstellen und ein monochromes Terminal, das häufig direkt mitgeliefert wurde. Als Betriebssystem kam primär CP/M 2.2 zum Einsatz, zusätzlich unterstützte der Rechner jedoch auch MP/M, wodurch mehrere Benutzer beziehungsweise Terminals parallel arbeiten konnten — Anfang der 1980er noch keineswegs selbstverständlich.

Die eigentliche Besonderheit des Systems lag allerdings an anderer Stelle. Während viele CP/M-Rechner vor allem auf Bürosoftware, Textverarbeitung oder allgemeine Datenverarbeitung zielten, besaß der QDP-100 standardmäßig einen integrierten 2716-EPROM-Programmierer. Genau dieses Detail verlieh dem Rechner eine ungewöhnliche Identität. EPROM-Brenner wurden damals benötigt, um Firmware und Steuerprogramme auf programmierbare Speicherbausteine zu schreiben — etwa für industrielle Steuerungen, Embedded-Systeme, Messhardware oder Terminaltechnik. Normalerweise waren dafür externe Spezialgeräte erforderlich. Quasar integrierte diese Funktion dagegen direkt in das Gesamtsystem.

Dadurch wird auch die eigentliche Zielgruppe des Rechners klarer. Der QDP-100 richtete sich offenbar weniger an klassische Büroanwender als vielmehr an Entwickler, Techniker, Laborumgebungen und industrielle Einrichtungen. Dazu passte auch die übrige Konstruktion. Zeitgenössische Anzeigen erwähnten wiederholt Begriffe wie „burned in“ oder „fully tested“, womit längere Belastungstests vor der Auslieferung gemeint waren. Ziel war es, frühe Hardwareausfälle bereits vor dem Kundeneinsatz zu erkennen. Spätere Beschreibungen berichten zudem von besonders robust aufgebauten Netzteilen mit hochwertigen Filterkomponenten, die unter anderem wegen Einsätzen bei der US Navy verwendet wurden. Gerade militärische und industrielle Kunden legten damals großen Wert auf stabile Stromversorgung und Dauerbetriebssicherheit.

Interessant war außerdem das integrierte Startup-Menü des Systems. Viele CP/M-Rechner jener Zeit starteten direkt in eine Kommandozeile und erwarteten vom Benutzer Kenntnisse über Bootdisketten, Laufwerksparameter oder Terminalinitialisierung. Der QDP-100 ging einen anderen Weg. Beim Einschalten erschien ein eigenes Menüsystem, über das offenbar Systemparameter verändert und Dienstprogramme direkt gestartet werden konnten, ohne sofort komplexe CP/M-Befehle eingeben zu müssen. Heute wirkt das unspektakulär, 1980 war eine derart menügesteuerte Benutzerführung jedoch noch vergleichsweise ungewöhnlich.

Auch äußerlich unterschied sich das System von zahlreichen Konkurrenten. Das schwere Gehäuse mit seinen beiden großen 8-Zoll-Laufwerken wirkte beinahe wie ein kompakter Minicomputer. Einige Varianten besaßen Holzseiten beziehungsweise Holzfurnier — eine Designentscheidung, die Ende der 1970er noch häufiger anzutreffen war, später jedoch nahezu vollständig verschwand. Gleichzeitig brachte das System mehr als 22 Kilogramm auf die Waage und erinnerte damit eher an professionelle Labor- oder Bürohardware als an einen typischen Personal Computer späterer Jahre.

Preislich bewegte sich der QDP-100 ebenfalls klar im professionellen Segment. In den USA lag der Verkaufspreis um 1980 bei rund 4.995 US-Dollar. Laut Computing Today kostete das System 1982 in Großbritannien noch etwa 3.380 Pfund über den Distributor Datatrak in Northampton. Inflationsbereinigt entspricht das heute grob einer Kaufkraft von rund 18.000 bis 20.000 Euro. Zusätzlich bot Quasar optional sogar eine 5-MB-Winchester-Festplatte an — Anfang der 1980er eine ausgesprochen luxuriöse Erweiterung, die den professionellen Anspruch des Systems weiter unterstrich.

Interessant ist auch die spätere Entwicklung des Unternehmens. Bereits 1980 begann Quasar mit dem Übergang zu leistungsfähigeren 16-Bit-Systemen auf Basis des Zilog Z8000. In Anzeigen warb das Unternehmen mit dem Satz „You can have it all … Z-80 OR Z-8000“ und bot teilweise sogar Z80-Emulation an, damit bestehende CP/M-Software weiterhin genutzt werden konnte. Parallel kündigte Quasar bereits UNIX-Unterstützung für die neuen Systeme an — ein deutlicher Hinweis darauf, dass man sich langfristig im professionellen Entwicklungs- und Multiuser-Markt etablieren wollte.

Rückblickend wirkt der QDP-100 dadurch weniger wie ein klassischer Heimcomputer seiner Zeit, sondern eher wie eine kompakte technische Entwicklungsstation. Gerade der integrierte EPROM-Brenner machte das System zu einem Werkzeug für Entwickler und technische Arbeitsumgebungen — ein ungewöhnlicher Ansatz in einer Zeit, in der viele Mikrocomputerhersteller noch versuchten, den Computer überhaupt erst in Büros oder Privathaushalten zu etablieren.

Ontel OP-1: Textverarbeitung und Terminalemulation im fünfstelligen Investitionsrahmen

Ende der siebziger Jahre begann sich die Computerwelt spürbar zu verschieben. In Hobbykellern surrten Apple- und PET-Rechner, während in Büros noch Terminals vor Großrechnern klapperten. Der Ontel OP-1 gehörte eindeutig nicht zur ersten Kategorie. In privaten Bastelräumen war er selten anzutreffen – schon Gewicht und vor allem der Preis sprachen deutlich gegen einen Platz zwischen Lötstation und Datasette. Stattdessen war er für Schreibkräfte, Systembetreuer und Verwaltungsbüros gedacht, für Orte also, an denen ein Bildschirm nicht Spielzeug, sondern Werkzeug war. Genau in dieser Übergangsphase erschien der OP-1 als Versuch, Rechenleistung näher an den Arbeitsplatz zu bringen, ohne gleich den Großrechner abzuschaffen.

Der Ontel OP-1 entstand in den späten siebziger Jahren als programmierbares Arbeitsplatzsystem für Unternehmen, Verwaltungen und Universitäten. Entwickelt von der Ontel Corporation auf Long Island, zielte die Serie ausdrücklich nicht auf den Hobby- oder Heimmarkt, sondern auf professionelle Textverarbeitung, Terminalemulation und Datenkommunikation. Herstellerunterlagen bezeichneten das System als intelligentes Terminal, doch in der Praxis bewegte es sich bereits in Richtung eines eigenständigen Mikrocomputers, da es lokale Programme ausführen, Speicher verwalten und Peripheriegeräte direkt steuern konnte.

Im Zentrum der Architektur standen Intel-Mikroprozessoren der 8080- und später der 8085-Familie. Je nach Modell und Ausbau lag der Arbeitsspeicher zwischen etwa 16 und 64 Kilobyte, was zugleich die technische Obergrenze dieser Prozessorgeneration darstellte. Die Systeme verfügten über eine modulare Kartenarchitektur mit Steckplätzen für CPU-, RAM-, Video- und Controllerkarten, wodurch sich ein OP-1 vom einfachen Terminal bis zu einer komplexen Mehrplatzlösung ausbauen ließ. Diese Flexibilität erlaubte den Einsatz als Textverarbeitungssystem, Entwicklungsstation oder Terminalemulator für Großrechner.

Die Anzeige erfolgte über einen integrierten monochromen Monitor mit typischer 80×24-Zeichendarstellung. Ein eigener Display-Controller erzeugte die Ausgabe und erlaubte softwaregesteuerte Funktionen wie Scrollen oder Hervorhebungen, wodurch die Darstellung flexibler war als bei einfachen Terminals. Auch die Tastatur war auf professionelle Nutzung ausgelegt und nutzte mechanische Schalter, die für ihre Haltbarkeit geschätzt wurden.

Ein technisches Detail, das die Serie besonders für Textverarbeitung interessant machte, war die Hardwareunterstützung für Speicheroperationen. Spezielle Controller konnten Zeichenblöcke direkt im Speicher verschieben oder kopieren. Diese Aufgaben wären für damalige Mikroprozessoren allein per Software zu langsam gewesen, sodass Ontel sie teilweise in dedizierte Logik auslagerte. Dadurch ließen sich Texte trotz begrenzter CPU-Leistung flüssig bearbeiten, was die Systeme in Konkurrenz zu spezialisierten Bürorechnern von Wang oder IBM brachte.

Softwareseitig setzte Ontel auf ein eigenes Betriebssystem namens OP/M, das später zu einer erweiterten Mehrbenutzer-Variante ausgebaut wurde. Es stellte Funktionen wie Dateiverwaltung, Geräteansteuerung und Entwicklungswerkzeuge bereit und bildete die Grundlage für viele OEM-Lösungen. Aufgrund der proprietären Hardwarestruktur bestand normalerweise keine direkte Binärkompatibilität zu CP/M-Programmen, auch wenn der OP-1 über Terminalemulation indirekt mit CP/M-Hostsystemen zusammenarbeiten konnte.

Bekannte kommerzielle Spiele existierten für den OP-1 nicht. Die Geräte wurden fast ausschließlich für Geschäftsanwendungen eingesetzt und boten nur textorientierte Darstellung. Zeitzeugen berichten zwar von kleineren Demonstrationsprogrammen oder einfachen Wortspielen, die intern zu Test- oder Schulungszwecken entstanden, doch entwickelte sich keine eigenständige Spielelandschaft für diese Plattform.

Die Systeme wurden häufig als OEM-Produkte vertrieben. Unternehmen konnten Varianten unter eigenem Namen verkaufen und Software oder Hardware an spezifische Anwendungen anpassen. Dadurch tauchte die Technik in unterschiedlichsten Branchen auf, von Banken über Industrieunternehmen bis hin zu Universitäten und internationalen Installationen.

Zeitzeugen beschreiben die Geräte als massiv gebaut und modular aufgebaut. Große Netzteile, schwere Gehäuse und steckbare Controllerkarten bestimmten das Innenleben. Diagnoseprogramme erlaubten detaillierte Tests, und Software konnte über serielle Schnittstellen geladen werden. Gerade in Installationen mit zentralen Massenspeichern oder Netzwerkanbindungen zeigte sich die Stärke des Systems als flexibler Arbeitsplatzrechner.

Innerhalb der Serie existierten mehrere Varianten, darunter Systeme mit maximalem Speicherausbau, modernisierten CPU-Konfigurationen sowie vereinfachte terminalorientierte Modelle. Trotz dieser Unterschiede blieb die Grundidee erhalten: ein konfigurierbarer Bürorechner, der Anzeige, Prozessor und Erweiterungslogik in einem System vereinte.

Preislich bewegten sich OP-1-Arbeitsplätze klar im professionellen Segment. Archivunterlagen nennen zwar Einstiegspreise für minimale OEM-Konfigurationen im Bereich um etwa 1.400 US-Dollar bei Großabnahme, doch solche Angaben beziehen sich in der Regel auf stark reduzierte Basiseinheiten ohne umfangreiche Peripherie. Real installierte Arbeitsplatzsysteme lagen je nach Ausbau, Massenspeicheranbindung und Kommunikationshardware deutlich höher. Zeitgenössische Vergleiche mit Textverarbeitungs- und Bürorechnern von Wang, IBM oder CPT legen nahe, dass vollständige OP-1-Installationen häufig in den fünfstelligen Dollarbereich fielen und damit klar als Investitionsgut für Unternehmen und Institutionen positioniert waren.

Missile Command – 1980 by Atari

Missile Command – 1980 by Atari

Missile Command Cover

Missile Command, entwickelt von Dave Theurer und veröffentlicht von Atari im Jahr 1980, ist ein klassisches Shoot-'em-up-Arcade-Spiel, das während des Kalten Krieges entstand. Der Spieler übernimmt die Rolle eines regionalen Kommandanten, der sechs Städte vor einer endlosen Salve ballistischer Raketen verteidigen muss. Mit Hilfe eines Trackballs steuert der Spieler ein Fadenkreuz über den Bildschirm und feuert Abwehrraketen von drei Basen ab, um die feindlichen Geschosse abzufangen. Das Spiel endet, wenn alle sechs Städte zerstört sind.

Die Entwicklung von Missile Command begann, als Gene Lipkin, damaliger Präsident von Ataris Coin-Op-Abteilung, ein Bild eines Radarschirms in einer Zeitschrift sah und Steve Calfee, den Abteilungsleiter, aufforderte: "Mach mir ein Spiel wie dieses." Dave Theurer wurde mit der Umsetzung beauftragt. Ursprünglich sollten die sechs Städte reale Orte in Kalifornien darstellen, darunter San Francisco und Los Angeles. Aufgrund der politischen Spannungen des Kalten Krieges entschied sich Theurer jedoch, keine spezifischen Orte oder Länder zu benennen, um mögliche Kontroversen zu vermeiden. Er betonte: "Ich wollte den Spieler nicht in die Position eines Völkermörders bringen. Nur ein Verrückter würde ohne Kontext nukleare Waffen einsetzen, oder?" Diese Entscheidung führte dazu, dass die Städte anonym blieben und die Details der Geschichte der Vorstellungskraft des Spielers überlassen wurden. Während der Entwicklung litt Theurer unter Albträumen von nuklearen Explosionen, was die intensive Natur des Projekts widerspiegelt.

Missile Command war ein sofortiger Erfolg und wurde für seine Einzigartigkeit, farbenfrohe Grafik und herausforderndes, punktbasiertes Gameplay gelobt. Das Spiel verkaufte fast 20.000 Arcade-Automaten und wurde von Sega in Japan vertrieben, wo es zu den zehn umsatzstärksten Arcade-Spielen des Jahres 1980 gehörte. In einer retrospektiven Rezension gab Brett Weiss von AllGame dem Arcade-Spiel die Höchstwertung von 5 von 5 Punkten und lobte die Steuerung, das rasante Gameplay, die Soundeffekte und das strategische Zielen und Feuern.

Das Spielziel besteht darin, die sechs Städte vor ankommenden Raketen, Smart Bombs, Bombern und Satelliten zu schützen. Der Spieler steuert ein Fadenkreuz mit einem Trackball und feuert Abwehrraketen von drei Basen ab, um die Bedrohungen zu neutralisieren. Jede Basis verfügt über eine begrenzte Anzahl von Raketen, und wenn eine Basis getroffen wird, wird sie zerstört und unbrauchbar. Das Spiel wird in aufeinanderfolgenden Levels mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad gespielt, wobei die Geschwindigkeit und Anzahl der feindlichen Angriffe steigen. Das Spiel endet, wenn alle sechs Städte zerstört sind.

Missile Command wurde auf zahlreiche Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter das Atari 2600 (1981), Atari 8-Bit-Computer (1981), Atari 5200 (1982), Atari ST (1986), Game Boy (1991) und viele andere Systeme. Die Portierungen wurden größtenteils positiv aufgenommen, wobei das Gameplay und die Grafik gelobt wurden. Die Atari-2600-Version, programmiert von Rob Fulop, enthielt ein Easter Egg: Wenn der Spieler im Level 13 alle seine Raketen ohne Punktgewinn abfeuerte, verwandelte sich die rechte Stadt in die Initialen "RF" des Programmierers.

Obwohl das Spiel keine spezifischen Länder oder politischen Botschaften enthielt, wurde es oft als Reflexion der Ängste des Kalten Krieges und der nuklearen Bedrohung gesehen. In einer Szene des Films "Terminator 2: Tag der Abrechnung" spielt der junge John Connor Missile Command in einer Spielhalle, was die Themen des Films von drohender nuklearer Vernichtung widerspiegelt.
Insgesamt gilt Missile Command als eines der großen klassischen Videospiele aus der goldenen Ära der Arcade-Spiele. Es wird für seine innovative Spielmechanik, sein fesselndes Gameplay und seine kulturelle Relevanz gelobt. Das Spiel hat zahlreiche Nachfolger, Klone und Remakes inspiriert und bleibt ein bedeutender Teil der Videospielgeschichte.

Missile Command in Terminator II