IO – 1988 by Firebird

Picture taken from https://www.lemon64.com/game/io
IO erschien 1988 auf dem Commodore 64 und gehört zu jenen Spielen, die man in der Retro-Szene nicht so leicht vergisst, auch wenn sie im Schatten von Genre-Giganten wie R-Type standen. Herausgebracht wurde es von Firebird, entwickelt vom damals noch unbekannten Duo Douglas Hare und Bob Stevenson, die sich den Teamnamen Kinetic Designs gaben. Es war ihr kommerzielles Debüt, und dennoch überraschte das Ergebnis viele durch eine technische Brillanz, die man sonst eher von etablierten Studios wie Graftgold erwartete. Die Musik steuerte David Whittaker bei, ein Komponist, der schon damals mit unzähligen C64-Soundtracks für Furore sorgte, darunter Shadow of the Beast, Lazy Jones und eine ganze Reihe weiterer Titel. Auch das Cover-Artwork von David John Rowe mit dem markanten Schriftzug „IO – Into Oblivion“ wurde viel diskutiert, nicht zuletzt, weil dieser Untertitel für Verwirrung sorgte und manchen Spieler glauben ließ, es handle sich um ein ganz anderes Spiel.
Das Projekt begann ursprünglich unter dem Namen Starline bei Thalamus. Hare und Stevenson wollten eine Bitmap-basierte Scroll-Engine nutzen, die für den C64 allerdings schlicht zu ambitioniert war. Die Performanceprobleme häuften sich, und nach einigen Monaten wurde das Projekt abgebrochen. Viele Ideen überlebten jedoch in veränderter Form und flossen in IO ein. So entschieden sich die Entwickler, statt der Bitmap-Technik einen zeichenbasierten Scroll zu verwenden, unterteilt in mehrere separate Zeichensätze, die den Eindruck komplexer und farbenreicher Hintergründe erzeugten. Heraus kam ein Spiel, das für damalige C64-Verhältnisse technisch sehr eindrucksvoll wirkte, auch wenn die Speicherknappheit dazu führte, dass einige geplante Inhalte – zusätzliche Levels, komplexere Landschaften oder aufwändigere Zwischensequenzen – verworfen werden mussten. Am Ende standen vier Level, jeder mit seinem eigenen Boss, die man bis heute als Paradebeispiele für pixelige Kunstwerke bewundern kann.
Spielerisch folgt IO dem klassischen Muster eines Side-Scrolling-Shooters. Man übernimmt die Rolle eines Elitepiloten, der gegen eine Alien-Invasion antritt. Die Gegner reichen von kleineren Scharmützeln über fiese Geschütztürme bis zu überdimensionalen Bossgegnern, die das Ende eines jeden Abschnitts markieren. Das Leveldesign erinnert in den engen Passagen stark an R-Type, während die Gegnerwellen eher an Gradius denken lassen. Besondere Erwähnung verdient das Power-Up-System: Smart-Bomb-Symbole, die entweder den Bildschirm mit einem Schlag leeren oder – wenn man sie geschickt mehrfach anschießt – als Upgrades in Form neuer Waffen oder kleiner Orb-Satelliten dienen, die das eigene Schiff beschützen. Zwei dieser Kugeln lassen sich gleichzeitig nutzen, danach verwandeln sich weitere Symbole in Punkte. Doch IO ist gnadenlos: Stirbt man einmal, sind sämtliche Upgrades verloren und man startet wieder mit der schwachen Standardwaffe, was im fortgeschrittenen Spiel praktisch einem Todesurteil gleichkommt. Diese Mechanik machte IO zu einem der härtesten Spiele seiner Zeit, denn wer nicht nahezu fehlerfrei spielte, hatte kaum Chancen, weit zu kommen.
Die Presse reagierte mit gemischten Gefühlen. Einerseits gab es Lobeshymnen für die Grafiken, die butterweichen Scrolls und die Musik von Whittaker. Zeitgenössische Magazine wie ASM vergaben hohe Wertungen um die 80 %, lobten die audiovisuelle Präsentation, warnten aber vor der unbarmherzigen Schwierigkeit. Auch Zzap!64 kam auf 80 %, sprach aber offen davon, dass das Spiel nur für Hartgesottene geeignet sei. Manche Tester sprachen von einem „nervenaufreibenden Meisterwerk“, andere kritisierten, dass die Härte das Spiel künstlich verlängere. Viele Spieler bemängelten zudem das Fehlen einer Highscore-Speicherfunktion – ein seltsamer Designentscheid, der bis heute für Diskussionen sorgt.
Wirtschaftlich konnte IO mit den ganz großen Hits nicht mithalten. In Großbritannien kostete das Spiel zur Veröffentlichung rund 9,95 £ auf Kassette und etwa 14,95 £ auf Diskette, was inflationsbereinigt heute etwa 30 bis 45 £ entspricht, also zwischen 35 und 55 Euro. In Deutschland bewegten sich die Preise um die 69 bis 79 DM, was in heutiger Kaufkraft etwa 70 bis 80 Euro wären. Damit war IO durchaus ein Vollpreistitel, der auf Augenhöhe mit anderen Spitzenveröffentlichungen stand. 1991 erschien eine Neuauflage als Budgetversion bei Zeppelin Games für 3,99 Pfund, was inflationsbereinigt heute knapp 9 bis 10 Euro wären. Diese Neuauflage erreichte allerdings nicht mehr die damalige Strahlkraft, zumal Spieler sich längst an komfortablere Shooter auf Amiga und Konsole gewöhnt hatten. Commodore Format etwa bewertete die Budget-Veröffentlichung nur noch mit 41 %, während es zuvor in der ASM immerhin noch 10 von 12 Punkten erhalten hatte.
Trotzdem blieb IO ein Kultspiel. Für viele ist es eines der grafisch schönsten C64-Spiele überhaupt, dessen Design auch heute noch beeindruckt. In Fanforen wird es gerne als „Meisterwerk für Masochisten“ bezeichnet. Die Abkürzung IO wurde von manchen augenzwinkernd mit „Immense Odds“ übersetzt, angesichts der unfassbaren Chancenlosigkeit vieler Spieler. 2007 erschien sogar ein Fan-Remake für Windows, und 2018 wurde es auf dem The C64 Mini neu aufgelegt. Damit lebt der Ruf dieses Spiels weiter: technisch brillant, musikalisch atmosphärisch, spielerisch erbarmungslos. Ein typisches Kind der Achtziger, das zeigt, wie nah Genie und Wahnsinn manchmal beieinanderliegen.
Heart of Africa erschien 1985 exklusiv für den Commodore 64 und war der inoffizielle Nachfolger von The Seven Cities of Gold. Entwickelt wurde es von Dan Bunten, später Danielle Bunten Berry, gemeinsam mit Ozark Softscape, produziert von Joe Ybarra bei Electronic Arts und in Deutschland von Ariolasoft veröffentlicht. Schon die Aufmachung war ein Blickfang: eine großformatige Box im LP-Stil, ein beigefügtes Handbuch in Form eines Tagebuchs, eine Afrika-Karte zum Miträtseln – und auf dem Cover posierte Bunten im Safari-Outfit. Electronic Arts behandelte seine Designer damals wie Popstars, was sich auch in dieser Präsentation widerspiegelte.
Veröffentlicht wurde das Spiel 1985 in den USA und 1986 in Europa. Ariolasoft legte besonderen Wert auf die deutsche Ausgabe Das Herz von Afrika, die vollständig übersetzt war – ein seltener Luxus Mitte der Achtziger. International wurde das Spiel von der Presse positiv aufgenommen. Compute! lobte es als „professionell in jeder Hinsicht“ und sogar süchtigmachender als den Vorgänger, Commodore User vergab 8 von 10 Punkten. In Deutschland schaffte es 1987 in einer Happy Computer-Leserumfrage immerhin auf Platz 16 der besten Spiele des Vorjahres. Kritiker hoben die Atmosphäre, die Mischung aus Strategie und Adventure sowie die Bedienbarkeit hervor, merkten aber an, dass die Karte Afrikas immer gleich blieb und das Spiel daher bei wiederholtem Durchspielen an Reiz verlieren konnte.
Der Dynamac EL war der erste portable Macintosh-Klon und ein einzigartiger Versuch, den Apple Macintosh lange vor Apples eigenem Portable in ein transportables Format zu bringen. Entwickelt von der Dynamac Corporation in Colorado und vorgestellt im Frühjahr 1988, handelte es sich um einen inoffiziellen Macintosh-Plus-Umbau in Form eines tragbaren Computers. Apple hatte dem Unternehmen dafür eigens gestattet, Original-Macintosh-Komponenten wie das ROM und das Motherboard zu verwenden. Chefentwickler war Bill Goins, der nach dem Dynamac-Projekt zu Apple wechselte und später sogar beim lizenzierten Mac-Klon-Hersteller Power Computing tätig war. Die Modellbezeichnung „EL-1701-A“ war augenzwinkernd an die USS Enterprise aus Star Trek angelehnt, ein Detail, das den Enthusiasmus des Entwicklerteams zeigt.
Der Dubna 48K war ein sowjetischer Heimcomputer und ein direkter Klon des Sinclair
Über die Verkaufszahlen gibt es keine offiziellen Angaben, doch Berichte sprechen von einer reißenden Nachfrage. Tausende Exemplare gelangten an Schulen, Institute und Privatkunden in der ganzen Sowjetunion. In der Presse wurde er vereinzelt als Beispiel für den technischen Aufholversuch der UdSSR gewürdigt. Später erlangte der Dubna 48K einen kuriosen Nachruhm, als er im Hollywood-Film „Jason Bourne“ als Hacker-Werkzeug gezeigt wurde – eine ironische Verzerrung, da der echte Dubna kaum mehr konnte als einfache Spiele und BASIC-Programme.
Sirenen heulen auf und quietschende Reifen hallen durch eine isometrische Pixel-Stadt: Chicago 90 – ein ungewöhnliches Action-Rennspiel von Microïds aus dem Jahr 1989 – versetzte die Spieler mitten in eine virtuelle Verfolgungsjagd. Dabei ließ sich das französische Entwicklerteam zu einem augenzwinkernden Konzept inspirieren: Was wäre, wenn Pac-Man ein Fluchtauto wäre und die Geister Polizeiwagen? In Chicago 90 schlüpft man entweder in die Rolle eines Gangsters auf der Flucht oder übernimmt das Kommando der Polizei. Als Gangster gilt es, nach einem Bankraub die Stadtgrenzen zu erreichen, bevor die Polizei einen einkesselt. Als Polizeichef hingegen koordiniert man bis zu sechs Einsatzwagen, um den flüchtigen Ganoven zu stellen. Dieses duale Spielprinzip – Gangster gegen Gesetzeshüter – war 1989 erfrischend originell und sorgte für zwei sehr unterschiedliche Spielerfahrungen innerhalb eines Spiels.












Palace Software hatte 1986 ein Händchen dafür, aus der britischen 8‑Bit‑Szene kleine Gesamtkunstwerke zu schmieden, und The Sacred Armour of Antiriad – in Nordamerika als Rad Warrior erschienen – gehört zu denjenigen, die mit altbewährten Mitteln Großes wollten: ein Arcade‑Abenteuer im Flip‑Screen‑Stil, getragen von präzisem Pixel‑Handwerk, einem eigenständigen Comic‑Universum und dem klassischen Prinzip „erst sammeln, dann siegen“. Dass die Verpackung ein 16‑seitiges Heft enthielt, das Dan Malone in Tusche zeichnete, passte zur Zeit, als man Spiele noch wie Schallplatten kaufte und die Beilage ebenso wichtig war wie der Inhalt. „It is an original idea, and the comic is very professionally produced“ (Es ist eine originelle Idee, und der Comic ist sehr professionell produziert), notierte ZX Computing bereits in der Vorschau – eine hübsche Untertreibung, denn der kleine Band setzte Ton und Welt besser als so mancher Bildschirmtext jener Jahre.





Percy the Potty Pigeon gehört zu jenen Spielen, die man im Regal kaum übersehen konnte – schon der Titel klingt wie ein pubertärer Scherz, und genau so fühlte es sich 1984 auch an. Gremlin Graphics war gerade dabei, aus einem kleinen Laden in Sheffield zu einem richtigen Softwarehaus zu werden, und man brauchte einen Erstling, der auffiel. Also schickte man nicht Raumschiffe oder Ritter ins Rennen, sondern eine Taube. „The first game where you are a bird!“ stand keck auf der Packung, und das britische Publikum wusste sofort, dass hier mit Augenzwinkern gearbeitet wurde.
